• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 35
  • 33
  • Tagged with
  • 68
  • 68
  • 68
  • 40
  • 35
  • 35
  • 33
  • 23
  • 19
  • 16
  • 13
  • 12
  • 11
  • 11
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Mot tredje generationens läsplatta : En undersökning av läsplattans användarvänlighet och utvärdering av dess utvecklingspotential / Towards the third generation e-reader

Norgren, Clara, Sandström, Olle January 2021 (has links)
Denna studie undersöker digitala läsvanor och läsplattor, ur ett människa-datorinteraktions perspektiv, för att bidra med insikter kring digital läsning genom att identifiera problem och utvecklingsområden hos läsplattan. En enkätundersökning genomfördes, där 947 svar erhölls. Intressentintervjuer, en expertintervju, samt användarintervjuer utfördes vidare för en djupare analys. Ur resultatet identifierades ”Köpprocess och synkronisering”, samt ”Bibliotekshantering och sortering” som två kritiska problemområden. Förslag på lösningar som formulerades var följande; automatisk synkronisering, förenklat betalningsmoment, vattenmärkta e- böcker, prenumerationstjänst med större utbud, förenklad process för att köpa böcker från olika leverantörer, bättre rekommendationsalgoritm, spelifiering, appen som utgångspunkt för synkronisering mot alla digitala enheter, sortering på lästa/olästa e- böcker, möjlighet att favoritmarkera e- böcker i biblioteket, samt ett layout- läge där endast boktiteln syns och ett stort antal böcker kan visas samtidigt. Vidare undersöktes läsplattans Product- Market Fit (PMF), genom att mäta produktens Net Promoter Score (NPS), samt hur många av användarna som hade blivit besvikna om läsplattan försvann och de inte kunde nyttja produkten längre. NPS beräknades till 41, vilket indikerar en god PMF. Vidare uppgav 71% av användarna, i enkäten, att de skulle bli ”Mycket besvikna” om läsplattan försvann, vilket antyder att läsplattans PMF är god. / This study researched digital reading habits and e-readers, from a human-computer interaction perspective, to contribute with insights regarding digital reading by identifying problems and development areas for e-readers. A survey was conducted, where 947 answers were aquired. Further, stakeholder interviews, an expert interview and user interviews were carried out for a deeper analysis. The results identified ”Purchasing process and synchronization” and ”Library management and sorting” as two critical problem areas. Formulated suggested solutions were; automatic synchronization, a simplified payment process, watermarked e-books, subscription service with a larger selection of e-books, simplified process for buying books from different suppliers, better recommendation algorithm, gameification, using the app as a starting point for synchronization to all digital devices, sorting of read / unread e-books, the ability to mark favorite e-books in the library, and a layout mode where only the book title is visible and a large number of books can be displayed. Furthermore, the e-readers Product-Market Fit (PMF) was examined, by measuring the product’s Net Promoter Score (NPS), and measuring the amount of users that would have been disappointed if the ereader disappeared and they could no longer use the product. NPS was calculated to 41, which indicate a good PMF. Furthermore, 71 % of the users stated ,in the survey, that they would be ”Very disappointed” if the e-reader disappeared, which indicate that the e-readers PMF is good.
52

