• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 41
  • 26
  • Tagged with
  • 67
  • 50
  • 49
  • 48
  • 33
  • 21
  • 19
  • 17
  • 16
  • 15
  • 12
  • 12
  • 11
  • 11
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Mycket kan hända bara på att hämta en kaffekopp. : En kartläggning av attityder till och effekter av ett förstärkt ledarskap.

Bredberg, Veronika, Robertsson, Nina January 2017 (has links)
Vården är särskilt drabbad av hög sjukfrånvaro och speciellt dygnet-runt-verksamheter. Ett sätt att minska sjukfrånvaron är att minska antalet underställda medarbetare per chef. Syftet med denna studie är att kartlägga attityder till och effekter av ett förstärkt ledarskap samt se vilka organisatoriska förutsättningar som behövs för att kunna bedriva ett närvarande ledarskap. Denna uppsats är skriven på uppdrag av Umeå kommun och avser att studera det förstärkta ledarskapet på två särskilda boenden inom äldreomsorgen.Studien grundar sig på tidigare forskning inom området samt Karaseks teori om krav, kontroll stöd, friskfaktorer och Arbetsmiljöverkets föreskrift om social och organisatorisk arbetsmiljö (AFS 2015:4). I studien har kvalitativa intervjuer gjorts med chefer, medarbetare och huvudskyddsombud. Resultatet i denna studie visar att de organisatoriska förutsättningar som krävs för att chefer ska kunna bedriva ett närvarande ledarskap avser bland annat chefsstöd, arbetsbelastning, samt är starkt påverkad av övriga förändringar inom organisationen. Det förstärkta ledarskapet upplevs i flera avseenden ha lett till en förbättrad psykosocial arbetsmiljö, både av chefer och medarbetare. De upplever bland annat att trivseln blivit bättre samt att känslan av stöd ökat.
32

Inlärning i Emotional Behavior Networks : Online Unsupervised Reinforcement Learning i kontinuerliga domäner / Learning in Emotional Behavior Networks : Online Unsupervised Reinforcement Learning in Continuous Domains

Wahlström, Jonathan, Djupfeldt, Oscar January 2010 (has links)
The largest project at the AICG lab at Linköping University, Cognitive models for virtual characters, focuses on creating an agent architecture for intelligent, virtual characters. The goal is to create an agent that acts naturally and gives a realistic user experience. The purpose of this thesis is to develop and implement an appropriate learning model that fits the existing agent architecture using an agile project methodology. The model developed can be seen as an online unsupervised reinforcement learning model that enhances experiences through reward. The model is based on Maes model where new effects are created depending on whether the agent is fulfilling its goals or not. The model we have developed is based on constant monitoring of the system. If an action is chosen it is saved in a short-term memory. The memory is constantly updated with current information about the environment and the agent’s state. These memories will be evaluated on the basis of user defined classes that define what all values must satisfy to be successful. If the last memory in the list is considered to be evaluated it will be saved in a long-term memory. This long-term memory works all the time as a basis for how theagent’s network is structured. The long term memory is filtered based on where the agent is, how it feels and its current state. Our model is evaluated in a series of tests where the agent's ability to adapt and how repetitive the agent is, is tested. In reality, an agent with learning will get a dynamic network based on input from the user, but after a short period it may look completely different, depending on the amount of situations experienced by the agent and where it has been. An agent will have one network structure in the vicinity of food at location x and a completely different structure at anenemy at location y. If the agent enters a new situation where past experience does notfavor the agent, it will explore all possible actions it can take and thus creating newexperiences. A comparison with an implementation without classification and learning indicates that the user needs to create fewer classes than it otherwise needs to create effects to cover all possible combinations. <img src="http://www.diva-portal.org/cgi-bin/mimetex.cgi?K_%7Bs%7D+K_%7Bb%7D" /><img src="http://www.diva-portal.org/cgi-bin/mimetex.cgi?K" />KS+KB classes creates effects for S*B state/behavior combinations, where KS and KB is the number of state classes and behavior classes and S and B is the number of states and behaviors in the network. / Cognitive models for virtual characters
33

Augmented Reality : Alternativ metod för träningsinstruktioner / Augmented Reality : Alternative Method for Training Instructions

