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Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso

Pérez Latorre, Óliver 17 September 2010 (has links)
Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significación de los videojuegos. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del videojuego requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad. En relación con ello, el principal resultado de esta investigación consiste en la fundamentación teórica y metodológica de tres modelos de análisis del videojuego como discurso: un modelo de estructuras lúdicas, un modelo del discurso como universo narrativo y un modelo de enunciación interactiva. Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una aportación metodológica innovadora a la Teoría del Videojuego y al Análisis del Discurso. Las fuentes teóricas y metodológicas fundamentales del trabajo son la Semiótica, la Ludología y la Narratología. La aplicación empírica de los modelos de análisis propuestos se centra en ejemplos y estudios de caso de videojuegos figurativos/narrativos, pero los modelos han sido construidos pensando en su posible utilidad para el análisis de un amplio espectro de videojuegos y otro tipo de textualidades colindantes, como los mundos narrativos de la literatura y las series televisivas. Finalmente, se cierra la investigación con dos estudios de caso donde se prueba el sistema teórico en su conjunto, sobre los videojuegos Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos del diseñador Fumito Ueda. / The object of study in this Doctoral Dissertation is the signification of videogames. Since early childhood, the way we construct universes of values and make sense of our lifes is closely related to the media and works of mass culture. Therefore, the study of the modes of signification of videogames requires to be fully developed. According to that, this research provides the theoretical and methodological fundamentals of three models of analysis of videogame as discourse: a model of ludic structures, a model of discourse as narrative universe and a model of interactive "énonciation". Besides that, a systematization of the main signification codes which compose the language of videogame design is carried out. These models constitute an innovative methodological contribution to Videogame Theory and Discourse Analysis.The theoretical and methodological framework of the research is built upon Semiotics, Ludology and Narratology.The empirical application of the proposed analytical models is focused on examples and case studies of figurative/narrative videogames. Nevertheless, the models have been constructed bearing in mind their possible utility for the analysis of a broad spectrum of videogames and other kinds of close textualities, like the narrative worlds from literature or television series. At the end of the research, the theoretical system is tested as a whole in two case studies: Ico (2001) and Shadow of the Colossus (2005). Both videogames have been designed by Fumito Ueda.
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El gag visual y la imagen en movimiento. Del cine mudo a la pantalla jugable.

Garin Boronat, Manuel 29 May 2012 (has links)
Esta tesis estudia el gag visual en tanto que imagen en movimiento, analizando sus formas, modelos y funciones esenciales. Se parte de una serie de ejemplos clave del cine mudo y el slapstick para rastrear su evolución a lo largo de la historia del cine y sus prolongaciones en medios audiovisuales como la televisión y el videojuego. El estudio se centra en las tres grandes dimensiones de construcción formal del gag, tiempo, espacio y movimiento; ligando esos tres registros formales a tres funciones límite: narración, juego y sentido. La investigación confirma el papel del gag como una de las formas de resistencia visual más poderosas de la cultura contemporánea, que cuestiona valores narrativos y simbólicos a través de la posibilidad cómica. / This thesis studies the visual gag as moving image, analyzing its essential patterns, forms and functions. A series of key silent film and slapstick examples are located in order to examine their evolution throughout film history and their extensions in other media like television and video games. The research focuses on three main dimensions of the gag’s formal construction, time, space and movement; three formal scopes that lead to three functional limits: narration, gameplay and sense. The thesis confirms the essential role of the gag as one of the most powerful forms of visual resistance in contemporary culture, that questions narrative and symbolic values through comic possibilities.
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El juego lingüístico multilingüe y la narración de identidad: evidencia de diarios de una estudiante de español

Reeves, Robin A. January 2007 (has links)
Thesis (M.A.)--Indiana University, 2007. / Title from screen (viewed on July 23, 2007). Department of World Languages and Cultures, Indiana University-Purdue University Indianapolis (IUPUI). Advisor(s): Marta Antón, Kimmaree Murday, Paz Rabanal. Includes vitae. Includes bibliographical references (leaves 82-86).
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Proyecto Sherezade: etnografía, narración de historias y transmedia en la enseñanza y difusión del conocimiento cultural / Proyecto Sherezade: etnografía, narración de historias y transmedia en la enseñanza y difusión del conocimiento cultural

