• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 38
  • 10
  • 7
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 80
  • 80
  • 18
  • 16
  • 15
  • 12
  • 11
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Inclusive Fashion for Women with Mobility Disabilties in the UK

Oyatoogun, Grace Oluwaseyi January 2023 (has links)
No description available.
72

COGNITIVE OFFLOADING AND NOTE-TAKING: IDENTIFYING THE GAPS BETWEEN APPLIED RESEARCH AND INCLUSIVE LEARNING DESIGN

Ghilic, Irina January 2022 (has links)
Note-taking is ubiquitous. Whether we write down a grocery list, type our intentions for the day, or record a voice note for a friend, we often use notes to externalize our thoughts. We “delegate” this information to “in the world” extensions of our cognition, thus lightening our cognitive loads. The current thesis investigates the effects of note-taking as a form of cognitive offloading in an applied research setting. The note-taking literature is fragmented regarding practical note-taking recommendations for educators. The current thesis advances our knowledge and understanding of the crossover between cognitive offloading, note-taking, and individual differences. The laboratory research presented in this thesis uses novel materials that mimic the classroom environment, with future goals of translating this research into the actual classroom. Chapter 2 explores note-taking from a cognitive offloading perspective and demonstrates how differences in note-taking quantity affect recall. Chapter 3 showcases how differences in learning between note-taking modalities are seen sporadically and only when they intersect with the type of test. Chapter 4 investigates the importance of individual differences (e.g., working memory capacity) when exploring cognitive offloading and note-taking, and demonstrates how surface findings are not generalizable once we investigate underlying individual differences. While our research started as a way to understand how we offload information via note-taking and its effects on learning, we hope our findings and general discussion encourage the reader to explore the generalizability of applied cognitive research. Note-taking is a complex process, and our future work aims to investigate how learners differ and how we might disseminate research in education to be inclusive and diverse. / Thesis / Doctor of Philosophy (PhD) / Imagine a world without technology or external resources to express your thoughts: no “to-do” lists, calendar reminders, sketches, or notes. Since our memory capacities are limited, we often maintain a record of information “in the world”, as opposed to only using our limited memory stores. This form of mental delegation is known as “cognitive offloading”. One way we offload information for future access is through note-taking. In an educational setting, note-taking influences our ability to learn and review information. How we take notes, and their effects on learning, have been debated in the literature. This thesis explores the impact of cognitive offloading and note-taking on learning, and demonstrates the importance of exploring individual differences (e.g., memory capacity and note-taking preference) in applied educational research. Throughout this thesis, we prompt our audience to frame note-taking and cognitive research takeaways through an inclusive educational lens.
73

Using Haptics and Vibro-Tactile Technology to Assist Hard-of-Hearing Warehouse Employees

Mandke, Yashodhan Vikas 26 April 2018 (has links)
No description available.
74

User characteristics and the effectiveness of inclusive design for older users of public access systems

