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Mídias digitais interativas: perspectivas de níveis, graus e modelos / Interactive digital media: perspectives on levels, degrees and models

Amaral, Reginaldo Gonçalves do 26 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reginaldo Goncalves do Amaral.pdf: 808664 bytes, checksum: 50cdf893c301910bc7a62515d4c5342b (MD5) Previous issue date: 2009-05-26 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation explores, from the media convergence, the interactive digital media, and its several manifestations (great social coverage, possibility of access, and democratization of information). The topic, which emerges from digital technologies, deals with the present essence of discussions. The research involves a reflection about the possibilities that the media convergence can provide to the interactivity, also about the present situation, as well as the development trends of the interactive levels, degrees, and models, in a medium term. It was taken into account the advent of the digital television, and the discussions about the interactivity in the electronic and digital media. Some questions were focused concerning to interactivity: if it can change a communication media from one-all to all-all ; if it can change a great potential media like the TV into a multimedia as it is in fact the Internet; or if it can generate a democratization of information as the political speech proposes. It became clear that the main difficulty to establishes a comparative analysis among the interactive media resides in the lack of DTV throughout the country. The approach was based on theoretical bibliography of contemporary authors (academic or not), like: Lev Manovich, Ken Freed, Pierre Lévy, Arlindo Machado, and Lúcia Santaella, as well as followed studies carried out in Brazil. The work had as purpose to contribute for the understanding of interactivity in the present social context, and of the perspectives formed within the media convergence / Esta dissertação explora a interatividade e suas diversas manifestações (maior abrangência social, possibilidade de acesso e democratização da informação) a partir da convergência midiática. Trata-se de um tema presente no cerne das discussões que emergem das tecnologias digitais. A pesquisa envolveu uma reflexão sobre as possibilidades que a convergência proporcionará para a interatividade e sobre o atual estado e as tendências de desenvolvimento, a médio prazo, dos níveis, graus e modelos interativos. Levou-se em conta a chegada da televisão digital e as discussões sobre a interatividade nos meios eletrônicos e digitais. Algumas questões acerca da interatividade foram enfocadas: se ela poderá mudar um veículo de comunicação da ordem um-todos para todos-todos , se poderá alterar um meio de grande potencial, como é a TV, para um multimídia de fato, como é a internet, ou se poderá gerar a democratização informacional, como propõe o discurso político. Ficou claro que a maior dificuldade para estabelecer uma análise comparativa entre os meios interativos reside na ausência da TVD por todo o país. A abordagem foi de base teórico-bibliográfica, com o apoio de livros, artigos e ensaios, acadêmicos ou não, de autores contemporâneos, como Lev Manovich, Ken Freed, Pierre Lévy, Arlindo Machado e Lúcia Santaella, além do acompanhamento de estudos realizados no Brasil. O trabalho buscou contribuir para a compreensão da interatividade no atual contexto social e das perspectivas formadas no bojo da convergência midiática
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Espaço e poesia na comunicação em meio digital

Ferreira, Ana Paula 21 May 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Paula Ferreira.pdf: 10266829 bytes, checksum: d4b32bcacaba1b8f78bf3f26fc3e8f6e (MD5) Previous issue date: 2010-05-21 / This thesis investigates the possibilities that the digital media opens for the poetic text, as well as the consequences that the cyberspace environments can have upon this type of work. The hypotheses are: the hybrid language of the hypermedia medium widens the signic field; epistemological changes operate in the notion of text; animation and 3D resources widen the polysemic character of the text; the text s incompleteness suggests the rallying of the reader in the process of co-creation. The philosophical reference for the theoretical construction is grounded in the system proposed by Peter Sloterdijk in the trilogy Spheres, specially in Spheres III: Foams e in the formulations of Martin Heidegger concerning the relation between artwork and space. It deals with the analyses of the fluid relations established in the post-modernity, specially referring to space in its physical aspects and the relations. Two other theoretical referrals used are the concept frictions according, Vera Casa Nova, and theories linked to the formation and aesthetics of