Huerta, Alexander 10 April 2018 (has links)
The Sherezade Project set forth by the teachers’ Academic Management at PUCP aims to integrate transmedia platforms and anthropological research. The present article details the process of incorporating audiovisual and narrative methods into the urban anthropology course. It also describes the process of producing micro-programs for the university’s TV channel. In this case, wrestling was chosen as the subject by the students and was diffused to a larger audience than just the academic. The project’s main goal is to apply new audiovisual platforms and technology to university education, thus training the students to not only do research but also to democratically relay the results of said social research to the community. / El proyecto Sherezade, promovido por la Dirección Académica del Profesorado de la PUCP, busca integrar las plataformas transmedia y la investigación antropológica. En el presente artículo se expone las características del proceso de incluir técnicas audiovisuales y de narrativa en el curso Antropología Urbana. También se expone la creación de los microprogramas modelo para el canal de TV universitario, donde se escogió el caso de la lucha libre de espectáculo, y que sirvieron como ejemplo para los alumnos y como material de difusión para un público mucho más amplio que el académico. El objetivo final del proyecto es aplicar las nuevas tecnologías y plataformas audiovisuales en la enseñanza universitaria, entrenando así a los alumnos no solo para investigar sino para transmitir democráticamente los resultados de la investigación social a la comunidad.
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Metodología activa-colaborativa para la formación en gestión de servicios de información aplicando conceptos de los “juegos serios” / Metodología activa-colaborativa para la formación en gestión de servicios de información aplicando conceptos de los “juegos serios”

Casado Márquez, Edilberto 10 April 2018 (has links)
The article describes a teaching innovation proposal for the IT service management course that is currently taught at the Liberal Arts and Humanities school of the Pontifical Catholic University of Peru (PUCP). The innovation consists of a new teaching method based on a board game (designed as a “serious game”) as the main learning strategy.  The update addresses the need to create didactic situations for a competence-based approach to teaching in the aforementioned course. Its development involved research, testing (on both recently graduated students and current students), and other enhancements. The resulting proposal is versatile, sustainable in the long term and can be also used in management education in other specializations. / El presente artículo describe una propuesta de innovación para la enseñanza del curso Gestión de Servicios de Información dictado en la Facultad de Letras y Ciencias Humanas de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP). Esta innovación consta de una metodología de enseñanza, apoyada en un juego de mesa (diseñado bajo el concepto de “juego serio”) como principal recurso de aprendizaje. La innovación propuesta responde a la necesidad de crear situaciones didácticas para la formación basada en competencias en el curso antes mencionado, y su desarrollo involucró un proceso de investigación, pruebas (con egresados recientes y estudiantes actuales) y ajustes de mejora. El resultado ha sido una propuesta versátil y sostenible en el tiempo, con potencial de poder utilizarse también para la formación en gestión de otras especialidades.
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Hora do Herói:incidências de mutações culturais no brincar contemporâneo e implicações na aprendizagem