Knowledge Elicitation of Human Activities Using a Graphical Modeling Language

Brännström, Andreas January 2018 (has links)
Recent, and ongoing, research has been addressing the general problem of representing complex human activities for the purpose to provide intelligent software agents with a way to identify, reason, and evaluate human activities. Reliable evaluation of complex human activities requires the intelligent agent to obtain a representation that comprises distinguishing features of an activity. This is a challenging task, since a person´s activity is driven by goals, motives, and norms that may be conflicting in a situation. In order to provide knowledge about human activities to an intelligent software agent, we require tools that can allow us modeling human activities enabling knowledge elicitation. This study has evaluated a software prototype of a graphical modeling language with the overall research question to find the minimum language elements required to elicit the knowledge of activities from a domain expert. Eight participants tested the prototype through think aloud usability sessions were their understanding of the structure of the language was tested. Qualitative data analysis was conducted using a Grounded theory approach, which validity has been discussed. The findings indicated that characteristics of the hierarchical structure of Activity Theory are a supportive theoretical framework for the graphical language that resembles the way occupational therapists reason when analyzing human activities. The study proposes a set of minimum elements for the graphical language. A focus a for future study is to target the intelligent software system to further expand and tune the language by the systems requirements. / Pågående forskning har tagit upp det generella problemet med att representera komplexa mänskliga aktiviteter för att tillhandahålla intelligenta mjukvaruagenter med ett sätt att identifiera, resonera och utvärdera mänskliga aktiviteter. Tillförlitlig utvärdering av komplexa mänskliga aktiviteter kräver att den intelligenta agenten erhåller en representation med definierande särdrag hos aktiviteten. Det är en svår uppgift då en persons aktiviteter drivs av mål, motiv och normer som kan vara motstridiga i en situation. För att kunna ge kunskap om mänskliga aktiviteter till en intelligent mjukvaruagent behöver vi verktyg som kan tillåta oss att modellera mänskliga aktiviteter. Denna studie har utvärderat en prototyp av ett grafiskt modelleringsspråk där den övergripande forskningsfrågan var att hitta minsta antalet modelleringskomponenter som krävs för att representera kunskapen om aktiviteter från en domänexpert. Åtta deltagare testade prototypen genom användbarhetstester med tänka högt metodik där deras förståelse av språkets struktur testades. Grundad teori avändes för att analysera den kvalitativa datan. Validitet har diskuterats. Resultaten visade att den hierarkiska strukturen hos Activity theory är en stödjande teoretisk grund för det grafiska språket som liknar hur arbetsterapeuterna resonerar när de analyserar mänskliga aktiviteter. Studien föreslår minsta antalet modelleringskomponenter som krävs för det grafiska språket. Ett fokus för framtida studier är att rikta in sig på det intelligenta mjukvarusystemet för att ytterligare expandera och justera språket efter agentens krav och hitta en komplexitetsnivå i språket som båda parter kan förstå.
53

Användarnas upplevelse av användbarheten vid   interaktion med eyetracking

Nilsson, Dennis January 2017 (has links)
Eyetracking is a technology that can be used as a complement to the traditional interaction device by warping the mouse pointer to the position the user is looking at. Relatively recently this technology became available on the public market. This thesis examines the user's perceived experience of eyetracking interaction with an interface in comparison to a traditional touchpad. This is an important aspect to investigate since previous research has not investigated this particularly much. Previous research has focused on quantitative studies with measurable results. But how does the user experience the usability of eyetracking when interacting with an interface in comparison to a touchpad? During a test, users have performed tasks with both eyetracking and touchpad. Afterwards, the users participated in an interview where they were able to convey their experience. In this qualitative study, observations and semi-structured interviews have been used as data collection methods. Both the observations and the interviews have then been analyzed thematically in order to identify patterns. These patterns have then been compared to previous research in order to identify similarities and differences. A clear pattern that could be identified was that users experienced a faster interaction with eyetracking. The reason for this was that eyetracking did not require as much physical or mental effort to move the mouse pointer. The users experienced the precision as incomplete but still sufficient to perform the tasks during the test. The users experienced a higher comfort with eyetracking for the same reason as for the speed. Eyetracking did not require as much physical movement to move the mousepointer. / Eyetracking är en teknologi som kan användas som ett hjälpmedel till det befintliga interaktionsmedlet genom att flytta muspekaren till den position användaren tittar på. Detta är en teknologi som relativt nyligen blev tillgänglig för den stora massan på den offentliga marknaden. I denna kandidatuppsats undersöks hur användarna upplever att eyetracking påverkar användbarheten vid interaktion med ett gränssnitt i jämförelse med traditionell pekplatta. Detta är en viktig aspekt att undersöka då tidigare forskning inte har undersökt detta särskilt mycket. Tidigare forskning har fokuserat på kvantitativa studier med mätbara resultat. Men hur upplever användare att eyetracking påverkar användbarheten vid interaktion med ett gränssnitt?  Användarna har under ett test utfört uppgifter med både eyetracking och traditionell pekplatta för att sedan förmedla sina upplevelser i en intervju. I denna kvalitativa studie har observationer och semi-strukturerade intervjuer använts som datainsamlingsmetoder. Både observationerna och intervjuerna har sedan analyserats tematiskt för att identifiera mönster. Dessa mönster har sedan jämförts mot tidigare forskning för att identifiera likheter och skillnader. Ett tydligt mönster som kunde identifieras i resultatet var att användarna upplevde interaktionen som snabbare med eyetracking. Anledningen till detta var att inte lika mycket fysisk eller psykisk ansträngning krävdes för att flytta muspekaren. Användarna upplevde precisionen som ofullständig men ändå tillräcklig för att kunna utföra uppgifterna under testet. Bekvämligheten upplevde användarna som bättre med eyetracking och detta av samma anledning som för snabbheten. Eyetracking krävde inte lika mycket fysisk ansträngning för att flytta muspekaren.
54