the hypertext, according to Landow, Deleuze, Guattari, Lévy, among others. Among the objects of analyses are: Dreamlife of Letters, by Brian Kim Stefans, Amor-mundo ou a vida esse sonho triste, by Rui Torres, Nuno M. Cardoso, Jared Tarbell, Filipe Valpereiro, Nuno F. Ferreira, Luís Aly and Sérgio Bairon, O Palavrador, by Fernando Aguiar, Álvaro Andrade Garcia, Chico Marinho, Alckimar Luiz dos Santos and Tania Fraga, Community of Words, by Silvia Laurentiz and Martha Gabriel, Interpoesia, by Philadelpho Menezes and Wilton Azevedo, Poemas Encontrados by Rui Torres, Jared Tarbel and Nuno Ferreira, SOS , by Augusto de Campos, Pessoa , by Arnaldo Antunes. These are works that explore the language of the digital medium from the perspective of re-readings of texts earlier published in conventional format the paper and others intrinsically founded in this space. One may see, in the objects of analysis, a concern about the spatialization of the text in line with the digital factors in such a way that texts arise that depend fundamentally on the environment in which they are inserted to take form. For the analysis, ideas will be applied related to the semiotic of Peirce and their adequacy to the digital and hypermedia medium, for it is important the chasm with the dichotomous reading of texts and the decentralization of the subject with whom this author works. The research strategies: bibliographic research; interviews with artists and specialists in the relationship art/technology; Experiment analysis that, in the printed media, already expose characteristics of the digital poetry to test the hypothesis that digital poetry is the realization of something that the poetic language already rallied when published in other formats out of the hypermedia; construction of the Penelope experiment as a creation proceedings test that contemplate the action of poetic creation, in its spatialities, conjugated to the participation of the reader / Esta tese investiga as possibilidades que o meio digital abre para o texto poético, assim como as consequências que os ambientes do ciberespaço podem trazer para esse tipo de trabalho. As hipóteses são: a linguagem híbrida do meio hipermidiático amplia o campo sígnico; mudanças epistemológicas operam-se na noção de texto; a animação e os recursos 3D ampliam o caráter polissêmico do texto; a incompletude do texto sugere a conclamação do leitor no processo de cocriação. A linha filosófica para a construção teórica está embasada no sistema proposto por Peter Sloterdijk na trilogia Esferas, sobretudo em Esferas III: Espumas e nas formulações de Martin Heidegger acerca da relação entre obra de arte e espaço. Trata-se de uma análise das relações fluidas estabelecidas na pós-modernidade, sobretudo no que se refere ao espaço em seus aspectos físicos e das relações. Outros dois encaminhamentos teóricos utilizados são o conceito fricções, segundo Vera Casa Nova, e teorias ligadas à constituição e estética do hipertexto, segundo Landow, Deleuze, Guattari, Lévy, dentre outros. Dentre os objetos de análise estão: Dreamlife of Letters, de Brian Kim Stefans, Amor-mundo ou a vida esse sonho triste, de Rui Torres, Nuno M. Cardoso, Jared Tarbell, Filipe Valpereiro, Nuno F. Ferreira, Luís Aly e Sérgio Bairon, O Palavrador, de Fernando Aguiar, Álvaro Andrade Garcia, Chico Marinho, Alckimar Luiz dos Santos e Tania Fraga, Community of Words, de Silvia Laurentiz e Martha Gabriel, Interpoesia, de Philadelpho Menezes e Wilton Azevedo, Poemas Encontrados de Rui Torres, Jared Tarbel e Nuno Ferreira, SOS , de Augusto de Campos, Pessoa , de Arnaldo Antunes. São trabalhos que ora exploram a linguagem do meio digital na perspectiva de releituras de textos antes publicados em suporte convencional o papel e outros intrinsecamente fundamentados nesse espaço. Percebe-se, nos objetos de análise, uma preocupação com a espacialização do texto em consonância com os fatores digitais de tal modo que surgem textos que dependem fundamentalmente do ambiente onde estão inserido para se constituir. Para a análise, serão aplicadas ideias relacionadas à semiótica de Peirce e sua adequação ao meio digital e hipermidiático, pois interessam a quebra com a leitura dicotômica de textos e o descentramento do sujeito com os quais esse autor trabalha. As estratégias de pesquisa: pesquisas bibliográficas; entrevistas com artistas e especialistas na relação arte/tecnologia; análise de experimentos que, na mídia impressa, já adiantam características da poesia digital para testar a hipótese de que a poesia digital é a realização de algo que a linguagem poética já conclamava quando publicada em outros suportes fora do hipermidiático; construção do experimento Penélope como teste de procedimentos de criação que contemplam o fazer poético, em suas espacialidades, conjugado à participação do leitor
