• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 260
  • 13
  • 13
  • 13
  • 13
  • 8
  • 6
  • 5
  • 5
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 272
  • 272
  • 272
  • 85
  • 65
  • 60
  • 45
  • 40
  • 40
  • 39
  • 38
  • 37
  • 36
  • 35
  • 34
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Um corpo que cai: as histórias em quadrinhos no ensino de física / Vertigo: the comic´s books in the physics education

Leonardo André Testoni 30 March 2004 (has links)
As Histórias em Quadrinhos (HQ) vêm, há mais de um século, divertindo, informando e educando seus leitores. Seu código de formatação próprio e linguagem universal têm influenciado a formação cultural de várias gerações. Dado esse potencial, o presente trabalho enfoca a utilização das Histórias em Quadrinhos como instrumento para o ensino de física. Com essa perspectiva, apresenta-se nessa investigação uma proposta de utilização das HQ em sala de aula e analisa-se os resultados de sua implementação para o ensino do princípio da inércia. Embasados em um referencial construtivista de ensino, e partindo da hipótese de que a História em Quadrinhos apresenta uma série de características lúdicas e psico-lingüísticas apropriadas ao processo de ensino e aprendizagem, elaboramos uma HQ que buscasse instigar o aluno na busca da resolução de um problema envolvendo a 1a lei de Newton, procurando interpretar a influência desta proposta à luz da Teoria de Mudança Conceitual. Os dados do estudo, obtidos através de questionários, entrevistas, observações de aulas e documentos com cerca de 50 alunos de duas classes da oitava série do ensino fundamental, evidenciam resultados e indícios favoráveis quanto à aprendizagem do referido conceito científico, envolvimento e possibilidades de criatividade por parte dos alunos que utilizaram a História em Quadrinhos no ambiente escolar e à apropriação da proposta por parte da professora que aplicou o projeto em sala de aula. / The Comics Books, for more than one century, have been being entertaining, informing and teaching their readers. Their own formatation code and universal language have been influencing severals generations cultural formation. According to this potential, the present work emphasis the Comics Books usage as Physics teaching instrument. From this point of view, we are showing in this investigation an usage proposal of Comics Books during the classes, and we are, preliminary, analyzing the results of its implementation to the inertia principle teaching. Utilizing a construtivist theory of teaching, and supposing that Comic´s Books have several playing and psico-linguistics characteristics that can be used in the process of teaching and learning, we make a Comic Book that would instigate the student to solve a problem that involved the 1st Newton´s law, interpreting the influency of this proposition through the Conceptual Change´s Theory. The studying data, obtained through questionnaires, interviews, classes observations and documents with 50 students, approximately, of two classes from the last year of the elementary school, show us very favorable results and evidences in relation with the learning of scientific concept, involving e criative possibilites by the students that utilize the comics books in their school enviroment, and the proposal appropriation by the teacher who applies the project in the classes.
102

Crise de identidade: gênero e ciência nos quadrinhos de super-heróis / Identity crisis: gender and science in super-heroes comicbooks

