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Design and use of mobile technology in distance language education : matching learning practices with technologies-in-practice

Viberg, Olga January 2015 (has links)
This thesis focuses on the adaptation of formal education to people’s technology- use patterns, their technology-in-practice, where the ubiquitous use of mobile technologies is central. The research question is: How can language learning practices occuring in informal learning environments be effectively integrated with formal education through the use of mobile technology? The study investigates the technical, pedagogical, social and cultural challenges involved in a design science approach. The thesis consists of four studies. The first study systematises MALL (mobile-assisted language learning) research. The second investigates Swedish and Chinese students’ attitudes towards the use of mobile technology in education. The third examines students’ use of technology in an online language course, with a specific focus on their learning practices in informal learning contexts and their understanding of how this use guides their learning. Based on the findings, a specifically designed MALL application was built and used in two courses. Study four analyses the app use in terms of students’ perceived level of self-regulation and structuration. The studies show that technology itself plays a very important role in reshaping peoples’ attitudes and that new learning methods are coconstructed in a sociotechnical system. Technology’s influence on student practices is equally strong across borders. Students’ established technologies-in-practice guide the ways they approach learning. Hence, designing effective online distance education involves three interrelated elements: technology, information, and social arrangements. This thesis contributes to mobile learning research by offering empirically and theoretically grounded insights that shift the focus from technology design to design of information systems.
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Choreography modeling in embedded systems domain

Taušan, N. (Nebojša) 29 November 2016 (has links)
Abstract Choreography modelling, as a service-oriented architecture specific technique, is increasingly present in embedded systems development domain. This technique specifies a flow of interactions between participants' services from the global or neutral point of view while the specified models represent an integral part of the overall software architecture. Choreography modelling languages that are currently used in embedded systems domain, however, are not expressive enough to capture the choreography-relevant information in this domain. For this reason, choreography specifications are often lacking information or include ambiguous information. This allows misinterpretation of the specified choreography models and leads to difficulties in communication among stakeholders that use those models. The objective of this research is to advance the design of choreography modelling languages by identifying the information content that is relevant in embedded systems domain and by designing a choreography modelling language that supports that information content. To achieve this objective, this research adopted the design science research framework and five individual studies were conducted within this framework. These studies used methods such as the interviews with practitioners, company specific documents and open standards to understand the challenges in industry, systematic literature review to collect the existing scientific knowledge about the utilization of choreography in embedded systems and the focus groups to evaluate the designed language. Based on these study results, the information content that is relevant for choreography modelling in embedded systems domain was identified and then supported with the design of choreography modelling language. The design of the choreography modelling language is evaluated in academic and industry context. The evaluation in academic context is realized by language implementation while the evaluation in industry is realized with industry experts. Language evaluation showed increased expressiveness of the designed language and indicated on possible benefits from its use in testing and protocol development area. These benefits include the reduction of development time and errors in the testing phase while the reduction of maintenance burden and performance improvement can be expected in the protocol development area. / Tiivistelmä Koreografinen mallintaminen on enenevässä määrin käytetty tekniikka sulautettujen järjestelmien palvelukeskeisten arkkitehtuurien määrittelyssä. Tämän mallintamisen avulla pystytään määrittämään palveluiden ja osallistujien välisten vuorovaikutusten virtaa globaalilla tasolla kun taas määritellyt mallit kuvaavat ohjelmistoarkkitehtuurin keskeisiä osakokonaisuuksia. Tällä hetkellä sulautettujen järjestelmien koreografiseen mallintamiseen käytetyt kielet eivät ole tarpeeksi ilmaisuvoimaisia kattaakseen alalla tarvittavien mallien oleelliset tietosisällöt. Tästä syystä koreografiamalleista puuttuu usein oleellisia tietoja tai tietosisällöt eivät ole yksiselitteisiä. Tämä johtaa koreografiamallien tietosisältöjen virheelliseen tulkintaan, joka taas aiheuttaa haasteita malleja hyödyntävien sidosryhmien välisessä vuorovaikutuksessa. Tämän tutkimuksen tavoitteena on edistää koreografiamallinnuksessa käytettävien kielten suunnittelua tunnistamalla ne tietosisällöt, jotka ovat oleellisia sulautetuille järjestelmille sekä suunnitella kieli, joka tukee oleellisia tietosisältöjä. Tavoitteen saavuttamiseksi sovellettiin "design science" (suunnittelun tutkimus) tutkimusmenetelmää, jolla toteutettiin viisi tapaustutkimusta. Näissä tutkimuksissa hyödynnettiin teollisuuden asiantuntijoiden haastatteluita, yrityskohtaisia dokumentteja ja avoimia standardeja, joiden avulla pystyttiin ymmärtämään teollisuuden kohtaamia haasteita tutkimusalueella. Systemaattisen kirjallisuuskatsauksen avulla kerättiin yhteen olemassa oleva tieteellinen tietämys koreografian käytöstä sulautetuissa järjestelmissä. Kehitetyn kielen sopivuutta teolliseen tuotekehitykseen arvioitiin asiantuntiaryhmille järjestetyissä työpajoissa. Saatujen tutkimustulosten valossa koreografiamallinnuksessa tarvittavat oleelliset tietosisällöt sulautettujen järjestelmien alueella pystyttiin määrittämään sekä kehittämään tietosisältöä tukeva koreografian mallinnuskieli. Kehitetty mallinnuskieli on arvioitu akateemisessa kontekstissa toteuttamalla koreografian mallinnuskieli. Teollisessa ympäristössä arvioinnin ovat suorittaneet teollisuuden asiantuntijat. Arviointien tuloksena voidaan todeta, että kehitetyllä mallinnuskielellä on parempi ilmaisuvoima kuin aiemmin käytössä olleilla kielillä. Lisäksi saatiin viitteitä kielen soveltuvuudesta testauksessa ja protokollien kehityksessä. Kieltä soveltamalla saavutettiin lyhempi kehitysaika ja vähennettiin virheitä testausvaiheessa. Lisäksi protokollan kehityksen osuudessa oletetaan ylläpidon kuormittavuuden vähenevän ja suorituskyvyn paranevan.