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[en] SENSES OF TEACHING WORK: ACTIVITY, STATUS AND EXPERIENCE OF TEACHERS OF SECONDARY EDUCATION IN A PUBLIC SCHOOL IN THE STATE OF RIO DE JANEIRO / [pt] OS SENTIDOS DO TRABALHO DOCENTE: ATIVIDADE, STATUS E EXPERIÊNCIA DE PROFESSORES DO ENSINO MÉDIO EM UMA ESCOLA PÚBLICA DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

MARCELLA DA SILVA ESTEVEZ PACHECO GUEDES 15 April 2019 (has links)
[pt] As pesquisas sobre os professores do ensino médio de escolas públicas merecem mais espaço no meio acadêmico, visto que, de um modo geral, os estudos têm privilegiado os docentes do ensino fundamental. Conhecer os professores do ensino médio implica mapear como essa categoria profissional representa o trabalho que desenvolve e os desafios que enfrenta na profissão, a partir das características da docência, enquanto atividade relacional por excelência. O objetivo do nosso estudo foi analisar a percepção do trabalho docente pelos próprios professores a partir das dimensões de atividade, status e experiência, propostas por Tardif e Lessard (2007). Partimos da premissa de que o trabalho docente é marcado intrinsecamente pela interatividade que existe entre alunos e professores. Do ponto de vista das ferramentas metodológicas, recorremos a entrevistas semiestruturadas com quinze professores de diversas disciplinas, dois diretores e uma coordenadora pedagógica da escola estadual, localizada na zona oeste da cidade do Rio de Janeiro. Também nos valemos da observação do cotidiano da instituição e da análise de documentos oficiais da Secretaria Estadual de Educação do Rio de Janeiro e da escola. As entrevistas com os gestores e a leitura dos documentos ajudaram a compreender a instituição escolar pesquisada, os seus atores e os contextos políticos da referida Secretaria. Além de Maurice Tardif e Claude Lessard, interlocutores privilegiados em termos de referencial teórico, também trouxemos para a análise autores como Bernadette Gatti e Elba Sá Barretto, João Barroso, Rui Canário, Antonio Flavio Moreira, Leonor Torres, Michael Huberman, Andy Hargreaves, Françoise Lantheaume, Maurice Tardif, dentre outros. Com essa pesquisa, foi possível perceber que os professores possuem uma série de imagens sobre a sua atividade, o seu status e a sua experiência que ajudam a compor o cenário do trabalho docente hoje em uma escola estadual. E mais, permite uma maior compreensão do que está acontecendo no ensino médio na referida instituição. A interatividade entre alunos e professores é uma constante no trabalho dos professores, assim como é percebida uma relativa autonomia dos professores frente à cultura da performatividade, que exige o seguimento de padrões e alcance de resultados no ensino médio. / [en] Researches about high school teachers from public schools deserve more space in universities, since, in general, educational researches emphasize elementary teachers. Knowing the high school teachers implies that we can try to understand how this professional category represents its own teaching work and its challenges, from the characteristics of teaching as relational activity par excellence. The aim of our study was to analyze the perception of teaching work by teachers themselves from the dimensions of activity, status and experience, based on studies by Tardif and Lessard (2007). We start from the premise that teaching is inherently marked by the interaction that exists between students and teachers. From the point of view of methodological tools, we resort to semistructured interviews with fifteen teachers from various disciplines, two directors and one pedagogical coordinator of public school, located in the west of the city of Rio de Janeiro. We also relied on observation of everyday institution and analysis of official documents from the State Department of Education of Rio de Janeiro and from the school. Interviews with managers and the reading of the documents helped us to understand the school research institution, its actors and political contexts that exist in the State Department. In addition to Maurice Claude Tardif and Lessard, privileged interlocutors in terms of theoretical framework, we also brought to the analysis authors as Bernadette Gatti and Elba Sá Barreto, João Barroso, Rui Canário, Antonio Flavio Moreira, Leonor Torres, Michael Huberman, Andy Hargreaves, Françoise Lantheaume, Maurice Tardif, among others. With this research, it was revealed that teachers have a series of images about their activity, status and experience that help set the scene of teaching today at a state public school. Moreover, it allows a greater understanding of what is happening in middle school at that institution. The interactivity between students and teachers is a constant in the work of teachers, as well as is perceived a relative autonomy of teachers against the culture of performativity, which requires the following standards and achieving results in high school.