Sengpiel, Michael 29 May 2015 (has links)
Computer haben fast jeden Lebensbereich durchdrungen, was viele Vorteile - aber auch Herausforderungen - für ihre Nutzer mit sich bringt. Dies wird vor allem bei der Benutzung von Fahrkartenautomaten (FKA) oder anderer Technik im öffentlichen Raum deutlich, denn diese sollten spontan benutzbar sein, stellen gerade ältere Benutzer aber oft vor Probleme. Sind sie zu alt, um Technik zu benutzen? Diese Dissertation verfolgt zwei Ziele: Zum einen soll die Gebrauchstauglichkeit eines Fahrkartenautomaten (FKA) verbessert werden, indem zwei einander ergänzende Ansätze angewandt werden und die daraus entstehenden drei FKA-Varianten (Original, Video, Wizard) hinsichtlich der Kriterien der Gebrauchstauglichkeit Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung verglichen werden. Zum anderen wird der Einfluß des Alters und alterskorrelierter Benutzermerkmale auf die erfolgreiche Benutzung dieser funktional equivalenten FKA-Gestaltungsvarianten unter besonderer Berücksichtigung des Merkmals Computerwissen geschätzt. In einem zweifaktoriellen quasi-experimentellen Versuchsplan mit zwei (Alter: jung, alt) mal drei (experimentelle Bedingung: Kontrolle, Video, Wizard) Faktorstufen lösten 62 ältere (M=68 Jahre) und 62 jüngere (M=25 Jahre) Versuchsteilnehmer die selben elf Aufgaben: Die Kontrollgruppe nutzte einen simulierten FKA der BVG (Berliner Verkehrsbetriebe), die Videogruppe sah ein kurzes Instruktionsvideo bevor sie den selben FKA nutzte und die Wizardgruppe nutzte statt dessen eine umgestaltete graphische Benutzungsschnittstelle. Die Ergebnisse legen nahe, daß Technik im öffentlichen Raum durch die Integration einer minimalen Videoinstruktion oder eines aufgabenorientierten Wizards mit angemessenem Aufwand universell nutzbar gestaltet werden kann und daß nicht das chronologische Alter die erfolgreiche Nutzung des FKA beeinflußt, sondern altersbezogene Nutzermerkmale, welche gemessen werden können und sollten, um eine nutzungsgerechte Gestaltung zu ermöglichen. / Computer technology has permeated almost every sphere of daily living, bringing about many advantages - and challenges - for its users. This becomes particularly apparent for older people’s use of public access systems like ticket vending machines (TVM), which should be „walk-up and use systems“ but often pose challenging problems for them. Are they too old to use IT? This thesis aims to (a) improve the usability of a ticket vending machine (TVM) following two different approaches (teach or design) and to compare the resulting three TVM designs (original, video, wizard) regarding the usability criteria effectiveness, efficiency and satisfaction, and to (b) estimate the impact of age and age-correlated user characteristics on the successful use of these functionally equivalent TVM designs with a special focus on computer literacy. In a two (young, old) by three (control, video, wizard) factorial quasi experimental research design, 62 older (M=68 years) and 62 younger (M=25 years) participants solved the same eleven tasks: The control group used a simulated TVM of the BVG (public transportation in Berlin, Germany), the video group watched a brief instructional video integrated into the same TVM before using it and the wizard group used a redesigned wizard interface instead. MANOVA indicates that video and wizard substantially improved TVM usability, increasing effectiveness for the older groups from 52% to 80% and 88% respectively. Hierarchical regression analysis revealed that user characteristics had a strong effect on effectiveness of BVG-TVM use, but a weaker effect in the video (36%) and wizard (5%) conditions (universal usability). Results suggest that integration of minimal video instruction or a task oriented wizard design can make public access systems truly universally usable with reasonable effort and that not chronological age itself predicts successful TVM use, but age related user characteristics, which can - and should - be measured and designed for.
75

Inclusive Design : A Concept for an Accessible City Map

Petermann, Felix-Marcel, Greczylo, Jennifer January 2019 (has links)
This thesis proposes a concept for exploring cities with an inclusive map. Most of current studies and projects only include one kind of user groups if creating systems for navigation and exploring new areas. Often, if creating a system for a very exclusive user group, e. g. visually impaired, other user groups are not considered. Though in order to create an accessible system, studies should include the user in the range of the most inclusive and most exclusive user groups. This is why we tried to create the concept of a design for an accessible city map under the approach of inclusive design. Since around 15 per cent of the world population suffer from some kind of disability, we decided to start with the most exclusive users of a city map – visually impaired. Therefore, theoretical and practical human-centred design methods are used to create a prototype hand in hand with the future user groups. The details used in the design process incorporates data from 10 survey answers from visually impaired people as well as data from 10 interviews with sighted people and a workshop with six people from different professions out of sociology, tourism marketing, HCI and language sciences. Additionally, at the end of the process, an evaluation with three visually impaired and two sighted people was used to prove the concept of the created prototype. The prototype was created with different digital fabrication and IoT tools and technologies. It should help to make public spaces more accessible and explorable. We hope to deliver a base idea of an accessible city map, which shows how to include inclusive design in the regular design process, in order to design without exceptions. The evaluation showed that our idea worked and that even though the users' groups are very different, they have a lot in common.
76