Rumsreservationssystem : En komplett designprocess

Andersson, Julia, Ek, Jonathan January 2020 (has links)
The goal of the project has been to investigate how room reservation systems should be designed so that booked rooms are utilized and so that ambiguities about booked rooms do not arise. User interfaces have been created through a prototype and algorithms have been designed and implemented. The Design Science method was utilized for activities related to prototypes and algorithms. Evaluation of the prototype involved conducting usability tests which have shown that the user interface is easy to use. Unit tests and integration tests have been applied to ensure that the implemented algorithms work properly. A survey was conducted to examine how an existing system and the proposed features are perceived. The results of the survey indicate that the identified problems are experienced by the respondents and that the proposed features are appreciated. More respondents would however have been desirable. Moreover, the results of the usability tests may differ if they are performed on a complete system. These tests should include people of different technical competence. Analysis of the algorithms mentions assumptions made during design, considerations for implementation and possible corrections. Analysis of the unit tests and integration tests mentions that they are limited in some aspects. Design Science has been useful for the project but has not always been perfect. Future work involves examining how authentication for the systems should be designed, developing a complete system that implements the proposed solutions, correcting the algorithms and gathering more data on how the proposed solutions and existing systems are perceived. / Projektets mål har varit att undersöka hur rumsreservationssystem ska utformas så att bokade rum nyttjas och så missförstånd om vilka rum som är bokade ej uppstår. För ändamålet har användargränssnitt skapats genom en prototyp och algoritmer har framställts och implementerats. Framställningen av prototyper samt konstruktion och implementering av algoritmer har skett enligt Design Science. Utvärdering av prototypen har inneburit genomförande av användbarhetstester som har visat att det föreslagna användargränssnittet är lättanvänt. Enhetstester och integrationstester har tillämpats upprepade gånger för att säkerställa att de implementerade algoritmerna fungerar korrekt. En enkätundersökning har genomförts för att ta reda på hur ett befintligt rumsreservationssystem och de föreslagna funktionerna uppfattas. Resultatet av enkätundersökningen tyder på att problemen som identifierats upplevs bland enkätdeltagarna och att de föreslagna funktionerna är eftertraktade. Projektets resultat tyder på att fler enkätdeltagare hade varit önskvärt och att användbarhetstestens resultat kan bli annorlunda om de genomförs på ett riktigt system samt att de bör innefatta personer av olika teknisk kompetens. Analys av algoritmerna nämner antaganden som gjorts för deras framställning, vad som bör tas i åtanke för deras implementation och korrigeringar som kan genomföras. Analys av enhetstesten och integrationstesten nämner att de är begränsade i vissa avseenden. Design Science har varit användbart för projektets syfte men har inte alltid varit perfekt. Framtida arbete innebär att ta reda på hur autentisering för systemen bör utformas, utveckla ett komplett system som implementerar lösningsförslagen, korrigera algoritmerna som framställts samt samla in mer data om hur lösningsförslagen och befintliga system uppfattas.
55

Gaze Assisted Ergonomics : Means of expediting computer usage for the physically impaired / Ögonassisterad ergonomi : Medel för att möjliggöra datoranvändning för rörelsehindrade

