• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 399
  • 128
  • 1
  • Tagged with
  • 528
  • 527
  • 525
  • 225
  • 155
  • 145
  • 128
  • 110
  • 105
  • 95
  • 91
  • 77
  • 69
  • 61
  • 57
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
441

Interaktion och engagemang på digitala välgörenhetsplattformar : En kvalitativ studie om gränssnittdesignens roll för digitalt givande / Interaction and Engagement on Digital Charity Platforms : A Qualitative Study of the Role of Interface Design in Digital Giving

Fabricius Hultemark, Linda, Kahn, Elin January 2024 (has links)
Att bidra till välgörenhet sträcker sig flera århundraden tillbaka i tiden.  Världen står än i dag inför stora utmaningar som humanitära kriser, klimatförändringar och politiska konflikter, som kan behöva stöd i form av bidrag när  statliga medel inte räcker till. Här spelar välgörenhetsorganisationerna en viktig roll. Många av välgörenhetsorganisationerna är etablerade i dagens digitalisering, vilket också ökar konkurrensen om det digitala givandet från användarna.  Syftet med studien var att ta reda på vad som engagerar användare till att bidra digitalt till välgörenhet, samt identifiera vilka nyckelfaktorer som är viktiga för engagemanget i interaktionen med digitala välgörenhetstjänster.  Studien utfördes i samarbete med en etablerad svensk välgörenhetsorganisation och inkluderade användning av deras tjänst Gåvoshopen i den kvalitativa undersökningen. Välgörenhetsorganisationen riktar sig främst till individer som behöver humanitärt stöd. Genom kvalitativa metoder har semistrukturerade intervjuer utförts tillsammans med användartester av en tjänst för digitalt givande. Eftersom välgörenhet i sig inte är en tjänst utan ett beteende, har studiens arbete inspirerats av det teoretiska ramverket Theory of planned behavior, och kopplat den empiriska datan till teorins tre faktorer, attityd till beteende, subjektiva normer och uppfattad beteendekontroll.  Resultaten visade att visuella element så som bilder, textinnehåll och färg, hade en stor inverkan på empatin hos användarna. Designelement som är viktiga nyckelfaktorer till digitalt givande. Navigering och struktur på webbplatsen visade tydliga resultat över hur användarupplevelsen uppfattades, vilket i sin tur gav indikationer på om användarna ville fullfölja sitt digitala givande. Genom studiens resultat har rekommendationer för nya designprinciper tagits fram som kan inspirera andra välgörenhetsorganisationer i deras arbete att öka det digitala givandet från användarna. / Contributing to charity dates back several centuries. The world still faces significant challenges today, such as humanitarian crises, climate change, and political conflicts, which may require support in the form of donations when government funds are insufficient. This is where charitable organizations play an important role. A large part of charitable organizations are established in today's digitalization, which also increases competition for digital donations from users. The purpose of this study was to find out what engages users to contribute digitally to charity and identify the key factors that are important for engagement in interaction with digital charity services.  The study collaborated with a well-established Swedish charity organization that primarily focuses on individuals needing humanitarian support. The study performed a qualitative study by conducting user tests on one of their services that they offer on their website.  Through qualitative methods, semi-structured interviews were conducted along with user tests of a digital donation service. Since charity itself is not a service but a behavior, the study was inspired by the theoretical framework Theory of Planned Behavior and connected the empirical data to the theory's three factors: attitude toward behavior, subjective norms, and perceived behavioral control.  The results showed that visual elements such as images, text content, and color had a significant impact on users' empathy. Design elements that are important key factors for digital giving. Navigation and structure on the website showed clear results on how the user experience was perceived, providing indications on whether users wanted to complete their digital donation. Through the study's results, recommendations for new design principles have been developed that can inspire other charitable organizations in their efforts to increase digital donations from users."
442

The Last Vampire: Digital Adaptation of a Social Deduction Board Game

Salustri, Guido, Karlberg, Daniel, Voskanyan, Smbat January 2024 (has links)
The thesis portrays the process of adaptation and transition of analog games to digital formats. In a practical manner, the game The Last Vampire, which is a social deduction board game custom-developed and designed by the team, was used as a proof of concept to convey the challenges and possibilities that may arise from such transitions. On a theoretical level, a review of the current state of the field was done, exploring the intersection between analog and digital environments and how in such a hybrid context the landscape of play can be potentially reshaped offering new degrees of freedom to designers when crafting games. Whereas, also illustrating the delicate balance needed when integrating novel digital functionalities and traditional analog elements in hybrid play.
443

