• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 184
  • 116
  • Tagged with
  • 300
  • 257
  • 202
  • 199
  • 197
  • 197
  • 197
  • 75
  • 73
  • 59
  • 59
  • 56
  • 54
  • 45
  • 44
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
231

Biofonia : A citizen science service to monitor biodiversity

Toriseva, Jenni January 2016 (has links)
An increasing amount of both physical and mental layers keep distancing urban dwellers from the biophysical envi- ronment that we often call nature. Environmental psycholo- gists have coined the term ‘extinction of experience’ to de- scribe the decreasing amount of encounters urban dwellers have with the natural environment. With the depletion of these experiences we have less relation to the natural world. And what we cannot relate to, we find hard to value. The intent has been to explore new ways urban dwelling adults could interact with the natural environment in order to help them relate to the abstract notion of biodiversity. The final concept is inspired by expert and user insights gathered through ethnographic research methods. The resulting design concept is a service and product eco- system that is based in the field of soundscape ecology.
232

Inclusive Design : A Concept for an Accessible City Map

Petermann, Felix-Marcel, Greczylo, Jennifer January 2019 (has links)
This thesis proposes a concept for exploring cities with an inclusive map. Most of current studies and projects only include one kind of user groups if creating systems for navigation and exploring new areas. Often, if creating a system for a very exclusive user group, e. g. visually impaired, other user groups are not considered. Though in order to create an accessible system, studies should include the user in the range of the most inclusive and most exclusive user groups. This is why we tried to create the concept of a design for an accessible city map under the approach of inclusive design. Since around 15 per cent of the world population suffer from some kind of disability, we decided to start with the most exclusive users of a city map – visually impaired. Therefore, theoretical and practical human-centred design methods are used to create a prototype hand in hand with the future user groups. The details used in the design process incorporates data from 10 survey answers from visually impaired people as well as data from 10 interviews with sighted people and a workshop with six people from different professions out of sociology, tourism marketing, HCI and language sciences. Additionally, at the end of the process, an evaluation with three visually impaired and two sighted people was used to prove the concept of the created prototype. The prototype was created with different digital fabrication and IoT tools and technologies. It should help to make public spaces more accessible and explorable. We hope to deliver a base idea of an accessible city map, which shows how to include inclusive design in the regular design process, in order to design without exceptions. The evaluation showed that our idea worked and that even though the users' groups are very different, they have a lot in common.
233

Icke-verbal kommunikation mellan människa och djur i litteratur : En interdisciplinär studie om hur David Wroblewskis The Story of Edgar Sawtelle rekonstruerar förhållandet mellan djuriskhet och funktionshinder

Andreasson, Linnéa January 2018 (has links)
In reading The story of Edgar Sawtelle, this essay applies posthuman studies with animal studies and disability studies to analyse how the communication between species occur and how boundaries are expanded. Non-verbal language is closely examined and argued to be just as viable as verbal language in the making of relationships and subjects in literature. By applying posthumanism, biological research and a non-anthropocentric way of thinking one can evolve from the notion that humans are the only subjects which matter, something that has been verified because non-human animals never have been given a voice or an acknowledgment of a language. What happens in a novel when the main protagonist is lacking the ability to speak verbally, when verbal language is what has constructed human exceptionalism over all the other species? / Denna uppsats tillämpar posthumanistiska studier med djurstudier och funktionshinder-studier för att analysera hur kommunikationen mellan arter äger rum och expanderar gränser i David Wroblewskis roman The Story of Edgar Sawtelle. Icke-verbalt språk undersöks och argumenteras vara lika betydande som verbalt språk vid skapandet av relationer och subjekt i litteratur. Genom att applicera posthumanism, biologisk forskning och ett icke-antropocentriskt sätt att tänka kan man avveckla tanken om att människan är det enda subjekt som räknas, detta är något som enbart verifierats eftersom icke-mänskliga djur aldrig fått någon agens eller bekräftande att de har rätten till en röst. Vad händer i en roman när protagonisten saknar förmågan till verbalt språk, när det verbala språket är central som verkning i mänsklig exceptionalism?
234

Stämmer det här verkligen? : En kvalitativ studie om hur källkritik och informationssökning tillämpas i undervisningen i grundskolans tidiga år. / Is this really true? : A qualitative study of the practice of souce criticism and information literacy in compulsory school.