Öberg, Timmy, Mulisic, Smail January 2021 (has links)
Covid-19 har påverkat samhället på flertal olika sätt. Med uppmaningar och råd om social distansering kan sådant som tidigare varit vardagliga aktiviteter bli alltmer svårt att genomföra. Denna pandemi har orsakat att många hellre utför sina träningspass hemifrån och under en sådan period kan det behövas alternativa sätt att få träningsinstruktioner på. Augmented Reality är ett sätt att förstärka användarens verklighet. Genom att nyttja kamerateknologi som reflekterar det användaren ser kompletterar systemet samtidigt den bilden, vanligtvis med 3D modeller. Denna teknik har tidigare använts inom områden som visualisering av information och instruktioner. Flertal studier som gjorts inom Augmented Reality och instruktioner har använt enheter som är mindre tillgängliga för allmänheten. Dessa enheter är exempelvis digitala glasögon eller AR headset. En mer konkret studie på mobilbaserad AR hade behövts göras inom ett område som träningsinstruktioner, vilket kräver fokus både på den mobila enheten och verkligheten på ett annat sätt än vad som hade behövt om användaren burit glasögon eller headset.  Denna studie utforskar Augmented Reality kopplat till träningsinstruktioner i en egenskapad (skapad av oss) mobilbaserad applikationsprototyp med ett fokus påinteraktiv design utifrån instruktionsstruktur och heuristiker inom användbarhet. För att utföra detta användes primärt Cognitive Load Theory som ett ramverk både för skapandet av prototypens instruktionsmaterial och i analysen samt besvarandet av forskningsfrågorna. I studien utfördes användartester på sammanlagt sju deltagare. Resultatet visade attAugmented Reality i en mobilbaserad prototyp har potential. Däremot finns det problematik som är viktigt att ha i åtanke vid design av AR, instruktionsstruktur och det grafiska gränssnittet. I allmänhet handlar dessa om markörbaserad teknik, interaktioner i koppling till fysiska handlingar och hur lätt det är att ta in instruktionerna baserat på dess struktur och prototypens gränssnitt / Covid-19 has affected society as we know it in many ways. Social distancing has been called for and this has caused daily activities that once were prominent to become harder to perform. During a period, such as this, alternative methods for training instructions would then be more searched out for. Augmented Reality is a technology which can be used to enhance the user’s world. This is accomplished by using camera technology in synchronization with other technologies to affect the camera and therefore the users view. Which for example could be via 3D models to enhance the world. This technology has been used in other studies with the focus of instructional material and physical training. However, these studies have often used such equipment that is not commonly available, and more concrete research about the use of a mobile based Augmented Reality application with the purpose of visualizing training instructions would be needed. As the interaction with a mobile unit varies a lot in contrast to that with a headset or glasses. This study investigates Augmented Reality in connection to training instructions by using a mobile based prototype with focus on how to design based on instructional structure and usability heuristics. The study has primarily used cognitive load theory as a framework for the prototypes instructional design but also in the analysis and the methods used to answer the research questions. The study conducted user tests with seven participants in total. The result showed that Augmented Reality in a mobile based prototype has potential. However, there are problems that you must think about when designing for AR, instructional structure and the graphical interface. In general, it is about marker based Augmented Reality, interactions with the graphical interface while doing physical actions and the ease of understanding instructions based on structure and graphical user interface.
34

Factors for Good Text Legibility : Eye-tracking in Virtual Reality

Gådin, Valter January 2021 (has links)
Living with a hearing impairment can have a large impact on a person’slife. There already exists many different aids to help in their life, butas technology advances new solutions can be created to further improvethe life quality for everyone. Two technologies that have advanced andbecome more affordable are Virtual Reality (VR) and Augmented Reality(AR). A potential aid for those with a hearing impairment could bea system where speech is converted to text and presented in AR to theuser. Such a system must have an easily read and legible text. In this master thesis legibility and user perception are studied for differenttext presentation in VR. The VR enables a more controlled environmentthan AR. Reading speed, subjective scoring and eye-movementdata are used to analyze the presentations. Lastly, some design recommendationsbased on the findings are presented. The result showed that the legibility was affected by many factors.Middle-layers (layer between the fore- and background) improved thelegibility, especially over complex backgrounds. The size of the textalso affected legibility where the larger text performed the worst. Theoptimal number of lines of text seems to be two. There were variationsbetween the preferred presentations, indicating that a future systemmight seek to accommodate this by some level of customization.
35

