• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 21
  • Tagged with
  • 21
  • 14
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Tv-spelsanalys i svenskämnet? : En didaktiskt motiverad analys av Portal enligt Henry Jenkins tv-spelsteori / Video game analysis in the subject Swedish? : A didactically motivated analysis of Portal according to the video game theory of Henry Jenkins

Löf, Johannes January 2022 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka hur berättarteknik i tv-spel skulle kunna undervisas om på gymnasienivå. Hur teoretiserar vi det mediespecifikt narrativa i tv-spel, det vill säga hur spelmekaniken i sig förmedlar en narrativ upplevelse, och hur kan denna teoretisering i sin tur anpassas för undervisning? För detta ändamål analyseras här tv-spelet Portal med hjälp av den teori om tv-spelsnarrativ som Henry Jenkins lägger fram i ”Game Design as Narrative Architecture” (2004), där han särskiljer fyra sätt som tv-spel förmedlar berättelser genom sin spatiala design: suggestiva rum, utagerade berättelser, inlemmat narrativ, framväxande narrativ. Analysen finner att berättandet i Portal främst uppvisar drag av kategorierna utagerade berättelser, inlemmat narrativ och suggestiva rum och i diskussionen framkommer det att nackdelen med Jenkins teori är att dessa tre kategorier egentligen borde anses vara varianter av samma kategori, utagerade berättelser, fast med olika betoning. I den didaktiska diskussionen framkommer det avslutningsvis att ett sätt att undvika denna begreppsförvirring och därtill anpassa teorin för gymnasieundervisning i svenskämnet är att ersätta detta begreppspar med hård och mjuk karaktärisering, där hård karaktärisering innebär att spelarkaraktären definieras tydligt i förväg och mjuk karaktärisering innebär att spelaren själv inbjuds att definiera spelarkaraktären.
12

“I want to steal that car! -Oh no, just another impulse from a video game” : En kvantitativ enkätstudie om svenska tv-spelares upplevelse av Game Transfer Phenomena