Cicek, Simon January 2014 (has links)
The degree project explores the interaction between computers and users who, due to physical impairments are unable to use computer mice and/or keyboards. The users are given alternative means of input,namely eye tracking and speech recognition. The interactions are studied using experiments that are based on the Wizard of Oz-method.The project also includes development of a framework used during the experiments and interfaces that are based on the results of the experiments. It is shown that eye tracking and speech recognition has the potential to allow a user full and efficient usage of a computer, without the need for a computer mouse or keyboard. / Examensarbetet utforskar interaktionen mellan datorer och användare som på grund av någon form av funktionsnedsättning inte kan använda datormöss och/eller tangentbord. Användarna får tillgång till alternativamedel för inmatning, nämligen ögonstyrning och taligenkänning.Interaktionen studeras genom att utföra experiment som är baserade på Wizard of Oz-metoden. Examensarbetet inkluderar även utvecklingenav ett ramverk som används under experimenten samt prototyper på grafiska gränssnitt som baseras på resultaten av experimenten. Det visasatt dessa alternativa medel för inmatning har potentialen att ge en användare full och effektiv användning av en dator, utan behov för en datormus eller ett tangentbord.
56

Får jag plats att uttrycka mig här?

Hammarström, Julia, Rylander, Tor January 2023 (has links)
Den här fenomenologiska studien undersöker hur svenska HBTQIA+-personer upplever sitt demokratiska utrymme på sociala medier. Eftersom sociala medier är en plats där många människor tillbringar mycket tid är det viktigt att marginaliserade grupper känner sig trygg att vara den man är och uttrycka det utan att uppleva kränkningar. Studien genomfördes med hjälp av semistrukturerade intervjuer och tematisk analys. Resultaten visade att intervjupersonerna upplevde deras demokratiska utrymme på sociala medier på olika sätt, vilka kunde delas upp i två teman: Upplevelser och användning av sociala medier och Trygghet att uttrycka sin HBTQIA+-identitet på sociala medier. Intervjupersonerna antydde att deras demokratiska utrymme på sociala medier var begränsat då de uppvisade ett behov av att kontrollera vilka som ser innehåll rörande deras HBTQIA+-identitet. Däremot bidrar också sociala medier till möjlighet till organisering vilket tyder på ett stort demokratiskt utrymme. Studien visade också att intervjupersonernas upplevelse av sociala medier speglar samhället i stort, oavsett plattformens design. Resultaten har ingen påtaglig negativ effekt och kan ha en mindre positiv effekt på designen av sociala medier. / This phenomenological study examines how Swedish LGBTQIA+ individuals experience their democratic space on social media. Since social media is a place where many people spend a lot of time, and it is therefore important that marginalized groups feel safe to be themselves and express themselves without experiencing violations. The study was conducted using semi-structured interviews and thematic analysis. The results showed that the interviewees experienced their democratic space on social media in different ways, which could be divided into two themes: Experiences and use of social media, and safety in expressing their LGBTQIA+ identity on social media. The interviewees suggested that their democratic space on social media was limited as they exhibited a need to control who sees content related to their LGBTQIA+ identity. However, social media also contributes to the possibility of organizing, which indicates a large democratic space. The study also showed that respondents experience of social media reflects society, regardless of platform design. The results have no apparent negative effect and may have a minor positive effect on the design of social media.
57

Digitalt verktyg för kollaborativ idégenerering : Jämförelse mellan klassisk webbprogrammering och implementering mot molnplattform