Den Nya Generationens Revisorer : En studie om automatiseringens påverkan på revisionsuppgifter samt revisorns yrkesroll

Nygren, Amanda, Wikström, Tobias January 2021 (has links)
In a world that moves more towards the digital every day, we will in this study investigate how the auditing process is affected by automation of the auditing tasks and how the auditor’s professional role can be affected if the auditing tasks get automated. The area of application is primarily on the whole auditing process and the auditing tasks and not on the specific tasks the auditor has, even though many of the tasks are mentioned as examples. Also, if artificial intelligence eventually will replace the auditor in the future. Two interviews were held in order to see how program developers believe the future for the auditor will look like from a technical perspective and what is technically possible to develop. Also, three interviews were held in order to see the authorized auditors’ point of view and if they already have started to notice change and how much change they can expect in the near future. The purpose of this study is to investigate how automation is affected by automation of the auditing tasks and how the auditor’s professional role is affected if the auditing tasks get automated. To achieve our purpose, we investigated the parts that the auditor and the program developer think or know can be automated and the consequences that affect the auditor. The conclusion of the study differs from other studies that only have interviewed auditors, in which they have reached the conclusion that the profession will not change much in the next few years. Our conclusion is that the auditor profession will reshape as the years go by if the laws are adjusted, which can be a slow process but is likely to happen. We also think we will see an increased demand for IT-auditors as the programs get more complicated and that technological knowledge is required to understand how these programs and systems work. / I en värld som rör sig alltmer mot det digitala undersöks, i denna studie, hur revisionsprocessen påverkas av automatisering av revisionsuppgifter samt hur revisorers yrkesroll påverkas om revisionsuppgifter automatiseras. Tillämpningsområdet är framförallt på revisionsprocessen och revisionsuppgifter i helhet och inte på revisorns specifika arbetsuppgifter även om flertalet arbetsuppgifter nämns som exempel. Samt om den artificiella intelligensen eventuellt kan ta över revisorns roll i framtiden. I denna studie har två intervjuer genomförts i syfte att se hur programutvecklarna ser revisorns framtid ur ett mer tekniskt perspektiv och vad som är tekniskt möjligt att utveckla. Tre intervjuer hölls också med syftet att fånga de auktoriserade revisorernas perspektiv för att se om de redan börjat märka av förändring och hur stor förändring de kan förvänta sig inom den närmsta tiden. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur revisionsprocessen påverkas av automatisering av revisionsuppgifter samt hur revisorers yrkesroll påverkas om revisionsuppgifter automatiseras. För att uppnå vårt syfte undersökte vi vilka delar av revisorns yrke som revisorer och programutvecklare tror eller vet kan automatiseras samt vilka konsekvenser som påverkar revisorn. Slutsatsen i vår studie skiljer sig aningens mot tidigare studier där de främst intervjuat revisorer, samt att de flesta kommer fram till att revisorns roll i det stora hela förblir relativt oförändrad. Vi kom fram till att revisorns yrkesroll kan komma att omformas med åren allt eftersom lagar och regler justeras, vilket kan vara en trögrörlig process men att det med sannolikhet kommer att ske. Vi ser även att IT-revisorer kommer bli mer efterfrågade allt eftersom programmen blir mer komplicerade samt att mer teknologisk kunskap krävs för att förstå hur dessa program och system fungerar
36