Soares, Leila da Franca 15 May 2014 (has links)
Submitted by Leila Soares (leilafrancas@gmail.com) on 2015-09-30T21:07:48Z No. of bitstreams: 1 Tese Leila Soares HORA DO HEROI.pdf: 5507365 bytes, checksum: adaebf3625a5d1511c7c2afb7470e2c5 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora da Silva Lopes (silopes@ufba.br) on 2015-10-01T18:28:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese Leila Soares HORA DO HEROI.pdf: 5507365 bytes, checksum: adaebf3625a5d1511c7c2afb7470e2c5 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-01T18:28:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese Leila Soares HORA DO HEROI.pdf: 5507365 bytes, checksum: adaebf3625a5d1511c7c2afb7470e2c5 (MD5) / Esta tese trata de uma investigação, de natureza qualitativa, sobre a incidência de mutações culturais no brincar contemporâneo da criança de quatro a cinco anos e suas implicações na aprendizagem. Para alcançar esse objetivo, a autora realiza, primeiramente, uma pesquisa bibliográfica, contemplando referências da Antropologia, Sociologia, Filosofia e Psicanálise, além de outras da área da Educação Infantil, as quais lhe permitem discutir alguns conceitos fundamentais ao desenvolvimento do estudo: mutações culturais, infância, brincar infantil e relação com o objeto de conhecimento; posteriormente, desenvolve pesquisa de campo, na cidade de Salvador do estado da Bahia, organizada em dois momentos: sem e com intencionalidade pedagógica. No primeiro momento, foram feitas observações numa livraria, em quatro praças públicas e numa loja de brinquedos, sendo também percorrida uma avenida com camelôs e visitadas uma exposição de brinquedos e uma feira de troca de brinquedos; no segundo momento, o estudo tem lugar em duas turmas de grupo 4 da Educação Infantil, numa escola da rede municipal de ensino. Os dados coletados, a partir das observações e entrevistas com crianças, pais, professores, donos de comércio e de loja de brinquedos, assim como os desenhos das crianças sobre seus brinquedos e brincadeiras preferidos foram analisados e interpretados, sob a referência de indicadores (velocidade, consumismo, virtualidade e uso descartável do objeto) da Matriz de Análise construída para esse fim. A pesquisa revelou a pertinência dos pressupostos formulados, sendo possível dizer que o brincar é inerente à criança, cumprindo função específica, apesar de influenciado pelas mutações culturais. Ainda que haja novas formas de brincar na contemporaneidade, permanece a condição como produção imaginária. Em relação à aprendizagem, a pesquisa revelou que a relação da criança com o objeto, na contemporaneidade, apresenta uma dinâmica na qual o objeto de conhecimento se mostra presentificado. Enfim, o estudo oferece contribuições para os profissionais da área da Educação, principalmente os da Educação Infantil. / ABSTRACT This thesis is an investigation, of a qualitative nature, about the incidence of cultural mutations in contemporary play of children from four to five years old and its implications on learning. To achieve this goal, the author holds, firstly, a literary research, contemplating references from anthropology, sociology, philosophy and psychoanalysis, as well as among others within the field of early childhood education, which allowed her to discuss some fundamental concepts to the development of this study: cultural mutations, childhood, children's play and the relationship with the object of knowledge; subsequently developing fieldwork in the city of Salvador in the state of Bahia, organized in two phases: with or not pedagogical intentionality. At first, observations were made in a bookstore, in four public squares and at a toy store, also by passing along an avenue filled with street vendors, touring an exhibition of toys and at a toy exchange fair; at second phase, the study took place in two group 4 classes of the Children's Education, at a municipal public school. The data collected from observations and interviews with children, parents, teachers, businesses and toy store owners, as well as from children's drawings about their favorite toys and games were analyzed and interpreted under the reference indicators (speed, consumerism, virtuality and disposable object usage) of the Matrix Analysis built for such purpose. The research revealed the relevance of the assumptions made, being possible to say that playing is inherent to children, fulfilling specific function, although influenced by cultural mutations. Although there are new ways to play in contemporary times, the condition remains as imaginary production. In relation to learning, the survey revealed that the child's relationship to the object, in contemporary times, presents a dynamic in which the object of knowledge is presentifiedly shown. At last, the study offers contributions to Education professionals, mainly Kindergarten ones. / RESUMÉN Esta tesis es una investigación, de carácter cualitativo, acerca de la incidencia de las multaciones culturales en el juego contemporáneo de los niños de cuatro a cinco años y su implicaciones para el aprendizaje. Para lograr este objetivo, la autora sostiene, en primer lugar, una búsqueda bibliográfica, contemplando las referencias de la antropología, sociología, filosofía y psicoanálisis, así como otras en el campo de la Educación infantil, las quales la permite discutir algunos conceptos fundamentales para el desarrollo del estudio: la mutacíon cultural, la infancia, el juego en la niñez y la relación con el objeto del conocimiento; posteriormente, se desarrolla el trabajo de campo en la ciudad de Salvador, en el estado de Bahía, organizado en dos fases: sin y con intencionalidad pedagógica. Al principio, las observaciones se realizaron en una librería, en cuatro plazas publicas y en una tienda de juguetes, también por una avenida llena de vendedores ambulantes, una exposición y una feria de intercambio de juguetes; la segunda fase, el estudio se realiza en dos clases del grupo 4 de la Educación infantil, en una escuela de la red municipal. Las informaciónes recogidas, a partir de observaciones y entrevistas con los niños, padres, profesores, dueños de negocios y tienda de juguetes, así como los dibujos de los niños acerca de sus juguetes y juegos favoritos, fueron analizadas y interpretadas en virtud de los indicadores de referencia (la velocidad, el consumismo, la virtualidad y el uso desechable de objetos) de la Análisis Matriz construida para ese propósito. La investigación puso de manifiesta la pertinencia de los presupuestos, así es posible decir que el juego es inherente a los niños, cumplindo función específica, a pesar de que influenciado por las mutaciones culturales. Aunque hay nuevas formas de jugar en la época contemporánea, la condición sigue siendo la producción de imaginario. En relación con el aprendizaje, la encuesta reveló que la relación del niño con el objeto, en la contemporaneidad, presenta una dinámica en la que el objeto de conocimiento se muestra presentificado. Por último, el estudio ofrece aportes a la formación de profesionales, principalmente de la Educación infantil.
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Princípios didático-metodológicos para o trabalho pedagógico com jogos tradicionais / Principios didácticos-metodológicos para el trabajo pedagógico con juegos tradicionales