Francisco de Assis Nascimento Junior 04 May 2017 (has links)
Este trabalho analisa a influência das representações do diálogo gênero/ciência presentes na Cultura das Histórias em Quadrinhos de Super-Heróis na construção da identidade de gênero de seus consumidores. Utilizando bases da semiótica , buscamos compreender seus efeitos na construção da identidade de gênero e na relação que seus consumidores desenvolvem com a aprendizagem e o conhecimento das Ciências: em sua origem, os Quadrinhos representavam uma mídia de entretenimento descompromissado, fortemente ligado ao desenvolvimento cultural e econômico de sua sociedade de origem, mas no decorrer dos últimos anos do século XX e início do XXI, seus personagens evoluíram e passaram a convergir entre as muitas mídias de entretenimento disponíveis em nossa sociedade, que passaram a transmiti-los como produto, acompanhados de um discurso carregado por ideologias e valores sociais. Nossa pesquisa iniciou a partir de uma investigação das teorias dos Estudos Culturais e das questões de Gênero, seguida pelo levantamento histórico da origem da Cultura dos Quadrinhos de Super-Heróis até seu ponto focal: a publicação das aventuras dos dois primeiros super-heróis de cada gênero, Superman e MulherMaravilha, uma concepção binária. Com essa base teórica, desenvolvemos uma série de intervenções informais em um ambiente formal, sob a forma de oficinas ministradas a alunos de uma EMEF de tempo integral, no contra turno de suas aulas. A análise do material envolveu o uso de elementos da Semiótica de Greimas e da técnica DAST desenvolvida por Chambers (1983). Os resultados permitem concluir uma forte relação entre as representações de gênero e a propagação de estereótipos masculinos de cientistas na Cultura dos Quadrinhos de Super-Heróis. Indo além, este conhecido universo narrativo de predominância masculina se baseia da interpretação binária para gênero, estabelecendo uma ligação entre os atributos masculino/feminino e um conjunto de valores, no qual a Ciência é ligada somente ao masculino. Ao final, concluímos que a Cultura dos Quadrinhos de Super-Heróis desempenha um papel importante na formação da identidade de gênero de seus consumidores. / This Thesis analyses the dialogue between gender / science representations in the Superheroes Comic Book Culture, starting from a semiotic study, to understand its effects on the construction of gender identity of its consumers and the vision they develop about learning and doing Science. In its origin, the Comic Books was an uncompromising entertainment media, with a strong link to the cultural and economic development of its society, present in their narratives. During the last years of the XX century and the arrival of the XXI, its characters evolved and converged between many media platform that become present in our society, thus making their speech, fulfilled with ideologies and social values, kind of omnipresent. Our research started with an investigation about how the Cultural Studies and Gender theories can be applied over the Culture of Comics of Superheroes, chasing its focal point: the publication of the adventures of the first two binary superheroes, Superman and Wonder-Woman. From this theoretical basis, we developed a series of informal interventions in a formal learning space, workshops that was ministered to students of a full-time School. The analysis of our data has been made using elements of the Greimas Semiotics and the Chambers (1983) DAST technique. Our results allow to conclude a strong relationship between gender representations and the propagation of scientists stereotypes in the Culture of Superheroes. Going further, this well-known narrative universe of masculine predominance bases itself on a binary gender interpretation, establishing a connection between masculine / feminine attributes and a set of values, in which Science is viewed as a masculine field of knowledge, acting as an important player in the formation of the gender identity of its readers.
103

Os quadrinhos como fonte de informação para o estudo da realidade social: o pensamento anarquista e o autoritarismo em V de Vingança e Watchmen

Pigozzi, Douglas 24 September 2013 (has links)
Discute o papel do poder político nas sociedades autoritárias e do pensamento libertário e anarquista, utilizando as histórias em quadrinhos V de Vingança e Watchmen, ambas do roteirista Alan Moore, em função das suas simbologias e temáticas. O foco de estudo são as relações políticas e sociais que estas graphic novels possuem, apresentando as histórias em quadrinhos como um recurso informacional que tem um papel na ampliação das possibilidades de comunicação e expressão na sociedade contemporânea, além de trabalhar a conscientização política do leitor acerca das diversas possibilidades de padrões de comportamentos individuais e coletivos no mundo atual. / Discusses the role of political power in authoritarian societies and libertarian and anarchist thought, using the comics V for Vendetta and Watchmen, both from writer Alan Moore, according to their symbols and themes. The focus of the study are the political and social relations that these graphic novels exhibit, featuring the comics as an informational resource that has a role in increasing the possibilities of communication and expression in contemporary society, in addition to working the political consciousness of the reader about the various possibilities for individual and collective behavior patterns in today\'s world.
104

As gibitecas como polos fomentadores de cultura e de exercício da cidadania / The comics libraries as places of promotion of culture and exercise of citizenship.