Berglund, Maria-Therese, Thunstedt Degnell, Jacqueline January 2019 (has links)
Källkritik och informationssökning är en viktig del av en digital kompetens och därav även en stor del av revideringen av LGR11 (Skolverket, 2018a) som fokuserat på att digitalisera skolan. Tidigare forskning tyder på att minst undervisning inom området ges i grundskolans tidiga år. Syftet med denna studie är således att få en ökad insikt i hur undervisning i och om området ser ut i årskurserna F-3. Vi valde att främst se till lärarnas egna resonemang och tolkningar, därav har våra metoder utgått från en kvalitativ ansats och ett pragmatiskt perspektiv. Genom surveyundersökning och semistrukturerade intervjuer har vi kunnat se över 38 F-3 lärares tankar om undervisning i källkritik och informationssökning. Lärarna i studien ser området som en självklar del av det vardagliga arbetet i skolan och en viktig kunskap i det digitaliserade samhället som bör arbetas med från förskolan och i alla skolans ämnen, däremot uteblir undervisningen ofta trots att lärarna ser sina egna kunskaper i området som tillräckliga. Lärarna uttrycker ett behov av kompetensutveckling inom området då de upplever osäkerheter kring den didaktiska aspekten. Faktatexter och diskussioner i helklass blir därför de vanligast förekommande arbetsmetoderna oavsett årskurs och skolbiblioteket ses inte som en resurs i undervisningen vid källkritik och informationssökning. Området har en tendens att prioriteras bort med anledning av brist på tid, både vad gäller planering och undervisningstid, och digitala verktyg. / Source criticism and information literacy is a major part of the knowledge and skills needed in a digital era and therefore an important component in the revise of the Swedish curriculum of the compulsory school (Skolverket, 2018a) that targets the digitalization of the Swedish school system. Thus’, previous studies show that less education is provided for pupils in compulsory school in the subject of source criticism and information literacy, than in any other grade. The purpose of this study is to get additional insight in the education of source criticism and information literacy in compulsory school. We chose to study the teachers’ interpretations of the subject and how they implement the subject into their own classroom. Therefore, we have chosen a qualitative approach with a pragmatic perspective. Through a survey and multiple semi-structured interviews, we have been able to inquire about the reasonings of 38 compulsory school teachers. The teachers in this study view source criticism and information literacy as a natural part of their daily teaching and as an important societal based knowledge or ability in a digital society. A subject that is both important to introduce in pre-school and should be included in every school subject. Yet the teachers express a need for competence development as a result of an uncertainty with the didactic features of the pupils’ education. Factual texts and discussions held with the whole class, in the classroom, is therefore the most common approach regardless of grade. The school library is not seen as a resource for learning about source criticism and information literacy. The subject tends to get lower priority compared to other subjects due to the lack of time in both planning and teaching-hours and also due to the lack of digital tools available.
235

Att fly väpnad konflikt : Om kompletterande skydd och rätten till ett värdigt liv / Fleeing armed conflict : On complementary protection and the right to a dignified life

Lindered, Susanne January 2018 (has links)
Armed conflicts of our time tend to be prolonged, characterised by indiscriminate violence and the direct targeting of civilians. These conflicts cause situations where civilians are not only at risk of being exposed to threats of direct violence, but also unbearable humanitarian situations, a form of indirect harm resulting from armed violence. Current protection regimes only address direct harm to civilians, which leaves a significant protection gap. Previous research has identified a possibility for recognising severe humanitarian conditions as a basis for international protection in recent human rights law developments. This thesis explores if the right to a dignified life can further address this form of indirect harm to civilians and create assessment criteria for providing international protection to persons fleeing severe humanitarian conditions caused by armed conflict. The right to a dignified life is constructed from theories on human dignity as a basis for human rights, as well as case law from the Inter-American Court of Human Rights and the European Court of Human Rights. The results show that the right to a dignified life is able to provide criteria for assessing the severity of a humanitarian situation and establish a threshold for triggering international protection, but several legal difficulties remain for its practical application. / Dagens väpnade konflikter tenderar att vara utdragna och komplexa. De karaktäriseras ofta av urskillningslöst våld och våld riktat mot civila. Väpnade konflikter i vår tid har orsakat svåra humanitära situationer, som innebär att civila inte endast riskerar att utsättas för skada till följd direkt våld, utan även en form av indirekt skada till följd av våld. Nuvarande skydd för den som flyr väpnad konflikt omfattar endast den som riskerar skada som en direkt följd av väpnat våld. Detta innebär att det finns en lucka i existerande skydd som behöver adresseras. Tidigare forskning har identifierat en möjlighet att inkludera även personer som riskerar att utsättas för skyddsgrundande behandling på grund av humanitära situationer i den senaste utvecklingen i regionala människorättsdomstolar. Denna uppsats undersöker huruvida rätten till ett värdigt liv kan adressera allvarlig skada som en indirekt följd av väpnad konflikt och skapa kriterier för när en humanitär situation ska omfattas av internationellt skydd. Rätten till ett värdigt liv konstrueras med hjälp av teorier om mänsklig värdighet samt praxis från Inter-Amerikanska domstolen för mänskliga rättigheter och Europadomstolen för mänskliga rättigheter. Resultatet visar att rätten till ett värdigt liv kan erbjuda kriterier för att bedöma allvaret hos en humanitär situation och aktivera internationella skyddsmekanismer, men finner att det kvarstår juridiska svårigheter för att applicera i verkliga fall.
236

