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La construcción social de la realidad a través del poder pedagógico de la imagen

Cáceres Enríquez, Luz Edith 06 November 2017 (has links)
This work has the purpose of conducting an exploratory evaluation of the use and functions of the images of the materials about human rights research line that belongs to Ondas Colciencias Program, also their scope and importance for the management of knowledge in the school environment. This approach will be made from an interdisciplinary theoretical perspective, including notions of visual communication, critical sociology and critical pedagogy. These theoretical tools will address the potential of the image in the formation of children and adolescents, considering three issues: the image as an information and communication tool, as a teaching resource and as a means of learning. Ondas Program's pedagogical strategy pursues to promote "situated research", that is, research on the reality of children and young people to conduce them to a democratic culture of science and technology. Research is the pedagogical strategy, through it the program hopes to facilitate the management of knowledge, at the school level, and contributes to forming a scientific attitude. This means to apprehend certain values and practices typical of the scientific work in the world today, such as collaborative spirit, critical thinking and the capacity for negotiation and solve conflicts, key values in the production of knowledge. By other side, the appropriation and practice of these values take place in a network of social relations that, like any relation, are power's relation. At the school environment, these relationships are expressed, among other forms, on teacher practices and on certain forms of distribution of knowledge and content. Such knowledge organization may, or may not, consider the interests and needs of the student, which also depends on the pedagogical model or approach adopted. However, what we are interested in this case is about the importance and management of the image, its functions and its place as a resource of the teaching / learning process in this strategy. To solve these problems, a qualitative methodology will be designed, with hermeneutical historical epistemological approach. As part of the study's universe, in addition to the didactic materials, the final reports of the teachers will be analyzed as pedagogical mediators in the management of school knowledge, as well as the reports of the young students who participated in the call for the program in 2010. Each aspect of analysis presupposes proposing particular, but related issues that allow showing the ways in which the image is linked to reality as a key element in the management of school knowledge and as a didactic resource of the teaching / learning processes. / Este trabajo tiene como finalidad realizar una evaluación exploratoria del uso y funciones de las imágenes de los materiales de la línea de investigación en derechos humanos del programa Ondas de Colciencias, así como su alcance e importancia para la gestión del conocimiento en el entorno escolar. Esta aproximación se hará desde una perspectiva teórica inter-disciplinaria, que incluya nociones propias de la comunicación visual, la sociología crítica y la pedagogía crítica. A partir de estas herramientas teóricas se abordará el potencial de la imagen en la formación de niños, niñas y adolescentes, considerando tres aspectos de la imagen: como instrumento de información y comunicación, como recurso didáctico de apoyo a la enseñanza y como medio de aprendizaje. El programa Ondas tiene como estrategia pedagógica promover la "investigación situada", es decir la investigación sobre la realidad de los niños y jóvenes, como una manera de acercarlos a una cultura democrática de la ciencia y la tecnología. Con la investigación como estrategia pedagógica, el programa espera facilitar la gestión del conocimiento, en el nivel que le corresponde a la escuela, y contribuir a formar una actitud científica. Esto significa aprehender ciertos valores y prácticas propios del quehacer científico en el mundo actual, tales como el espíritu colaborativo, el pensamiento crítico y la capacidad de negociación y resolución de conflictos, claves en la producción de conocimiento. En otro orden de ideas, la apropiación y práctica de estos valores se producen en una red de relaciones sociales que, como toda relación, son de poder. En el entorno escolar dichas relaciones se manifiestan, entre otras formas, en las prácticas del maestro y en ciertas maneras de distribución del conocimiento y de los contenidos. Tal organización del conocimiento puede tener en cuenta, o no, los intereses y necesidades del alumno, lo cual depende también del modelo o enfoque pedagógico que se adopte. Ahora bien, lo que en nuestro caso interesa abordar es la importancia y el manejo que en esta estrategia tiene la imagen, sus funciones y su lugar como recurso del proceso de enseñanza / aprendizaje. Para estudiar estos problemas se diseñará una metodología de tipo cualitativo, con un enfoque epistemológico histórico hermenéutico. Como parte del universo de estudio, además de los materiales didácticos, se analizarán los informes finales de los maestros como mediadores pedagógicos en la gestión del conocimiento escolar, así como los informes de los jóvenes estudiantes que participaron en la convocatoria del programa en el año 2010. Cada vertiente de análisis supone plantear unas problemáticas particulares y, al mismo tiempo, relacionadas, que permiten dar cuenta de las maneras como se vincula la imagen con la realidad, como elemento clave en la gestión del conocimiento escolar y como recurso didáctico de los procesos de enseñanza/aprendizaje. / Este treball té com a finalitat realitzar una avaluació exploradora de l'ús i funcions de les imatges dels materials de la línia d'investigació en drets humans del programa Ones de Colciencias, així com el seu assoliment i importància per a la gestió del coneixement en l'entorn escolar. Aquest abordatge