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Holistic work system design and management:— a participatory development approach to delivery truck drivers’ work outside the cab

Reiman, A. (Arto) 08 October 2013 (has links)
Abstract The road freight transport industry as a labour-intensive sector is dependent on the work ability and well-being at work of employees. The majority of the occupational accidents are related to work phases outside the cab. These work phases, which are performed in various different work environments, contain several kinds of ergonomic discomforts. This poses complex challenges for the employers from a safety and productivity point of view. The framework of this thesis is based on the foundations of ergonomics and design science. The main objective was to provide knowledge that can be implemented into the design and management of work systems for local and short haul delivery operations. Material was obtained from two sources. A meta-synthesis was performed to frame holistic management in a human perspective. Furthermore, additional in-depth design knowledge was obtained through participatory ergonomics video analyses on drivers’ work outside the cab. Video analyses resulted in 262 identifications of demanding work situations where ergonomic discomforts and risks of accidents occurred. Sudden over-exertions and strains, falls and slips as well as losing control of work equipment were the most common deviations related to drivers’ work outside the cab and mainly related to physical activities of movement and carrying by hand. The majority of the work situations identified were performed in cargo spaces or elsewhere within the truck structure or at premises and yards that are administered by the customers or other stakeholders. In these environments, drivers tend to perform their work manually or using different types of work equipment. This thesis provides new in-depth knowledge on drivers’ work outside the cab. The results show that different stakeholders can contribute to drivers’ work systems. The knowledge provided by drivers and other stakeholders can be applied to holistic design and management processes at company level. Moreover, the knowledge can also be applied to broader value chain design and management processes. / Tiivistelmä Tieliikenteen tavarankuljetus työvoimavaltaisena toimialana on riippuvainen henkilöstön työkyvystä ja -hyvinvoinnista. Suurin osa tapaturmista liittyy työtehtäviin ohjaamon ulkopuolella. Näitä töitä tehdään hyvin vaihtelevissa työympäristöissä ja niihin työtehtäviin liittyy monenlaisia ergonomisia haittakuormitustekijöitä. Tämä asettaa haasteita niin työsuojelun kuin tuottavuuden näkökulmasta. Väitöskirjan viitekehys pohjautuu ergonomiaan sekä suunnittelutieteeseen. Tavoitteena on tuottaa tietoa, jota voidaan hyödyntää työjärjestelmien suunnittelussa ja johtamisessa erityisesti maaliikenteen jakelukuljetuksissa. Materiaali koostui kahdesta osiosta. Metasynteesillä muodostettiin näkemys kokonaisvaltaisesta johtamisesta ihmisnäkökulmasta. Lisäksi kuljettajat ja sidosryhmien edustajat analysoivat osallistuvan ergonomian keinoin videoaineistoa jakelukuljettajien työstä ohjaamon ulkopuolella. Videoanalyyseissa tunnistettiin yhteensä 262 työtilannetta, jossa esiintyy erilaisia ergonomisia haittakuormitustekijöitä sekä mahdollisia tapaturmariskejä. Äkilliset fyysiset kuormitukset, putoamiset, liukastumiset ja kaatumiset sekä työvälineiden hallinnan menettäminen olivat yleisimpiä tunnistettuja poikkeamia kuljettajan työssä. Pääasiassa nämä liittyivät kuljettajan liikkumiseen sekä erilaisten taakkojen kantamiseen. Valtaosassa (85 %) havainnoista kuljettaja työskenteli ajoneuvon kuormatilassa tai päällirakenteissa tai asiakkaiden tai muiden sidosryhmien hallinnoimissa työympäristöissä. Näissä työympäristöissä kuljettaja työskenteli sekä manuaalisesti käsin että hyödyntäen erilaisia apuvälineitä. Väitöskirja tarjoaa uudenlaista syvällistä tietoa kuljettajan työstä ohjaamon ulkopuolella. Eri sidosryhmät voivat osaltaan vaikuttaa kuljettajan työjärjestelmiin. Kuljettajien ja sidosryhmien tuottamaa tietoa voidaan soveltaa työjärjestelmien kokonaisvaltaisessa suunnittelussa ja johtamisessa niin yritystasolla kuin myös suunniteltaessa ja johdettaessa laajempia arvoketjuja.