Why is it difficult to design innovative IT? : An agential realist study of designing IT for healthcare innovation

Wassrin, Siri January 2018 (has links)
It may seem strange to claim that it is difficult to design innovative information technology (IT) in a time when the technological progress leaps forward like never before. However, despite the numerous opportunities that this rapid progress provides, we often design IT that is similar to existing artifacts, making IT design incremental rather than radical. At the same time, IT innovations are pointed out as crucial to meet the societal challenges we are facing, not least in the public sector, including a growing and older population, increasing demands from citizens and reduced tax revenues. This calls for us to better understand why it is difficult to design innovative IT. Previous research on this topic have mainly focused on human and social aspects, not paying close attention to IT. In this thesis, it is suggested that the sociomaterial theory agential realism can help shed light on the role of IT in innovative IT design, acknowledging the sociomateriality of IT. Thus, the overarching aim of this thesis is to apply agential realism on an empirical case in order to explore and explain why it is difficult to design innovative IT. To fulfill the aim, a qualitative case study was conducted in publicly funded healthcare. The empirical case is an example of an attempt to design innovative IT in a healthcare context. The empirical material was generated through participant observations, including video recordings, and semi-structured interviews. The material was analyzed in several rounds, with and without a theoretical lens. In the agential realist analysis, IT has been viewed as entangled with the world. The analysis focused on what boundaries IT produced and how these boundaries were consequential for what was possible and impossible to design. The thesis illustrates how IT is produced and productive in terms of both matter and meaning, and thus, is agential – IT makes differences in the world. What is possible to design is not only constrained by social structures but by the materiality of IT, what boundaries IT helps produce and the material-discursive practices that enact IT. Innovative IT design means to design material configurations that produce boundaries that are different from what have been enacted before and, thus, deviate from existing material-discursive practices. However, it is difficult to deviate from these since material-discursive practices are agential and define what boundaries are meaningful and legitimate. Hence, it is difficult to design innovative IT since innovative IT design has to both enact boundaries that deviate from agential material-discursive practices and also gain legitimacy. Through this explanation, the thesis makes an explanatory knowledge contribution which differs from and adds to earlier explanations. It also makes a contribution to conceptualizing the IT artifact by emphasizing IT as sociomaterial and providing examples of how IT can be understood as produced, productive, agential and entangled. Finally, the thesis also makes an empirical and methodological contribution in the sense that it demonstrates how an agential realist case study can be conducted in the field of Information Systems. / Det kan verka märkligt att påstå att det är svårt att designa innovativ informationsteknik (IT) i en tid då den tekniska utvecklingen går snabbare än någonsin förr. Men trots de många möjligheter som den snabba utvecklingen erbjuder så designar vi ofta IT som liknar existerande artefakter, vilket resulterar i inkrementell snarare än radikal IT-design. Samtidigt pekas IT-innovation ut som kritisk för att möta de samhälleliga utmaningar som vi står inför, inte minst i den offentliga sektorn där en växande och åldrande befolkning, ökade krav från medborgare och minskade skatteintäkter ställer stora krav på offentliga organisationer. Av denna anledning behöver vi förbättra vår förståelse för varför det är svårt att designa innovativ IT. Tidigare forskning inom detta ämne har främst fokuserat på mänskliga och sociala aspekter men inte uppmärksammat IT. I denna avhandling föreslås att den sociomateriella teorin agentiell realism kan bidra till att belysa ITs roll i innovativ IT-design genom att se IT som sociomateriell. Därmed är avhandlingens övergripande syfte att applicera agentiell realism på ett empiriskt fall för att utforska och förklara varför det är svårt att designa innovativ IT. För att uppfylla syftet har en kvalitativ fallstudie genomförts i offentlig sjukvård. Det empiriska fallet är ett exempel på ett försök att designa innovativ IT i en sjukvårdskontext. Det empiriska materialet genererades genom deltagande observationer, inklusive videofilmning, och semistrukturerade intervjuer. Materialet analyserades i flera omgångar, både med och utan teoretisk lins. I analysen där agentiell realism applicerades sågs IT som entangled (’intrasslad’) med världen. Denna analys fokuserade på vilka gränser som IT producerade och hur dessa gränser hade konsekvenser för vad som var möjligt respektive omöjligt att designa. Denna avhandling illustrerar hur IT är producerad och producerande både vad gäller materia och betydelser, och därmed är agentiell – IT gör skillnad i världen. Vad som är möjligt att designa är inte enbart begränsat av sociala strukturer utan också av ITs materialitet, vilka gränser som IT bidrar till att producera och de materiell-diskursiva praktiker som framställer IT. Innovativ ITdesign innebär att designa materiella konfigurationer som skapar gränser vilka skiljer sig från vad som blivit till innan och därmed avviker från rådande materiell-diskursiva praktiker. Det är dock svårt att avvika från dessa eftersom materiell-diskursiva praktiker är agentiella och definierar vilka gränser som är meningsfulla och legitima. Det är därmed svårt att designa innovativ IT då innovativ IT-design behöver både producera gränser som avviker från agentiella materiell-diskursiva praktiker och också uppnå legitimitet. Med denna förklaring ger avhandlingen ett kunskapsbidrag och bidrar till ny förståelse för varför det är svårt att designa innovativ IT. Avhandlingen bidrar också till att konceptualisera IT-artefakten genom att betona ITs sociomaterialitet och att ge exempel på hur IT kan förstås som producerad, producerande, agentiell och entangled. Slutligen ger avhandlingen också ett empiriskt och metodologiskt bidrag genom att demonstrera hur en agentiell realistisk fallstudie kan utföras inom informatikfältet. / <p>The series name in the thesis <em>Faculty of Arts and Sciences thesis</em> is incorrect. The correct series name is <em>FiF-avhandling</em>.</p>
237