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Software para prática de regência coral / Software For Choral Conducting

Caio Cesar Moreira 23 September 2013 (has links)
MOREIRA, C. C. Software Para Prática De Regência Coral. 2013. 60 f. Dissertação (Mestrado) - Instituto de Matemática e Estatística, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2013. Neste documento um software é proposto para apoiar o ensino da regência coral com base em um modelo de aula padrão observado na disciplina: Análise Musical para Performance: Interfaces entre Criação e Interpretação a Partir do Universo Coral do Departamento de Música da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. Neste software é possível: (i) monitorar, (ii) mensurar e (iii) avaliar os padrões de regência (gestos) de regência realizados e as posições corporais de um estudante de regência coral. O principal objetivo é permitir, através da interação com o software, que o estudante possa aprimorar sua consciência corporal através do monitoramento de seu posicionamento espacial enquanto realiza os padrões de regência e se vê projetado tridimensionalmente no sistema. Para que este monitoramento seja suportado, três módulos foram criados, de modo que as devidas configurações possam ser realizadas, assim como a visualização seja feita, a saber: (a) módulo de configuração de padrões de regência, onde padrões de regência são criados ou modificados; (b) módulo de criação de práticas, que podem ser: (b.1) sintéticas, e neste caso utilizam os padrões de regência pré-definidos em (a), dispondo-os em sequências ao longo do tempo as quais são associadas às mãos do regente, ou (b.2) gravadas, onde através do registro de movimentos corporais por um período de tempo em frente ao sensor, as juntas corporais são capturadas ao longo do tempo, de modo que se possa comparar estes movimentos com os realizados em tempo real; e (c), o módulo de visualização, onde o usuário poderá (c.1) assistir a reprise de práticas já realizadas, ou configuradas anteriormente; (c.2) comparar e visualizar práticas diversas entre si; ou ainda, (c.3) praticá-las de fato, onde receberá uma nota ao final do exercício. A idéia é que estudantes possam realizar práticas repetidas vezes, onde irão melhorando suas notas, e aprimorando seus gestos através da conscientização corporal. Outro ponto importante é que estudantes e regentes podem interagir entre si através da troca das configurações, já que estas são salvas em arquivos, possibilitando a criação de um repositório de regência coral, o que permite que as informações extrapolem os limites de sala de aula. Para implementar tal solução, algoritmos de visão computacional foram aplicados no contexto da regência coral, em conjunto com o sensor Kinect para auxiliar na captura das informações corporais. Por fim, busca-se iniciar um trabalho com o sentido de aprimorar a formação de regentes e possibilitar que o ensino desta arte seja fundamentado em dados quantitativos que poderão auxiliar o regente a tirar conclusões sobre os métodos e escolas de regência atualmente existentes. / In this document a software to support the teaching of choral conducting is proposed based on the conducting classes observed while coursing the discipline: Musical Analysis for Performance on the Choral Universe in the Music Department of the School of Arts and Communications of University of Sao Paulo. Through this software is possible to: (i) monitor, (ii) measure and (iii) evaluate the choral conducting patterns (gestures) performed and the body positions of the student. The main objective is to allow, by interacting with the software, that the student improves his body self-perception by having his body position monitored while he performs the conducting patterns and sees himself tridimensionally projected in the system. To have this monitoring in place, three modules were created such that the needed configurations could be done as well as the visualization could have been done, they are: (a) conducting patterns configuration module, where the conducting patterns are created or modified; (b) practice creation module, the practices can be (b.1) synthetical, in this case they use the conducting patterns defined in (a), placing them in sequences accross the time which are associated to the hands of the conductor, or (b.2) recorded, in which case the body movements are recorded for a period of time in front of the sensor, the positions are stored along time and allow to compare these movements recorded with the user information in real-time; and (c), the visualization module, where the user can (c.1) watch a replay of the practices already performed, or configured previously; (c.2) compare and see diversified practices, or yet, (c.3) effectivelly practice them, in which case an evaluation mark will be given at the end. The idea is that students can do and repeat practices over, improving their marks and gestures through self-perception. Another important point is that students and conductors can interact by exchanging configurations, since all of them are saved in files, which allows creating a choral conducting repository which would extrapolate the classroom boundaries. To implement such solution computer vision algorithms were applied in the context of choral conducting, together with the Kinect sensor to help capturing the body information. At last, this work tries does the kick off for teaching conductors through the usage of technology, allowing that this art is teached based on quantitative data which can help the conductor drawing conclusions over the current conducting schools and methods.