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Metoda pro výběr portfolia nástrojů pro online marketingové aktivity a podporu jejich řízení / A method for selecting a portfolio of tools for online marketing activities and supporting their management

Smutný, Zdeněk January 2012 (has links)
Online marketing activities play an increasingly important role for organization in connection with the development of internet based technologies and their positive reception by the society. The aim of this dissertation is to design an artefact that would support the decision making of marketing specialists and thus the management of online marketing activities. The starting point is an explorative research among Czech companies, which identifies the issues felt as problematic and the needs of the selected set of organizations. Introduced at the same time is the current state of use of selected tools for online marketing by these organizations, and the situation is compared with worldwide development. The output of this explorative research, the examination of scientific literature, and a critical analysis serve as a basis for designing an own method, Genoma, whose purpose is to support the decision making of marketing specialists, and thereby also the management of marketing activities in internet-mediated environment. This method is presented as Deming (PDCA) cycle, which enables it to be used not only separately, but also as part of other frameworks for the management of marketing activities (e.g. the frameworks PMF, MCPF and RACE, which are presented in the dissertation). The Genoma method uses mainly the genetic algorithm for selecting a suitable portfolio of online marketing tools for a particular campaign. The selection is made on the basis of expected feedback at the level of social interaction, meeting the given marketing targets, and the financial demands of the individual tools. The prerequisite of using this method is a knowledge base that includes the area of sociotechnical interaction, which is based on interpreting phenomena related to the internet-mediated environment and the features of complex networks. Methodically, this dissertation builds on the complementary relationship of the behavioural (social informatics) and the design type of research (design science research). The final assessment of the suitability of the proposed method is done on the basis of a multiple case study, which uses also an own program created in C#, implementing the genetic algorithm used in the Genoma method.
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Smart Logistic Systems Engineering - Gestaltung logistischer Wertschöpfungssysteme durch augmentierte Prozessunterstützung

Werning, Sebastian 20 January 2021 (has links)
Innerhalb der Fachdomäne Logistik ist ein ausgeprägter Bedarf zur Unterstützung von immer komplexer werdenden und dynamischen Dienstleistungsprozessen durch mobile Informationssysteme festzustellen. Besonders neue Kommunikationstechnologien ermöglichen die Neugestaltung zugehöriger logistischer Wertschöpfungssysteme durch die Vernetzung von produzierenden Unternehmen, Dienstleistern und Endkunden entlang der Supply Chain. Für die Logistik wird die Technologie Augmented Reality (AR) als nutzenstiftendes Werkzeug zur Prozessunterstützung und Realisierung von zwischenmenschlichen Kollaborationen als auch Mensch-Maschine-Kollaborationen bewertet. Hierzu zählen besonders Datenbrillen, sogenannte „Smart Glasses“, die als Trägersystem für die augmentierte Prozessunterstützung zum Einsatz kommen. Zielsetzung dieser Forschungsarbeit ist die Gestaltung von logistischen Wertschöpfungssystemen mittels augmentierter Prozessunterstützung auf Basis Smart-Glasses-basierter Assistenzsysteme. Dazu werden zunächst (1) domänenspezifische als auch branchenübergreifende nutzenstiftende Anwendungsfälle identifiziert und aggregiert, (2) ein Vorgehensmodell zur Konzeption, Integration und Implementierung von entsprechen mobilen Informationssystemen erstellt und (3) Gestaltungsrichtlinien für mensch-zentrierte Assistenzsysteme und zugehörige Kollaborationsfunktionen mit Fokus auf die Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) etabliert. Mittels eines gestaltungsorientierten Vorgehens (Design Science Research) wird der identifizierte Forschungsbedarf mit Erkenntnissen aus einem in der Dienstleistungslogistik verorteten Konsortialforschungsprojekt als auch mehreren prototypischen Instanziierungen praktisch fundiert. Die vorliegende Arbeit erweitert durch die Gestaltung von gebrauchstauglichen Smart-Glasses-basierten Assistenzsystemen und die Schaffung entsprechender Kollaborationsfunktionen das Forschungsgebiet der Mensch-Computer-Interaktion und hier speziell den Forschungsbereich der Computer-Supported Cooperative Work. Zusätzlich wird der Bereich des Service Systems Engineering als Teildisziplin der Wirtschaftsinformatik mit Gestaltungswissen ergänzt. Zugleich wird die Wissensbasis der Fachdomäne Logistik (und hier speziell der Dienstleistungslogistik) um konkrete Anwendungsfälle für eine augmentierte Prozessunterstützung erweitert.
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gestUI: a model-driven method for including gesture-based interaction in user interfaces

Parra González, Luis Otto 13 October 2017 (has links)
The research reported and discussed in this thesis represents a novel approach to define custom gestures and to include gesture-based interaction in user interfaces of the software systems with the aim of help to solve the problems found in the related literature about the development of gesture-based user interfaces. The research is conducted according to Design Science methodology that is based on the design and investigation of artefacts in a context. In this thesis, the new artefact is the model-driven method to include gesture-based interaction in user interfaces. This methodology considers two cycles: the main cycle is an engineering cycle where we design a model-driven method to include interaction based on gestures. The second cycle is the research cycle, we define two research cycles: the first research cycle corresponds to the validation of the proposed method with an empirical evaluation and the second cycle corresponds to the technical action research to validate the method in an industrial context. Additionally, Design Science provides us the clues on how to conduct the research, be rigorous, and put in practice scientific rules. Besides Design Science has been a key issue for organising our research, we acknowledge the