• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 27
  • 1
  • Tagged with
  • 28
  • 19
  • 12
  • 11
  • 8
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Tala utan ord! : Audiell kommunikation i ett fysiskt rum

RYDÉN, HENRIK, STRACHAL, ALBERT January 2017 (has links)
Detta kandidatarbetet undersöker den underliggande kommunikation som kan finnas i ljud och hur den kan användas i förhållande till en medieproduktion. Vi undersöker begreppet “kontext” och vad för påverkan den kan ha på människors uppfattning om ljud samt ljud som uppfattas att sakna kontext. Med teorier och begrepp hämtade från vitt skilda ämnesområden såsom ljuddesign från film och neurovetenskap prövar vi och undersöker möjligheterna att inkorporera dessa i en installation med fokus på kommunikation och interaktivitet. Denna installationen ämnar till att pröva dessa teorier på deltagare som kan välja att aktivt eller passivt delta i installationen. Med bland annat ​Situerad Kunskap ​ som metodologi granskar vi, samt förhåller oss kritiska till, teorier och begrepp inom ljuddesign. / This Bachelor Thesis explores the underlying communication that can be found in sound and how it can be used in relation to a media production. We explore the concept of "context" and what impact it may have on people's perceptions of sound as well as sounds perceived as if it’s missing context. With theories and concepts derived from widely different subjects such as sound design for film, and neuroscience, we explore the possibilities of incorporating these into an installation focusing on communication and interactivity. This installation aims to test these theories on participants who can choose to participate actively or passively in the installation. With ​Situated Knowledge ​ , among others, as a methodology, we examine as well as critique theories and concepts in sound design.
12

En experimentell jämförelse av träningsmetoder och neuronnätstopologier för intern simulering av perception

Hjelm, Daniel January 2002 (has links)
Germund Hesslows simuleringshypotes består av tre olika komponenter. För att modellera den första av dessa komponenter som postulerar en mekanism för intern perceptionssimulering, har det tidigare utförts ett antal experimentella undersökningar. En simulerad Kheperarobot har i dessa tidigare experiment med viss framgång styrts med hjälp av ett artificiellt neuronnät. Detta skedde genom att roboten utifrån den miljö i vilken den befann sig predicerade nästkommande sensortillstånd via neuronnätet. Sensorerna stängdes därefter av och de predicerade värdena återkopplades in i nätverket som indata. Roboten agerade därefter blint i miljön utifrån denna inre värld, men i dessa tidigare undersökningar var det endast ett nätverk som lyckades tränas för att utföra intern perceptionssimulering. Denna experimentella undersökning ämnar att mer systematiskt analysera en implementering av intern perceptionssimulering i en förenklad värld med enklare sensorer än de som har används i tidigare undersökningar. Fem olika nätverkstopologier jämförs via två olika träningsförfaranden, dels ett träningsförfarande där nätverkens vikter tränas med en evolutionsalgoritm, och dels via ett tvådelat evolveringsförfarande där olika delar av nätverket tränas separat. Experimentet gav upphov till ett flertal individer som bedömdes klara den interna perceptionssimuleringen. Resultaten indikerar också på att det integrerade träningsförfarandet verkar vara bättre än det uppdelade
13

Den digitaliserade verktygslådan : Om moderna verktyg och dess inverkan på skapandeprocess och resultat

Juneskär, Christoffer January 2016 (has links)
Det här kandidatarbetet handlar om konst & design och hur verktygen vid skapandet av dessa påverkar både arbetsprocess och resultat. För att undersöka detta analyseras konstverk från tre olika historiska konst- & designrörelser samt den värld som upphovspersonerna bakom dessa levde i när de skapade dessa. Denna forskning applicerades sedan i skapandet av en motion graphic som tolkar dessa konstverk med moderna verktyg. I resultat- & diskussionsdelen diskuteras den påverkan som verktygen hade på både arbetsprocess och resultat. / This bachelor’s thesis is about art & design and the way the tools used creating these impacts both the work process and the finished piece. To research this, works of art and design from three historic art & design movements and the world the creators of these lived in are analyzed. This research was then applied to the making of a motion graphic which interprets these works using modern tools. In the conclusion & discussion part of the thesis the studied impact is then discussed.
14