Marino, Daniela dos Santos Domingues 21 September 2018 (has links)
O presente trabalho visa buscar maior compreensão acerca do papel das gibitecas como espaços que servem a um propósito mais amplo que apenas armazenar revistas de histórias em quadrinhos. Como apontam Bari (2008), Nogueira (2017) e Vergueiro (1994), o aumento no número de espaços dedicados exclusivamente à leitura de histórias em quadrinhos no Brasil tem sido observado desde o início dos anos 1990, da mesma forma que observou Vergueiro (2017) em relação ao aumento no número de publicações em quadrinhos no país. Diversos fatores podem ter contribuído para o aquecimento do mercado nacional de quadrinhos, entre eles, o advento da internet, que possibilita que os autores possam divulgar seus trabalhos a uma quantidade cada vez maior de leitores; a indicação dos Parâmetros Curriculares Nacionais para que os quadrinhos sejam usados em sala de aula; a possibilidade de publicação de histórias em quadrinhos por meio de editais estaduais; e o processo de legitimação das histórias em quadrinhos como bens culturais de mesmo valor que outras expressões artísticas, como previsto em Carvalho (2017). A hipótese na qual se baseia a pesquisa é de que as gibitecas podem constituir polos de fomento à cultura e de exercício da cidadania ao promoverem eventos para divulgação dos quadrinhos e disponibilizam seus acervos gratuitamente aos cidadãos das comunidades onde estão inseridas. A partir da perspectiva de teóricos da Comunicação como Jesus Martin-Barbero (1997, 2000) e Nestór Canclini (1999) sobre a importância dos eventos sociais para a compreensão dos fenômenos de comunicação, principalmente no que tange à América Latina; e as considerações de teóricos da cultura como Raymond Williams (1961, 2008) e dos Estudos Culturais de Matellart e Neveu (2002) sobre os aspectos sociais do acesso à cultura, o objeto a ser analisado é composto pelos eventos ocorridos na Gibiteca Municipal de Santos entre os anos de 2013 e 2016, período em que o local presenciou o aumento de mais de 100% de atividades oferecidas aos seus frequentadores em comparação aos anos anteriores. Para a análise destes eventos são utilizados estudo de caso, etnografia, entrevistas e pesquisa bibliográfica que buscam relacionar as considerações dos autores elencados à observação participativa da autora ao longo dos anos mencionados. O acesso à cultura como uma forma de exercer a cidadania é defendido por Marshall (1967) e complementado por teóricos da Geografia Cultural (CUCHE, 2002; COSGROVE; 2007; CORRÊA, ROSENDAHL, 2007) quando se referem à relevância de certos espaços para a construção e aquisição de conhecimento para determinados grupos. Em relação a esses grupos, que no caso da Gibiteca são seus frequentadores, suas interações remetem ao que Pustz (2000) atesta sobre a existência de uma cultura específica de histórias em quadrinhos, cujos elementos constitutivos são específicos e compartilhados pelas pessoas que consomem seus produtos. Assim, por meio da exposição dos dados coletados e da bibliografia pertinente à pesquisa, foi possível concluir se a hipótese inicial se confirma, possibilitando então, que o debate acerca da relevância das gibitecas seja expandido. / This study aims to seek deeper comprehension about the role of the comics libraries (gibitecas) as places that serve to a greater purpose than only store comic books. As Bari (2008), Nogueira (2017) and Vergueiro (1994) indicate, the increase in the number of places dedicated exclusively to comic books reading in Brasil has been noticed since the 1990\'s, as well as the number of comic books releases, as observed by Vergueiro (2017). Many factors may have contributed to the warming of the national comics market, among them, the internet, that enables artists to broadcast their works to a larger number of comic readers; the indication of the National Curricular Parameters (Parâmetros Curriculares Nacionais) so that the comics are used in the classroom; the possibility of publishing comic books by public edicts; and the legitimizing comics process as cultural products with the same value as other artistic expressions, as in Carvalho (2017). The hypothesis on which the research is based is that the gibitecas can constitute means to promote culture and exercising the citizenship by promoting events to divulge comics and making their collections available to the citizens of the communities where they are inserted. From the perspective of Communication theorists such as Jesus Martin-Barbero (1997, 2000) and Nestór Canclini (1999) on the importance of social events for understanding communication phenomena, especially in Latin America; and the considerations of cultural theorists such as Raymond Williams (1961, 2008) and Matellart and Neveu (2002) Cultural Studies on the social aspects of access to culture, the object to be analyzed is composed of the events that took place in the Gibiteca Municipal de Santos between the years of 2013 and 2016, during which time the place witnessed an increase of more than 100% of activities offered to its visitors, compared to previous years. For the analysis of these events we use a case study, ethnography, interviews and bibliographical research that seek to relate the considerations of the authors listed to the participant observation of the author over the mentioned years. Access to culture as a way of exercising citizenship is defended by Marshall (1967) and complemented by cultural geography theorists (CUCHE, 2002; COSGROVE; 2007; CORRÊA, ROSENDAHL 2007) when they refer to the relevance of certain spaces for the construction and acquisition of knowledge for certain groups. In relation to these groups, which in the case of Gibiteca are their regulars, their interactions refer to what Pustz (2000) attests about the existence of a specific culture of comic books, which constitutive elements are specific and shared by the people who consume their products. Thus, through the exposition of the collected data and the bibliography pertinent to the research, it was possible to conclude if the initial hypothesis is confirmed, allowing then, that the debate about the relevance of the gibitecas is expanded.
105