Navigating Trust : The Impact of UI Usability on Perceived Security / Att navigera förtroende : Hur UI-användbarhet påverkar upplevd säkerhet

Billman, Christoffer January 2024 (has links)
Use of computerized systems with user interfaces (UIs) is very high in the developed world, and is increasing rapidly everywhere else. The security of these systems are of utmost importance, but so is also the perception of security that people have of them. Therefore, this study investigates if there is a link between how usable systems with UIs are, and how securely they are perceived. This was done by constructing a custom and novel experimental setup, where 37 people (n=37) participated online through a website. The website guided participants through a realistic scenario, and then gave them a number of tasks to perform in a mock E-banking application. Participants then answered some questions regarding the usability and security of the mock E-banking application. This E-banking application was designed with the help of the Design Thinking methodology and heuristic evaluations. For most of the results, statistical significance could not be demonstrated. However, the results suggest that there may be a link between usability and perceived security, albeit quite weak. The relationship is hypothesized to be easily overshadowed by other aspects such as authentication procedure and reputation. / Användningen av datoriserade system med användargränssnitt (UI) är mycket hög i den utvecklade världen, och ökar snabbt i övriga världen. säkerheten hos dessa system är av yttersta vikt, men så är även hur säkert dessa system uppfattas av människor. Därför undersöker denna studie om det finns ett samband mellan hur användbart ett system med användargränssnitt är, och hur säkert det uppfattas. Detta gjordes genom att skapa en skräddarsydd och unik experimentell uppställning, där 37 personer (n=37) medverkade online via en webbplats. Webbplatsen guidade de medverkande genom ett realistiskt scenario och gav dem ett antal uppgifter att slutföra i en fiktiv internetbank. Deltagarna svarade sedan på ett antal frågor angående användbarheten och säkerheten hos den fiktiva internetbanken. Denna internetbank designades med hjälp av “Design Thinking”-metodologin och heuristiska utvärderingar. För de flesta resultaten kunde statistisk signfikans inte påvisas. Däremot antyder resultaten att det kan finnas en svag länk mellan användbarhet och upplevd säkerhet. En hypotes är att detta samband enkelt kan överskuggas av andra aspekter såsom autensieringsprocedur och rykte.
444

Interaktiva läsupplevelser : Förbättring av läsglädje för personer med läsnedsättningar

Zinger, Daniel January 2024 (has links)
The international study Progress in International Reading Literacy Study (PIRLS) revealed that reading proficiency has deteriorated among Swedish students between 2001 and 2021, and this has therefore become a priority area for the Swedish government (Regeringskansliet, 2023). There are various explanations for this change, but one aspect that has not been sufficiently considered is the effect of reading joy. Therefore, this study has chosen to focus on reading joy and individuals with reading disabilities. The focus of this study is accessibility and reading joy. These concepts are used to understand the problems that individuals with reading disabilities experience and how their reading joy is affected by these disabilities. In this project, a digital book adapted for individuals with reading disabilities was developed. A HumanCentered Design (HCD) process was followed, placing the participant's needs at the center with a focus on satisfying these needs through the design (Arvola, 2020, s. 12–13). Methods such as interviews and usability tests were used to gain insights from the users. The final design of the digital book included various elements to improve the reading experience. Colors, images, and an audiobook with ambient sounds were used to enhance immersion. Moving images within the text were also tested to reinforce the story and increase reading joy. In summary, an interactive and sensory reading experience was created to make reading more accessible and enjoyable for individuals with reading disabilities. The results of the entire project indicate that it is important to satisfy the needs of individuals with reading disabilities to create reading joy for them. The results also showed that increased modalities provide an enhanced experience that increases reading joy, and that reading joy is important for better understanding of the text. / Genom den internationella studien Progress in International Reading Literacy Study (PIRLS) framkom det att läsförmågan har förvärrats hos svenska elever mellan 2001 och 2021, och detta är därför nu ett prioriterat område för den svenska regeringen (Regeringskansliet, 2023). Det finns olika förklaringar till denna förändring, men en aspekt som inte har beaktats tillräckligt är effekten av läsglädjen. Därför har denna studie valt att fokusera på läsglädje och personer med läsnedsättningar. Fokus för denna studie är tillgänglighet och läsglädje. Dessa begrepp används för att skapa förståelse för de problem som personer med läsnedsättningar upplever och hur deras läsglädje påverkas av dessa nedsättningar. I detta projekt utvecklades en digital bok anpassad för personer med läsnedsättningar. En Human-Centered Design (HCD) process följdes, där deltagarens behov lades i centrum med fokus på att tillfredsställa dessa behov genom designen (Arvola, 2020, s. 12–13). För att få insikter från användarna användes metoder som intervjuer och användbarhetstester. Den färdiga gestaltningen av den digitala boken inkluderade olika element för att förbättra läsupplevelsen. Färger, bilder och en ljudbok med omgivande ljud användes för att öka inlevelsen. Rörliga bilder inom texten testades också för att förstärka berättelsen och öka läsglädjen. Sammanfattningsvis skapades en interaktiv och sensorisk läsupplevelse som syftar till att göra läsning mer tillgänglig och njutbar för personer med läsnedsättningar. Resultaten av hela projektet visar att det är viktigt att tillfredsställa behoven hos personer med läsnedsättningar för att skapa läsglädje för dem. Resultaten visade också att ökade modaliteter ger en förstärkt upplevelse som ökar läsglädjen och att läsglädje är viktigt för att få en bättre förståelse av texten.
445