Nygård, Moa January 2021 (has links)
Den här studien har genomförts i samarbete med Statens tjänstepensionsverk (SPV). Myndigheten hanterar tjänstepensioner för de som är, eller har varit, statligt anställda. Studiens syfte var att utveckla ett användbart hjälpmedel för kollaborativ idégenerering samt att jämföra en implementation med traditionell webbprogrammering mot att skapa ett tillägg till en molnplattform. Metoder som användes i projektet var intervjuer med medarbetare på myndigheten, utveckling av en webbsida med HTML, CSS, JavaScript och PHP och utveckling av ett tillägg mot en molnplattform. Den framtagna prototypen av idégenereringsverktyget testades i två omgångar med användbarhetstest. Resultatet visar att den framtagna prototypen ur ett användbarhetsperspektiv lyckades med målet att vara enkel att komma i gång med och lätt att använda. Viss förbättringspotential fanns med ännu tydligare beskrivningar och att säkra upp att användaren inte ska kunna använda verktyget fel. Under projektet uppkom det även svårigheter att implementera mot molnplattformen då kommunikationen med databasen inte lyckades implementeras. Så slutsatsen är att det kan vara enklare att programmera med mer traditionell webbprogrammering för en utvecklare som inte är van vid molnplattformen. Däremot kan det vara mer effektivt för ett företag att integrera applikationen mot en redan befintlig plattform för att kunna samla data på en plats. / This study has been carried out in collaboration with Statens tjänstepensionsverk (The National Government Employee Pensions Board, SPV). The government agency handles occupational pensions for those who is, or has been, a government employee. The purpose of this study was to develop a useful tool for collaborative idea generation and compare an implementation with traditional web programming against developing an extension for a cloud platform. The methods used in the project were interviews with employees at the company, development of a web page with HTML, CSS, JavaScript and PHP and development of an extension for a cloud platform. The idea generation prototype developed was tested in two usability tests. The result shows that the produced prototype reached the goal of being simple to use and easy to get started with seen from a usability perspective. There was also some potential for improvement with even clearer descriptions and less risk for the user to use the tool incorrectly. During the project some difficulties with developing against the cloud platform occurred leading to the database communication not being implemented. The conclusion is that it can be easier to program with more traditional web programming for a developer who is not used to the cloud platform. However, for a company it can be more effective to integrate the application to an already existing platform to be able to save data in one place.
58

Analysing tool connectivity through enterprise architecture with emphasis on user experience / Analys av kopplingar mellan digitala arbetsverktyg genom företagsarkitektur med betoning på användarupplevelse

Ljungström, Erica January 2017 (has links)
The methods for creating new (To-be) models within Enterprise Architecture is very similar to those used in Human-Computer Interaction for creating new products. Since Enterprise Architecture is used on existing systems, and because of the similarities between the methods used between the fields, the research question has been formulated as follows: "What is the relationship between tacit knowledge and the utility value of an architectural model for an organisational department studied through observations with experienced users?". The study aims to show that methods for reusing/changing already existing products produces a higher utility value when developing on an existing system. Since observations could show flaws and opportunities which can otherwise be overlooked, the architecture could benefit from gaining tacit knowledge which does not show from interviews. The results show that observations overall give higher utility and the hypothesis, that the observation and interview methods give equal utility values, can be discarded. / De metoder som används för att skapa nya (To-be) modeller inom Enterprise Architecture är mycket lika de som används inom Människa-Dator Interaktion för att skapa nya produkter. Då Enterprise Architecture används på redan existerande system, och eftersom det finns likheter mellan metoderna från båda fälten, har studiens fråga formulerats som: "Vad är reltationen mellan fingertoppskänsla och ’utility value’, av en arkitekturmodell för en organisationsavdelning studerat genom observationer med erfarna användare? Studien ämnar visa att metoder för att återanvända/ändra redan existerande produkter kan ge högre ’utility values’ när man utvecklar ett redan existerande system. Då observationer kan visa på brister och möjligheter, som annars kunde ha förbisetts, kan arkitekturen dra nytta av att erhålla denna underförstådda kunskap som inte yttras via intervjuer. Resultatet visar på att observationer övergripande ger högre ’utility value’ samt att hypotesen, att observationer och intervjuer ger samma ’utility values’, kan förkastas.
59

Exploring Knowledge Vaults with ChatGPT : A Domain-Driven Natural Language Approach to Document-Based Answer Retrieval