Dom Casmurro em diferentes materialidades : uma análise verbivocovisual do romance, da HQ e da minissérie /

Gonçalves, Jessica de Castro. January 2019 (has links)
Orientador: Luciane de Paula / Banca: Isabel Cristina Michelan de Azevedo / Banca: Maria Inês Batista Campos / Banca: Sandra Eli Sartoreto de Oliveira / Banca: Renata Maria Facuri Coelho Marchezan / Resumo: A recorrência de recriações de enredos literários em outros gêneros discursivos (filmes, minisséries histórias em quadrinhos, entre outros) suscita diferentes críticas favoráveis e desfavoráveis a esses tipos de produção. Denominadas de adaptações, essas obras são frequentemente julgadas como leituras melhores ou piores pela fidelidade de seus enredos aos do texto literário fonte, principalmente quando presentes no contexto escolar. Frente a esse embate, este trabalho tem como objetivo defender que essas recriações em outros gêneros discursivos são mais que simples adaptações, mas novas obras que mantém uma relativa (in)dependência com o texto literário e ressignificam-no nos novos gêneros. Além disso, problematiza-se o conceito de gênero discursivo e discute-se a importância da leitura desse tipo de produção no ensino de Língua Portuguesa. Para isso, apresentamos um protótipo embrionário com proposições sobre possibilidade do uso da recriação no ensino de gênero discursivo. Como corpus delimitado desse estudo, propomos pensar a ressignificação de Capitu do romance Dom Casmurro de Machado de Assis e na minissérie Capitu do diretor Luiz Fernando de Carvalho e na história em quadrinho Dom Casmurro de Felipe Grecco e Mario Cau. Por se analisar a recriação do enredo romanesco em outros gêneros discursivos, este estudo fundamenta-se nas discussões desenvolvidas pelo Círculo de Bakhtin/Medvedev/Volochinov sobre gênero, enunciado, linguagem e diálogo. Metodologicamente, propõe-se a ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The recurrence of re-creations of literary entanglements in other discursive genres (films, miniseries, comics, among others) raises different favorable and unfavorable criticisms for these types of production. Denominated as adaptations, these works are often judged as the best or worst readings by the fidelity of their entanglements to the literary source text, especially when those are present in the school context. Facing this conflict, the present work aims to defend that these re-creations in other discursive genres are more than mere adaptations, but new works that maintain a relative (in)dependency with the literary text and re-signify it in the new genres. In addition, the concept of discursive gender is problematized and the importance of reading this type of production in Portuguese language teaching is discussed. For this, we present an embryonic prototype with propositions about the possibility of using recreation in discursive genre teaching. As delimited corpus of this study, we propose to think about the resignification of the character Capitu, from the novel Dom Casmurro, by Machado de Assis, in the miniseries Capitu, by the director Luiz Fernando de Carvalho, and in the story of the comic book Dom Casmurro, by Felipe Greco and Mario Cau. Through a review of the romanesque plot in other discursive genres, this study is based on the discussions made by the Circle of Bakhtin / Medvedev / Volochinov on genre, utterance, language and dialogue. Methodologically, w... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
106