The Struggles of Rigging : On Joint Deformation Problems in Human Digital Characters

Lundgren, Ulrika, Mowbray, Ben January 2012 (has links)
The bulk of research in digital 3D animation is focused on problem solving and the development of new techniques and innovations for the 3D animation software of the future. However, little consideration is given for the underlying reasons why problems arise from a psychological perspective, and if 3D animation is to establish itself as a discipline in academia, strides must be taken to strengthen its foundations with existing academic disciplines.This undergraduate thesis examines the possible causes of joint deformation problems inherent to digital human character rigs in Autodesk Maya using cognitive psychology, specifically theories of perception, with additional considerations for the roles of the Uncanny Valley effect and suspension of disbelief. An experiment was devised to evaluate the presence of joint deformation problems on a basic human character rig and in two approaches of solution.The results supported the presented hypothesis on what causes the viewer to notice joint deformation problems, but further investigation is required for test it definitively. The study also implied that whilst joint deformation problems may be noticed by the viewer and cause distraction from the content of a digital film, other factors also strongly affect the viewer’s experience in a similar manner. The results of further studies could help digital artists better understand how the audience may respond to the presence of joint deformation problems and optimise their workflow. / Den övergripande forskningen kring digital 3D-animation är främst fokuserad på problemlösning samt utvecklingen av ny teknik och innovation för framtida programvaror utformade för 3D-animation. Dock har det sällan tagits någon hänsyn till de underliggande anledningarna om varför problemen uppstår, och inte heller genom ett psykologiskt perspektiv. Om 3D-animation ska bli mer etablerat inom den akademiska disciplinen så behöver framsteg göras för att skapa en starkare grund.Denna vetenskapliga uppsats undersöker möjliga anledningar till varför joint-deformationsproblem upplevs med riggen för digitala mänskliga karaktärer i Autodesk Maya. Detta utforskas genom att använda kognitiv psykologi, speciellt teorier kring perception, med ytterligare överväganden om att ”the Uncanny Valley” och ”Suspension of disbelief” skulle vara avgörande faktorer. Ett experiment var utformat för att utvärdera närvarandet av joint-deformationsproblem gällande en grundläggande mänsklig karaktär samt två möjliga lösningar till problemet.Den presenterade hypotesen, om vad som påverkar att en betraktare noterar joint-deformationsproblem, stärktes av undersökningens givna resultat. Dock är fortsatta forskningar kring ämnet nödvändiga för att definitivt bekräfta hypotesens reliabilitet och validitet. Undersökningen visade att problem med joint-deformationer kan noteras av betraktaren och därmed skapa en distraktion för filmens handling, men att andra faktorer kan vara mer avgörande för samma innebörd. Framtida forskningar kan resultera i att hjälpa digitala artister att underlätta deras förståelse om hur en publik kan tänkas reagera på närvarandet av joint-deformationsproblem och att effektivisera deras arbetsprocess.
238