es farà des d'una perspectiva teòrica interdisciplinària, que incloga nocions pròpies de la comunicació visual, la sociologia crítica i la pedagogia crítica. A partir d'estes ferramentes teòriques s'abordarà el potencial de la imatge en la formació de xiquets, xiquetes i adolescents, considerant tres aspectes de la imatge: com a instrument d'informació i comunicació, com a recurs didàctic de suport a l'ensenyança i com a mitjà d'aprenentatge. El programa Ones té com a estratègia pedagògica promoure la "investigació situada", és a dir la investigació sobre la realitat dels xiquets i jóvens, com una manera d'acostar-los a una cultura democràtica de la ciència i la tecnologia. Amb la investigació com a estratègia pedagògica, el programa espera facilitar la gestió del coneixement, en el nivell que li correspon a l'escola, i contribuir a formar una actitud científica. Açò significa agafar certs valors i pràctiques propis del quefer científic en el món actual, com ara l'esperit col-laboratiu, el pensament crític i la capacitat de negociació i resolució de conflictes, claus en la producció de coneixement. En un altre orde d'idees, l'apropiació i pràctica d'aquestos valors es produïxen en una xarxa de relacions socials que, com tota relació, són de poder. En l'entorn escolar les aquestes relacions es manifesten, entre altres formes, en les pràctiques del mestre i en certes maneres de distribució del coneixement i dels continguts. Tal organització del coneixement pot tindre en compte, o no, els interessos i necessitats de l'alumne, la qual cosa depén també del model o enfocament pedagògic que s'adopte. Ara bé, la qual cosa en el nostre cas interessa abordar és la importància i el maneig que en esta estratègia té la imatge, les seues funcions i el seu lloc com a recurs del procés d'ensenyança / aprenentatge. Per a abordar aquestos problemes es dissenyarà una metodologia de tipus qualitatiu, amb un enfocament epistemològic històric hermenèutic. Com a part de l'univers d'estudi, a més dels materials didàctics, s'analitzaran els informes finals dels mestres com a mediadors pedagògics en la gestió del coneixement escolar, així com els informes dels jóvens estudiants que van participar en la convocatòria del programa l'any 2010. Cada vessant d'anàlisi suposa plantejar unes problemàtiques particulars i, al mateix temps, relacionades, que permeten donar compte de les maneres com es vincula la imatge amb la realitat, com a element clau en la gestió del coneixement escolar i com a recurs didàctic dels processos d'ensenyança/aprenentatge. / Cáceres Enríquez, LE. (2017). La construcción social de la realidad a través del poder pedagógico de la imagen [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90470 / TESIS
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Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation

Shliakhovchuk, Olena 12 November 2019 (has links)
[ES] Los videojuegos modernos son complejos, diversos, inmersivos y muy extendidos, y su influencia en la sociedad y en las personas es muy profunda. Al principio, los videojuegos y sus impactos fueron demonizados, pero con el tiempo los estudios empezaron a evaluar sus efectos positivos en las competencias y habilidades relacionadas con las destrezas del siglo XXI, entre las que se encuentra la alfabetización cultural. Esta tesis sigue esta tendencia y examina el modo en que los juegos de entretenimiento comerciales, los juegos serios, los juegos educativos y las simulaciones pueden ayudar a los jugadores en su aprendizaje y en la adquisición de destrezas que mejoran su alfabetización cultural. Un análisis de las tendencias comunes en las destrezas y competencias necesarias para tener éxito en el siglo XXI (estudiadas por la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn y el Foro Económico Mundial) reveló que para vivir en un mundo VUCA (volátil, incierto, complejo y ambiguo) hace falta un modelo nuevo y actualizado de la alfabetización cultural. Esta tesis propone tal modelo. Se hizo una revisión de la literatura reciente sobre el impacto y los resultados de los videojuegos. Dicha revisión mostró que los videojuegos pueden reforzar o debilitar los estereotipos, que ayudan a adquirir conocimientos culturales y a desarrollar la alfabetización intercultural, la alfabetización sociocultural, la conciencia cultural, la autoconciencia y el entendimiento cultural de diferentes espacios geopolíticos, y que hasta cierto punto facilitan el desarrollo de las habilidades interculturales. El corazón de la tesis es una investigación sobre la efectividad de los videojuegos en el abordaje de problemas sociales difíciles como son los movimientos migratorios y la crisis de refugiados. Se realizaron dos estudios, uno cuantitativo y otro cualitativo, que obtuvieron resultados alentadores para los creadores de videojuegos de empatía. Muchos participantes informaron que sintieron más empatía y menos rechazo hacia los migrantes y refugiados, así como una mayor motivación para ayudar de forma activa a gente necesitada. Se hizo, además, una encuesta amplia que dio a conocer los géneros de entretenimiento AAA, los personajes, los elementos de juego y las características que los nativos digitales encuentran atractivos, así como los que echan en falta y que les gustaría ver en el futuro. Los hallazgos también confirmaron que los juegos no son solamente una fuente de diversión, sino también de mucho aprendizaje. El inglés, las bases de la informática, el pensamiento estratégico, la geografía y la historia, el trabajo en equipo, conocimientos culturales, el cambio de perspectiva y la creatividad... todo esto se aprende y refuerza con los videojuegos. Las evidencias presentadas en esta tesis sugieren que hay una demanda para herramientas que faciliten la educación intercultural. El punto culminante de esta tesis es el diseño de Chuzme, un juego educativo digital que pretende elevar la autoconciencia (cultural) y el reconocimiento del sesgo cultural con el fin de generar actitudes positivas hacia los migrantes, refugiados y expatriados. En resumen, esta