Mårtensson, Andreas January 2022 (has links)
Syftet med denna uppsats var att undersöka om och hur svenska tv-spelare från olika Facebook-forum har upplevt Game Transfer Phenomena. GTP är ett fenomen där tv-spelens värld påverkar tv-spelarna efter att de slutat spela. Utifrån psykologen Angelica B. Ortiz de Gortaris teori och skala om hur vi kan påverkas har jag beskrivit hur detta fenomen ser ut och och undersökt om tv-spelares upplevelser kan ha  överensstämt med Ortiz de Gortaris begrepp. I denna studie siktade jag även på att undersöka hur spelarnas starkaste GTP-upplevelse kan ha sett ut. Jag skickade ut en enkätundersökning och fick svar från 241 respondenter. Det visade sig att majoriteten av spelarna som deltog i undersökningen hade upplevt detta fenomen. De främsta fenomenen spelarna hade upplevt var att: visualisera bilder från tv-spelen i huvudet eller se bilder från spelet när man blundat när man inte spelar; upplevt att man hört musiken från ett spel; velat eller känt en impuls att göra något i verkliga livet efter att ha sett något som påminner en om tv-spelet; fortfarande har haft samma tankar som när man spelar ett spel efter att man har slutat spela; och har sjungit, ropat eller sagt något ur ett datorspel i verkliga livet utan att ha haft för avsikt att göra det. Datan visade också att de starkaste upplevelserna som spelarna upplevt hade kopplingar till spelet och dess innehåll på många punkter. De spelserier som respondenterna hade haft starkast upplevelse från var World of Warcraft, Zelda och Tetris. Majoriteten av respondenterna svarade att genren RPG (Rollspel), hade givit dem den starkaste upplevelsen.  Därefter följt av den mer specifika genren MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Även Action-äventy, Förstapersonsskjutare, och pussel var vanliga genrer. Majoriteten av spelarna hade sin starkaste upplevelse på en tv-spelskonsol, följt av dator. De flesta styrde spelet med handkontroll, tangentbord eller mus. Spel med 3D-grafik var den kategori som påverkade spelarna starkast enligt respondenterna. Tredje- och förstapersonsperspektiv var ungefär lika vanliga. Spelet hade mycket interaktivitet, och innehöll stressfulla moment ibland eller ofta. Det var vanligt att det ofta eller hela tiden förekom upprepande moment. Spelet dominerades oftast av mycket narrativ, och var ofta immersivt, men ansågs inte vara särskilt känslosamt. / The purpose of this thesis was to examine if and how Swedish video gamers from various Facebook forums had experienced Game Transfer Phenomena. This is a  phenomenon where the video game world affects the video game players after they have stopped playing. With the psychologist Angelica B. Ortiz de Gortaris theory and scale of how we might be affected, I have described what this phenomena may look like and examined if gamers experiences have aligned with Ortiz de Gortaris concept. In this study I also aimed to discover how the gamers strongest experience might have looked like. I sent out a survey form to various video game groups on Facebook and got answers from 241 respondents. The data showed that the majority of the gamers that participated in the survey had experienced this phenomena. The foremost phenomenas the gamers had experienced was to: visualize pictures from the video game in the head or seeing pictures from the game with the eyes closed, when not playing; experiencing hearing the music from a video game; wanting or feeling an impulse to do something in real life after seeing something that reminds the person of the video game; still having the same thoughts as when the person was playing the video game, after stopped playing; and have sung, shouted or said something from a video game, in real life, without having an intent to do so. The data also showed that the strongest experiences that the gamers had experienced had connections to the game and its content in many parts. The video game series that the gamers had their strongest experience from were World Of Warcraft, Zelda and Tetris. The majority of the respondents answered that the genre RPG (Role Playing Game) had given them the strongest experience. Followed by the more specific genre MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing game). Action-adventure, First-Person Shooter and puzzle were common genres. The majority of the gamers had their strongest experience on a video game console, followed by a computer. Most gamers used to steer with a controller, keyboard or mouse. Games with 3D graphics was the category that affected the gamers the most according to the respondents. Third- and first-person perspective in the games was approximately equally common. The game had a lot of interactivity and had parts that were stressful sometimes or often. It was common that repeating parts occurred often or all the time. The game was usually dominated with a lot of narration and was often immersive, but was not considered having many emotional elements.
13

En actionberättelse : en analys av de narrativa delarna i actiondatorspelet Halo

Rönnberg, Alexander, Svensson, Martin January 2003 (has links)
<p>This essay is a narrative analyze of the computer game Halo. The purpose of the essay is to see what function the narrative elements have in a computer game of the action genre. The analyze is done with a neo-formalistic approach according to the theory of David Bordwell and Kristin Thompson. The choice of game was based on it's positive reviews mentioning the story. The essay tries to give a picture of research in the field and researchers views on narratives and computer games. </p><p>The conclusion is that this particular game uses the narrative to motivate progress through the game and give the player a goal to play towards. It's also been used to enhance the players experience. </p> / <p>Uppsatsen gör en analys av de narrativa delarna i datorspelet Halo. Syftet med uppsatsen är att se vilken funktion de narrativa elementen fyller i ett datorspel i actiongenren. Analysen har gjort utifrån neoformalistisk teori enligt David Bordwell och Kristin Thompson. Valet av spel gjordes utifrån de positiva recensioner spelet fått som nämner historien i spelet. Uppsatsen försöker ge en bild av dagens forskning inom datorspel och narrativ och den bild framstående forskare har. </p><p>Slutsatsen är att spelet har använt narrativ för att fungera som drivkraft genom spelet och att ge spelaren det mål som man ska spela mot för att vinna. Det har också använts för att förhöja spelarens upplevelse. </p>
14

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium – tv-spelet som medietext / A digital hero? : A classic narratological analysis of a new medium – the video game as media text