Andrapersonsvy i film

Larsson, Fredrik, Hallengren, Filip January 2017 (has links)
I denna undersökning har vi utforskat hur andrapersonsvy kan definieras och appliceras i film. Eftersom att definitionen för andrapersonsvy inte är etablerad, utgår vi ifrån spelindustrins definitioner av första- och tredjepersonsvy för att bilda en teori för hur det kan definieras. Denna utgångspunkt jämförs och förhålls mot användande av termerna första-, andra- och tredjeperson i grammatik, litteratur, narrativ och filosofi. Med hjälp av undersökningsmetoden grundad teori, Donna J. Haraways teknovetenskapliga begrepp situerad kunskap och diffraktion, Karen Barads diskussion om diffraktion, samt Michael Pauens diskussion om intersubjektivitet, resonerar vi för hur andrapersonsvy kan definieras och appliceras. Vi bildar en teori för hur andrapersonsvy kan definieras: Andrapesonsvyn är positionerad i ögonen hos personen som är delaktig i interaktionen/situationen med förstapersonen. Teorin anpassas därefter för applicerande i film: Andrapersonsvy positionerar kameran i ögonen hos den person som protagonisten interagerar med. Utifrån teorin har vi skapat filmer med andrapersonsvy, och prövat andrapersonsvy i verkligheten. Vi har då sett hur andrapersonsvy påverkar och diffrakterar filmmediet, genom att ge en ny vy in i mediet. Med denna undersökning finns mycket som kan utvecklas och förbättras med definitionen av andrapersonsvy, samt hur det kan appliceras. / In this research we have explored how second-person view can be defined and applied in film. Since there is no established definition for second-person view, we originate from the gaming industry’s definitions of first- and third-person view to form a theory on how it can be defined. This origin is compared and relativized to the use of the terms first-, second- and third-person in grammar, literature, narrative and philosophy. With the use of the research methodology grounded theory, Donna J. Haraway’s technoscientific concept situated knowledges and diffraction, Karen Barad’s discussion on diffraction, and Michael Pauen’s diskussion on intersubjectivity, we argue for how second-person view can be defined and applied. We form a theory on how second-person view can be defined: Second-person view is positioned in the eyes of the person involved in the interaction/situation with the first-person. The theory is then adapted to be applied in film: Second-person view positions the camera in the eyes of the person that the protagonist is interacting with. From this theory we have made films with second-person view, and tested second-person view in reality. We then have seen how second-person view effects and diffracts the film medium, by giving a new view into the medium. From this research, there is much that can be evolved and improved with the definition of second-person view, and how it can be applied.
15

Kompetens att kartlägga kompetens : Om studie- och yrkesvägledares arbete med validering

Malgeryd, Maria January 2015 (has links)
Syftet med detta examensarbete är att belysa validering utifrån studie- och yrkesvägledarens perspektiv, särskilt med avseende på lärande, kunskap och kompetens. Teoriramen omfattar tidigare forskning om validering samt olika perspektiv på lärande, kunskap och kompetens. Designen är en kvalitativ intervjustudie och det empiriska materialet bygger på intervjuer med sex studie- och yrkesvägledare. De intervjuade studie- och yrkesvägledarna beskriver sitt arbete med validering som en balans mellan ”validering som policyområde” och ”validering som praxis”. Genom att knyta och upprätthålla goda kontakter och relationer bidrar de till att få ”systemet att fungera”. Valideringen är en process där den reella kompetensen omvandlas till formell. Vägledarnas huvudsakliga ansvar i valideringen är kompetenskartläggningen, en process där individen konstruerar sin kompetens i samspel med vägledaren. De intervjuade vägledarna har lärt sig det praktiska arbetet med validering på informell väg. Den yrkesspecifika kompetens de behöver för arbetet motsvarar den som vägledare överlag behöver; samtalskompetens, kunskaper om yrken samt karriärteorier och vägledningsmetoder. I rollerna som ”vägledare”, ”stigfinnare” och ”vägröjare” behöver de även en generell kompetens som innefattar social och språklig förmåga, flexibilitet och kreativitet, förmåga till utveckling och fortsatt lärande samt ett reflexivt förhållningssätt.
16