An accessible grocery store for low vision customers : Human-centered design of a universal shopping solution, with a focus on people with low vision

Pihl, Johan January 2018 (has links)
Around one percent of the Swedish population is defined as visually impaired and ten percent of them are classified as blind (Funka, n.d.; SRF, 2017a). A study shows that the prevalence of nearsightedness will increase to around half the population in the world in 2050 (Holden et. al., 2016). This suggests an increased need for solutions that work for people with reduced vision, not only for visually impaired but for a large group of the population. The aim of the project is to conceptualize a technological mainstream solution that supports people when shopping for groceries. The focus is on making this solution accessible for people with low vision. The project was planned based on the human-centered design process described by IDEO.org (2015), with an overall process divided into three phases: inspiration, ideation, and implementation. In the first phase, inspiration, a literature review was done, different field studies and other research methods were carried out. The outcome of the phase was three personas, two scenarios, and a design specification. During the second phase, ideation, the project scope was narrowed down – focusing on physical grocery stores (excluding online stores) and on conceptualizing a smartphone application. An ideation workshop was conducted, followed by concept creation, paper prototyping, scenario writing, user evaluations and a final concept selection. In the last phase, implementation, follow up feedback sessions were held and a simulation test of the final concept was held. Visualizations and presentation of the final concept were done. A list of summarized design principles was created, as support for further work on designing the application for low vision users. The final concept is based on a smartphone application that supports the customer through shopping list management, aisle navigation, item selection and item scanning, for a seamless customer experience for both people with full and low vision. The technology that will be utilized is Pricer AB's electronic shelf labels (ESL) with item positioning, customer navigation, and individual flashing light, combined with the grocery store online database with item descriptions and images. Here follows an example of how the interaction could look like for someone with low vision: He always prepares his shopping list before heading to the store, this way he knows the shopping will be easier for him. In the store, he gets all items on the list presented in the correct order of the store, in that way he knows what to search for. When looking for soy sauce from his shopping list he has trouble remembering where the section is, so he checks it up with the navigation. He realizes that it was just around the corner of where he just passed by. Once at the section he is presented with a list of different soy sauces in the application, matching his location, previous purchases and the soy sauce on his shopping list. He can now select the one that he prefers, and a picture of it appears on the screen, simultaneously a flashing green light appears by the item on the shelf, and he can easily and independently find the way right up to the soy sauce he wants. / Ungefär en procent av Sveriges befolkning är synskadade, och tio procent av dem är så pass gravt synskadade att de kan definieras som blinda (Funka, n.d.; SRF, 2017a). Enligt en studie förväntas närsynthet världen över att öka, och under 2050 vara uppe i hälften av jordens befolkning (Holden et. al., 2016). Detta tyder på ett ökat behov av lösningar som fungerar för personer med nedsatt syn, inte bara för synskadade utan för en stor del av befolkningen. Målet med projektet är att undersöka nuläget och behoven för synsvaga personer när de handlar mat, för att sedan kunna utveckla universell teknisk ­lösning som ska fungera som ett stöd när man handlar mat. Projektet planerades utifrån en människocentrerad designprocess beskriven av IDEO.org (2015), som är indelad i tre faser: inspiration, idégenereringen och genomförande. I den första fasen, inspiration, gjordes en litteraturstudie, flera fältstudier genomfördes, samt andra research metoder. Resultatet här var tre personas, två scenarion och en designspecifikation. Under den andra fasen, idégenereringen, ställdes nya avgränsningar upp för projektet – fokuset riktades nu mot den fysiska butiker (avgränsning från e-handeln) och att målet skulle vara att ta fram en smartphone-applikation. En idéworkshop genomfördes, konceptgenerering, skapande av pappersprototyper, scenarion, utvärdering med användare och ett slutligt konceptval. I sista fasen, genomförande, följdes det slutliga konceptet upp med tidigare deltagare och det slutliga konceptet testades i en simulerad studie. Visualisering och presentation av slutkonceptet gjordes. Designprinciper för utveckling av applikationer för synsvaga sammanfattades, för att fungera som stöd för vidare arbete med utveckling av konceptet. Slutkonceptet bygger på en smartphone-applikation som ska fungera som stöd för kunden, från skapandet av inköpslista, navigering i butiken, val och identifiering av varor och slutligen att scanna varan. I sin helhet skapar detta en komplett lösning i mataffären för både seende och synsvaga kunder. Tekniken som ska utnyttjas för konceptet är Pricer AB's elektroniska hyllkantsetikett-system (ESL-system) med positionering, kundnavigering samt en lysdiod på varje enskild etikett, i kombination med butikens online-databas med produktbeskrivningar och bilder på varorna. Här kommer en beskrivning av hur interaktionen med systemet kan gå till för någon som är synsvag: Han förbereder alltid sin inköpslista innan han går till affärer, eftersom han vet att det underlättar för honom. Väl i butiken får han varorna från inköpslistan presenterade i den ordningen de kommer, vilket förenklar letandeprocessen. När han letar efter sojasås som han har på listan har han svårt att komma ihåg var i butiken han hittar den, så han kollar upp det med navigeringsfunktionen. Han inser då att han missade den just bakom hörnet som han gick förbi. Väl framme vid sektionen får han en lista med olika sojasåser presenterade i applikationen, de baseras på hans position i butiken, tidigare köp och vad han har på inköpslistan. Han kan nu välja den han gillar och får då en bild på varan på sin skärm, samtidigt som en grön lampa blinkar precis där varan är placerad på hyllan. Han kan nu enkelt och självständigt plocka varan han vill ha från hyllan.
77