Ståhl, Daniel January 2008 (has links)
The digital games take an increasing part of our western society. The time when gaming was excluded to the most frantic computer fans is long gone. Today the gaming industry competes with both the film- and music industry for the consumers’ attention. Despite this, research regarding the digital games has been put aside for a long time. But there is an ongoing process in establishing game studies regarding content and expression aspects that go beyond the question about possible psychological effects and such. But this process is still young and disagreements occur concerning how the games should be approached as an object of study. This debate, originating from two different approaches; the narratological and the ludological, has proven to be central to the research society. To reach a better understanding regarding storytelling within the digital games I carried out a narratological analysis of a video game; Shadow of the Colossus for Playstation 2. I used classical narratological tools regarding the syntagmatic structure of storytelling; Propp’s characters and functions and Todorov’s equilibrium formula. To be able to carry out this analysis the first step was to identify the storytelling elements of the game so that these could be properly recognized. After that the narratological tools were applied to these. In order not to neglect the medium specific characteristics that the digital games hold, I implemented a minor ludological analysis of its rules, to see how these were connected with the potential storytelling. The narratological analysis proved to be useful; a number of Propp’s functions were identified and the storytelling could also be described on the basis of Todorov’s equilibrium. Furthermore a clear connection between the storytelling of the game and the ludus rules, meaning the rules that define the winning conditions and how to reach them. The classic narratological analysis was fruitful, but the medium specific characteristics with systems of rules and their connection to the storytelling elements proved to be an important relationship to illustrate further. / De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet. Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas. Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden. För att försöka nå bättre förståelse kring berättande i de digitala spelens värld genomförde jag en narratologisk analys av ett enskilt spel; Shadow of the Colossus till Playstation 2. Jag utgick från klassiska narratologiska verktyg som utgår från berättandets syntagmatiska struktur; Propps rollfunktioner och Todorovs jämviktsformel. För att kunna genomföra denna analys var första steget att först identifiera de berättande elementen i spelet så att dessa kunde kartläggas. När det var gjort applicerades de narratologiska verktygen på dessa. För att inte helt åsidosätta de mediespecifika kriterierna som de digitala spelen besitter, genomförde jag en enkel ludologisk analys av dess spelregler, för att se hur dessa var sammankopplade med eventuellt berättande. Den narratologiska analysen visade sig vara användbar; ett antal av Propps funktioner identifierades och berättandet kunde även beskrivas utifrån Todorovs jämvikt. Dessutom visades ett klart samband mellan spelets berättande och dess ludusregler, det vill säga de regler som definierar mål och hur dessa skall nås. Den klassiska narratologiska analysen var fruktbar, men de mediespecifika egenskaperna med regelsystem och dess sammankoppling med de berättande elementen visade sig vara ett viktigt förhållande att belysa.
15

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium – tv-spelet som medietext / A digital hero? : A classic narratological analysis of a new medium – the video game as media text

Ståhl, Daniel January 2008 (has links)
<p>The digital games take an increasing part of our western society. The time when gaming was excluded to the most frantic computer fans is long gone. Today the gaming industry competes with both the film- and music industry for the consumers’ attention.</p><p>Despite this, research regarding the digital games has been put aside for a long time. But there is an ongoing process in establishing game studies regarding content and expression aspects that go beyond the question about possible psychological effects and such. But this process is still young and disagreements occur concerning how the games should be approached as an object of study.</p><p>This debate, originating from two different approaches; the narratological and the ludological, has proven to be central to the research society. To reach a better understanding regarding storytelling within the digital games I carried out a narratological analysis of a video game; Shadow of the Colossus for Playstation 2. I used classical narratological tools regarding the syntagmatic structure of storytelling; Propp’s characters and functions and Todorov’s equilibrium formula.</p><p>To be able to carry out this analysis the first step was to identify the storytelling elements of the game so that these could be properly recognized. After that the narratological tools were applied to these. In order not to neglect the medium specific characteristics that the digital games hold, I implemented a minor ludological analysis of its rules, to see how these were connected with the potential storytelling.</p><p>The narratological analysis proved to be useful; a number of Propp’s functions were identified and the storytelling could also be described on the basis of Todorov’s equilibrium. Furthermore a clear connection between the storytelling of the game and the ludus rules, meaning the rules that define the winning conditions and how to reach them. The classic narratological analysis was fruitful, but the medium specific characteristics with systems of rules and their connection to the storytelling elements proved to be an important relationship to illustrate further.</p> / <p>De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.</p><p>Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.</p><p>Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden. För att försöka nå bättre förståelse kring berättande i de digitala spelens värld genomförde jag en narratologisk analys av ett enskilt spel; Shadow of the Colossus till Playstation 2. Jag utgick från klassiska narratologiska verktyg som utgår från berättandets syntagmatiska struktur; Propps rollfunktioner och Todorovs jämviktsformel.</p><p>För att kunna genomföra denna analys var första steget att först identifiera de berättande elementen i spelet så att dessa kunde kartläggas. När det var gjort applicerades de narratologiska verktygen på dessa. För att inte helt åsidosätta de mediespecifika kriterierna som de digitala spelen besitter, genomförde jag en enkel ludologisk analys av dess spelregler, för att se hur dessa var sammankopplade med eventuellt berättande.</p><p>Den narratologiska analysen visade sig vara användbar; ett antal av Propps funktioner identifierades och berättandet kunde även beskrivas utifrån Todorovs jämvikt. Dessutom visades ett klart samband mellan spelets berättande och dess ludusregler, det vill säga de regler som definierar mål och hur dessa skall nås. Den klassiska narratologiska analysen var fruktbar, men de mediespecifika egenskaperna med regelsystem och dess sammankoppling med de berättande elementen visade sig vara ett viktigt förhållande att belysa.</p>
16

Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus / Lola is your friend : A study into the possibility of interactive film narratives with focus on Lola Rennt

Strömgren, Daniel January 2014 (has links)
Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling.
17

En actionberättelse : en analys av de narrativa delarna i actiondatorspelet Halo

Rönnberg, Alexander, Svensson, Martin January 2003 (has links)
This essay is a narrative analyze of the computer game Halo. The purpose of the essay is to see what function the narrative elements have in a computer game of the action genre. The analyze is done with a neo-formalistic approach according to the theory of David Bordwell and Kristin Thompson. The choice of game was based on it's positive reviews mentioning the story. The essay tries to give a picture of research in the field and researchers views on narratives and computer games. The conclusion is that this particular game uses the narrative to motivate progress through the game and give the player a goal to play towards. It's also been used to enhance the players experience. / Uppsatsen gör en analys av de narrativa delarna i datorspelet Halo. Syftet med uppsatsen är att se vilken funktion de narrativa elementen fyller i ett datorspel i actiongenren. Analysen har gjort utifrån neoformalistisk teori enligt David Bordwell och Kristin Thompson. Valet av spel gjordes utifrån de positiva recensioner spelet fått som nämner historien i spelet. Uppsatsen försöker ge en bild av dagens forskning inom datorspel och narrativ och den bild framstående forskare har. Slutsatsen är att spelet har använt narrativ för att fungera som drivkraft genom spelet och att ge spelaren det mål som man ska spela mot för att vinna. Det har också använts för att förhöja spelarens upplevelse.
18

Att leka life? - en undersökning av makt, lekt och berättande i tv-spel

Angelöv, Auguste January 2017 (has links)
This is a paper concerning storytelling in video games. It’s based on the assumption that power gives people the possibility to tell stories. We will have a look at what that means when in contact in video games, as the interaction between player and story world may result in creation of a story. Aim will be taken at three categories: agency, power and communication. Communication is of great importance in video games, as one of very few mediums that allows agency and communication within the actual story world. One can look at it as agency being the possibility to demonstrate power, whilst power is through which means the player can express their agency. This will be analysed through different parts of what constitutes a video game, such as rules, characters, space and game world.
19

Tunnlar som talar : En undersökning av spel som medium för berättande / Tunnels that talk : An examination of video games as a storytelling medium