tesis apoya la idea de que los videojuegos facilitan la adquisición de la alfabetización cultural y aporta pruebas de que los videojuegos proporcionan beneficios culturales, sociales y comunicativos que espere animen a los profesores a integrar activamente los videojuegos en su práctica docente. Descriptores: investigación sobre videojuegos, impacto de los videojuegos, comunicación intercultural, aprendizaje basado en juegos, alfabetización cultural / [CAT] Els videojocs moderns són complexos, diversos, immersius i molt estesos, i la seva influència en la societat i en les persones és molt profunda. Al principi, els videojocs i els seus impactes van ser demonitzats però amb el temps els estudis van començar a avaluar els seus efectes positius en les competències i habilitats relacionades amb les destreses del segle XXI, entre les quals es troba l'alfabetització cultural. Aquesta tesi segueix aquesta tendència i examina la manera en què els jocs d'entreteniment comercials, els jocs seriosos, els jocs educatius i les simulacions poden ajudar els jugadors en el seu aprenentatge i en l'adquisició de destreses que milloren la seva alfabetització cultural. Una anàlisi de les tendències comunes en les destreses i competències necessàries per tenir èxit en el segle XXI (estudiades per la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn i el Fòrum Econòmic Mundial) va revelar que per viure en un món VUCA (volàtil , incert, complex i ambigu) cal un model nou i actualitzat de l'alfabetització cultural. Aquesta tesi proposa aquest model. Es va fer una revisió de la literatura recent sobre l'impacte i els resultats dels videojocs. La dita revisió va mostrar que els videojocs poden reforçar o debilitar els estereotips, que ajuden a adquirir coneixements culturals i a desenvolupar l'alfabetització intercultural, l'alfabetització sociocultural, la consciència cultural, l'autoconsciència i l'enteniment cultural de diferents espais geopolítics, i que fins a cert punt faciliten el desenvolupament de les habilitats interculturals. El cor de la tesi és una investigació sobre l'efectivitat dels videojocs en l'abordatge de problemes socials difícils com són els moviments migratoris i la crisi de refugiats. Es van realitzar dos estudis, un quantitatiu i un altre qualitatiu, que van obtenir resultats encoratjadors per als creadors de videojocs d'empatia. Molts participants van informar que van sentir més empatia i menys rebuig cap als immigrants i refugiats, així com una major motivació per ajudar de forma activa a gent necessitada. Es va fer, a més, una enquesta àmplia que va donar a conèixer els gèneres d'entreteniment AAA, els personatges, els elements de joc i les característiques que els nadius digitals troben atractius així com els que troben a faltar i que els agradaria veure en el futur. Les troballes també van confirmar que els jocs no són només una font de diversió, sinó també de molt aprenentatge. L'anglès, les bases de la informàtica, el pensament estratègic, la geografia i la història, el treball en equip, coneixements culturals, el canvi de perspectiva i la creativitat ... tot això s'aprèn i reforça amb els videojocs. Les evidències presentades en aquesta tesi suggereixen que hi ha una demanda per a eines que facilitin l'educació intercultural. El punt culminant d'aquesta tesi és el disseny de Chuzme, un joc educatiu digital que pretén elevar l'autoconsciència (cultural) i el reconeixement del biaix cultural amb la finalitat de generar actituds positives cap als migrants, refugiats i expatriats. En resum, aquesta tesi dóna suport a la idea que els videojocs faciliten l'adquisició de l'alfabetització cultural i aporta proves que els videojocs proporcionen beneficis culturals, socials i comunicatius que esperi animin els professors a integrar activament els videojocs en la seva pràctica docent. Descriptors: investigació sobre videojocs, impacte dels videojocs, comunicació intercultural, aprenentatge basat en jocs, l'alfabetització cultural / [EN] Modern video games are complex, diverse, immersive and pervasive, and their influence on society and people is far-reaching. Video games and their impacts were initially demonised, but over time research started assessing the positive effects of games on competencies and abilities connected to twenty-first-century skills that include cultural literacy. In line with this trend, this thesis examines how entertaining commercial titles, serious games, educational games and simulations can support players in learning and in acquiring skills that enhance cultural literacy. An analysis of the common trends for the skills and competencies needed for success in the twenty-first century ¿studied by UNESCO, the British Council, IBM, Google, LinkedIn, and the World Economic Forum, among other,¿ revealed that living in a VUCA (volatility, uncertainty, complexity and ambiguity) world requires a new, updated model of cultural literacy. This thesis proposes such a model. A review was made of the recent literature on the impact and outcomes of video games, showing that video games can reinforce or weaken stereotypes; help to acquire cultural knowledge and develop intercultural literacy, socio-cultural literacy, cultural awareness, self-awareness, and the cultural understanding of different geopolitical spaces; and to some extent also facilitate the development of intercultural skills. The heart of the thesis is an investigation into the effectiveness of video games for tackling difficult social issues such as migratory movements and the refugee crisis. Two studies were conducted one quantitative and the other qualitative that obtained heartening results for producers of empathy video games. Many participants reported feeling more empathy and less rejection towards migrants and refugees, as well as being more motivated to actively help people in need. Additionally, a broad survey revealed the AAA entertainment game genres, characters, and in-game elements and features that digital natives find attractive and those they miss and would like in the future. The findings also confirmed