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Superfície mágica: criando superfícies interativas por meio de câmeras RGBD e projetores / Magic Surface: creating interactive surfaces using RGBD cameras and projectors

Alexandre Martins Ferreira de Sousa 23 June 2015 (has links)
Em computação ubíqua, existe a ideia de tornar o computador onipresente, \"invisível\", de modo a aproximar computadores e humanos. Com o avanço das tecnologias de hardware e de software, torna-se interessante investigar possibilidades inovadoras de interação com os computadores. Neste trabalho, exploramos novas formas de interação inspiradas nos atos de desenhar, agarrar e gesticular. Para testá-las, desenvolvemos novos algoritmos baseados em câmeras RGBD para detecção, classificação e rastreamento de objetos, o que permite a concepção de uma instalação interativa que utilize equipamentos portáteis e de baixo custo. Para avaliar as formas de interação propostas, desenvolvemos a Superfície Mágica, um sistema que transforma uma superfície comum (como uma parede ou uma mesa) num espaço interativo multi-toque. A Superfície Mágica identifica toques de dedos de mãos, de canetas coloridas e de um apagador, oferecendo também suporte a uma varinha mágica para interação 3D. A Superfície Mágica suporta a execução de aplicativos, permitindo que uma superfície comum se transforme numa área interativa para desenho, num explorador de mapas, num simulador 3D para navegação em ambientes virtuais, entre outras possibilidades. As áreas de aplicação do sistema vão desde a educação até a arte interativa e o entretenimento. A instalação do protótipo envolve: um sensor Microsoft Kinect, um projetor de vídeo e um computador pessoal. / Ubiquitous computing is a concept where computing is thought to be omnipresent, effectively \"invisible\", so that humans and computers are brought together in a seamless way. The progress of hardware and software technologies make it compelling to investigate innovative possibilities of interaction with computers. In this work, we explore novel ways of interaction that are inspired by the acts of drawing, grasping and gesturing. In order to test them, we have developed new RGBD camera-based algorithms for object detection, classification and tracking. This allows the conception of an interactive installation that uses portable and low cost equipment. In order to evaluate the proposed ways of interaction, we have developed the Magic Surface, a system that transforms a regular surface (such as a wall or a tabletop) into a multitouch interactive space. The Magic Surface detects touch of hand fingers, colored pens and eraser. It also supports the usage of a magic wand for 3D interaction. The Magic Surface can run applications, allowing the transformation of a regular surface into an interactive drawing area, a map explorer, a 3D simulator for navigation in virtual environments, among other possibilities. Areas of application range from education to interactive art and entertainment. The setup of our prototype includes: a Microsoft Kinect sensor, a video projector and a personal computer.
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Quadrinhos digitais: uma análise das novas possibilidades

Bernardi, Bianca Paneto 25 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bianca Paneto Bernardi.pdf: 6695411 bytes, checksum: 048652b126c8710e9d94bed0927bf608 (MD5) Previous issue date: 2014-03-25 / The comic is one of the oldest forms of recorded mankind history and have been evolving and undergoing significant changes over time. Technological advances have significantly changed the concepts and ways of viewing the comics and are these changes and possibilities of representation that will be analyzed and described in this dissertation. Starting with a historical analysis and proceeding to an aesthetic analysis, this research highlighted the different features acquired by this form of production of communication language. As society changes its forms of expression and language will be changing , the subjects worked in the comics will also change, as well as narrative developed , the aesthetic representations and different materials to be used . Based on the work and research by Moacy Cirne , Scott McCloud and Edgar Franco was possible to view the panorama of comics to this day . By working with the concepts of ciberculture, by Pierre Lévy and convergence culture, by Jenkins it was possible a deep study inside the digital comics.The advent of the internet and the development of new software and hardware made possible the integration and exploitation of new syntactic and semantic elements in this form of production. The hypermedia systems, interactivity, collective production, tridimensionality, sounds and animations changed the ways of producing and interpreting the comics. It was observed that the Opportunities established by mobile systems that are more recent, and also bring new possibilities for developing narratives and representations, such as augmented reality and the use of motion sensors in phones and tablets. This study analyzed the most interesting and alternatives that have emerged to date, because we know that language is alive and that new proposal can and