application of this framework since it has helps us to report clearly our findings. The thesis presents a theoretical framework introducing concepts related with the research performed, followed by a state of the art where we know about the related work in three areas: Human-computer Interaction, Model-driven paradigm in Human-Computer Interaction and Empirical Software Engineering. The design and implementation of gestUI is presented following the Model-driven Paradigm and the Model-View-Controller design pattern. Then, we performed two evaluations of gestUI: (i) an empirical evaluation based on ISO 25062-2006 to evaluate usability considering effectiveness, efficiency and satisfaction. Satisfaction is measured with perceived ease of use, perceived usefulness and intention of use, and (ii) a technical action research to evaluate user experience and usability. We use Model Evaluation Method, User Experience Questionnaire and Microsoft Reaction cards as guides to perform the aforementioned evaluations. The contributions of our thesis, limitations of the tool support and the approach are discussed and further work are presented. / La investigación reportada y discutida en esta tesis representa un método nuevo para definir gestos personalizados y para incluir interacción basada en gestos en interfaces de usuario de sistemas software con el objetivo de ayudar a resolver los problemas encontrados en la literatura relacionada respecto al desarrollo de interfaces basadas en gestos de usuarios. Este trabajo de investigación ha sido realizado de acuerdo a la metodología Ciencia del Diseño, que está basada en el diseño e investigación de artefactos en un contexto. En esta tesis, el nuevo artefacto es el método dirigido por modelos para incluir interacción basada en gestos en interfaces de usuario. Esta metodología considera dos ciclos: el ciclo principal, denominado ciclo de ingeniería, donde se ha diseñado un método dirigido por modelos para incluir interacción basada en gestos. El segundo ciclo es el ciclo de investigación, donde se definen dos ciclos de este tipo. El primero corresponde a la validación del método propuesto con una evaluación empírica y el segundo ciclo corresponde a un Technical Action Research para validar el método en un contexto industrial. Adicionalmente, Ciencia del Diseño provee las claves sobre como conducir la investigación, sobre cómo ser riguroso y poner en práctica reglas científicas. Además, Ciencia del Diseño ha sido un recurso clave para organizar la investigación realizada en esta tesis. Nosotros reconocemos la aplicación de este marco de trabajo puesto que nos ayuda a reportar claramente nuestros hallazgos. Esta tesis presenta un marco teórico introduciendo conceptos relacionados con la investigación realizada, seguido por un estado del arte donde conocemos acerca del trabajo relacionado en tres áreas: Interacción Humano-Ordenador, paradigma dirigido por modelos en Interacción Humano-Ordenador e Ingeniería de Software Empírica. El diseño e implementación de gestUI es presentado siguiendo el paradigma dirigido por modelos y el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador. Luego, nosotros hemos realizado dos evaluaciones de gestUI: (i) una evaluación empírica basada en ISO 25062-2006 para evaluar la usabilidad considerando efectividad, eficiencia y satisfacción. Satisfacción es medida por medio de la facilidad de uso percibida, utilidad percibida e intención de uso; y, (ii) un Technical Action Research para evaluar la experiencia del usuario y la usabilidad. Nosotros hemos usado Model Evaluation Method, User Experience Questionnaire y Microsoft Reaction Cards como guías para realizar las evaluaciones antes mencionadas. Las contribuciones de nuestra tesis, limitaciones del método y de la herramienta de soporte, así como el trabajo futuro son discutidas y presentadas. / La investigació reportada i discutida en aquesta tesi representa un mètode per definir gests personalitzats i per incloure interacció basada en gests en interfícies d'usuari de sistemes de programari. L'objectiu és ajudar a resoldre els problemes trobats en la literatura relacionada al desenvolupament d'interfícies basades en gests d'usuaris. Aquest treball d'investigació ha sigut realitzat d'acord a la metodologia Ciència del Diseny, que està basada en el disseny i investigació d'artefactes en un context. En aquesta tesi, el nou artefacte és el mètode dirigit per models per incloure interacció basada en gests en interfícies d'usuari. Aquesta metodologia es considerada en dos cicles: el cicle principal, denominat cicle d'enginyeria, on es dissenya un mètode dirigit per models per incloure interacció basada en gestos. El segon cicle és el cicle de la investigació, on es defineixen dos cicles d'aquest tipus. El primer es correspon a la validació del mètode proposat amb una avaluació empírica i el segon cicle es correspon a un Technical Action Research per validar el mètode en un context industrial. Addicionalment, Ciència del Disseny proveeix les claus sobre com conduir la investigació, sobre com ser rigorós i ficar en pràctica regles científiques. A més a més, Ciència del Disseny ha sigut un recurs clau per organitzar la investigació realitzada en aquesta tesi. Nosaltres reconeixem l'aplicació d'aquest marc de treball donat que ens ajuda a reportar clarament les nostres troballes. Aquesta tesi presenta un marc teòric introduint conceptes relacionats amb la investigació realitzada, seguit per un estat del art on coneixem a prop el treball realitzat en tres àrees: Interacció Humà-Ordinador, paradigma dirigit per models en la Interacció Humà-Ordinador i Enginyeria del Programari Empírica. El disseny i implementació de gestUI es presenta mitjançant el paradigma dirigit per models i el patró de disseny Model-Vista-Controlador. Després, nosaltres hem realitzat dos avaluacions de gestUI: (i) una avaluació empírica basada en ISO 25062-2006 per avaluar la usabilitat considerant efectivitat, eficiència i satisfacció. Satisfacció es mesura mitjançant la facilitat d'ús percebuda, utilitat percebuda i intenció d'ús; (ii) un Technical Action Research per avaluar l'experiència del usuari i la usabilitat. Nosaltres hem usat Model Evaluation Method, User Experience Questionnaire i Microsoft Reaction Cards com guies per realitzar les avaluacions mencionades. Les contribucions de la nostra tesi, limitacions del mètode i de la ferramenta de suport així com el treball futur són discutides i presentades. / Parra González, LO. (2017). gestUI: a model-driven method for including gesture-based interaction in user interfaces [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/89090 / TESIS