that games produce not only fun but also a great deal of learning. The English language, the basics of informatics, strategic thinking, geography and history, teamwork, cultural knowledge, perspective change, and creativity are all learnt and reinforced during video game play. The evidence presented in this thesis suggests there is a demand for tools facilitating intercultural education. The high point of the thesis is the design of Chuzme, an educational digital game that focuses on raising cultural self-awareness and the acknowledgement of cultural bias in order to generate positive attitudes towards migrants, refugees and expatriates. In summary, this thesis supports the idea that video games facilitate the acquisition of cultural literacy and provides evidence on the cultural, social and communication bene¿ts of gaming that hopefully encourages scholars to actively integrate video games in their teaching practice. Keywords: games studies; intercultural communication, impact of video games, games-based learning, cultural literacy / Shliakhovchuk, O. (2019). Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/130848 / TESIS
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Investigación académica y web social: análisis y propuestas en el campo de los estudios fílmicos

Martorell Fernández, Sandra María 17 November 2014 (has links)
Cien mejor que uno, esa fue la traducción que se le dio en español al título del libro de Surowiecki The Widsom of Crowds (2004) según el cual en colectivo se toman decisiones más acertadas que de forma individual aunque dicho individuo sea un experto. Pero ¿y si además son los expertos los que forman el colectivo? ¿Y si éstos no son cientos sino miles? Este fenómeno es el que se ha dado con la (r)evolución de internet, la cual está permitiendo a investigadores de todo el mundo unirse con el fin de compartir conocimientos y dar mayor visibilidad a sus trabajos, lo cual supone a su vez abrir nuevos caminos en sus materias de estudio. Este trabajo pretende dibujar tal panorama: ver en qué medida internet y en particular la web 3.0 está influyendo en un cambio de paradigma epistemológico en el campo de la investigación académica. Esta tesis además se hace con la finalidad de realizar, a partir de los estudios llevados a cabo, la propuesta de una red social académica especializada en estudios fílmicos. / Martorell Fernández, SM. (2014). Investigación académica y web social: análisis y propuestas en el campo de los estudios fílmicos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/44235 / TESIS / Premios Extraordinarios de tesis doctorales
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La ficción televisiva española del s.XXI a través de sus personajes

Vacas Gómez, María Mercedes 14 July 2017 (has links)
Nowadays, Spanish television series and their characters are living a great moment with a unique success and appreciation. This success has come together with technical improvements and new projects that considerably expand the national fiction outlook. Within the first years of the 21st century, several works with a great stylistic quality and variety of genres and formats have been made, which turn the Spanish market into a very interesting case study. With the aim of providing an exhaustive and objective analysis, the first part of this work is devoted to theoretical investigations. In this part, we study both the literary theories and their application to television. Their influence on characters, the form of addressing time, the use of narrator, etc., are valid for the typical characteristics of television stories or how are adapted to them. The second part includes the analysis that approaches the twelve use cases selected and the productive context of the Spanish market. It is related to television in general and to the fiction macro genre in particular. Both the dissertation and the analysis itself are presented in following sections under the premise that characters and their interrelated dynamics, which cause the main stories, have a very special importance. The main hypothesis of this thesis revolves around this fact, and it is based on the typical needs of fictions in series, defined by their extension in time without a clear anticipated date of completion. Throughout the twelve fictions, with different formats and genres, we study the diversity of the Spanish market and the importance of characters among the rest of narrative and audiovisual elements. / Las series de televisión españolas y sus personajes viven un momento dulce, con un éxito y un reconocimiento sin precedentes. Este éxito ha ido acompañado de una mejora técnica y nuevos proyectos que han ampliado considerablemente el panorama de la ficción nacional. En los primeros años del siglo XXI se han realizado obras de gran calidad estilística y con una gran variedad de géneros y formatos que hacen del mercado español un objeto de estudio muy interesante. Con la intención de realizar un análisis profundo y objetivo, la primera parte del trabajo se dedica a una investigación teórica donde se hace un recorrido desde las teorías literarias hasta su aplicación a la televisión y se estudia cómo estas teorías sobre los personajes, el tratamiento temporal, el uso del narrador, etc., son válidas para las características propias del relato televisivo o cómo se han adaptado a estas. La segunda parte corresponde al propio análisis de los doce casos escogidos y al contexto productivo del mercado español en relación con la televisión en general y al macrogénero de la ficción en particular. La premisa fundamental de la tesis doctoral que se expone a continuación, y que ha motivado el análisis, es la especial importancia que tienen los personajes y las dinámicas que se forman entre ellos y que dan lugar a las historias. La hipótesis principal del trabajo gira entorno a este hecho basándonos en las necesidades propias de la ficción seriada, que se define por su extensión en el tiempo, sin tener clara una fecha de finalización. A través de doce ficciones de diferentes formatos y géneros se estudia