Reimagining Mood Boards for Inspiration : An Exploration of Mood Boards that Support Creativity in Mixed Reality with AI

Zheng, Hao January 2024 (has links)
My thesis project explores a new paradigm of mood board tool that challenges the current paradigm of confining everything to 2D, flat interfaces. while investi- gating how AI can inspire and assist industrial designers during the form explora- tion process. Using a human-centered design approach, the project led to the development of COSMO, an AI-integrated, inspiration-triggering mood board tool for industrial designers. It addresses the issue of limited variety in current digital inspiration platforms, where similar content is often suggested due to AI algorithms. COSMO encourages using a variety of inspiration sources, including digital visuals and real-life experiences. This approach fosters creativity and personal connection, helping designers deeply resonate with the inspiration they collect and retrieve it at a more profound level. COSMO also utilizes Mixed Reality technology to offer an immersive, distrac- tion-free experience when organizing and internalizing inspiration sources. It offers a virtual meditative space that uses AI-assisted association loops to build associations. These loops create multiple layers of associations, assisting human designers in widening their initial associations. This leads to inspiration sources that are semantically different but insightful.
446

Intentional Spaces : As AI understands more of the physical world, it enables us to make sense of our surroundings in new and easier ways.

van den Aker, Kay January 2024 (has links)
Even though most of our life happens in the physical world, most applications of AI are digital. We have to explain our intention and context to chatbots for them to support us with things happening in the world around us. Archetype AI, the collaboration partner of this thesis, is developing a Large Behavior Model (LBM) that perceivesand reasons about the physical world in real time by fusing multimodal sensor data and natural language. This thesis is a side track to the technical development of this LBM, exploring the landscape of interactions enabled when AI understands the world around us. A series of interventions with physical AI as a design material is presented to illustrate what the relation with such intelligent systems could look like in the future. The research also highlights the evolving role of designers, which transitions from crafting explicit interactions to shaping the behaviour of intelligent and context-aware environments. Lastly, the research raises questions to start asking as AI, and its role in our lives is evolving.
447

Play Agents : Expanding possibilities, and inspiring purpose in play.

Knossen, Jelte January 2024 (has links)
This project looks at the future of play. Technology currently dominates kid’s leisure time. Digital distractions contribute to decreasing playtime, emphasizing passive media consumption over active engagement in play. The project proposes integrating digital interactivity into physical toys to enhance active play. Doing so by expanding play possibilities and inspiring purpose. Simultaneously it is addressing the challenges of designing toys for diverse preferences by designing adaptive play elements. This project is exploring what is important for a regulating entity in Digi-physical play experiences. Calling for a conceptual solution named a Play agent. The report dives into various prototypes exploring what a play agent could be, what its roles are and what aspects could make them successful in creating sustained play patterns. It proposes two play types synced to the use of a play agent.
448

Optimising Sawmill Production Monitoring : Designing a Solution to Reduce Cognitive Strain and Enhance Efficiency in Sawmill Control Rooms