Travelling through time : Students’ interpretation of evolutionary time in dynamic visualizations

Stenlund, Jörgen January 2019 (has links)
Evolutionary knowledge is important to understand and address contemporary challenges such as loss of biodiversity, climate change and antibiotic resistance. An important aspect that is considered to be a threshold concept in teaching and learning about evolution is the time it involves. The history of evolution comprises several scales of magnitude, some of which are far from direct human experience and therefore difficult to understand. One way of addressing this issue is to use dynamic visualizations that represent time, for example, to facilitate teaching and learning about evolution. This thesis investigates how students’ comprehension of evolution and evolutionary time can be facilitated by visualizations in educational settings. Two different dynamic visualizations were investigated. In paper I different temporal versions of a spatio-temporal animation depicting hominin evolution were explored. The temporal information was expressed as one or several timelines along which an animated cursor moved, indicating the rate of time. Two variables, the number of timelines with different scales, and the mode of the default animated time rate (either constant throughout the animation or decreasing as the animation progressed), were combined to give four different time representations. The temporal aspects investigated were undergraduate students' ability to find events at specific times, comprehend order, comprehend concurrent events, comprehend the length of time intervals, and their ability to compare the lengths of time intervals. In paper II, perceptions and comprehension of temporal aspects in an interactive, multi-touch tabletop application, DeepTree, were investigated. This application depicts the tree of life. The focus was on the interactive aspects, especially how the zooming feature was perceived, but also on any misinterpretations associated with the interaction. The same temporal aspects listed for paper I were also implicitly investigated. The findings indicate that handling the problem of large differences in scale by altering the rate of time in the visualization can facilitate perception of certain temporal aspects while, at the same time, can hinder a correct comprehension of other temporal aspects. Findings concerning DeepTree indicate that the level of interactions varies among users, and that the zooming feature is perceived in two ways, either as a movement in time or as a movement in the metaphorical tree. Several misinterpretations were observed, for example the assumption that the zooming time in the tree corresponds to real time, that there is an implicit coherent timeline along the y-axis of the tree, and that more nodes along a branch corresponds to a longer time. The research reported in this thesis supports the claim that careful choice, and informed use of visualizations matters, and that different visualizations are best suited for different educational purposes / För att kunna förstå och ta ställning till utmaningar i form av exempelvis klimatförändringar, förlust av biodiversitet och antibiotikaresistens krävs kunskap om evolution. För att förstå evolution är det i sin tur viktigt att inse betydelsen av de tidsskalor som evolutionära processer omfattar. Detta utgör inte sällan ett problem vid undervisning om evolution eftersom det rör sig om tidsskalor som sträcker sig långt bortom vad vi själva kan erfara. Tidsskalor ingår i en grupp av begrepp som kallas tröskelbegrepp. Tröskelbegrepp utmärks av att de är svåra att ta till sig, men när väl förståelse uppnås så innebär det en radikal och permanent förändring av hur ett ämnesinnehåll, exempelvis evolution, betraktas. Av den anledningen är de också ”enkelriktade” i meningen att den nya förståelsen är bestående Ett sätt att bemöta problemen med att förstå tidsskalor av varierande storlekar är att använda dynamiska visualiseringar. Denna avhandling handlar just om hur elevers förståelse av evolution med avseende på tiden kan underlättas genom visualiseringar i undervisning. Avhandlingen baseras på två studier som var och en belyser evolutionär tid på olika sätt beträffande såväl innehåll som form. I den första studien undersöktes hur olika varianter av en tidsrepresentation i form av animerade tidslinjer påverkade 144 studenters förståelse av olika tidsaspekter. Representationen av tid hade två variabler, nämligen antal tidslinjer (en tidslinje respektive 3 tidslinjer med olika skalor) och hastighet för animationen av tidsförloppet (konstant hastighet respektive avtagande hastighet när animationen närmade sig nutid). De två variablerna kombinerades för att ge fyra olika varianter av tidsrepresentation. I studien jämfördes varianterna genom att undersöka studenters förmåga kring olika tidsaspekter; hitta händelser vid specifika tider, uppfatta ordning på händelser, uppfatta samtidiga händelser, uppfatta längden på ett tidsintervall och jämföra längden av två tidsintervall. I den andra studien undersöktes uppfattningar och förståelse av tidsmässiga aspekter hos 10 gymnasieelever med utgångspunkt från det interaktiva multi-touch-bordet ”DeepTree”. Det är en interaktiv visualisering av livets träd, det vill säga de fylogenetiska sambanden mellan organismer på jorden. I denna studie fokuserades de interaktiva aspekterna av visualiseringen, särskilt kring hur zoomfunktionen uppfattades av elever men också vilka missuppfattningar som var kopplade till interaktioner. Även tidsaspekterna från den första studien undersöktes. Resultaten från den första studien visar att det under vissa omständigheter kan vara en fördel att variera det animerade tidsflödet, till exempel genom att hastigheten på tidsflödet i animationen avtar under en speciellt händelserik period som behöver granskas noggrannare. Under andra omständigheter kan det däremot vara olämpligt att variera hastigheten för den animerade tiden eftersom det försvårar bedömningen av storleken på, och jämförelsen av, tidsintervall. Det är alltså viktigt att lärare är medvetna om vilken, eller vilka, tidsaspekter som är centrala i den specifika lärandesituationen. Resultaten från den andra studien visar två olika sätt att uppfatta zoomfunktionen när den används i applikationen DeepTree; antingen som en rörelse i tid eller som en rörelse i det metaforiska trädet. Flera missuppfattningar av interaktionen observerades hos eleverna. Till exempel tolkade en del elever den tid det tog att zooma i trädet som att det motsvarade hur lång tid som förflöt mellan olika evolutionära händelser. Ett antal elever verkade anta att det finns en implicit linjär tidslinje längs y-axeln på trädet, och att ju fler grendelningar som fanns längs en gren desto längre tid motsvarade grenen. Generellt är de flesta tidsaspekter svåra att uppfatta för användare av DeepTree. Evolutionära träd av denna typ är dock främst gjorda för att illustrera släktskapsförhållanden, men de tidsmässiga aspekterna skulle kunna förbättras. Applikationer av den typ som DeepTree utgör har potential att erbjuda goda möjligheter till lärande även beträffande evolutionär tid men hänsyn behöver då tas just till hur tidsaspekter beskrivs.
239