should emerge over the years and the development of new technologies / A história em quadrinhos é uma das formas de registro mais antiga da história da humanidade e vêm evoluindo e passando por mudanças significativas ao longo do tempo. Os avanços tecnológicos têm alterado significativamente os conceitos e modos de visualização dos quadrinhos e são essas mudanças e possibilidades de representação que serão analisadas e descritas nesta dissertação. Começando por uma análise histórica e seguindo para uma análise estética, nesta pesquisa ressaltaram-se as diferentes características adquiridas por esta forma de produção de linguagem de comunicação. À medida que a sociedade modifica-se e que suas formas de expressão e de linguagem vão se alterando, modificam-se também os assuntos trabalhados nas histórias em quadrinhos, as narrativas desenvolvidas, a estética das representações e os diferentes materiais a serem utilizados. Tendo como base os trabalhos e as pesquisas de Moacy Cirne, Scott McCloud e Edgar Franco foi possível uma visualização do panorama dos quadrinhos até os dias de hoje. E a exploração de conceitos da cibercultura, de Pierre Lévy e da cultura das convergências de Jenkins possibilitou um aprofundamento na conceituação dos quadrinhos digitais. O advento da internet e o desenvolvimento de novos softwares e hardwares possibilitaram a inserção e a exploração de novos elementos sintáticos e semânticos nesta forma de produção. Os sistemas hipermidiáticos, a interatividade, produção coletiva, tridimensionalidade, sons e animações modificaram as formas de se produzir e interpretar os quadrinhos. Também se observou as possibilidades estabelecidas pelos sistemas móveis que são mais recentes, e também trazem novas possibilidades de desenvolvimento de narrativas e representações, como por exemplo, a realidade aumentada e a utilização de sensores de movimento em celulares e tablets. Esse estudo analisou as alternativas mais interessantes e que surgiram até o momento, pois sabemos que a linguagem é viva e que novas propostas podem e devem surgir com o passar dos anos e o desenvolvimento de novas tecnologias
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O uso de tecnologias da inteligência para a gestão da demanda de produtos no ciberespaço: estudo de caso "Captare"

Figueiredo, Karen Patrícia Reis 28 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Karen Patricia Reis Figueiredo.pdf: 8523616 bytes, checksum: b668b1fe109e2317bf83ec97fcc86387 (MD5) Previous issue date: 2009-05-28 / The thesis entitled "The Use of Technologies of Intelligence on Demand Management of Cyberspace Products: Case Study 'Captare'", of the Master in Technologies of Intelligence and Digital Design - TIDD, focuses on how the industrial segments can come to know and understand, in a more effective way, the behavior of demand in retail. It was analyzed how intelligence softwares with a cognitive basis can collect, process, classify and interpret data generated from business to business transactions B2B. As a main informational means to be examined, within the case methodological line, it proposes the Captare Software used by industrial segments through an eMarketplace (Genexis.com). Captare is a information product (e-Business solution) supported by technology of algorithm intelligence in cyberspace with cognitive representation pattern. Its conception is based on the hybrid convergence of the multidisciplinarity of statistics, data mining, marketing, trade marketing, technology of information and hypermap, promoting interactive communication strategies of the triad "man", "interface" and "computer", turning it into a set to make the objectives happen, such as action, reaction, service or information / A dissertação intitulada O uso de tecnologias da inteligência para a gestão da demanda de produtos no ciberespaço: estudo de caso Captare do Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) tem como tema central a investigação de como os segmentos industriais podem vir a conhecer e compreender de forma mais eficaz o comportamento da demanda no varejo. Tal processo será levado pela análise de como os softwares de inteligência com base cognitiva coletam, processam, classificam e interpretam os dados gerados a partir de transações business-to-business (B2B). O estudo propõe, como veículo informacional principal a ser investigado, dentro da linha metodológica do case, o software Captare, utilizado pelos segmentos industriais por meio de um eMarketplace (portal de negócios Genexis.com). O Captare constitui-se em um produto de informação (solução de eBusiness) suportado por tecnologia de inteligência algorítma em um ciberespaço, cuja essência centra-se em modelos de representações cognitivas. Sua concepção parte da convergência híbrida da multidisciplinaridade da estatística, datamining, marketing, trademarketing, tecnologia da informação e do hipermapa, possibilitando estratégias de comunicação interativa entre a tríade homem", "interface" e "computador" , formando um conjunto para fazer acontecer o fenômeno da comunicação a fim de alcançar objetivos, sejam esses uma ação, reação, serviço ou informação