la variedad del mercado español y la importancia de los personajes entre el resto de elementos narrativos y audiovisuales. / Les sèries de televisió espanyoles i els seus personatges viuen un moment dolç, amb un èxit i un reconeixement sense precedents. Este èxit ha anat acompanyat d'una millora tècnica i nous projectes que han ampliat considerablement el panorama de la ficció nacional. En els primers anys del segle XXI s'han realitzat obres de gran qualitat estilística i amb una gran varietat de gèneres i formats que fan del mercat espanyol un objecte d'estudi molt interessant. Amb la intenció de realitzar una anàlisi profunda i objectiu, la primera part del treball es dedica a una investigació teòrica on es fa un recorregut des de les teories literàries fins a la seua aplicació a la televisió i s'estudia com estes teories sobre els personatges, el tractament temporal, l'ús del narrador, etc., són vàlides per a les característiques pròpies del relat televisiu o com s'han adaptat a estes. La segona part correspon a la pròpia anàlisi dels dotze casos triats i al context productiu del mercat espanyol en relació amb la televisió en general i al macrogènere de la ficció en particular. La premissa fonamental de la tesi doctoral que s'exposa a continuació, i que ha motivat l'anàlisi, és l'especial importància que tenen els personatges i les dinàmiques que es formen entre ells i que donen lloc a les històries. La hipòtesi principal del treball gira entorn d'este fet basant-nos en les necessitats pròpies de la ficció seriada, que es definix per la seua extensió en el temps, sense tindre clara una data de finalització. A través de dotze ficcions de diferents formats i gèneres s'estudia la varietat del mercat espanyol i la importància dels personatges entre la resta d'elements narratius i audiovisuals. / Vacas Gómez, MM. (2017). La ficción televisiva española del s.XXI a través de sus personajes [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/85133 / TESIS
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Convergencia periodística en el Perú : el caso de "El Comercio"

Vílchez Samanez, Prisea Georgina 17 September 2015 (has links)
Noticias sobre la integración, convergencia o fusión de redacciones han sido frecuentes en la última década. “The New York Times listo para terminar de integrar sus redacciones” (2010), “Se fusionan las redacciones de Clarín y Clarín.com” (2008), “El País se reinventa” (2009), “Integrar redacciones no consiste solo en mover mesas y sillas” (2009) son algunos titulares publicados en los medios.
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La continuidad televisiva en la era digital. Nuevos discursos publicitarios de expresion de Identidad Corporativa. El nacimiento de Cuatro

Gonzalez Oñate, Cristina 12 February 2007 (has links)
Las cadenas de televisión han creado nuevos discursos publicitarios con el objetivo de comunicar su producto (contenidos), su esencia (Identidad), su estilo (grafismo), en definitiva, su marca televisiva. El objetivo del desarrollo y gestión de este tipo de comunicación corporativa de las empresas audiovisuales es ofrecer diferenciación por medio de la transmisión de valores emocionales que buscan una identificación con el teleespectador, una empatía y una unión con su estilo de vida con el fin de generar una cierta fidelización. En este marco comunicativo-televisivo Cuatro genera un gran interés como modelo de esta nueva gestión estratégica comunicacional que las cadenas de televisión, como empresas audiovisuales están llevando a cabo, con el apéndice y peculiaridad de ser una cadena reciente que viene respaldada por un grupo potente de comunicación que ha empleado, desde siempre, este tipo de aspecto comunicativo para posicionarse ante la audiencia. Cuatro llega en un momento en el que la revolución tecnológica del medio está modificando las claves empresariales para las cadenas de televisión. Este aumento de la competencia y de las nuevas formas que el medio ofrece al espectador para ver la televisión, ponen de manifiesto la importancia de la gestión estratégica que la comunicación corporativa tiene para el buen funcionamiento de una empresa audiovisual.
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¿Prefieren los alumnos de ELE un aula tradicional o bien un aula con las TIC? : Un estudio sobre las actitudes acerca del uso de las TIC en la clase ELE / Do students of Spanish as a foreign language prefer a traditional classroom or a classroom with ICT? : A study on attitudes towards the use of ICT in the classroom of Spanish as a foreign language

Fransson, Jill January 2017 (has links)
The aim of this study was to understand students’ attitudes towards the use of ICT and how it is being used in Spanish as a foreign language. We also wanted to know what kind of ICT activities are being used and what the students’ thoughts are about those. Are the activities with ICT helping the students develop their communicating skills? One of the questions in this study was also whether the students prefer the usage of ICT in the classroom over a traditional classroom (without ICT). The study was conducted through surveys at a secondary school in southern Sweden. The results demonstrated that the students are positive towards the use of ICT even though it is not often used in during their Spanish lessons. Our study also demonstrated that the most used ICT activity to promote communication is emailing, as well as direct messages, usually towards the teacher. Videoconferences or collaborations with students at other schools or individuals across the Internet almost never occurs and the last thing that this study demonstrated is that even though the students are very positive towards the usage of ICT, there are negative sides to it. The technology could be distracting and could also create physical problems such as headaches. Our conclusion is that the students need variety when it comes to using ICT when learning Spanish as a foreign language, because according to the students themselves this is how they get the most out of their education.