Automatisering av produktionsprocess Kartläggning hos Hitachi ABB Power Grids

Shuker, Mamz, Nielsen, Linn January 2021 (has links)
The purpose of this thesis is to identify areas where the present production process can be more effective with the help of automation solutions and how this efficiency can contribute to improved productivity, quality, safety and ergonomics. Today, Hitachi ABB Power Grids has a manual manufacturing process for customized power transformers and seeks to meet a demand that requires a more automated approach. The research problem deals with five workstations for Hitachi ABB Power Grids production process of the internal components of power transformers. These workstations are connectors (A-donet), core stacking (including core cutting), winding, active part assembly and final assembly.  The study's questions are, 1. how should Hitachi ABB Power Grids manually based production process be more effective through automation solutions? and 2. which automation solution meets the best requirements of increased productivity, quality, safety and ergonomics with acceptable profitability? To answer these questions and achieve the thesis purpose, the study was carried out in the form of a qualitative case study, which data was collected via documents, observations, interviews and literatures.  Hitachi ABB Power Grids current production process was studied and a dialogue was held with the employees. Consequently, the obstacles that have prevented Hitachi ABB Power Grids from implementing automation were identified. Together with a market description, several concept proposals have been brainstormed. Core-laying machine is a potential automation solution in Hitachi ABB Power Grids production but is not taken into account based on the company's needs. The study resulted in Augmented Reality (AR) in the production process for increased communication. A complete solution is discussed to avoid a shifting effect that can occur when automating only one workstation. If the company implements the core-laying machine, the bottleneck will disappear at this workstation where pre-cut sheet metal is waiting to be used. Consequently, a new bottleneck would arise at the winding which would not be able to maintain the same speed, thus more cores can be manufactured than to be wound. To maintain the same productivity, the total workstation area of the winding should be widened and make room for more winding stations. The workforce that was previously at the core, can be trained to become a winding worker which can be made more efficient by letting the workers be trained in a mixed reality. The conclusion is that Microsoft's AR equipment, HoloLens 2 Remote Assist, is the automation solution that best meets the requirements of increased productivity, quality, safety and ergonomics. An investment in this information technology solution would result in a payback period of 12 months. / Syftet med detta examensarbete är att identifiera områden där den nuvarande produktionsprocessen kan effektiviseras med hjälp av automationslösningar och hur denna effektivisering kan bidra till förbättrad produktivitet, kvalitet, säkerhet och ergonomi. Idag har Hitachi ABB Power Grids en manuell tillverkningsprocess avseende kundanpassade krafttransformatorer och de försöker bemöta en efterfrågan som kräver ett mer automatiserat tillvägagångssätt. Studiens problemställning behandlar fem arbetsstationer för tillverkning av de inre komponenterna av krafttransformatorer. Dessa arbetsstationer är anslutningsdon (A-don), kärnläggning (inklusive kärnklippning), lindning, aktiv delmontage och slutmontage.  Studiens frågeställningar är, 1. hur bör Hitachi ABB Power Grids manuellt baserade produktionsprocess effektiviseras genom automationslösningar? och 2. vilken automationslösning uppfyller bäst kraven på ökad produktivitet, kvalitet, säkerhet och ergonomi med godtagbar lönsamhet? För att besvara dessa frågeställningar och uppnå studiens syfte, genomfördes examensarbetet i form av en kvalitativ fallstudie, vilket medförde att data insamlades via dokument, observationer, intervjuer och litteraturer.    Hitachi ABB Power Grids nuvarande process studerades och en dialog fördes med de anställda. Följaktligen identifierades hinder som har gjort att Hitachi ABB Power Grids ännu inte har implementerat automatisering. Tillsammans med en marknadsbeskrivning, har flertal konceptförslag brainstormats fram. Kärnläggningsmaskin är en potentiell automationslösning hos Hitachi ABB Power Grids produktion, men har selekterats bort utifrån företagets behov. Studien resulterade i förstärkt verklighet (AR) i produktionsprocessen för ökad kommunikation. Det diskuteras en helhetslösning för att undvika en förskjutningseffekt som kan uppstå vid automatisering av endast en arbetsstation. Om företaget implementerar kärnläggningsmaskinen, försvinner flaskhalsen vid denna arbetsstation där färdigklippt plåt väntar på att nyttjas. Följaktligen skulle en ny flaskhals uppstå vid lindningen som inte skulle kunna upprätthålla samma hastighet, därmed kan fler kärnor tillverkas än vad som hinner lindas. För att hålla samma produktivitet bör lindningens totala arbetsstationsyta vidgas och göra plats för fler lindningsstationer. Arbetskraften som tidigare befunnit sig vid kärnläggningen, kan läras upp till att bli lindare som i sin tur kan effektiviseras genom att låta arbetstagarna läras upp i en mixad verklighet. Slutsatsen är att Microsofts AR-utrustning, HoloLens 2 Remote Assist, är den lösning som uppfyller bäst kraven på ökad produktivitet, kvalitet, säkerhet och ergonomi. En investering i denna informationstekniska lösning skulle resultera i en återbetalningsperiod på 12 månader.
37