A importância do uso de cartuns como ferramentas auxiliares no ensino de conceitos de mecânica quântica no ensino médio / The importance of the use of cartoons as auxiliary tool in teaching quantum mechanics concepts in high school

Paiva, Rendisley Aristóteles dos Santos 30 October 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-05-06T15:30:54Z No. of bitstreams: 1 2015_RendisleyAristótelesdosSantosPaiva.pdf: 12320360 bytes, checksum: 5369482eb293c8d882e2c6d2b56670f3 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-05-24T21:06:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_RendisleyAristótelesdosSantosPaiva.pdf: 12320360 bytes, checksum: 5369482eb293c8d882e2c6d2b56670f3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-24T21:06:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_RendisleyAristótelesdosSantosPaiva.pdf: 12320360 bytes, checksum: 5369482eb293c8d882e2c6d2b56670f3 (MD5) / Neste trabalho apresentamos nossos resultados a acerca do uso de cartuns no aprendizado de conceitos de Mecânica Quântica no ensino médio. Os cartuns utilizados foram de autoria própria e o conjunto de cartuns constituiu uma revistinha de quadrinhos intitulada “Eletron no mundo quântico”. As histórias contidas nos cartuns narram as aventuras e descobertas de um garoto num mundo onde se realça as regras da Mecânica Quântica. Os cartuns devem ser utilizados como complementos às aulas tradicionais, levando os estudantes a estabelecerem analogias entre as histórias e os fenômenos de natureza quântica. Os resultados qualitativos e quantitativos mostraram um significante impacto no aprendizado destes conceitos quando comparados com o método tradicional de ensino em sala de aula. / In this work we show our results of research about concepts of Quantum Mechanics applied in high school by means of cartoons. The cartoons used were made by ourselves and the cartoons set constituted a comic entitled “Eletron in the quantum world”. The stories contained in cartoons narrates the adventures and discoveries of a boy in a world where are applied Quantum Mechanics rules. The cartoons should be used as supplements to traditional classes, where students establish analogies between the stories and the phenomena of quantum nature. The results qualitative and quantitative showed that the use of cartoons has a significant impact on learning these concepts compared with traditional methods applied in classroom.
107

Nona-bela-arte – as histórias-em-quadrinhos como bela-arte.