Franchi, Silvester 17 March 2017 (has links)
Los juegos tradicionales son contenidos/conocimientos que se expresan a partir de las características de grupos sociales que los preservan. Son manifestaciones de la cultura corporal no menos calificada que otros contenidos de la Educación Física y este es el punto inicial de comprensión en explorar estas manifestaciones, de modo a trabajar pedagógicamente en el contexto escolar. Como objetivo de la presente investigación tenemos: sistematizar las especificidades didáctico-metodológicas de los juegos tradicionales que necesitan ser consideradas en la organización del trabajo pedagógico. Ponemos en evidencia también los siguientes objetivos específicos: identificar las características de lógica interna de los juegos tradicionales, identificar las características de lógica externa de los juegos tradicionales y establecer las relaciones entre las características de lógica externa e interna, en vista de la organización del trabajo pedagógico y de la didáctica. Por lo tanto, caracterizamos nuestro estudio como una investigación teórica, en la cual hemos utilizado los principales autores que tematizan los juegos tradicionales, la praxiología motriz y la pedagogía histórico-crítica. El estudio ha evidenciado los pilares didáctico-metodológicos que podrán hacerse de soporte a la sistematización del trabajo pedagógico de los conocimientos que son relevantes para que los juegos tradicionales puedan ser profundizados como contenido de la educación física escolar, son ellos: los conocimientos de la lógica interna, los conocimientos de la lógica externa y la relación entre estos, la etnomotricidad. La mediación de los conocimientos evidenciados acerca de nuestro objeto de investigación ha sido realizada a través de la pedagogía histórico-crítica, que ha contribuido para la concretización y comprensión de la totalidad de los conocimientos referentes a los juegos tradicionales. / Os jogos tradicionais são conteúdos/conhecimentos que se expressam a partir das características dos grupos sociais que os cultuam. São manifestações da cultura corporal não menos qualificada que outros conteúdos da Educação Física e este é o ponto inicial de compreensão em explorar estas manifestações, de modo a trabalhá-las pedagogicamente no contexto escolar. Como objetivo da presente pesquisa temos: sistematizar as especificidades didático-metodológicas dos jogos tradicionais que devem ser consideradas na organização do trabalho pedagógico. Cabe destacar também, os seguintes objetivos específicos: Identificar as características da lógica interna dos jogos tradicionais, identificar as características da lógica externa dos jogos tradicionais e estabelecer as relações entre as características das lógicas externa e interna tendo em vista a organização do trabalho pedagógico e da didática. Para tanto, caracterizamos nosso estudo como uma pesquisa teórica, na qual utilizamos os principais autores que tematizam os jogos tradicionais, a praxiologia motriz e a pedagogia histórico-crítica. O estudo evidenciou os pilares didático-metodológicos que poderão sustentar a sistematização do trabalho pedagógico dos conhecimentos que são relevantes para que os jogos tradicionais possam ser aprofundados como conteúdo da educação física escolar, que são: os conhecimentos da lógica interna, os conhecimentos da lógica externa e a relação entre estes, a etnomotricidade. A mediação dos conhecimentos evidenciados acerca do nosso objeto de pesquisa foi realizada a partir da pedagogia histórico-crítica, que contribuiu para a concretização e compreensão da totalidade dos conhecimentos referentes aos jogos tradicionais.
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Monteconto : uma estratégia para a leitura literária / Monteconto : una estrategia para la lectura licteraria

