• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 102
  • 6
  • Tagged with
  • 108
  • 60
  • 49
  • 47
  • 38
  • 38
  • 36
  • 34
  • 29
  • 26
  • 20
  • 19
  • 16
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

CMS och UX : tekniker för hur man utformar en god användarupplevelse / CMS and UX : techniques for how to design a good user experience

Sjödin Peterson, Veronica, Prochownik, Natalia January 2015 (has links)
The purpouse of this study is to find out how and if a Content Managment System (CMS) can benefit from applied User Experience Design (UX). A work project has been executed where a client wanted the students to create a user friendly CMS for adding content to a global hotel review site. A prototype of a CMS was created based on literature studies about UX and CMS. The prototype of the user friendly CMS was then tested through user tests and interviews with key users. After input from the key users the prototype was changed until the users were satisfied with it.
92

Användbarhet och begränsad navigation i en interaktiv 3D-miljö : Inredningsverktyg för MIOs möbler

Olsson, Mathias, Waldebjer, Malin January 2008 (has links)
Det har blivit allt mer populärt på senare tid med inredning av hemmet, och det finns idag stora möjligheter med virtuell 3D, vilket gör projektet relevant för tiden vi lever i. Projektet handlar om att skapa en första prototyp av en möblerbar 3D-miljö med tillhörande användarvänligt gränssnitt som ska kunna användas i Mios varuhus. Prototypen bygger på två demofilmer av applikationen där gränssnittet och användarens interaktionsmöjligheter har visualiserats i en vanlig skärm, och 3D-miljön i en 3D-skärm, dessa har sedan synkats med varandra för att ge ett helhetsintryck av applikationen. Gränssnittet skulle vara så pass användarvänligt att Mios kunder själva skulle kunna använda applikationen och med hjälp av speciella 3D-skärmar och renderingstekniker skulle miljön framstå som verklig. Projektet startade med en förstudie, med intervjuer och research. Teorier kring användarvänlighet, virtuell verklighet och framtagning av målgrupp togs fram som grund för arbetet. Teorier kring användarvänlighet tillsammans med ett scenario gjorde att gränssnittet kunde utvecklas utifrån användarvänlig design. Prototypen har presenterats för användare, resultaten tyder på att intresset var stort både bland Mios kunder och anställda på varuhuset i Kalmar. Resultaten från enkäterna bidrog också med information för en framtida utveckling av applikationen. Även användarvänligheten styrktes i enkätsvaren. 3D-miljön som skapades innehöll ett djup och kunde enligt presentationen på användare kunde förklaras som att den upplevdes som verklig. / We are becoming more interested in furnishing in our homes, and there is big opportunities with Virtual 3D, which makes this project relevant for the time we live in. The project is about making a first prototype of a furnish-able 3D environment with integrated user friendly interface to be trailed by Mio for use in their shops. The prototype builds on two demonstration movies of the application where the interface and the users interaction options has been visualized in a standard LCD computer monitor and are synchronized with a 3D environment showing in an auto stereoscopic display. The interface was designed to be user friendly so that Mio´s customer themselves should be able to use the application and with help of special 3D-monitors and rendering techniques the environment should be experienced as in reality. The project started with a feasibility study with interviews and research. Theories taken as the basis for the project were about usability, virtual reality and how to find the right users. Theories around usability together with a scenario made it possible to develop the interface from a user friendly point of view. The prototype has been presented to users, the result indicates that there was a big interest for both the customers of Mio and the employees of Mio in Kalmar. The result from the presentation also contributed to information aiding development of the application in the future. Even the usability was improved by the results of the presentation. The 3D environment that was made contained a depth dimension and according to the user results, it could be described as a real experience.
93