Pontes, Gabriel Moreira Caldas Lopes 09 December 2009 (has links)
Submitted by Edileide Reis (leyde-landy@hotmail.com) on 2013-04-08T18:09:13Z No. of bitstreams: 6 gabriel 6.pdf: 1050874 bytes, checksum: 3acffcac3770a940cb1476799673438f (MD5) gabriel 5.pdf: 5548764 bytes, checksum: d3bf2e84940a5bd6da6b100e88b67789 (MD5) gabriel 4.pdf: 3294220 bytes, checksum: e5c7d9983647c8a2aaf60a35a848c58c (MD5) gabriel 3.pdf: 6508731 bytes, checksum: 23fdeb1cdfe4011d84bd0958db42d3da (MD5) gabriel 2.pdf: 5681039 bytes, checksum: 1384108f26d754a0587a0bd98fcd0e2a (MD5) gabriel 1.pdf: 2181139 bytes, checksum: 7446c94f0b9d7b78b3b82b6e973110ff (MD5) / Approved for entry into archive by Lêda Costa(lmrcosta@ufba.br) on 2013-04-18T12:28:08Z (GMT) No. of bitstreams: 6 gabriel 6.pdf: 1050874 bytes, checksum: 3acffcac3770a940cb1476799673438f (MD5) gabriel 5.pdf: 5548764 bytes, checksum: d3bf2e84940a5bd6da6b100e88b67789 (MD5) gabriel 4.pdf: 3294220 bytes, checksum: e5c7d9983647c8a2aaf60a35a848c58c (MD5) gabriel 3.pdf: 6508731 bytes, checksum: 23fdeb1cdfe4011d84bd0958db42d3da (MD5) gabriel 2.pdf: 5681039 bytes, checksum: 1384108f26d754a0587a0bd98fcd0e2a (MD5) gabriel 1.pdf: 2181139 bytes, checksum: 7446c94f0b9d7b78b3b82b6e973110ff (MD5) / Made available in DSpace on 2013-04-18T12:28:08Z (GMT). No. of bitstreams: 6 gabriel 6.pdf: 1050874 bytes, checksum: 3acffcac3770a940cb1476799673438f (MD5) gabriel 5.pdf: 5548764 bytes, checksum: d3bf2e84940a5bd6da6b100e88b67789 (MD5) gabriel 4.pdf: 3294220 bytes, checksum: e5c7d9983647c8a2aaf60a35a848c58c (MD5) gabriel 3.pdf: 6508731 bytes, checksum: 23fdeb1cdfe4011d84bd0958db42d3da (MD5) gabriel 2.pdf: 5681039 bytes, checksum: 1384108f26d754a0587a0bd98fcd0e2a (MD5) gabriel 1.pdf: 2181139 bytes, checksum: 7446c94f0b9d7b78b3b82b6e973110ff (MD5) Previous issue date: 2009-12-09 / Como ponto de partida, este estudo propõe-se a uma revisão de paradigmas consagrados a respeito da HQ, também caracterizar HQ e HQ Moderna, estabelecer as diferenças entre os três grandes gêneros de HQ: a HQ na linha de montagem, a HQ de autor (nos seus dois casos) e o fenômeno intermediário, a HQ das grandes companhias, neste processo ressaltando a que alto nível estético a Nona-Arte pode ascender. Em seguida, demonstrar quão freqüente e rico é o diálogo mantido entre a Nona-Arte e as Belas- Artes e quão plástico-pictórica a HQ pode ser. Como conclusão, são lançadas as bases para a criação de um novo gênero de HQ, com a ênfase ultra-acentuada na plasticidade e de forte caráter alegórico, a Nona-Bela-Arte. / Salvador
108