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Ciberespaço, cibercultura e a utilização da Web 2.0 na aprendizagem colaborativa através da ferramenta Google Docs

Lopes, Luis Roberto Guerreiro 20 May 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luis Roberto Guerreiro Lopes.pdf: 1337147 bytes, checksum: 5ee9bb7fd95021d00b0d1f8a52ab7d04 (MD5) Previous issue date: 2010-05-20 / With the increasing development of communication technology, there are countless resources available today to build an environment for collaborative learning. And in construction process, we can avail ourselves of the opportunities offered by Web 2.0, where the keyword is interaction. Every day appears, in the virtual world, through the advent of the Internet, tools with enormous potential, especially in terms of interaction and social construction of knowledge. The tool Google Docs specifically allows interaction and exchange of ideas, exchange information possible, being authors, to interfere and contribute to the construction of a reality / knowledge that makes us subjects of our own existence. The biggest advantage in using this tool is that it is free and allows the knowledge produced and worked in this course is open to the whole community involved in the tool. Through this research we analyze the various features of Google Docs in the teaching-learning as enabler of collaborative actions in the virtual world of interactivity, for a sample of students in higher education in the context of formal teaching and learning. On the use of Google docs are as perceptions of students identified from the responses to a questionnaire constructed for this purpose. The perceptions of students stands out considering the fact that Google docs help improving the performance results of matter related to the course, working as a learning strategy and as a support resource, always available anytime and anywhere where the student has Internet access / Com a crescente evolução das tecnologias da comunicação, inúmeros são os recursos hoje disponíveis para a construção de um ambiente para a aprendizagem colaborativa. E, nesse processo de construção, podemos nos valer das possibilidades oferecidas pela Web 2.0, onde a palavra chave é interação. Todos os dias surgem, no mundo virtual, através do advento da Internet, ferramentas com potencialidades imensas, especialmente em termos de interação e construção coletiva de conhecimentos. A ferramenta Google Docs, especificamente, permite a interação e o intercâmbio de idéias, possibilitando trocar informações, sermos autores, interferir e contribuir para a construção de uma realidade/conhecimento que nos torne sujeitos de nossa própria existência. A maior vantagem na utilização desta ferramenta é que ela é gratuita e permite que o conhecimento trabalhado e produzido neste curso seja aberto a toda a comunidade envolvida na ferramenta. Por meio desta pesquisa analisamos as várias funções do Google docs em processos de ensino‐aprendizagem como possibilitador de ações colaborativas no universo da interatividade virtual, por uma amostra de alunos do ensino superior, no contexto formal de ensino e aprendizagem. Sobre a utilização da ferramenta Google docs salientam-se as percepções dos alunos identificadas a partir das respostas dadas a um questionário construído para o efeito. Das percepções dos alunos destaca-se o fato de considerarem que o Google docs ajuda a melhorar os resultados de desempenho da matéria relacionada ao curso, funcionando como uma estratégia de aprendizagem e como um recurso de apoio, sempre disponível a qualquer hora e em qualquer local onde o aluno tenha acesso a Internet
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As possíveis configurações do livro nos suportes digitais / The possibilities of the book’s configurations in digital format

Sehn, Thaís Cristina Martino January 2014 (has links)
Esta pesquisa foi efetivada com a finalidade de mapear os artefatos que são atualmente denominados 'livros digitais', caracterizando-os a partir do cruzamento dos recursos próprios do meio digital com as principais especificidades dos livros impressos. A metodologia utilizada abrangeu revisão bibliográfica e observação do objeto de estudo. Para alcançar o objetivo proposto, realizou-se um resgate histórico, identificando as características associadas à noção de 'livro', levando em consideração as modificações ocorridas a partir de sua materialidade. Após esse estudo, foi possível compreender a remediação dos livros impressos nos e-books, principalmente naqueles que podem ser acessados através de e-readers e tablets. Outro recorte abordado por esta pesquisa focaliza a identificação e o registro dos recursos que vêm sendo explorados nas produções que estão sendo chamadas de livros digitais. Efetuada a revisão bibliográfica, foram estudadas as potencialidades do hipertexto, da multimídia e da interatividade dentro do livro eletrônico. Ademais, foram comentadas diferentes maneiras de o leitor se aproximar e interagir com o conteúdo da obra, através da utilização dos recursos citados. Antes de se realizar a análise dos artefatos em questão, foi necessário, ainda, aprender mais sobre a materialidade dos mesmos, percebendo como o hardware, o software e o conteúdo interagem entre si, restringindo, assim, as possibilidades que