Mobila enheter, webben och centrala designprinciper

Hammoud, Mohammed January 2013 (has links)
Det har blivit allt vanligare att vi idag använder våra mobila enheter till att besöka webben. I detta examensarbete undersöks vilka centrala designprinciper en designer bör eftersträva när avsikten är att förenkla användningen av en webbplats i en statisk och en rörlig situation via den mobila enheten. Examensarbetet innefattar en litteraturgenomgång, observationsintervjuer vid två tillfällen och en prototyputveckling. Det första intervjutillfället identifierade de grundläggande designprinciperna som sedan stod till grund för prototypen. Det andra intervjutillfället genomfördes mot prototypen med samma individer. Det som undersöktes var om de grundläggande designprinciperna förenklade användningen av en webbplats via den mobila enheten. En jämförelse mellan båda intervjutillfällena genomfördes för att sammanställa de centrala designprinciperna. / It has become increasingly common that we now use our mobile devices to visit the web. This thesis examines the central design principles a designer should strive for when it is intended to simplify the use of a website in a static and variable situation trough a mobile device. The thesis includes a literature review, interviews on two occasions and a prototype development. The first interviews identified the fundamental design principles which then became the basis for the prototype. The second interviews were conducted towards the prototype with the same individuals. It examined if the fundamental design principles simplified the use of a website trough the mobile device. A comparison of the two interviews was conducted to compile the central design principles.
94

Design av chatbots för SMF : Ett kundserviceperspektiv / Design of chatbots for SMEs : A customer service perspective

Vescovi, Joakim, Mohammed, Farah, Bayard, Daniel January 2021 (has links)
Chatbots är mjukvarubaserade system som syftar till att simulera konversation mellan olika aktörer med hjälp av text och/eller tal. Vanliga användningsområden för en chatbot är exempelvis kundservice, marknadsföring och underhållningssyften. Chatbots har växt fram som ett alltmer väletablerat fenomen på marknaden, och fenomenet fortsätter att växa. En anledning till dess popularitet är att chatbots kan leda till kortare svarstid, förbättrad kundservice, förbättrad kundtillfredsställelse samt ökat engagemang hos kunder. De många fördelar som chatbots möjliggör har lett till att särskilt små och medelstora företag (SMF) vill utveckla och implementera chatbots för kundservice i sina verksamheter. Många SMF saknar emellertid de färdigheter och resurser som krävs för att fullt ut ta till vara på digitaliseringens möjligheter och den kompetens som krävs för att utveckla chatbots anpassade till ett SMF:s specifika behov. Mot denna bakgrund formuleras det problem vi avser att utforska: Det finns en brist på designkunskap som stödjer utveckling av kundservice-chatbots för SMF. Baserat på problemet har vi valt att studera följande forskningsfråga: Hur bör kundservice-chatbots för SMF designas? För att besvara forskningsfrågan har vi tagit inspiration från forskningsmetoden Action Design Research. Med stöd av metoden har ny kunskap och nya lärdomar identifierats genom utveckling och utvärdering av en chatbot i samverkan med studiens samarbetsföretag. Studiens resultat består av en IT-artefakt (chatbot) och tre designprinciper som syftar till att förenkla och möjliggöra utveckling av andra instanser av samma systemklass. De tre designprinciperna studien resulterat i är; Design för personlighet, Design för initial kapacitetsbeskrivning och Design för enkel integration. Vår slutsats är att designprinciperna ger nytta för sitt syfte och bidrar med designkunskap som kan inspirera och vägleda i både fortsatt forskning och praktik. / Chatbots are software-based systems aiming to simulate conversation between different actors using text and/or speech. Common uses for chatbots are e.g., customer service, marketing, and entertainment purposes. Chatbots have emerged as an increasingly well-established phenomenon that continues to grow. A reason for its popularity is that chatbots can lead to shorter response times, improved customer service, improved customer satisfaction and increased customer engagement. The many benefits chatbots enable have led to small and medium-sized enterprises (SMEs) wanting to develop and implement customer service chatbots in their organization. However, many SMEs lack the skills and resources needed to take full advantage of the potential of digitalization and the skills needed to develop a chatbot tailored for the specific needs of a SME. Against this background, the problem we intend to address is formulated as follows: There is a lack of design knowledge that supports the development of customer service chatbots for SMEs. Based on this problem, we have decided to investigate the following research question: How should customer service chatbots for SMEs be designed? To answer the research question, we have used the research method Action Design Research. With support of this method, new knowledge and lessons have emerged during evaluation in collaboration with a SME. The results of the study consist of an IT artifact (chatbot) and three design principles that aspire to simplify and enable the development of other instances of the same system class. The three design principles that the study resulted in are; Design for personality, Design for initial capacity description and Design for simple integration. Our conclusions are that the design principles provide benefits for their purpose and contribute with design knowledge that can inspire and guide in both further research and practice. Note that this bachelor’s thesis is written in swedish.
95