Vibraesthetics of Music : The design of BEATHOVEN: a haptic device for enjoying music through vibrotactile sensations

Mattsson, Adam, Åhlén, Martin January 2021 (has links)
The project has the purpose of designing and developing a wearable haptic device for experiencing music through tactile vibrations on the body, and the result is the product concept BEATHOVEN and a completely new way of experiencing music.  Music is powerful, it touches our soul and gives form to our emotions. It captures the inner landscape of our minds, resonating in endless colours and nuances and shares it with others. Music has been a part of the human species for over 40 000 years and has played a fundamental role in our evolution and society; it is believed that we sang before we even spoke. Music, along with its aesthetic qualities, has throughout history been closely tied to our auditory perception. It was originally created and designed for listeners and has long been considered as something for the hearing. That perspective is starting to get more and more blurred out, however, and music is stepping out of auditory exclusivity. The general view of music today excludes over five percent of the world's population: people with disabling hearing loss. Hearing loss can impact a person’s life in many ways and one major impact is their ability to communicate with others. Music is another form of communication, and it is one where all of these people have thus far been excluded. The goal of this project is to design and develop a product that includes more people in music.  The project is carried out in collaboration with Pariception, a company specialized in research and development of assistive devices for people with deafblindness, and stems from one of their existing products: Good Vibrations. Good Vibrations is a wearable device for experiencing music through vibrations; it is a completely unique product and differs from all other solutions on the market. There are some brands, such as SubPac and Woojer, who have developed tactile music accessories, but these products are focused on enhancing a listening experience. Good Vibrations and BEATHOVEN are unique because they aim to convey the full musical experience and to be used independently from hearing. The current project brings Good Vibrations back to its basic concept idea, to redefine, refine, and design it into a usable, viable, and desirable consumer product: BEATHOVEN.   The project is made up of three main parts; to understand how the vibrotactile experience of music can be designed into a meaningful product, to understand how music can be conveyed through vibrotactile sensations on the body, and to know where on the body the vibrations should be conveyed to optimize the experience. To do this, we have created our own approach, adopting a mix of different design approaches such as design-driven innovation, human-centered design, embodied design, and aesthetic exploration. Research strongly indicates that it is possible to perceive aesthetic qualities within music through other senses than hearing, for example through stimuli such as tactile vibrations. To aid us in the development of the product, and to explore the aesthetic qualities of vibrations, we have defined a new research subject called Vibraesthetics.  The project has resulted in BEATHOVEN, a product concept featuring five vibrotactile actuators distributed to the chest and the neck. The product takes the input from any song or piece of music and transposes its frequencies to fit within 5-1000 Hz, which is the general range of human tactile perception. The music is further divided into three registers and distributed to separate and dedicated actuators. Some of the artist's original intentions with the music may be altered, but the richness of the experience is still there and available to anyone, regardless of their hearing abilities. / Målet med projektet är att utveckla och designa en bärbar haptisk produkt för att uppleva musik genom taktila vibrationer på kroppen. Resultatet av projektet är produktkonceptet BEATHOVEN och ett helt nytt sätt att uppleva musik.  