Hektor, Agnes, Scholander, Johan January 2024 (has links)
As the forest industry experiences significant growth, the demand for enhanced operational efficiency becomes vital. Taigatech respond to this need by leveraging machine learning-powered smart cameras to optimize sawmill operations. Despite technological advancements, manual production monitoring remains a burden for operators, highlighting the need for a shift towards user-friendly solutions in production monitoring. This master thesis project aims to develop a conceptual prototype for improved process monitoring, aligning with Taigatech's expertise in machine-learning. Following the triple diamond approach, the project was divided into three phases. The learning phase involved a preliminary study to understand the operators work of the sawmill industry’s control room. This phase also included thorough need finding to comprehend the current state and establishing needs and requirements. The ideation phase involved internal ideation within the group and a workshop with stakeholders, exploring various approaches towards a solution while considering the needs and requirements established in previous phase. The prototype phase involved wireframe prototyping in Figma, building two interfaces tested in eight user tests to establish the interpretation of information for a sawmill operator. The prototype phase concluded with the evaluation of user tests and resulted in a final design called OperAid. OperAid integrates smart cameras to provide real-time alerts to operators, facilitating timely intervention and reducing cognitive strain. This approach enhances productivity and fosters a more efficient and user-friendly monitoring environment in sawmills control room. / I samband med att skogsindustrin genomgår en betydande tillväxt blir efterfrågan på förbättrad operationell effektivitet avgörande. Taigatech svar på detta behov är genom användningen av maskininlärda smarta kameror för att optimera sågverksproduktionen. Trots tekniska framsteg är den manuella produktionsövervakningen fortfarande en påfrestning för operatörer, vilket understryker behovet av en förändring till användarvänliga lösningar inom produktionsövervakningen. Detta examensarbete syftar till att utveckla en konceptuell prototyp för förbättrad processövervakning, i linje med Taigatechs expertis inom maskininlärning. I enlighet med den så kallade trippeldiamantmodellen delades projektet upp i tre faser. Lärandefasen innefattade en förstudie för att förstå operatörernas arbete i sågverksindustrins kontrollrum. Denna fas inkluderade också en genomgående behovsanalys för att förstå den aktuella situationen och etablera aktuella behov och krav. Idéfasen bestod av en intern idégenerering inom gruppen samt en workshop med intressenter, där olika tillvägagångssätt utforskades med hänsyn till de behov och krav som fastställts i den föregående fasen. Prototypfasen innefattade wireframe-prototyper i Figma, där två gränssnitt testades i åtta användartester för att fastställa tolkningen av information för en sågverksoperatör. Prototypfasen avslutades med utvärdering av användartester och resulterade i en slutgiltig design - OperAid. OperAid integrerar smarta kameror för att ge operatörer realtidsvarningar, vilket underlättar snabb intervention och minskar kognitiv belastning. Denna lösning förbättrar produktiviteten och främjar en mer effektiv och användarvänlig övervakningsmiljö i kontrollrummen på sågverk.
449

Samarbetet mellan människa och automation i det avhjälpande underhållet : behovsanalys och krav på framtida utveckling av automationsutrustning / Collaboration between humans and automation within remedial maintenance : requirements and demands of the future development of automation

Eklind, Sebastian, Larsson, Michelle January 2017 (has links)
Detta arbete har utforskat interaktionen mellan människa och automation inom det avhjälpande underhållet på två tillverkande företag. Arbetets syfte är bidra till att människor och automationsutrustningar framgångsrikt kan samarbeta i framtidens fabriker. Studien har undersökt hur interaktionen ser ut i dagsläget, var det idag saknas interaktion, hur interaktionen kan komma att se ut i framtiden samt vilka krav som behöver uppnås för att komma dit. Studien har också haft ett fokus på hållbar utveckling och hur interaktionen kan påverka denna. Projektets resultat är framtaget genom att utföra två deltagande observationer, en på vartdera företaget samt fyra semistrukturerade intervjuer per företag. I dagsläget sker mycket kommunikation genom telefon för att påkalla uppmärksamhet hos personal med information om larm och plats. Felsökning sker genom en panel vid maskinen alternativt via dator som kopplas upp mot maskinen vid djupare felsökning. Det finns i dagsläget även teknik såsom kommunikationsradio, tangentbord och mus som undviks att användas i största möjliga mån eftersom de anses vara svåra att manövrera. Resultaten visar att det finns ett behov av att få mer information i underhållets alla faser och att tekniken som används behöver vara mer mobil än i dagsläget. Författarna ger förslag på att handhållna enheter kan användas i framtidens underhåll och att röstigenkänning, Virtual Reality och Augmented Reality kan användas i dessa. Även smarta klockor rekommenderas att användas för att påkalla uppmärksamhet hos personal och samtidigt ge information om larm. Det finns en förhoppning om att mer information och mer mobil teknik kan effektivisera underhållet och därmed minska tiden för att utföra ett avhjälpande underhåll. Författarna rekommenderar starkt att all teknik som är tänkt att bli implementerad först testas i en realistisk miljö av de personer som ska använda tekniken. / The project has explored the interaction between humans and automation within the remedial maintenance on two manufacturing companies. The purpose of the project is to contribute to the interaction between humans and automation and by that make it successful in the future. The study has investigated how the present interaction is designed, where there is a need for interaction, how the interaction can be designed in the future together with the requirements that will need to be achieved to get there. In this study there is also a focus on sustainable development and how the interaction affects it. The result of the project is produced by performing two attendance observations, one at each company and four semi-structured interviews at each company. Today a lot of communication is done by phone to get the attention of personnel and summon them to the machine that has stopped. The troubleshooting of the machine is done in a panel or with a computer if deeper troubleshooting is needed. The computer needs to be connected to the machine. Today there are some technics that are present but these are not used due to the fact that they are perceived tedious to use. These technics are communication radio, mouse and keyboard. The result of the study indicates that there is a need for more information in all the phases of a remedial maintenance work. It also shows that the technics needs to be more mobile compared to how it is today. The authors recommends that handheld devices are used in the future and that softwares such as voice recognition, Virtual Reality and Augmented Reality are used within the handheld devices. Smartwatches are also interesting in an attention point of view where alarm messages can be shown. There is a belief that with more information and more mobility the maintenance will be more effective in the future and that the time for remedial maintenance will reduce. The authors strongly recommend that all technics that will be implemented need to first be tested in a realistic environment and by the people that should use it.
450