Exploring eye-tracking and augmented reality interaction for Industry 4.0 : Study of eye-tracking and augmented reality for manipulation, training and teleassistance

Garcia Sacristan, Eduardo January 2019 (has links)
In this project, we explore eye-tracking enabled interaction in augmented reality for training, teleassistance and controlling Internet of Things devices in the forthcoming manufacturing industry. We performed a design exploration with industrial partners that ended up with the design and implementation of a series of prototypes using gaze for interaction. To explore the possible benefits, we compared their efficiency, effectiveness and user experience against counterparts not using gaze. Overall, we found that participants using the eye-tracking implementation scored better on a subjective user experience questionnaire regarding comfort, stress and perceived completion time. In training prototypes, participants performed faster and committed fewer errors, while in the teleassistance and the Internet of Things prototypes they performed similarly to mouse or touch. We hence argue that augmented reality and eye-tracking can improve the overall experience of users in the manufacturing industry or at least perform equally as well stablished user input devices with the benefit of freeing the user’s hands. / I detta projekt utforskar vi interaktion med ögonstyrning i den förstärkta verkligheten för utbildning, fjärrhjälp och kontroll av sakernas internet enheter i den kommande tillverkningsindustrin. Vi utförde en designundersökning med industriella partners som avslutade med en design och implementering av en serie av prototyper som använder blickdelning för interaktion. För att utforska möjliga fördelar jämförde vi deras effektivitet och användarupplevelse mot motsvarigheter som inte använder blicken. Sammantaget tog vi reda på att de deltagare som använde implementeringen av ögonstyrning fick bättre resultat på ett subjektivt frågeformulär för användarupplevelse angående komfort, stress och slutföringstid. Vid utbildnings prototyper utförde deltagarna uppgiften snabbare och begick färre fel, medan de i fjärrhjälp och sakernas internet prototyperna utförde uppgiften på samma sätt som med en mus eller en beröring. Vi hävdar därför att den förstärkta verkligheten och ögonstyrning kan förbättra den allmänna upplevelsen för användare i tillverkningsindustrin eller åtminstone prestera lika väl som etablerade användarinmatningsenheter med fördel att frigöra användarens händer.
38

The Current State of Augmented Reality Adoption : A look at emerging technology adoption / Det aktuella läget för användning av försträkt verklighet

Berggren, Oliver January 2023 (has links)
Augmented reality (AR) has seen a rise in public and corporate interest in recent years and with Apple's announcement of the Vision Pro headset, it is an exciting time to study the technology. The question on many people's minds is if AR is the computing platform of tomorrow or if it is a fad. However, this uncertainty is generally the case for emerging technologies and challenges exist with adoption for it to go from interest to value creator. This research paper explores technology adoption and the current state of Augmented Reality (AR) adoption in a mobile context, by utilizing common innovation frameworks. These frameworks were Diffusion of Innovations, Hype Cycle, and Disruptive Innovations. There seems to be a disparity between the practical and theoretical understanding of technology adoption. Some concepts are misused or unused in practice but well understood in theory and the other way around. This ambiguity and disparity could lead to suboptimal theory development and practical application. The purpose of this paper is to explore emerging technology adoption and to nuance the academic and practical knowledge of technology adoption, by studying the AR. It is important to evolve understanding in this area to decrease resource waste and to increase societal and technological progress. This paper analyzed Google's ARCore data, search topic data, and research publications data and interviewed AR companies to answer the research questions. The results were first that the level of mobile AR adoption is at 40 percent of the total AR mobile market. Secondly, the current interest in AR is 50 to 60 percent compared to the peak interest in 2016 while research isincreasing exponentially. Finally, the study found that the technology is not disruptive to a high degree at the moment. / Argumented reality (AR) eller förstärk verklighet har fått ett ökat intresse bland allmänheten och företag under de senaste åren, och med Apples tillkännagivande av Vision Pro-headsetet är det en spännande tid att studera tekniken. Frågan som många ställer sig är om AR är morgondagens datorplattform eller om det är en modefluga. Denna osäkerhet är dock generellt sett fallet för ny teknik och det finns utmaningar med införandet för att den ska gå från intresse till värdeskapande. I det här forskningsdokumentet undersöks teknikadoption och det aktuella läget för Augmented Reality (AR) i en mobil kontext, genom att använda vanliga innovationsramverk. Dessa ramverk var Diffusion of Innovations, Hype Cycle och Disruptive Innovations. Det verkar finnas en skillnad mellan den praktiska och teoretiska förståelsen av teknikadoption. Vissa begrepp missbrukas eller används inte i praktiken, men är väl förstådda i teorin och tvärtom. Denna tvetydighet och skillnad kan leda till suboptimal teoriutveckling och praktisk tillämpning. Syftet med denna artikel är att utforska ny teknik och nyansera den akademiska och praktiska kunskapen om teknikadoption genom att studera AR. Det är viktigt att utveckla förståelsen inom detta område för att minska resursslöseriet och öka de samhälleliga och tekniska framstegen. I den här artikeln analyserades Googles ARCore-data, data om sökämnen och data om forskningspublikationer, och AR-företag intervjuades för att besvara forskningsfrågorna. Resultaten var för det första att användningen av mobil AR ligger på 40 procent av den totala mobila AR-marknaden. För det andra är det nuvarande intresset för AR 50 till 60 procent jämfört med toppen 2016, samtidigt som forskningen ökar exponentiellt. Slutligen visade studien att tekniken för närvarande inte är särskilt disruptiv.
39