Gamificação em histórias em quadrinhos hipermídia

Busarello, Raul Inácio January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:17:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344807.pdf: 8870806 bytes, checksum: e99d7b52460e561397fdcc6157033da0 (MD5) Previous issue date: 2016 / Partindo das caraterísticas da linguagem do aluno surdo Busarello (2011) propôs a utilização de objetos de aprendizagem formados por histórias em quadrinhos hipermídia, como ferramenta para o ensino de geometria descritiva. Todavia pesquisas quanto às motivações dos estudantes surdos culminaram na premissa de que a utilização de recursos de gamificação poderiam resultar efeitos positivos se aplicados ao projeto. O desfio está em identificar quais elementos de gamificação contribuem para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos hipermídia. Nesse contexto, esta tese investiga como desenvolver um objeto de aprendizagem em histórias e quadrinhos hipermídia, utilizando os conceitos e possibilidades da gamificação, contribuindo para a motivação e geração de conhecimento de alunos surdos. Este trabalho tem como objetivo geral estabelecer diretrizes para a construção de objetos de aprendizagem em história em quadrinhos hipermídia gamificada. A metodologia adotada tem base qualitativa, ancorada em pesquisa exploratória. Assim, dividiu-se a pesquisa em quatro fases: 1. Contemplando revisões sistemáticas para a produção teórica e bibliográfica sobre motivações de aprendizagem do aluno surdo e gamificação; 2. Construção do objeto de aprendizagem com base na linguagem de histórias em quadrinhos estruturada em mecânicas de gamificação, onde a narrativa fantasiosa serve como motivador ao aluno, engajando-o a aprender através do domínio disposto ao longo da história, resolvendo problemas na trama com base no conhecimento adquirido; 3. Testagem do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos voluntários do Instituto Santa Teresinha ? SP; 4. A Coleta de dados se deu através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação, exercícios e grupo focal. Para o tratamento dos dados utilizou-se a Triangulação de Métodos. Como resultado obteve-se indícios positivos sobre a capacidade do objeto de aprendizagem motivar os alunos surdos durante o processo de aprendizagem. Elementos da gamificação como a utilização de narrativas fantasiosas, desafios, crescimento de níveis de habilidades, mistério e capacidade do aluno compreender e interferir na sua forma de aprender, somados às características visuais dos quadrinhos, contribuíram para a motivação e aprendizagem do aluno. Apesar da língua portuguesa escrita ser um problema no fator comunicacional, a visualidade do artefato contribui para o entendimento do domínio e história. De forma geral o objeto de aprendizagem se mostrou como inovador ao público, favorecendo uma experiência ímpar como o conteúdo do domínio. Por fim, foram estabelecidas sete diretrizes que exploram a resposta à questão desta tese. Entre as diretrizes destacam-se: 1. A linguagem adotada no objeto; 2. A concepção das metas e regras de aprendizagem; 3. A construção da narrativa fantasiosa; 4. A tradução e fragmentação do conteúdo de domínio; 5. Os caminhos para o acompanhamento da aprendizagem; 6. As possibilidades de socialização do objeto; 7. A interface de apresentação do objeto.<br> / Abstract : Busarello (2011), taking into account the characteristics of deaf students, proposed the utilization of learning objects consisting of hypermedia comics as a descriptive geometry learning tool. However, research on deaf students? motivation culminated in the premise that the utilization of gamification elements could lead to positive effects if applied to the project. The challenge lies in identifying which gamification elements contribute to the construction of learning objects in hypermedia comics. In this context, the present dissertation investigates how to develop a learning object in hypermedia comics using the concepts and possibilities of gamification, contributing to deaf students? motivation and creation of knowledge. The present work aims at establishing guidelines to the construction of gamified learning objects in hypermedia comics. A qualitative-based methodology was adopted, anchored in exploratory research. Thus, the research is divided in four phases: 1. Contemplating systematic reviews for the theoretical and bibliographical production on deaf students? learning motivation and gamification; 2. Construction of the learning object based on comic book language structured on gamification mechanics, where the fantasy narrative serves to motivate students, engaging them to learn by means of the domain presented throughout the story, solving problems in the plot based on acquired knowledge; 3. Testing of the learning object with a group of volunteering deaf students from the Santa Teresinha Institute ? SP; 4. Data collection through a student profile questionnaire, a motivation level questionnaire, exercises and focal group. For data treatment, the triangulation method was used. Results indicate that the learning object positively impacted on deaf students? motivation throughout the learning process. Gamification elements, such as the utilization of fantastic narratives, challenges, scaling abilities, mystery, and the possibility of the student understanding and interfering on their way of learning, coupled with comic books? visual qualities, contribute to students? learning and motivation. In spite of the Portuguese language being a problem concerning the communication factor, the visual aspect of the artifact contributed to the understanding of the story. In general, the learning object proved to be innovative to the target audience, favoring a unique experience in terms of content. To conclude, seven guidelines were established to explore the answer to the question proposed by the present dissertation. Among the guidelines, it is possible to highlight the following: 1. The language adopted in the object; 2. The conception of learning goals and rules; 3. Theconstruction of a fantastic narrative; 4. The translation and fragmentation of the content; 5. The ways to accomplish learning; 6. The possibilities of socialization of the object; 7. The interface and presentation of the object.
109

USO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS EM SALA DE AULA: INCENTIVO À LEITURA / Using of comic boous in class: incentive to reading