Användarens upplevelse av digitala och fysiska kommunikationssätt

Gutierrez Cortez, Madeleinne, Sebestyen, Cassandra January 2017 (has links)
Under de senaste åren har användning av digitala artefakter ökat vilket gett mindre plats till papper. Tidigare forskning illustrerar att läsning via papper är populärast utan någon indikation på att det faktiskt är bättre vad gäller inlärning. Syftet med arbetet är därför att se om det finns någon skillnad och likhet mellan bruksanvisningar på papper (fysiskt) eller skärm (digitalt). Studien grundar sig i teorin Cognitive fit theory förkortat CFT. Teorin har således modifierats till en egen modell där undersökning av valet mellan papper och skärm gjorts genom användarupplevelsen i inlärning (E-learning), tidigare erfarenheter, motivation och känslor. Dessa begrepp har uppkommit från CFT samt tidigare forskning och de har följaktligen följt med under hela processen. En till faktor som grundat sig i tidigare forskning och CFT är projektets frågeställning. Frågeställningen har undersökts och besvarats med hjälp av metoder såsom användartest, där användarna fått bygga ihop två ​LEGO-modeller av samma svårighetsgrad på de olika plattformarna skärm och papper. Användartestet kombinerades med Emotiv headset, som hjälpte till med mätning av hjärnans känslosystem. Rapporten visar även på projektets intervjuer, där deltagarna hade möjlighet att delge sina tankar om testet. Det slutgiltiga resultatet visade på att vissa stora faktorer spelar roll i valet mellan skärm och papper. Bland annat begrepp som erfarenhet, motivation och känslor samt jämförelser och likheter mellan de två plattformarna. Hälften av deltagarna ansåg att en fysisk bruksanvisning är ledande medan andra hälften ansåg den digitala bruksanvisningen som vanligast i och med tutorials och dylikt. Användartesterna gick som beräknat, en del motstridiga känslor uppkom dessvärre vilket kunde skapa större distraktioner hos deltagarna. En större omfattning om detta sker i rapportens olika kapitel. / In recent years, the use of digital artifacts has increased, giving less space to paper. Previous research illustrates that reading through paper is most popular without any indication that it is actually better with regard to learning. The purpose of the work is therefore to see if there is a difference and similarity between instructions on paper (physical) or screen (digital). The study is based on the theory Cognitive Fit theory shortened CFT. The theory has then been modified to an own model, where the choice between paper and screen has been made through the user experience in learning (E-learning), past experiences, motivation and emotions. These concepts have arisen from CFT as well as previous research and have consequently followed throughout the process. One factor to be found in earlier research and CFT is the issue of the project. The questionnaire has been investigated and answered using methods such as usability testing, where users were able to build two​ LEGO-models ​of the same difficulty on the various platforms screen and paper. The usability testing was combined with Emotiv headset, which helped to measure the brain's emotional system. Finally, interviews were conducted in order to be able to share the participants thoughts about the test. The final result showed that some major factors play a part in the choice between screen and paper. Among other things, concepts like experience, motivation and feelings, as well as comparisons and similarities between the two platforms. Half of the participants felt that a physical instruction manual was most common, while the other half considered the digital user manual as common with tutorials and so on. The user tests went as expected, some contradictory feelings emerged unfortunately which could create greater distractions among the participants. A greater extent about this is done in the various sections of the report.

Page generated in 0.1376 seconds