Användbarheten av ett digitalt hjälpmedel för dyslektiker

Robertsson, Emelie, Sjövik, Elsa January 2021 (has links)
Dyslexi påverkar den kognitiva språkförmågan genom nedsättningar i det fonologiska processandet och många drabbas negativt om inte rätt stöd och hjälpmedel tillgängliggörs. För att undersöka ett digitalt hjälpmedels användbarhet deltog 5 personer med dyslexidiagnos i denna kvalitativa designstudie. Användartester på ett digitalt hjälpmedel utfördes på distans och den insamlade datan analyserades genom en tematisk innehållsanalys. En expertutvärdering enligt Nielsen’s användarheuristiker genomfördes samt en intervju med företaget bakom programvaran. Genom att jämföra våra resultat med aktuella designprinciper gällande design för dyslektiker kunde vi undersöka om programvaran är designad utefter dessa. Det vi fann var att programvaran inte utformats med desingprinciperna i åtanke samt att användbarheten till viss del kunde förbättras, specifikt inom tre områden: Ett område gällde utformningens flexiblitet, möjligheten att kunna individanpassa programvaran var mycket önskvärt enligt deltagarna och framkom som en viktigt punkt under expertutvärdering samt var stött av forskning inom området. Det andra området gällde programvarans konsekvens. De funktioner som deltagarna upplevde problematiska kunde, tillsammans med expertutvärdering, kopplas till funktioner med bristande konsekvens. Det sista vi hittade som skulle kunna öka användbarheten samt göra programvaran mer enhetlig med designprinciperna var att hålla en avskalat men samtidigt informationsrik design. Rätt information och tydlig vägledning är båda viktiga delar enligt användarheuristiker och designprinciper, vi hittade även i våra användartester att det är balansen mellan dessa två som kan vara avgörande. / Dyslexia affects the cognitive language ability through impairments in phonological processing and many are negatively affected if the right support and aids are not made available. To examine an assistive tools usability, 5 participants with dyslexia diagnosis took part in this qualitative design study. User tests on a digital assistive tool were conducted remotely and the collected data was analyzed through a thematic content analysis. An expert evaluation according to Nielsen’s usability heuristics was conducted and an interview with the company behind the software. By comparing our results with design principles for dyslexics, we examined if the software is designed accordingly. We found that the software had not been designed according to design principles and that the usability could be improved, specifically in three areas: One area was regarding a flexible design, the ability to individually adjust the software were highly desirable according to the participants and emerged as important in the expert evaluation and was supported by research in the field. Second area was in the field of consistency. The functions that the participants found problematic could, together with the expert evaluation, be linked to functions that lacked consistency. The last area that could increase the usability and make the design more according to the design principles was to keep a minimalistic yet informative design. Information and clear guidance are both important parts according to the usability heuristics and the design principles and by testing we found that it’s the balance between these two that might be crucial.
96

En lärarhandlednings stöd för lärares undervisning och kunskapsutveckling / A Teacher Manual’s support towards Teacher’s Teaching and Knowledge Development