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PROTOCOLO HBIM PARA UNA GESTIÓN EFICIENTE DEL USO PÚBLICO DEL PATRIMONIO ARQUITECTÓNICO

Salvador García, Elena 22 June 2020 (has links)
[ES] El mayor desafío en la gestión del uso público del patrimonio es establecer una relación sostenible entre patrimonio y turismo, ya que el acceso público, si bien promueve el interés social por su conservación, también representa un riesgo para la preservación de los recursos. La información que generan los equipos multidisciplinares que intervienen en la gestión del uso público generalmente se encuentra incompleta, descoordinada y desactualizada. La falta de una fuente de información fiable genera bajos niveles de eficiencia en la gestión del uso público poniendo en riesgo la preservación de los recursos del impacto de los visitantes y reduciendo el interés social por su conservación. Heritage Building Information Modelling (HBIM) es un sistema de trabajo colaborativo donde los agentes involucrados comparten información geométrica, semántica y documental del bien patrimonial de forma coordinada. HBIM se presenta como oportunidad para mejorar la eficiencia de la gestión del uso público del patrimonio. Considerando el previsible crecimiento del uso de HBIM en España en un futuro próximo, el objetivo de esta investigación es desarrollar, por primera vez, un protocolo HBIM que ayude a los profesionales a implementar HBIM para planificar y gestionar más eficientemente el uso público del patrimonio en sus cuatro ámbitos: la conservación preventiva, la gestión de visitantes, la interpretación del patrimonio y la divulgación del patrimonio. El método de investigación empleado es el Design Science Research (DSR en adelante) o investigación de las Ciencias del Diseño. Así pues, el estudio se inició con la revisión exhaustiva de la literatura científica relativa al uso de HBIM para la gestión del uso público del patrimonio, lo que permitió identificar la laguna del conocimiento actual en esta materia. Para analizar la gestión actual del uso público del patrimonio se tomaron tres casos de estudio y se recogieron datos mediante la técnica de la entrevista semiestructurada y la observación directa de la visita pública. El análisis de la planificación de los cuatro ámbitos del uso público se realizó a partir de los datos obtenidos mediante la técnica de la entrevista semiestructurada y el análisis de documentación técnica específica. Los resultados de estos análisis evidenciaron problemas de ineficiencia en la planificación y gestión del uso público actual. Con el fin de darle una solución a este problema, se desarrolló un Protocolo HBIM para planificar y gestionar el uso público de manera más eficiente. Dos de los aspectos del Protocolo HBIM, la gestión de visitantes y la interpretación del patrimonio, se implementaron satisfactoriamente al caso de estudio del conjunto de San Juan del Hospital de València. Por último, se evaluó la aplicabilidad y utilidad del protocolo con un panel de expertos en la gestión cultural del caso de estudio, en cada ámbito del uso público y en BIM. Los resultados de la implementación del Protocolo HBIM al caso de estudio del conjunto de San Juan del Hospital de València, demuestran por primera vez que HBIM y, en particular, el software Revit puede ser una herramienta útil para analizar, planificar y también para gestionar más eficientemente las visitas públicas de los bienes patrimoniales. Este estudio evidencia que la capacidad de HBIM de unificar la información generada por los distintos agentes involucrados en la conservación del patrimonio facilita la toma de decisiones para el diseño del itinerario turístico, la gestión del flujo de visitantes y la determinación de la capacidad de carga recreativa de una manera más integral. Estos resultados han permitido identificar futuras líneas de investigación orientadas a la gestión de visitantes en tiempo real gracias a la vinculación de sensores o dispositivos GPS a los modelos HBIM y encaminadas a refinar el Protocolo HBIM mediante su aplicación a mayores casos de estudio / [CAT] El major repte en la gestió de l'ús públic del patrimoni és establir una relació sostenible entre patrimoni i turisme, ja que l'accés públic, si bé promou l'interès social per la seua conservació, també representa un risc per a la preservació dels recursos. La informació que generen els equips multidisciplinaris que intervenen en la gestió de l'ús públic generalment es troba incompleta, desactualitzada i poc coordinada. L'absència d'una font d'informació fiable genera nivells baixos d'eficiència en la gestió de l'ús públic, posant en risc la preservació dels recursos front a l'impacte dels visitants i reduint l'interès social per la seua conservació. Heritage Building Information Modelling (HBIM) és un sistema de treball col·laboratiu on els agents involucrats comparteixen informació geomètrica, semàntica i documental de cada bé patrimonial de forma coordinada. HBIM es presenta com una oportunitat per a millorar l'eficiència de la gestió de l'ús públic del patrimoni. Considerant el previsible creixement de l'ús d'HBIM en Espanya en un futur pròxim, l'objectiu d'esta investigació és desenvolupar, per primera vegada, un protocol HBIM que ajude als professionals a implementar HBIM per a planificar i gestionar més eficientment l'ús públic del patrimoni en els seus quatre àmbits: la conservació preventiva, la gestió de visitants, la interpretació del patrimoni i la divulgació del patrimoni. El mètode d'investigació empleat és el Design Science Research (DSR en endavant) o investigació de les ciències del disseny. D'aquesta manera, l'estudi es va iniciar amb la revisió exhaustiva de la literatura científica relativa a l'ús de HBIM per a la gestió de l'ús públic del patrimoni, el que va permetre identificar la llacuna del coneixement actual en esta matèria. Per a analitzar la gestió actual de l'ús públic del patrimoni es van prendre tres casos d'estudi i es van recollir dades mitjançant la tècnica de l'entrevista semiestructurada i l'observació directa de la visita pública. L'anàlisi de la planificació dels quatre àmbits de l'ús públic es va realitzar a partir de les dades obtingudes mitjançant la tècnica de l'entrevista semiestructurada i l'anàlisi de documentació tècnica específica. Els resultats d'estos anàlisis van evidenciar problemes d'ineficàcia en la planificació i gestió de l'ús públic actual. Amb la finalitat