From Matter to Data and Back Again : Enabling Agency through Digital Fabrication

Hansson, Mikael January 2018 (has links)
Digital fabrication technologies such as 3D printers entail a radical change to the traditional consumer-producer paradigm. Combined with other recent developments, self-styled Makers design and fabricate sophisticated devices and interactive technologies that would otherwise never have existed. However, stopping the uninitiated novice from making use of this potential is complex CAD software, and a high barrier to entry. In this study a series of workshops explore the potential of combining traditional handicraft materials – such as clay, paper and fabric – with 3D scanning to enable novices to work with 3D printers. Based on the results a set of instruction were created detailing the process of making three types of practical objects, covering the entire process from the making and subsequent 3D scanning of a physical object, to the software clean-up and final 3D printing. The results suggest that whilst the explored method can enable novices to create 3D printable models, a certain mindset is required for the novice to do so effectively. / Innovation +
240

AN INVESTIGATION ON MIMICKING WITH BREATH FOR IMMERSION : A case study on immersion comparing the differences between input-feedback and queued guidance during a breathing exercisein a VR experience using common hardware

Vingéus, Kevin January 2018 (has links)
Practicing breathing exercises isn’t very engaging thou it is seen as great for well-being. Applications can utilize breath as a controller mechanism for interactions. With virtual reality (VR) being an effective tool for inducing the sense of immersion and presence, a breathing exercise was paired up with three alternative sessions in an application that was developed to examine the differences between mimicking and controlling input during an experience in VR, with the baseline of interaction being that of no other controllers but head-orientation-tracking of the VR device. Two pilot tests were performed to evaluate functionality and procedure. The main tests investigated the case of research. It was possible to identify mimicking as an immersive experience that promoted the breathing exercise, while input was more immersive but less beneficial towards performing the breathing exercise. The study was also conducted with- and addresses some design limitations of commonly accessible hardware.

Page generated in 0.0353 seconds