podem ser ofertadas ao leitor. Na tabela final de análise foram avaliadas as particularidades das seguintes macrocategorias: Identificação, Acesso, Funcionalidades, Potencialidades do meio digital, Aproximação da ideia de livro impresso (remediação) e Projeto gráfico. A partir do estudo teórico e empírico realizado, percebeu-se que o livro é um artefato com propriedades flexíveis, decidindo-se, por isto, propor uma série de princípios que, juntos, possam ser utilizados para caracterizar esse tipo de publicação, independente de ela ser digital ou impressa. Logo, chegou-se a conclusão de que o e-book é um conteúdo digital com as mesmas características de um livro e que pode explorar, além do texto e da imagem, recursos da mídia digital, tais como interatividade, som, vídeo e animação. Através das características predominantes dos artefatos analisados, foram identificados os seguintes tipos de livros digitais: customizável, PDF, digitalizado, multimídia e interativo. / This research has as its purpose to map out the artifacts so-called ‘digital books’ nowadays. They were characterized from a crossing between printed books main specificities and those related to digital environment very own resources. The research methodology applied to it was of two kinds: literature review and an observational study of the object of study. A historical overview was unearthed in order to achieve the intended purpose, identifying the characteristics linked to the notion of ‘book’, taking into account changes that have taken place stemming from its materiality. Given this perception it was possible to understand the remediation of the print book proposed in e-books, the ones accessed through e-readers and tablets mainly. Identification and registration of the latest developments in digital books resources were another point covered in this work. From a literature review standpoint, interactivity, multimedia and hypertext potentialities were crossexamined. Moreover, there had been discussed some of the alternatives to offer readers proximity and different ways to interact with the work content through the use of cited resources. Still, before realizing the artifact analysis, a more in-depth study of e-book materiality was needed. That is, to perceive how hardware, content and software interact among themselves restricting the possibilities that might be made available to the reader. The singularities of the following macro categories: Identification, Access, Functionalities, Potentialities of the digital environment and the approach of the printed book concept (remediation) to graphic project were evaluated in the table analysis. After an empirical and theoretical study, it was realized that book is an artifact with flexible properties, thus, a definition was set forth based upon a series of principles that together characterize this type of publication, regardless of being in printed or digital form. Therefore, we came to the conclusion the e-book is a digital content with the same features of a printed book and the former can exploit digital media resources such as sound, video, animation and interactivity besides virtually text and image. We were also able to identify through the artifacts primary features that were under analysis the following types of digital books: customized, PDF, digitized, multimedia and interactive.
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Teatro vs. game: o drama gamificado / Theater vs. Game: the gamificated drama

Andrade, Ivan Artur Miranda de 26 September 2013 (has links)
Com base na investigação prática \"INCUBADORA\", que ocorreu concomitantemente ao estudo teórico, esta dissertação tem o objetivo de confrontar teatro com games, usando como referência o jogo de simulação The Sims. O foco do experimento foi estudar a apropriação dos mecanismos de jogabilidade na dramaturgia, na encenação e na atuação. Esse procedimento se deu por meio de um software especialmente desenvolvido, que permitiu aos espectadores - usando seus próprios aparelhos celulares - interagir com o jogo cênico, o que foi denominado interfaceamento da cena. Esta proposta teve por objetivo perturbar o espaço do \"espectadorcontemplador\" e testar a possibilidade de um \"espectador-interator\". A fim de refletir a respeito do teatro no contexto cultural de mídias digitais, são propostos, então, os conceitos de \"drama gamificado\" e \"espetáculo-game\". / Based on the practice research \"INCUBADORA\", which occurred concomitantly with the theoretical study, this thesis aims to confront theater with games, using the simulation game The Sims as reference. The focus was to study the mechanisms of appropriation of gameplay by dramaturgy, staging and performance. This procedure was done through a specially developed software that allowed viewers to interact with the scenic game using their own mobile phones. This procedure was called interfacing scene. This proposal aimed to disrupt the space of \"spectator-beholder\" and test the possibility of a \"spectator-interactor\". In order to rethink the theater in the cultural context of digital media, it is proposed the concepts of \" gamificated drama\" and \"gamespetacle\".

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