Elmgren, Therezia, Olivensjö, Rebecka January 2023 (has links)
Lärares planering och genomförande av matematikundervisning utgår i stor utsträckning från lärarhandledningen. För att kunna bedriva en rik matematikundervisning behöver lärarhandledningen därför vara designad på ett stödjande och kunskapsutvecklande sätt för läraren, vilket kan ses som att den talar till läraren till skillnad från andra lärarhandledningar som talar genom läraren. Utifrån idén tala till läraren har forskare tagit fram tre designprinciper för att visa på hur lärarhandledningar bör vara designade. Syftet med studien är att analysera en på den svenska marknaden relativt ny lärarhandledning och undersöka hur de tre designprinciperna framkommer. Analysen är genomförd med ett analysverktyg i form av nyckelord. Resultatet visar att två av tre designprinciper finns med dock med vissa begränsningar. Vår slutsats är att den analyserade lärarhandledningen mer talar genom läraren i stället för till. / Teachers’ planning and implementation of the teaching of mathematics is mainly based on the teacher’s manual for any specific textbook. For the teacher to learn varied and comprehensive teaching skills the manual needs to be designed to support and develop these. In this way they speak to, as opposed to through, the teacher as other manuals do. Based on this, researchers have formed three design principles to point out how teacher’s manuals should be designed. The goal of this study is to analyse a manual, newly released in Sweden, and investigate how the three principles are presented. The analysis was carried out through the use of certain keywords. The result shows that two out of three design principles have been applied, but not to their full extent. Our conclusion is that the analysed teacher’s manual speaks more through the teacher instead of to him/her.
97

Utveckling av stöd för synskadade med hjälp av AI och datorseende : Designprinciper för icke-visuella gränssnitt

Schill, William, Berngarn, Philip January 2022 (has links)
Denna studie ämnar att undersöka och identifiera lämpliga designprinciper för interaktiva system med icke-visuella gränssnitt. Genom att utveckla och ta fram ett hjälpmedel för synskadade människor med hjälp av AI och datorseende, är det möjligt att identifiera och utvärdera viktiga designprinciper. Teorier har samlats in kring interaktiva system, designprinciper, AI och datorseende för att både kunna utveckla en artefakt men också förstå befintliga designprinciper för interaktiva system. Design Science Research Methodology har använts som metod för att utveckla en artefakt i form av ett hjälpmedel som känner av olika objekt i realtid. Metoden har genom en iterativ process kunnat identifiera och utvärdera olika krav för artefakten som sedan resulterat i ett designförslag. För att identifiera kraven har kvalitativ data i form av semistrukturerade användarintervjuer samlats in från fem personer med en synskada. Avslutningsvis presenteras kopplingen mellan de krav som framkommit under intervjuerna och  befintliga designprinciper för interaktiva system med grafiska användargränssnitt. Ett förslag på vidare forskning inom ämnet diskuteras också. / This study aims to examine and identify appropriate design principles for interactive systems without visual interfaces. By developing an aid for the visually impaired with the help of AI and computer vision, it is possible to identify and evaluate important design principles. Theories within interactive systems, design principles, AI and computer vision have been collected in order to develop an artifact and to understand existing design principles. Design Science Research Methodology has been used to develop an aid that can detect objects in real-time. The method has been able to identify and evaluate different requirements for the artifact through an iterative process that results in a design proposal. In order to identify the requirements, qualitative data was collected from five people with visual impairment by conducting semi-structured interviews. Finally, the connection between the requirements identified from the interviews, and the existing design principles for interactive systems with graphical user interfaces is presented. A proposal for further research within the area is also discussed.
98

Designprinciper utvecklade för lyckad anpassning av ERP-system : En Action Design Research studie med fokus på ärendehantering och tidsplanering

Arvidsson, Daniel, Lämmel, Markus January 2022 (has links)
Studien undersökte vilka centrala designprinciper inom ärendehantering och tidsplanering som kan appliceras vid utveckling av ett anpassat ERP-system (Enterprise Resource Planning system) inom SMF:er (Små och Medelstora Företag). Anpassning av ERP-system inom SMF:er är ett komplext område med många komplikationer vilket gör det till en problemklass. Två SMF:er som upplever problem med ärendehantering och tidsplanering var involverade i studien och användes som grund för att utveckla ett anpassat ERP-system. Ett antal wicked problems identifierades utifrån de problemområden som företagen upplevde. Undersökningen utfördes genom en ADR (Action Design Research) forskningsansats med kvalitativ insamlad data under en nio veckor lång period, där fem iterationer av utveckling och utvärdering utfördes med en veckas tidsspann var. Studien resulterade i ett anpassat ERP-system som inkluderar ärendehantering och tidsplanering med en god system-till-arbete passform inom företagen. Sex designprinciper utvecklades under ADR-arbetet och fastställdes när systemet var fullt fungerande och godkänt av involverade företag. Designprinciperna besvarade de identifierade wicked problems och kan användas av andra vid anpassning av ERP-system inom SMF:er / The study examined which central design principles in case management and time planning can be applied in the development of a customized ERP system (Enterprise Resource Planning system) within SMEs (Small and Medium-sized Enterprises). Customization of ERP systems within SMEs is a complex field with many complications which makes it a problem class. Two SMEs experiencing problems with case management and planning were involved in the study and were used as a basis for developing a custom ERP system. Several wicked problems were identified based on the problem areas that the companies experienced. The study was conducted through an ADR (Action Design Research) approach with qualitative collected data over a nine-week period, where five iterations of development and evaluation were performed with a time span of one week each. The study resulted in a custom ERP system that includes case management and time planning with a good system-to-work fit within the companies. Six design principles were developed during the ADR work and established when the system was fully functional and approved by the involved companies. The design principles answered the identified wicked problems and can be used by others when adapting ERP systems within SMEs.
99