Prado Júnior, Heráclito Padilha 27 December 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Monteconto: una estrategia para la lectura literaria tuvo como objetivo explorar uno de los aspectos estructurales que constituyen el género cuento, el desenlace es sorprendente o abierta, la reordenación de cuentos para leer en forma de juegos digitales con la intención de hacer que el texto literario más presente en la vida de los estudiantes. Trabajamos en una clase de noveno grado de la escuela primaria, con el fin de lograr mejores resultados en la lectura e interpretación literaria, que, como lo demuestran los números, no han sido alcanzados. Vemos en el juego, como lo demuestra un mecanismo eficiente para el propósito de mejorar la enseñanza / aprendizaje de nuestros estudiantes y fomentar la práctica de la lectura. Contribuido a apoyar y guiar nuestro trabajo las ideas teóricas como Antonio Candido (2004), Gustavo Bernardo (1999), Rildo Cosson (2006), Carlos Pacheco (1993), Julio Cortázar (1993), Massaud Moisés (2006), Nadia Gotlib (1999), Johan Huizinga (2000); Simone Lucena (2014), entre otros. Fuimos elegidos para nuestra investigación tres historias cortas, "Si el Secretario," Carlos Drummond de Andrade (2016); "Un ladrón", Graciliano Ramos (2013) y "El novio" de Lygia Fagundes Telles (2007), en función de sus resultados y la calidad de sus edificios. Al final, nos dimos cuenta de que los estudiantes vivieron una experiencia de lectura con el texto literario y la historia género, ayudado por Monteconte juego, enriquecer y despertó en ellos un mayor interés en las actividades de lectura y de interpretación. Al final de nuestro producto de la investigación se materializó en un juego digital, acompañado de un tutorial, con la intención de clarificar su uso y la (re) construcción por otros maestros. Con él, esperamos que podríamos contribuir a la labor pedagógica en la lectura e interpretación literaria en el entorno escolar. / Monteconto: uma estratégia para a leitura literária teve por objetivo explorar um dos aspectos estruturais que constituem o gênero conto, o desfecho, seja surpreendente ou aberto, reorganizando a leitura de contos na forma de jogos digitais, com a intenção de tornar o texto literário mais presente na vida dos estudantes. Trabalhamos em uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental, com o intuito de trazer resultados melhores em leitura e interpretação literárias, que, como provam os números, não têm sido alcançados. Vemos no jogo, como se provou, um mecanismo eficiente para os fins de melhorar o ensino/aprendizagem de nossos estudantes e incentivar a pratica de leitura. Contribuiram para fundamentar e guiar nosso trabalho as ideias de teóricos como Antonio Candido (2004), Gustavo Bernardo (1999), Rildo Cosson (2006), Carlos Pacheco (1993), Julio Cortázar (1993), Massaud Moisés (2006), Nádia Gotlib (1999), Johan Huizinga (2000); Simone Lucena (2014), entre outros. Foram escolhidos para nossa pesquisa três contos, “Caso da Secretária”, de Carlos Drummond de Andrade, (2016); “Um Ladrão”, de Graciliano Ramos (2013) e “O Noivo”, de Lygia Fagundes Telles (2007), com base em seus desfechos e na qualidade de suas construções. Ao final, percebemos que os estudantes viveram uma experiência de leitura com o texto literário e o gênero conto, auxiliada pelo jogo Monteconte, enriquecedora e que despertou neles um maior interesse pelas atividades de leitura e interpretação. O produto final de nossa pesquisa materializou- se em um Jogo Digital, acompanhado de um Tutorial, com o intento de esclarecer a sua utilização e (re)construção por parte de outros docentes. Com ele, esperamos, pudemos contribuir para o trabalho pedagógico em leitura literária e interpretação dentro do universo escolar.
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El juego de la imagen/acto poético liberador en Pluma y la tempestad, La casa de Rigoberta mira al sur y Foto de señoritas y esclusas, de Arístides Vargas