de donar una solució a este problema, es va desenvolupar un Protocol HBIM per a planificar i gestionar l'ús públic d'una manera més eficient. Dos dels aspectes del Protocol HBIM, la gestió de visitants i la interpretació del patrimoni, es van implementar satisfactòriament en el cas d'estudi del conjunt de Sant Joan de l'Hospital de València. Per últim, es va avaluar l'aplicabilitat i utilitat del protocol amb un panell d'experts en la gestió cultural del cas d'estudi, en cada àmbit de l'ús públic i en BIM. Els resultats de la implementació del Protocol HBIM al cas d'estudi del conjunt de Sant Joan de l'Hospital de València, demostren per primera vegada que HBIM i, en particular, el software Revit pot ser una eina útil per a analitzar, planificar i també per a gestionar més eficientment les visites públiques dels béns patrimonials. Este estudi evidencia que la capacitat d'HBIM d'unificar la informació generada pels distints agents involucrats en la conservació del patrimoni facilita la presa de decisions per al disseny de l'itinerari turístic, la gestió del flux de visitants i la determinació de la capacitat de càrrega recreativa d'una manera més integral. Estos resultats han permès identificar futures línies d'investigació orientades a la gestió de visitants en temps real gràcies a la vinculació de sensors o dispositius GPS als models HBIM i encaminades a refinar el Protocol HBIM mitjançant la seua aplicació a casos majors d'estudi. / [EN] The greatest challenge to be overcome in managing the public use of heritage is to establish a sustainable relationship between heritage and tourism, since public access, while promoting social interest in its conservation, also represents a risk for the preservation of the assets. The information generated by the multidisciplinary teams involved in public use management is generally incomplete, uncoordinated and out of date. The lack of a reliable source of information generates low levels of efficiency in such management, which consequently jeopardises the ability to protect the resources against the impact of visitors and reduces social interest in their conservation. Heritage Building Information Modelling (HBIM) is a collaborative work system in which the stakeholders involved share geometric, semantic and documentary information about the heritage asset in a coordinated way. It offers an opportunity to improve the efficiency of the management of the public use of heritage. Bearing in mind the expected growth in the use of HBIM in Spain in the near future, the aim of this research is to develop, for the first time, an HBIM protocol that will help professionals to implement HBIM so as to achieve more efficient planning and management of the public use of heritage in the four areas involved in it, that is, preventative conservation, visitor flow management, heritage interpretation and heritage dissemination. The research method used for this purpose is Design Science Research (hereinafter, DSR). Thus, the study began with a comprehensive review of the literature on the use of HBIM for the management of the public use of heritage, which revealed the knowledge gap that exists in this area. To analyse the current management of the public use of heritage, three case studies were taken and data were collected using the semi-structured interview technique and direct observation of public visitation. The planning of the four areas of public use was analysed based on the data obtained through the semi-structured interviews and the analysis of specific technical documentation. The results of these analyses revealed problems of inefficiency in the current public use planning and management. In order to provide a solution to this problem, an HBIM Protocol was developed that enables public use to be planned and managed more efficiently. Two aspects of the HBIM Protocol, visitor management and heritage interpretation, were successfully implemented in the case study of the San Juan del Hospital ensemble in Valencia. Lastly, the applicability and usefulness of the protocol were evaluated with the collaboration of a panel of experts in the cultural management of the case study, in each area of public use and in BIM. The results from implementing the HBIM Protocol to the case study of the San Juan del Hospital complex in Valencia show for the first time that HBIM and, in particular, the Revit software package can be a useful tool for a more efficient analysis, planning and management of public visitation to heritage assets. This study shows that the capacity of HBIM to unify the information generated by the different stakeholders involved in the conservation of heritage facilitates the decision-making required to design the tourist itinerary, to manage the visitor flows and to determine the recreational carrying capacity in a more comprehensive manner. These results have made it possible to identify future lines of research focused on achieving visitor flow management in real time by linking sensors or GPS devices to HBIM models, while also seeking to refine the HBIM Protocol by applying it to larger case studies. / Salvador García, E. (2020). PROTOCOLO HBIM PARA UNA GESTIÓN EFICIENTE DEL USO PÚBLICO DEL PATRIMONIO ARQUITECTÓNICO [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/146811 / TESIS
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GenomIUm: Un Método Basado en Patrones para el Diseño de Interfaces de Usuario de Acceso a Datos Genómicos

Íñiguez Jarrín, Carlos Efraín 27 January 2020 (has links)
[ES] La explosión de datos genómicos derivada de la secuenciación del ADN ha motivado el desarrollo de herramientas software que, a más de proveer la capacidad de almacenamiento y rendimiento para procesar los datos genómicos, incorporen interfaces de usuario que permitan a los investigadores (genetistas, analistas de bioinformática, médicos, biólogos) acceder a los datos genómicos almacenados y obtener conocimiento de ellos. La facilidad con la que los investigadores acceden a los datos genómicos depende en cierta medida de la facilidad con la que la interfaz de usuario (IU) puede ser usada. Es por eso por lo que, diseñar IUs intuitivas, eficaces y fáciles de usar es en un requisito indispensable para desarrolladores y diseñadores de IUs inmersos en proyectos de software en este dominio. El "diseño conceptual" de la IU es un artefacto principal de la etapa de diseño del proceso de desarrollo de la IU, en el cual desarrolladores y diseñadores plasman las decisiones de diseño para obtener IUs intuitivas, efectivas y