Designing for AI : A collaborative framework to bridge the gap between designers and data scientists, and enabling designers to create human-centered AI products and services / Design för AI : Ett kollaborativt ramverk för att underlätta samarbetet mellan designers och dataingenjörer, samt för att möjliggöra designers skapande av människocentrerade produkter och tjänster med hjälp av AI

Mohapatra, Avantika January 2020 (has links)
Emerging advances in the realm of Artificial Intelligence (AI) have had a tremendous impact on various fields around us and society as a whole. As technologies continue to evolve, so will the role of designers when it comes to using AI. It has the potential to be the next tool designers use to create human-centered products and services. To truly understand AI and harness its capabilities, it is crucial to demystify the term and its inner workings. This thesis is explorative research to shed light on collaborative intelligence and how designers can harness the capabilities of AI. It further explores how to integrate the principles of design and AI to create AI-driven products and services. In addition to background research conducted on both design and AI, the importance of both these fields’ intersection was also researched upon. The project followed the Double Diamond design process principles, consisting of four phases: discover, define, develop, and deliver. This process was then used again to design a framework that bridges the gap between AI &amp; design principles. This research aimed to explore how designers could use AI to develop new products and services. The project resulted in a framework that guides designers on how to get acclimated to AI and uses a specific set of principles to design for AI. It contains concepts necessary to understand the different aspects of AI and aims to build a common language amongst all AI practitioners. The framework also serves as a basic outline of a workshop that provides various design methods that AI practitioners can use to ideate AI-driven solutions. / Framsteg inom Artificiell Intelligens (AI) har redan haft enorma effekter på diverse ämnesområden med direkt eller indirekt påverkan på oss människor. I och med att teknologin som utnyttjar AI kommer att utvecklas, kommer även rollen för designers att förändras. AI innehar potentialen att bli nästa verktyg som kan brukas för att skapa människocentrerade produkter och tjänster. För att förstå och nyttja AI och dess förmåga är det kritiskt att avmystifiera termen och dess potential. Detta explorativa arbete syftar till att nysta upp kollaborativ intelligens samt att undersöka hur det kan användas av designers för att nyttja AIs fulla potential. Därtill utforskar arbetet hur AI och designprinciper kan integreras för att skapa AI-baserade produkter och tjänster. Utöver forskningen inom design och AI undersöks även fältens skärningspunkter. Följande arbete använder sig av Double Diamond designprocessen och dess principer: discover, define, develop, and deliver. Denna process kommer att användas för att konstruera ett ramverk som binder samman AI och designprinciper. Arbetet syftar till att utforska hur designers kan använda AI för att skapa nya produkter och tjänster. Resultatet är ett ramverk som kan vägleda designers att acklimatisera sig med AI och dess specifika principer för att kunna applicera AI i sitt arbete. Ramverket innefattar nödvändiga koncept för att förstå olika aspekter av AI och strävar efter att bygga ett gemensamt språk för alla utövare av AI. Ramverket ger dessutom riktlinjer för att strukturera workshops som förser alla möjliga AI användare med designmetoder för att skapa AI baserade lösningar.
40