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LAS CLAVES DE LA INNOVACIÓN DE SAUL BASS EN LA SECUENCIA DE TÍTULOS DE CRÉDITO DE VÉRTIGO

Alcaraz Pagán, Mª De Las Nieves 21 March 2016 (has links)
[EN] Saul Bass is considered as the father of contemporary title sequences. The main contribution of this work consists in verifying the close correspondences between Bass' deviced iconography, figures and visual motifs to summarize and synthesise the profound sense of the story told by the film, preceded by their sequences, since it is this idea that is found as the base of what has been established as the turning point and conceptual axis around his innovation. This is something until nowadays taken as an axiom, for that it is a need to go more deeply into it and to define which these keys of his innovation are. Step by step, Bass is modeling his concept of Bass-Brand; since the beginning he considered creating a visual image recognisible by his personal style, and at the same time he addressed the territory of audiovisual communication and deviced a new concept, a new treatment in the field of titles design in film. A first step would be the creation of the symbol-brand of the movie, as a single product, until reaching the idea of the brand-film with which he suggests that the title sequences must be a metaphorical résumé of the story told by the film. All of this is what he will create, in the collective imagination, that recognisible idea of the author's identity as creator of the title sequence; by itself, Bass-Brand has implicitly not only a concise procedure of formal and aesthetic resolution of this sequence, but the features themselves of his innovation. But Bass, by the means of his metaphores, is not simply proposing us a summary of the argument, of the (main) plot of the story, but he extracts the pure essence of the film and it is about this essence what he wants to talk to us about, and for that he evoques that essence with his metaphores. All of this appears, as we will demonstrate, by revealing the secondary plot of the film. In order to confirm our hypothesis we have established an inquiring technique that has allowed us to analyse this particular rpoblem. We have proposed an analysis model that permits demonstrating this hypothesis in which we study a specific, complex and paradigmatic case inside the audiovisual production of this author, the film Vertigo (Hitchcock, 1958). We have centred on questions such as finding the referents of Bass' audiovisual metaphores by applying this deconstruction of narrative structure technique to the film, and also by indexing the essential ingredients of an audiovisual-narrative construction of these characteristics in order to unveil the profound sense of the told story. The analytical tools that we have used for realizing a descomposition process of the film is based on the identification of the profound structures of the film, thanks to the application of Frank Daniel's sequences paradigma. Likewise, as another tool for our analysis, we rely on the identification of different music segments that are detected in the title sequences, in that in an audiovisual piece, music establishes a configuration that can endorse the self iconic phrases and their signification. In the title sequence we see the color palette and other iconographic patterns synthesised, of which dizziness and obsession make use, plus the tragic and obsessive love of Judy, Madeleine the entity, and Scottie characters, proposed on one side by the images, and on the other, by the melodies. It is about a magistral work on transforming narrative contents (and their referents) into pure audio-visual metaphores. Both Bass' and Herrmann's work in these titles are a perfect translation of the themed, emotional, and psychological aspects of the story in which one can appreciate the iconic and sound equivalences of the film's essential discursive elements. / [ES] Saul Bass está considerado como el padre de las secuencias de títulos de crédito contemporáneas. La aportación principal de este trabajo consiste en verificar las estrechas correspondencias entre la iconografía, figuras y motivos visuales ideados por Bass para resumir y sintetizar el sentido profundo de la historia contada por el film, al que anteceden sus secuencias, pues es esta idea la que se encuentra en la base de lo que todos han establecido como punto de inflexión y el eje conceptual en torno al que gira su innovación. Esto es algo que hasta ahora ha sido un axioma, por lo que es necesario profundizar y definir sobre cuáles son esas claves de su innovación. Bass va moldeando poco a poco su concepto de Marca-Bass; desde el principio se planteó crear una imagen visual reconocible por su estilo personal, al tiempo que abordó el territorio de la comunicación audiovisual e inventó un nuevo concepto, un nuevo tratamiento en el campo del diseño de los créditos en el cine. Un primer paso sería la creación del símbolo-marca de la película, como producto singular, hasta llegar a la idea de la marca-película con la que plantea que la secuencia de créditos debe ser un resumen metafórico de la historia contada por el film. Es todo ello lo que creará, en el imaginario colectivo, esa idea reconocible de la identidad de su autor como creador de la secuencia de títulos de crédito; en sí la Marca-Bass lleva implícito no solo un conciso procedimiento de resolución formal y estético de esta secuencia sino los propios rasgos de su innovación. Pero Bass, mediante sus metáforas, no nos propone simplemente un