Sjöström, Maja January 2024 (has links)
Denna uppsats utforskar hur elektroniska spel fungerar som medium för berättande genom att undersöka aspekter av debatten som ägde rum i början av 2000-talet mellan narratologer och ludologer, angående hur man bäst bör närma sig och studera spel. Med rötterna i en jämförelse av hur ludologer och spelteoretiker närmar sig ämnet försöker uppsatsen sedan bredda perspektiven genom att jämföra den narratologiska strukturen hos spelet med mer konventionella medier för berättande, såsom filmer och litteratur. Genom att jämföra de traditionella strukturerna med strukturen och den inneboende berättelsen i spelet Amnesia: The Bunker, blir det tydligt att spelet överensstämmer med narratologiska egenskaper. Spelet innehåller en välskriven berättelse och detta faktum bör inte avfärdas på grund av att den presenteras i det interaktiva formatet ett spel utgör. Syftet med denna uppsats är inte att avvisa ett ludologiskt tillvägagångssätt eller hävda att spelet är något annat än ett spel. Målet är snarare att belysa komplexiteten i formatet och – precis som debatten slutligen gjorde till viss del – komma fram till slutsatsen att en narratologisk angreppspunkt är möjlig vid studerandet av spel men den bör inte utesluta andra forskningsmetoder, och vice versa. / This essay explores the topic of video games as a storytelling medium by examining certain aspects of the debate that took place in the early 2000s between narratologists and ludologists, regarding how to best approach and study video games. Taking root in a comparison between how ludologists and game theorists approach the subject of video games, the essay then attempts to broaden the perspectives by comparing the narratological structure of the game to classical structures seen in more conventional forms of storytelling, such as movies and literature. By comparing such structures to the structure and inherent narrative in the game Amnesia: The Bunker, it becomes evident that the game aligns with narratological attributes. The game contains a well-written story, and this should not be dismissed by the fact that it is presented in the interactive format of a video game. The purpose of this essay is not to reject a ludological approach or to claim that the game is anything else but a game. The aim is rather to highlight the complexity of the format and – just like the debate eventually did to some degree – come to the conclusion that a narratological approach to video games is possible but it should not exclude other methods of research, and vice versa.
20

”Run you bastards! I’m coming for you all!” : En narrativ och processretorisk analys av Tomb Raider / "Run you bastards! I'm coming for you all!" : A Narrative and Procedurally Rhetorical Analysis of Tomb Raider

Wahlsten, Christoffer January 2016 (has links)
Uppsatsen tar sig – med utgångspunkt i en analys av spelet Tomb Raider (2013) – an frågan om hur karakterisering genomförs inom interaktiva dataspel. Wahlsten väljer att använda sig dels av Sonja K Foss metod för narrativ analys, dels av Ian Bogosts procedurala retorik för att visa hur karaktären Lara Croft konstrueras under loppet av spelet. Dessa två metoder används för att kartlägga verktygen med vilka spelets narrativ presenteras, såväl de interaktiva som de icke-interaktiva. Uppsatsen visar tydligt och med många exempel att det finns en spänning mellan narrativets krav och spelarens intressen som ifrågasätter idén om att interaktiva spel i första hand påverkar genom immersion - tvärt om är spelen uppbyggda på så sätt att spelaren förutsätts dels identifiera sig med huvudkaraktären, dels ta avstånd från och använda denna som ’en virtuell leksak’ under loppet av spelet. Därmed pekar också Wahlsten ut ett tämligen okänt men mycket intressant forskningsområde för retorikvetenskapen. Wahlsten är medveten om att hans val av studieobjekt inte är självklart inom retoriken, men argumenterar väl för behovet av att studier av spel/Virtual Reality är och i synnerhet i framtiden bör vara, ett centralt område inom retorikforskningen / The essay asks the question how characterization in video games is accomplished, with the subject of analysis being the video game Tomb Raider (2013). Wahlsten chooses to use the methodology of Sonja K Foss for the narrative analysis, in addition to Procedural Rhetoric coined by Ian Bogost. These two methodologies are used to map out the tools used to construct the narrative of the game, which includes interactive one as well as non-interactive ones.   The essay clearly shows that there is a definite tension between the demands of the narrative on the player that puts into question the idea of interactive games mainly influencing through immersion. On the contrary, the game is constructed in such a way that the player is expected to identify with the playable character, while also motivating the player to distance itself from the character and use it as a sort of “virtual plaything”. Wahlsten thus highlights a fairly obscure but also highly interesting field of study within the Rhetorical sciences. Wahlsten is aware the object of study is not an obvious one within the field Rhetoric, but argues for the need of studies of games and Virtual Reality, and the importance of them for Rhetorical sciences in the future.

Page generated in 0.0338 seconds