Silva, Carlos Antonio Carlos da 24 September 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T16:15:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CarlosAntonioSilva.pdf: 3236310 bytes, checksum: f9bc220fdca022e96d47669525dbd2cf (MD5) Previous issue date: 2014-09-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / It is known that a great difficulty in education is to help students create a reading habit. Many prefer watching television (usually novels, cartoons or movies), playing outside with friends, or going out instead of reading. Unfortunately, teachers do not rely heavily on the support of some parents to help their children establish the habit of reading as they are so busy with day to day activities and do not actively participate in their childrens lives. This work is to investigate the use of comics as a motivator to encourage reading. For this reason it was researched to understand the structure of comics, how it may assist the teacher in the classroom, and how it can be used in developing the habit of reading. The research was a literature review, with bases in Marcuschi studies (1991 and 2010), Cirne (1971, 1975, 1997 and 2000), Favero, Andrade and Aquino (2009), Martins (1985), Solé (1998), Vergueiro (2006) and Yunes (1984), among others. It was found that the comics are great resources to encourage reading because the resources presented help in the learning process, giving the sensation of hearing the story. The genre comics, that the PCN instructs for the use in the Portuguese language classes, is an aide for discussing orality in the classroom, having a clear interest in the study of oral language, being one of its features, represent elements of orality. From these resources, the students see part of history because they feel theyre witnessing the event while their imagination flows freely. / Sabe-se que uma grande dificuldade na educação é ajudar os alunos a criarem o hábito de ler. Muitos preferem assistir à televisão (geralmente novelas, filmes ou desenhos), brincar na rua com os colegas ou passear ao invés de ler. Infelizmente, os professores não contam muito com o apoio de alguns pais para ajudar seus filhos a criarem esse hábito de leitura, pois estão tão ocupados com as situações do dia a dia e não participam ativamente da vida dos filhos. Este trabalho consiste em investigar o uso das histórias em quadrinhos como elemento motivador para o incentivo à leitura. Para isso verificou-se compreender a estrutura das HQs, como podem auxiliar o professor em sala de aula e se podem ser usadas no desenvolvimento do hábito de leitura. A pesquisa foi de revisão bibliográfica, com bases nos estudos de Marcuschi (1991 e 2010), Cirne (1971, 1975, 1997 e 2000), Fávero, Andrade e Aquino (2009), Martins (1985), Solé (1998), Vergueiro (2006) e Yunes (1984), entre outros. Verificou-se que as HQs são ótimos recursos para o incentivo à leitura, pois os recursos apresentados por elas auxiliam nessa aprendizagem, dando a sensação de ouvir a história . O gênero histórias em quadrinhos, que os PCN orientam para o uso, é um apoio para se discutir oralidade na sala de aula, tendo um claro interesse no estudo da língua oral, sendo uma de suas características, representar elementos de oralidade. Por meio desses recursos, o aluno se vê parte da história , pois sente que está presenciando o seu acontecimento, enquanto sua imaginação flui livremente.
110

"Ela não pode ser assim tão fofa!"

Oliveira, Natália Marques Cavalcante de January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Sociologia Política, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:14:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 331234.pdf: 10069542 bytes, checksum: fb087ceedcafe3ec47e035feb97d9790 (MD5) Previous issue date: 2014 / Este trabalho trata de um gênero de quadrinhos pornográficos japoneses conhecido como lolicon. Neste tipo de mangá, personagens femininas com aparência infantil se relacionam sexualmente com homens adultos. O objetivo deste estudo foi compreender como essas histórias são divulgadas no Brasil por fãs da cultura pop japonesa. O lolicon circula livremente no Japão, mas é alvo de censura no exterior porque é tido como uma forma de pornografia infantil. No território brasileiro, é traduzido e compartilhado em páginas de internet, que se tornam comunidades virtuais para os fãs. A pesquisa evidenciou mudanças na relação entre produtores e públicos de bens culturais no contexto da internet. Os criadores das histórias lançam os quadrinhos no Japão e, nem sempre, tem conhecimento da distribuição ilegal em versões digitalizadas e traduzidas, conhecidas como scanlations. Além disso, percebe-se que os próprios fãs se transformam em co-autores dessas obras, posto que traduzem e editam os materiais, muitas vezes alterando de forma significativa as histórias. A pesquisa mostrou esse processo, ao contrastar o modo de produção dessas histórias com as formas de apropriação feitas por fãs no Brasil.<br> / Abstract: This study presents a genre of Japanese pornographic comics known as lolicon. In this type of manga, female characters with a childlike appearance have sexual intercourse with adult men. The purpose of this study was to understand how these stories are shared in Brazil by fans of Japanese pop culture. Lolicon is freely spread in Japan, but is censored abroad, since it is seen as a kind of child pornography. In the Brazilian territory, these manga are translated and shared on internet pages that become virtual communities for fans. This research has shown changes in the relation between producers and audiences of cultural goods in the internet context. The creators of these comics publish them in Japan and are not always aware of this illegal distribution, in scanned and translated version, known as scanlations. Furthermore, it seems that the fans themselves become co-authors of these works, as they often significantly change the stories in the translation and edition process. This research has shown this process by contrasting the production method with the forms of appropriation made by fans in Brazil.

Page generated in 0.1121 seconds