resumen del argumento, de la trama (principal) de la historia, sino que extrae la esencia pura del film y es de ella de la que nos quiere hablar y para ello evoca esa esencia con sus metáforas. Todo esto aparece, como demostramos, al revelar la trama secundaria del film. Para confirmar nuestras hipótesis hemos establecido una técnica de indagación que nos ha permitido poder analizar ese determinado problema. Hemos propuesto un modelo de análisis, que permite demostrar esta hipótesis donde estudiamos un caso concreto, complejo y paradigmático dentro de la producción audiovisual de este autor, la película Vértigo. De entre los muertos (Hitchcock, 1958). Nos hemos centrado en cuestiones como hallar los referentes de las metáforas audiovisuales de Bass aplicando esta técnica de deconstrucción de la estructura narrativa del film, y también en referenciar los ingredientes esenciales de una construcción narrativa audiovisual de estas características para intentar desvelar el sentido profundo de la historia contada. Los instrumentos analíticos que hemos utilizado para realizar una segmentación metódica y proceder a realizar un proceso de descomposición del film se basan en la identificación de las estructuras profundas del film gracias a la aplicación del paradigma de secuencias de Frank Daniel. Asímismo nos apoyamos, como una herramienta más para nuestro análisis, en la identificación de diferentes bloques de música que se detectan en la secuencias de títulos de crédito, en la medida que en una pieza audiovisual, la música establece una configuración que puede refrendar los propios fraseados icónicos y su significación. En la secuencia de títulos de crédito vemos sintetizados la paleta de color del film y los patrones iconográficos de los que se sirven el vértigo y la obsesión, además del amor trágico y obsesivo de los personajes de Judy, el ente Madeleine y Scottie, propuestos por un lado por las imágenes, y por otro por las melodías. Se trata de un magistral trabajo de transformación de contenidos narrativos (su referente) a puras metáforas audio-visuales. El trabajo, tanto de Bass como de Herrmann, en estos créditos es una perfecta traducción de los aspectos temáticos, emocionales y psicológicos del relato en los que se pueden apreciar las equivalencias icónica / [CAT] Saul Bass està considerat com al pare de les seqüències de títols de crèdit contemporànies. L'aportació principal d'aquest treball consisteix en verificar les estretes correspondències entre la iconografia, figures i motius visuals ideats per Bass, per a resumir i sintetitzar el sentit profund de la història contada pel film, a què antecedeixen les seues seqüències, doncs és aquesta idea la que es troba en la base del que tots han establert com a punt d'inflexió i eix conceptual en torn al que gira la seua innovació. Això és una cosa que fins ara ha estat un axioma, motiu pel qual és necessari profunditzar i definir sobre quines són eixes claus de la seua innovació. Bass va modelant, a poc a poc, el seu concepte de Marca-Bass; des del principi es va plantejar crear una imatge visual recognoscible pel seu estil personal, al temps que va abordar el territori de la comunicació audiovisual i va inventar un nou concepte, un nou tractament en el camp del disseny dels crèdits en el cinema. Un primer pas seria la creació del símbol-marca de la pel·lícula, com a producte singular, fins a arribar a la idea de la marca-pel·lícula amb què es planteja que la seqüència de crèdits ha de ser un resum metafòric de la història contada pel film. És tot això el que crearà, en l'imaginari col·lectiu, eixa idea recognoscible de la identitat del seu autor com a creador de la seqüència de títols de crèdit; en si, la Marca-Bass porta implícit no tan sols un concís procediment de resolució formal i estètic d'aquesta seqüència, sinó els trets propis de la seua innovació. Però, Bass, mitjançant les seues metàfores, no ens proposa simplement un resum de l'argument, de la trama (principal) de la història, sinó que extrau l'essència pura del film i és d'ella de la qual ens vol parlar, i per a això evoca eixa essència amb les seues metàfores. Tot això apareix, com demostrem, al revelar la trama secundària del film. Per a confirmar les nostres hipòtesis hem establert una tècnica d'indagació que ens ha permés poder analitzar aquest problema determinat. Hem proposat un model d'anàlisi que permet demostrar aquesta hipòtesi on estudiem un cas concret, complexe i paradigmàtic dins de la producció audiovisual d'aquest autor, la pel·lícula Vertígen (D'entre els morts) (Hitchcock, 1958). Ens hem centrat en qüestions com trobar els referents de les metàfores audiovisuals de Bass aplicant aquesta tècnica de deconstrucció de l'estructura narrativa del film, i també en referenciar els ingredients essencials d'una construcció narrativa audiovisual d'aquestes característiques per a intentar desvetlar el sentit profund de la història contada. Els instruments analítics que hem utilitzat per a realitzar una segmentació metòdica i per a procedir a realitzar un procés de descomposició del film es basen en la identificació de les estructures profundes del film gràcies a l'aplicació del paradigma de les seqüències de Frank Daniel. Tanmateix, ens recolzem, com a una ferramenta més per a la nostra anàlisi, en la identificació de blocs diferents de música que es detecten en les seqüències de títols de crèdit, en la mesura en què, en una peça audiovisual, la música estableix una configuració que pot refrendar els frasejats icònics propis i la seua significació. En la seqüència de títols de crèdit veiem sintetitzades la paleta de color del film i els patrons iconogràfics de què es serveixen el vertigen i l'obsessió, a més de l'amor tràgic i obsessio dels personatges de Judy, l'ens Madeleine i Scottie, proposats per una banda per les imatges, i, per l'altra, per les melodies. Es tracta d'un treball magistral de transformació de continguts narratius (i el seu referent) a metàfores pures audio-visuals. El treball, tant de Bass com de Herrmann, en aquests crèdits és una perfecta traducció dels aspectes temàtics, emocionals i psicològics del relat en què es poden apreci / Alcaraz Pagán, MDLN. (2016). LAS CLAVES DE LA INNOVACIÓN DE SAUL BASS EN LA SECUENCIA DE TÍTULOS DE CRÉDITO DE VÉRTIGO [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61992 / TESIS