Hammarström, Mathias January 2023 (has links)
Problemlösning är en viktig aspekt i många yrken. Inklusive fabriksmiljöer, där problem kan leda till minskad produktion eller till och med produktionsstopp. Denna studie fokuserar på en specifik domän: en massafabrik i samarbete med SCA Massa. Syftet med studien är att undersöka potentialen av ett frågebesvarande system för att förbättra arbetarnas förmåga att lösa problem genom att förse dem med möjliga lösningar baserat på en naturlig beskrivning av problemet. Detta uppnås genom att ge arbetarna ett naturligt språk gränssnitt till en stor mängd domänspecifika dokument. Mer specifikt så fungerar systemet genom att utöka ChatGPT med domänspecifika dokument som kontext för en fråga. De relevanta dokumenten hittas med hjälp av en retriever, som använder vektorrepresentationer för varje dokument och jämför sedan dokumentens vektorer med frågans vektor. Resultaten visar att system har genererat rätt svar 92% av tiden, felaktigt svar 5% av tiden och inget svar ges 3% av tiden. Slutsatsen av denna studie är att det implementerade frågebesvarande systemet är lovande, speciellt när det används av en expert eller skicklig arbetare som är mindre benägen att vilseledas av felaktiga svar. Dock, på grund av studiens begränsade omfattning så krävs ytterligare studier för att avgöra om systemet är redo att distribueras i verkliga miljöer. / Problem solving is a key aspect in many professions. Including a factory setting, where problems can cause the production to slow down or even halt completely. The specific domain for this project is a pulp factory setting in collaboration with SCA Pulp. This study explores the potential of a question-answering system to enhance workers ability to solve a problem by providing possible solutions from a natural language description of the problem. This is accomplished by giving workers a natural language interface to a large corpus of domain-specific documents. More specifically the system works by augmenting ChatGPT with domain specific documents as context for a question. The relevant documents are found using a retriever, which uses vector representations for each document, and then compares the documents vectors with the question vector. The result shows that the system has generated a correct answer 92% of the time, an incorrect answer 5% of the time and no answer was given 3% of the time. Conclusions drawn from this study is that the implemented question-answering system is promising, especially when used by an expert or skilled worker who is less likely to be misled by the incorrect answers. However, due to the study’s small scale further study is required to conclude that this system is ready to be deployed in real-world scenarios.
60

Är dressyr för traditionell för AI? : En attitydundersökning om AI-bedömningssystem i dressyr / Is dressage too traditional for AI? : An attitudinal study of AI judging systems for dressage

Aronsson, Emilia, Axelsson, Malin January 2022 (has links)
Hästar och ridsport är en av de största sporterna i Sverige, och dressyr är en stor gren. Den ses som klassisk där det sällan sker några stora förändringar. Samtidigt har nya lösningar för bedömning av sport utvecklats. En av dessa är AI-bedömningsteknik som har implementerats i exempelvis artistisk gymnastik (Mazurova, Standaert, Penttinen & Ter Chian Tan 2021). Syftet med denna studie är att undersöka ifall ett liknande system skulle kunna användas för att bedöma ridsportgrenen dressyr.  En kvalitativ studie genomfördes där tretton dressyrdomare intervjuades för att förklara sin syn på domarrollen. De fick även beskriva hur de ser på att ett AI-bedömningssystem skulle kunna implementeras inom dressyr och hur ett optimalt sådant skulle fungera. Deras information analyserades genom en tematisk analys och resulterade i flera viktiga huvudteman.  Studien visar att domarna ser positivt på att använda AI-bedömningssystem inom dressyren. De tror att ett system kan bedöma mer noggrant än människan kan och det skulle därmed ge ett mer korrekt och rättvist resultat. De allra flesta tror dock att man i dagsläget inte ska använda endast AI-bedömning eftersom dressyr inte enbart innebär ett tekniskt genomförande av svåra rörelser utan även inkluderar känsla och estetik. Ett tekniskt system kan i dagsläget inte gradera detta på samma sätt som en människa kan. / Horses and equestrian sports are one of the biggest sports in Sweden, and dressage is a big part of the sport. It is considered as a classic branch where no major changes have taken place. At the same time new solutions for assessing sports have been developed. One of these solutions is AI judging systems which have been implemented in artistic gymnastics (Mazurova, Standaert, Penttinen & Ter Chian Tan 2021). The purpose of this study is to investigate whether a similar system could be used to assess the equestrian sport of dressage.                                                             A qualitative study was carried out where 13 judges in dressage were interviewed and asked to explain their views on the judging role. They also explained their opinion about an AI assessment system to be implemented in dressage and how such a system should work. In order to analyze the data that the judges contributed, a thematic analysis was made and several important main themes were presented.  The study shows that the judges are positively on using AI assessment systems in dressage. They believe a system could be more accurate than a human and thus give a more accurate result. However, the vast majority believe that at present one should not use only AI assessment since dressage not only means a technical athletic performance but also includes aesthetics and feelings. Todays technical solutions cannot grade that in the same way as a human can.

Page generated in 0.1356 seconds