Musik är kraftfull, det berör vår själ och sätter form på våra känslor. Det fångar vårt inre landskap, resonerar i oändliga färger och nyanser och delar det med andra. Musik har varit en del av den mänskliga arten i över 40 000 år och har spelat en grundläggande roll i vår utveckling och i vårt samhälle; mycket tyder på att vi sjöng innan vi ens började prata. Musik, tillsammans med dess estetiska kvalitéer, har genom historien varit nära knuten till vår hörsel. Den skapades ursprungligen och designades för lyssnare och har länge ansetts vara något för just hörseln. Den här synen på musik börjar dock mer och mer suddas ut, och nya sätt att uppleva musiken får ta plats. Genom den allmänna synen på musik vi har i dag utesluts dock över fem procent av världens befolkning: personer med nedsatt hörsel. Hörselnedsättning kan påverka människors liv på flera sätt och en viktig inverkan är på förmågan att kommunicera med andra. Musik är en annan form av kommunikation, en form där alla dessa människor hittills har blivit exkluderade. Målet med detta projekt är att designa och utveckla en produkt som inkluderar fler personer i musik.  Projektet genomförs i samarbete med Pariception, ett företag specialiserat på forskning och utveckling av hjälpmedel för personer med dövblindhet, och grundar sig i en av deras befintliga produkter: Good Vibrations. Good Vibrations är en bärbar produkt som möjliggör upplevelsen av musik genom taktila vibrationer; det är en helt unik produkt i sig och skiljer sig från alla andra lösningar som finns på marknaden idag. Det finns ett fåtal aktörer, som SubPac och Woojer, som har utvecklat taktila musiktillbehör, men de är enbart inriktade på att förstärka upplevelsen för den som redan hör. Good Vibrations och BEATHOVEN är unika av sitt slag då de eftersträvar att förmedla den fulla musikupplevelsen, oberoende av hörseln. I det här projektet tar vi Good Vibrations tillbaka till sin kärna, för att sedan omdefiniera, förfina och utforma den till en användbar, fungerande och åtråvärd konsumentprodukt: BEATHOVEN.  Projektet består av tre huvuddelar; att förstå hur musikens vibrotaktila upplevelse kan designas till en meningsfull produkt, att förstå hur musik kan förmedlas genom vibrotaktila förnimmelser på kroppen, samt att veta var på kroppen vibrationerna ska förmedlas för att optimera upplevelsen. För att göra detta, har vi skapat ett eget tillvägagångssätt, där vi har kombinerat olika designmetoder så som; design-driven innovation, människocentrerad design, embodied design och estetisk utforskning. Forskning visar starkt på att det är möjligt att uppleva estetiska egenskaper inom musiken genom andra sinnen än hörseln, till exempel genom taktila vibrationer. För att hjälpa oss i utvecklingsarbetet av produkten och för att bättre undersöka och förstå vibrationernas estetiska egenskaper har vi definierat ett nytt forskningsämne som heter Vibroestetik.  Resultatet av projektet är BEATHOVEN, ett produktkoncept bestående av vibrotaktila aktuatorer fördelade på bröstet och nacken. Produkten översätter vilken låt eller musik som helst och transponerar ner den till ett område på 5-1000 Hz, vilket är det allmänna omfånget för vår huds taktila uppfattningsförmåga. Musiken är sedan uppdelad i tre register och distribueras till separata aktuatorer. En viss del av konstnärens ursprungliga tankar och idéer med musiken kan förändras eller filtreras bort, men upplevelsens rikedom finns fortfarande kvar och är tillgänglig för alla, oavsett deras hörsel.
78