Puma Torres, Paúl 12 March 2021 (has links)
La presente tesis doctoral estudia una mirada innovadora sobre la poesía y su accionar en Lo poético, aproximándose a su aplicación en los diversos géneros, sobre todo en el teatral. Vislumbra la trascendencia de la poesía y los elementos que constituyen lo poético: el ritmo, la metáfora y la imagen. Indaga, además, sobre el trabajo teatral del dramaturgo argentino-ecuatoriano Arístides Vargas en el seno de su Grupo de Teatro Malayerba, contextualizándolo en una mirada retrospectiva a la memoria histórica nacional del Ecuador, al teatro ecuatoriano y a la producción literaria teatral ecuatoriana, mediante una cronología de dicha producción que va desde 1973 hasta el 2018 y que por primera vez se realiza en el país sudamericano. Luego realiza la convergencia entre la teoría de Hans Gadamer sobre el juego, y su concepción hermenéutica, y la potencial imagen, luego acto poético liberador, que propone Alejandro Jodorowsky. De esa manera construye el concepto de análisis el juego de la imagen/acto poético liberador para desentrañarlo en los libros teatrales de Vargas: Pluma y la tempestad, La casa de Rigoberta mira al sur y Foto de señoritas y esclusas.
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Personalización subjetiva en los sistemas de música interactiva en los videojuegos. En busca de una experiencia de juego a la medida del individuo

Guerra Recas, Luis 02 September 2021 (has links)
[ES] El papel de la Música como elemento de expresión e inducción emocional ha cobrado recientemente importancia en el entorno de la interactividad y los Videojuegos. Los efectos que tiene la música sobre la experiencia emocional del jugador han sido el eje vertebrador de esta investigación que, con el objetivo de crear una experiencia adaptada a la individualidad de cada persona, propone la utilización de la medición fisiológica como elemento activo en la selección musical del videojuego. En base a la revisión de experiencias previas existentes en la literatura científica, este trabajo incluye el diseño y desarrollo de un prototipo de Sistema Musical Interactivo (SMI) basado en la medición de Respuesta Galvánica de la Piel (GSR) como detonante de las variaciones de la música, con el que poder observar la viabilidad de la propuesta con cualquier videojuego existente. La experimentación con este sistema ha sido apoyada también por la creación de varias composiciones musicales con funcionalidad interactiva que ha tenido en cuenta, además, la incorporación de elementos musicales con demostrada efectividad en la respuesta emocional. Así ha sido posible observar distintos aspectos de la respuesta emocional de los jugadores y sugerir algunas formas de aplicación de la medición fisiológica como medio para generar una experiencia de juego individualizada. / [CA] El paper de la Música com a element d'expressió i inducció emocional ha cobrat recentment importància al voltant de la interactivitat i els Videojocs. Els efectes que té la música sobre l'experiència emocional del jugador han sigut l'eix vertebrador d'esta investigació que, amb l'objectiu de crear una experiència adaptada a la individualitat de cada persona, proposa la utilització del mesurament fisiològic com a element actiu en la selecció musical del videojoc. Sobre la base de la revisió d'experiències prèvies existents en la literatura científica, este treball inclou el disseny i desenvolupament d'un prototip de Sistema Musical Interactiu (SMI) basat en el mesurament de Resposta Galvànica de la Pell (GSR) com a detonant de les variacions de la música, amb el qual poder observar la viabilitat de la proposta amb qualsevol videojoc existent. L'experimentació amb este sistema ha sigut secundada també per la creació de diverses composicions musicals amb funcionalitat interactiva que ha tingut en compte, a més, la incorporació d'elements musicals amb demostrada efectivitat en la resposta emocional. Aixina, ha sigut possible observar diferents aspectes de la resposta emocional dels jugadors i suggerir algunes formes d'aplicació del mesurament fisiològic com a medi per a generar una experiència de joc individualitzada. / [EN] The role of Music as an element of expression and emotional induction has recently gained importance in the environment of interactivity and Videogames. The effects that music has on the emotional experience of the player have been the backbone of this research that, with the aim of creating an experience adapted to the individuality of each person, proposes the use of physiological measurement as an active element in the selection musical video game. Based on the review of previous experiences in the scientific literature, this work includes the design and development of a prototype of an Interactive Musical System (SMI) based on the measurement of Galvanic Response of the Skin (GSR) as a trigger for the variations of music, with which to observe the viability of the proposal with any existing video game. Experimentation with this system has also been supported by the creation of various musical compositions with interactive functionality that has also taken into account the incorporation of musical elements with proven effectiveness in emotional response. In this way, it has been possible to observe different aspects of the emotional response of the players and to suggest some forms of application of the physiological measurement as a means to generate an individualized gaming experience. / Guerra Recas, L. (2021). Personalización subjetiva en los sistemas de música interactiva en los videojuegos. En busca de una experiencia de juego a la medida del individuo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/172545 / TESIS

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