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Uso de las fuentes de información en las noticias locales de la prensa española (Comunidad Valenciana, 2006-2010)

Martínez Rubio, María Rosa 26 December 2012 (has links)
El presente trabajo de investigación pretende analizar de forma cuantitativa el uso de las fuentes documentales en las noticias locales de periódicos españoles relacionadas con la temática autonómica valenciana durante el período 2006-2010. Para investigar en profundidad el uso de estas fuentes en noticias locales, se han escogido los periódicos más representativos de la Comunidad Valenciana y con mayor difusión según la Oficina de Justificación de los Medios durante el 2006: El País Comunidad Valenciana, El Mundo Valencia, Levante-EMV y Las Provincias. Para poder realizar este trabajo primero se ha debido presentar una base teórica donde se ha explicado cuál es el ejercicio de la documentación en el ámbito de la actividad periodística así como las condiciones documentales necesarias por los periodistas para poder ejecutar su trabajo. A continuación, se ha desarrollado el concepto y tipología de las fuentes de información desde el punto de vista documental. Tras la selección de los medios, lo siguiente ha sido constituir la muestra de estudio. Para ello se han escogido casos reales materializados en una selección de noticias teniendo en cuenta la condición de ser impresa en tres de los cuatro periódicos y su temática estuviera relacionada con la Comunidad Valenciana. Las noticias se han seleccionado en base a siete días correspondientes a semana construida. El corpus está configurado por tres conjuntos de noticias: uno comprendido entre 2006 y 2007 de periódicos en papel; un segundo, con los mismos días y meses durante los años 2009-2010 en soporte papel y, un tercero, con los mismos días y meses de 2009-2010 en soporte digital. Una vez constituido el corpus, el siguiente paso ha sido el de identificar y cuantificar las fuentes de información detectadas en las noticias. A continuación se ha procedido a clasificarlas en base a unos determinados criterios diseñados para esta investigación. Tras la valoración cuantitativa, se han descrito los ejemplos más sign / Martínez Rubio, MR. (2012). Uso de las fuentes de información en las noticias locales de la prensa española (Comunidad Valenciana, 2006-2010) [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/18236 / Palancia
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Grafismo audiovisual: el lenguaje efímero. Recursos y estrategias

Herráiz Zornoza, Beatriz 02 April 2009 (has links)
La presente tesis doctoral tiene como objeto de estudio el grafismo audiovisual. El grafismo audiovisual se presenta como un elemento indivisible de los actuales sistemas audiovisuales, tanto en los medios convencionales, cinematográfico o televisivo, como en muchos otros sistemas multiplataforma, como los grandes eventos o los dispositivos periféricos, puesto que forma parte de la comunicación y supone el vehículo idóneo de transmisión de determinadas partes del mensaje. El grafismo audiovisual actúa como soporte tanto de la información escrita como de las señas de identidad, al tiempo que activa los mecanismos persuasivos. Por este motivo, el grafismo audiovisual se convierte en un elemento necesario dentro de los diferentes discursos, considerándose un valor añadido, ya que sus cualidades estéticas y semánticas contribuyen a la penetración de los mensajes en el espectador. El desarrollo de esta investigación se ha propuesto extraer los aspectos específicos del lenguaje gráfico audiovisual, cuya principal característica es la brevedad de sus discursos. Para ello se han analizado los elementos que forman parte de este lenguaje (imagen, tipografía, movimiento, sonido, espacio, tiempo ), así como los mecanismos que trazan las uniones entre estos y sus estructuras discursivas principales, también se han analizado los usos, recursos y estrategias expresivas, para aproximarnos, de este modo, a una sintaxis y una semántica de la gráfica audiovisual. El análisis de los antecedentes, desde sus orígenes en el cine mudo, hasta nuestros días, destacando aquellos hitos relevantes, ha sido esencial para poder entender el grafismo audiovisual tal y como se entiende en la actualidad. Se ha estudiado un caso específico de aplicación: la creación, gestión y transmisión de la imagen corporativa en el medio televisivo, para el que ha sido necesario hacer un análisis en profundidad de aquellas características propias del medio. / Herráiz Zornoza, B. (2008). Grafismo audiovisual: el lenguaje efímero. Recursos y estrategias [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/4333 / Palancia

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