fáciles de usar. En el dominio genómico, producir el diseño conceptual no es trivial. Las pocas o inexistentes guías y soluciones de diseño para abordar las necesidades de interacción del dominio genómico hacen del diseño conceptual una tarea desafiante para desarrolladores y diseñadores, novatos o expertos. Con el fin de contribuir en el desarrollo de IUs que faciliten el acceso a los datos genómicos, diseñamos el método GenomIUm para cubrir el diseño conceptual de la IU. Para esto, GenomIUm, basado en el enfoque de diseño dirigido por patrones, define un proceso para diseñar el concepto de la IU y un catálogo de patrones de diseño que soporta a cada etapa del proceso. Así, GenomIUm guía al desarrollador de software en el diseño del concepto de la IU. Esta investigación está guiada por la metodología Design Science promulgada por Roel Wieringa. Su enfoque en proyectos de investigación en Ingeniería de Software y Sistemas de Información hace de Design Science una metodología idónea para nuestra investigación. La metodología provee el marco de trabajo, los métodos de investigación y directrices para llevar a cabo la investigación y su aplicación asegura el rigor y validez científica de nuestros resultados. Para facilidad del lector, el presente documento de Tesis está organizado siguiendo la estructura de la metodología: inicia con la investigación del problema, sigue con el diseño de la solución propuesta para solucionar el problema y termina con la validación de la solución propuesta. Para validar que GenomIUm cumple con los requisitos para los que fue diseñado, hemos ejecutado dos experimentos, uno por cada componente del método: los patrones y el proceso de diseño. El primer experimento evalúa el impacto producido por los patrones en la usabilidad de las IUs. El segundo experimento evalúa la percepción de desarrolladores de IUs respecto al uso del proceso de diseño. Adicionalmente, para ilustrar el uso de GenomIUm, describimos nuestra experiencia aplicando GenomIUm en un ambiente real. Como proyectos futuros, planteamos i) enriquecer el catálogo de patrones con nuevos patrones identificados en IUs de aplicaciones emergentes en el dominio genómico y ii) aplicar GenomIUm en diversos casos de estudio con el fin de generalizar los efectos positivos reportados en esta Tesis. / [CA] L'Explosió de dades genòmiques derivada de la seqüenciació de l'ADN ha motivat el desenvolupament de ferramentes de programari que a més a més de proporcionar la capacitat d'emmagatzemament i rendiment per processar les dades genòmiques, incorporen interfícies d'usuari que permeten als investigadors (genetistes, analistes de bioinformàtica, metges, biòlegs) accedir a les dades genòmiques emmagatzemats i obtindré coneixement d'ells. La facilitat en la que els investigadors accedeixen a les dades genòmiques depèn de la facilitat en la que la IU puga ser utilitzada. Es per això pel que dissenyar IUs intuïtives, eficaces i senzilles d'utilitzar es converteix en un requisit indispensable per desenvolupadors i dissenyadors d'IUs immersos en projectes de programari en aquest domini. El "disseny conceptual" de la IU és un artefacte principal de l'etapa de disseny del procés de desenvolupament de la IU, en el qual desenvolupadors i dissenyadors plasmen les decisions de disseny per a obtindré una UI intuïtiva, efectiva i fàcil d'utilitzar. En el domini genòmic, produir el disseny conceptual no és trivial. Les poques o inexistents guies i solucions de disseny per abordar les necessitats d'interacció del domini genòmic fan del disseny conceptual una tasca desafiadora per als desenvolupadors i dissenyadors, novells o experts. Amb el fi de contribuir en el desenvolupament de IUs que faciliten l'accés a les dades genòmiques, nosaltres hem dissenyat el mètode GenomIUm per cobrir el disseny conceptual de la IU. Així, GenomIU, basat en l'enfocament de disseny dirigit per patrons, defineix un procés per a dissenyar el concepte de la IU i un catàleg de patrons de disseny que suporta a cadascuna de les etapes del procés. Així, GenomIUm guia al desenvolupador de programari en el disseny del concepte de la IU. Aquesta investigació està guiada per la metodologia Design Science promulgada per Roel Wieringa. La seua aplicació en projectes d'investigació en Enginyeria de Programari i Sistemes d'informació fa de Design Science una metodologia idònia per la nostra investigació. La metodologia proveeix el marc de treball, els mètodes d'investigació i directrius per portar a terme la investigació i la seua aplicació assegura el rigor i validesa científica dels nostres resultats. Per facilitar la lectura, el present document de tesi està organitzat seguint l'estructura de la metodologia: inicia amb la investigació del problema, segueix en el disseny de la solució proposta per solucionar el problema i termina amb la validació de la solució proposta. Per validar que GenomIUm compleix amb els requisits pels que va ser dissenyat, hem executat dos experiments, un per cada component del mètode: els patrons i el procés de disseny. El primer experiment avalua l'impacte produït pels patrons en la usabilitat de les IUs. El segon experiment avalua la percepció dels desenvolupadors de IUs respecte al ús del procés de disseny. Addicionalment, per il·lustrar l'ús de GenomIUm, descrivim nostra experiència aplicant GenomIUm en un ambient real. Com projectes futurs, plantegem i) enriquir el catàleg de patrons amb nous patrons identificats en IUs d'aplicacions genòmic emergents i ii) aplicar GenomUIm en diversos casos d'estudi per generalitzar els efectes positius reportats en aquesta tesi. / [EN] The explosion of genomic data derived from DNA sequencing has motivated the development of software tools that, in addition to providing the storage and performance to process genomic data, incorporate user interfaces that allow researchers (i.e., geneticists, analysts of bioinformatics, doctors, biologists) access to the stored genomic data and get knowledge of them. The ease with which researchers access genomic data depends to some extent on the ease with which the user interface (UI) can be used. That is why, designing intuitive, effective and easy-to-use UIs becomes an indispensable requirement for developers and designers who are involved in software projects in this domain. The "conceptual design" of the UI is a main design artifact of the UI development process, in which developers and designers capture the design decisions to obtain intuitive, effective and easy-to-use UIs. In the genomic domain, producing the conceptual design