Local collaboration in a Mixed Reality environment : Adding virtual heads to improve social presence / Lokalt samarbete i en miljö med blandad verklighet : Att lägga till virtuella huvuden för att förbättra den sociala närvaron

Detto, Lucas January 2023 (has links)
This thesis investigates the use of virtual avatar heads to enhance local video see-through collaboration in a mixed reality environment. When users engage with each other using a head-mounted display, the device sits atop their head and obstructs their view, concealing their gaze and facial expressions while collaborating. This makes communication harder by removing non-verbal hints. The proposed solution aims to restore them by rendering virtual avatar heads on top of users heads. The study examines the impact of different avatar styles, including the potential effects of the uncanny valley, as well as the use of lip syncing versus facial tracking to animate avatar mouths. An application was developed using Unity3D to implement this solution, allowing two users to collaborate in a mixed reality environment with avatars on their heads. An experiment was conducted with 56 participants, where users collaborated in two tasks: the twenty question game and a collaborative object placement task. A between-subject design was used to compare with and without avatars, avatar rendering type and avatar lip animation. During the experiment, social presence, user experience and performance were measured through questionnaires (Networked Minds of social presence, NASA TLX and User Experience Questionnaire) and eye gaze data. The study found that although there was not always a strong difference between no avatar and avatars, the use of cartoon avatars with lip syncing was the most favorable option, enhancing the user’s comfort and facilitating interpretation of their partner’s emotions and feelings, as well as receiving more attention from them, which could be due to the Uncanny Valley. However, no evidence of performance improvement was found. The findings of this study have important implications for the design of collaborative mixed reality environments, highlighting the potential benefits of using virtual avatars to enhance communication and social presence. The study also underscores the importance of avatar style and facial animation as well as the potential impact of the uncanny valley on user experience. / Denna avhandling undersöker användningen av virtuella avatarhuvuden för att förbättra lokalt samarbete med genomskinlig video i en mixed reality-miljö. När användare interagerar med varandra med hjälp av en huvudmonterad display sitter enheten ovanpå huvudet och skymmer sikten, döljer blicken och ansiktsuttrycken medan de samarbetar. Detta försvårar kommunikationen genom att ta bort icke-verbala ledtrådar. Den föreslagna lösningen syftar till att återställa dem genom att rendera virtuella avatarhuvuden ovanpå användarnas huvuden. Studien undersöker effekterna av olika avatarstilar, inklusive de potentiella effekterna av uncanny valley, samt användningen av läppsynkronisering kontra ansiktsspårning för att animera avatarernas munnar. En applikation utvecklades med Unity3D för att implementera denna lösning, så att två användare kan samarbeta i en mixed reality-miljö med avatarer på sina huvuden. Ett experiment genomfördes med 56 deltagare, där användarna samarbetade i två uppgifter: spelet med tjugo frågor och en samarbetsuppgift för objektplacering. En mellanobjektsdesign användes för att jämföra med och utan avatarer, avatarens renderingstyp och avatarens läppanimering. Under experimentet mättes social närvaro, användarupplevelse och prestanda med hjälp av frågeformulär (Networked Minds of social presence, NASA TLX och User Experience Questionnaire) och ögonstyrningsdata. Studien visade att även om det inte alltid fanns en stark skillnad mellan ingen avatar och avatarer, var användningen av tecknade avatarer med läppsynkronisering det mest fördelaktiga alternativet, vilket förbättrade användarens komfort och underlättade tolkningen av deras partners känslor och sinnestämming, samt fick mer uppmärksamhet från dem, vilket kan bero på Uncanny Valley. Det fanns dock inga bevis för att prestandan förbättrades. Resultaten av denna studie har viktiga konsekvenser för utformningen av kollaborativa mixed reality-miljöer och belyser de potentiella fördelarna med att använda virtuella avatarer för att förbättra kommunikationen och den sociala närvaron. Studien understryker också vikten av avatarstil och ansiktsanimering samt den potentiella inverkan av uncanny valley på användarupplevelsen.

Page generated in 0.051 seconds