Le vêtement, outil d’inclusion sociale pour femmes baby-boomers en situation de handicap, potentiellement en situation de handicap et en processus de vieillissement : le manteau d’hiver

Grenon, Ghislaine 02 1900 (has links)
No description available.
79

Innovating All-Terrain Mobility Solutions for Access Equity Through Bio-Inspired Inclusive Design and Entrepreneurship

Unsworth, Colleen Kim-Yewon 11 August 2022 (has links)
No description available.
80

Respektfull design: För ökad förståelse och vilja att förändra : FUCK ME, en utställning om den svåra sjukdomen ME/CFS / Respectful design: For increased understanding and willingness to change : FUCK ME, an exhibition on the severe disease ME/CFS

Sandberg, Emma January 2020 (has links)
In this essay, I go through the different parts that compile my degree project. I have explored the power of graphic design for educational purposes. During my process, I have found a new area of graphic design, respectful design. Something that can be briefly described as design created with the greatest reverence for conveying a difficult subject without diminishing the affected person behind. An approach where one works closely with the involved and frequently checks in, so that nothing is portrayed incorrectly. This along with the constant search for information makes up the basics of respectful design. The disease ME has finally begun to be talked about in society. But the way the disease is portrayed can be argued as incorrect in relation to the bigger picture. As a graphic designer I have analyzed the problem and worked out a possible solution. My conclusion is that strong colors mixed with melancholy and straightforward information can make the subject less heavy and easier to handle. This can open the senses to problem solving and understanding instead of stopping at pity. The aim of the project has been to get away from these dark quilts that the media has placed on us. The goal was to create something that does not hide the awfulness of the disease but informs in a more fun and more inviting way. I strongly believe that graphic design can reduce the social stigma around a topic if done properly. When life is the toughest it has helped me and (after the response of the exhibition) others to learn more about our disease. Above all, if more people know more about the disease, ME- patients will get help. Hopefully society will open it’s arms so that no more people are forced to choose suicide. / I denna uppsats går jag igenom de olika delarna som sammanställer mitt examensprojekt. Jag har i grunden utforskat kraften av grafisk design i utbildningssyfte. Under min process har jag kommit fram till ett nytt område inom grafisk design, respektfull design. Detta går kort att beskriva som design utformat med största vördnad inför att förmedla ett svårt ämne utan att förminska den drabbade människan bakom. Respektfull design innebär att man jobbar nära med inblandade, kollar av hela tiden så att inget porträtteras felaktigt och läser på om ämnet så långt det går. Sjukdomen ME har äntligen börjat talas om i samhället. Men sättet sjukdomen porträtteras kan argumenteras som svartvitt och felaktigt gentemot helhetsbilden. Som grafisk designer har jag analyserat problemet och jobbat fram en möjlig lösning. Min slutsats är att starka färger blandat med melankolisk och rak information kan göra ämnet mindre tungt och mer lätthanterligt. Detta kan öppna sinnena för problemlösning och förståelse istället för att stanna vid medlidande. Syftet med projektet har varit att komma ifrån detta mörk täcke som media lagt över oss. Målet var att skapa något som inte döljer det hemska med sjukdomen men informerar på ett roligare och mer inbjudande sätt. Jag tror stark på att grafisk design kan minska det sociala stigmat runt ett ämne om det görs på rätt sätt. När livet är som tuffast har det hjälpt mig och (efter respons av utställningen) också andra med att utbilda och läsa på. Framför allt om fler vet mer om sjukdomen kommer det att gå att få bättre hjälp. Förhoppningvis öppnar samhället sina armar så att inte fler tvingas till att välja självmord.

Page generated in 0.0436 seconds