The interdependence of the digital and physical commons : A case study of the Stockholm Makerspace / Det ömsesidiga beroendet mellan den digitala och fysiska allmänningen : En fallstudie av Stockholm Makerspace

Hellmich, Judith January 2022 (has links)
Economic downturns and the subsequent trends of privatization and marketization that follow have prompted the development and expansion of urban commons as the commoner searches for more participatory forms of governance. Modern member-driven and non-profit organizations, like makerspaces, are utilizing the digital commons to provide more accessibility and autonomy, reducing the need for external funding and providing a means to crowdsource information and manage shared resources. This research investigates how combining digital and physical forms of governance, communication and learning can enable urban commons to sustain themselves and eventually compete with the mainstream market. In this research the case study of the Stockholm Makerspace is analyzed through two theoretical lenses, firstly Ostrom’s eight design principles and secondly the community capitals framework. The research methodology involved an open-ended survey, desktop study, and a digital ethnography. I found that digital commons provide an accessible arena for conflict resolution, community planning, and informal education by facilitating interpersonal relations for urban dwellers with weak social ties. The digital infrastructure also provides a platform for group monitoring and community awareness that I think is vital to maintaining a satisfied body of members.
100

Design för hållbar konsumtion : En studie om hur modeföretag kan designa sina webbutiker för att främja hållbar konsumtion. / Designing for sustainable consumption : A study on how fashion companies can design their online stores to promote sustainable consumption.

Lisra, Louise, Rehnvall, Madelene January 2023 (has links)
Under det senaste decenniet har e-handeln inom detaljhandeln procentuellt ökat vilket har lett till nya sätt att konsumera på. Just digitaliseringen av modehandeln har lett till uppkomsten av fast fashion, en ny affärsmodell med ohållbar miljöpåverkan som placerar modeindustrin i topp tre bland de mest förorenande industrierna i världen. För att vända denna trend behöver modeföretagens webbutiker genomsyra ett hållbarhetstänk för att kunna påverka sina konsumenter att konsumera mer hållbart. Detta kan göras med hjälp av en kombination av övertygande teknologi och UX-design. I denna uppsats genomfördes en kvalitativ studie i form av användartest för att kartlägga användning och upplevelser av en webbutik, detta för att kunna säga hur modeföretag kan designa sina webbutiker för att påverka konsumenter att konsumera hållbart. Resultatet sammanställdes i olika förslag på hur företag kan designa sina webbutiker för att främja hållbar konsumtion. / Over the past decade, e-commerce in retail has increased in percentage terms, which has led to new ways of consuming. The digitalization of the fashion retail has led to the emergence of the concept of fast fashion, a new business model with an unsustainable environmental impact which puts the fashion industry in top three among the most polluting industries in the world. To reverse this trend, the webshops of fashion companies need to imbue a sustainability mindset in order to influence their consumers to consume more sustainably. This can be done using a combination of persuasive technology and UX design. In this essay, a qualitative study is carried out in the form of user tests to map out the use and experiences of webshops, in order to tell how fashion companies can design their webshops to influence consumers to consume sustainably. The results were compiled into various proposals for how companies can design their webshops to promote sustainable consumption.

Page generated in 0.0448 seconds