is not trivial. The few or nonexistent guides and design solutions to address the interaction needs in the genomic domain make the conceptual design a challenging task for developers and designers, novice or experts. In order to contribute to the development of UIs that facilitate access to genomic data, we design the GenomIUm method to cover the conceptual design of the UI. To do that, GenomIUm, based on the Pattern-Oriented Design approach, defines a process to design the UI concept and a catalog of design patterns that supports each stage of the process. Thus, GenomIUm guides the software developer in the design of the UI concept. This research is guided by the Design Science methodology enacted by Roel Wieringa. Its focus on Software Engineering and Information Systems research projects makes Design Science an ideal methodology for our research. The methodology provides the methodological framework, research methods, and guidelines for carrying out our research. The application of Design Science ensures the rigor and scientific validity of our results. For the convenience of the reader, this thesis document is organized according to the methodology structure. First, we describe the problem investigation. Then, we describe the design of the proposed solution to the problem. Finally, we describe the validation of the proposed solution. To validate that GenomIUm meets the requirements for which it was designed, we executed two experiments, one for each GenomIUm component: the patterns and the design process. The first experiment evaluates the impact produced by the patterns on the usability of the UIs. The second experiment assesses the perception of UI developers regarding the use of the design process. Additionally, to illustrate the use of GenomIUm, we describe our experience applying GenomIUm in a real environment. As future projects, we propose i) to enrich the catalog of patterns with new patterns identified in UIs of emerging applications in the genomic domain and ii) apply GenomIUm in various case studies in order to generalize the positive effects reported in this thesis. / A la SENESCYT y Escuela Politécnica Nacional por la oportunidad y apoyo económico para cumplir este objetivo. / Íñiguez Jarrín, CE. (2019). GenomIUm: Un Método Basado en Patrones para el Diseño de Interfaces de Usuario de Acceso a Datos Genómicos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/135819 / TESIS
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Metamodeling for Business Model Design : Facilitating development and communication of Business Model Canvas (BMC) models with an OMG standards-based metamodel.

Hauksson, Hilmar January 2013 (has links)
Interest for business models and business modeling has increased rapidly since the mid-1990‘s and there are numerous approaches used to create business models. The business model concept has many definitions which can lead to confusion and slower progress in the research and development of business models. A business model ontology (BMO) was created in 2004 where the business model concept was conceptualized based on an analysis of existing literature. A few years later the Business Model Canvas (BMC) was published; a popular business modeling approach providing a high-level, semi-formal approach to create and communicate business models. While this approach is easy to use, the informality and high-level approach can cause ambiguity and it has limited computer-aided support available. In order to propose a solution to address this problem and facilitate the development and communication of Business Model Canvas models, two artifacts are created, demonstrated and evaluated; a structured metamodel for the Business Model Canvas and its implementation in an OMG standards-based modeling tool to provide tool support for BMC modeling.This research is carried out following the design science approach where the artifacts are created to better understand and improve the identified problem. The problem and its background are explicated and the planned artifacts and requirements are outlined. The design and development of the artifacts are detailed and the resulting BMC metamodel is presented as a class diagram in Unified Modeling Language (UML) and implemented to provide tool support for BMC modeling. A demonstration with a business model and an evaluation is performed with expert interviews and informed arguments.The creation of a BMC metamodel exposed some ambiguity in the definition and use of the Business Model Canvas and the importance of graphical presentation and flexibility in the tools used.The evaluation of the resulting artifacts suggests that the artifacts do facilitate the development and communication of the Business Model Canvas models by improving the encapsulation and communication of information in a standardized way and thereby the goals of the research are met.
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Informationstechnische Unterstützung mobiler Dienstleister: Eine Analogiekonstruktion in der ambulanten Gesundheitsversorgung / IT-Support of Mobile Service Providers: Analogy-based Engineering for Ambulant Healthcare

Breitschwerdt, Rüdiger 02 October 2013 (has links)
In dieser Dissertationsschrift wird ein Design-Science-Ansatz unternommen zur Analyse der IT-Unterstützung mobiler Gesundheitsdienstleister. Dabei wurde für das Forschungsfeld E-Health bzw. M-Health an der Schnittstelle von Gesundheits- und Wirtschaftsinformatik ein Ausbau der Prozessorientierung untersucht. Daraus resultierten basierend auf einer Analogie zum technischen Außendienst in sechs wissenschaftlichen Erst- und Koautorenschaften des Verfassers (siehe Tabelle 3 sowie Literaturverzeichnis für bibliographische Details) Artefakte und Gestaltungswissen. Mit deren Hilfe können komplexe Versorgungsabläufe als Hilfestellung für Rettungs- oder ambulante Pflegekräfte IT-gestützt auf modernen tragbaren Endgeräten, wie Smartphones mit Touchscreen, zur Verfügung gestellt werden, unter anderem zum Ausbau evidenzbasierten Handelns. Die Resultate werden weiterhin in einem Ordnungsrahmen für Gestaltungswissen lokalisiert, so dass diesbezügliche Erkenntnisse auch andernorts leicht wiederverwendet werden können. Bisherige Evaluationen des Konzepts und eines bereits vorliegenden Prototyps, insbesondere mit Anwenderzielgruppen, erbrachten positive Resultate bzw. Rückmeldungen hinsichtlich der Akzeptanz, so dass dieser für eine praktische Implementierung weiter vorbereitet werden kann.

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