Embodied Voices : Gestaltning som en makt-teknologi

Losonci, Isabelle January 2017 (has links)
Det här kandidatarbetet syftar till att synliggöra länken mellan kroppen och narrativet, och i utförandet belysa och problematisera befintliga maktstrukturer som reproduceras i medietekniska gestaltningar. Genom begreppen situerad kunskap och embodiment reflekterar jag över ifall berättelser, likt kunskap, kan berikas genom akten av begränsning och vad som sker när berättelser färdas från sin originella kontext till en annan. Jag undersöker stereotyp representation av minoriteter så som funktionsförändrade i film, och reflekterar därefter kring mina egna försök att gestalta narrativ utanför min egen situerade kontext. Jag vill uppnå en position i mitt eget gestaltande där jag kan tala om de konstruerade verkligheter jag producerar, acceptera mitt hantverk som en makt-teknologi, och ta steg till att skapa normkritiska gestaltningar med hjälp av metoderna designfiktion och diffraktion. Genom att använda webbteknologier för att förflytta fiktiva narrativ mellan de kroppar jag har gestaltat, hoppas jag kunna reflektera över vad som gör ett narrativ universellt och när de bör ses som situerade. / This Bachelor's thesis aims to shed light on the connection between the body and the narrative, and in the execution illuminate and problematize existing power structures that are being replicated in media technical designs. Together with the terms situated knowledges and embodiment I reflect upon if stories, like knowledge, can be enriched through the act of limitation and what happens as stories are transported from their original context to another. I examine stereotypical representation of minorities in film, such as the differently abled, and thereafter reflect upon my own attempts to illustrate narratives beyond my own situated context. I aim to reach a position within my own designing where I can talk about the constructed realities that I replicate, accept my craft as a technology of power, and take steps towards creating designs that are critical of the norm, using the methods design fiction and diffraction as tools. By using web technologies to transport my fictional narratives between bodies, I hope to reflect upon what makes a narrative universal and when they are to be considered situated.
17

Retorik i reklam

Karlsson, Felicia January 2017 (has links)
Jag vill med det här kandidatarbetet undersöka om Aristoteles retoriska element är relevanta idag i reklam på digitala plattformar. Hans element är ethos, logos och pathos. Ethos handlar om karaktärer, t.ex. att en person kan övertyga med ett leende. Personen verkar trevlig när hon eller han ler. Logos är information och argument, både det som är skrivet i text och vad bilder berättar och även vad typografi och färger kommunicerar till oss. I min undersökning använder jag situerad kunskap som metod. För att situera mig så analyserar jag några hemsidor, jag intervjuar tre personer och frågade då dem om de övertygas av hemsidorna och jag ska läsa texter om retorik och visuell kommunikation. Orsaken till att jag använder denna metoden är för att reklamen ska vara accountable. Med andra ord. reklamen behöver vara användbar. Den ska övertyga konsumenterna. I min undersökning kom jag fram till att mycket information och bilder på företagets sortiment och på karaktärer när de ler, har arbetskläder eller är med djur övertygar. Typografin på en logotyp till en matbutik ska se fint ut och text ska vara lättläst. Den rätta färgen till en matbutik är grön på grund av att den associerar till naturen och en del mat är grön. En hel del mat kommer ifrån naturen. / In this Bachelor thesis I want to find out if Aristoteles rhetorical elements still is relevant in advertising on digital platforms. His element is Ethos, Pathos och Logos. Ethos is about the characters. For example, a person can convince with a smile. The person seem to be nice when she or he smile. Logos is information and arguments, both what is written in text and what pictures told us and also what the typography and colours communicate to us. In my investigation I use situated knowledge as a method. For situating I make some analysis of websites, I interviewing three persons and then ask if they were convinced of the websites and I read some text about rhetoric and visual communication. The reason why I use this method is because the advertising have to be accountable. With other words, the advertising have to be useful. It have to convince the consumers. In my survey I found out that Aristoteles rhetorical elements are used today and that they convince. A lot of information and pictures on the company's range and on characters when they smile, have fatigues or is with animals convince. The typography on a logotype to a foodstore have to be nicely and the text have to be legible. The right colour to a foodstore is green because is associates to the nature and some food is green. A lot of food come from the nature.
18

En situerad ansats för utvecklingen av en räknande robot

Ahlén, Niclas January 2003 (has links)
Den situerade ansatsen inom artificiell intelligens har i tidigare experiment visat på stora möjligheter vid utvecklingen av enkla beteenden. Ansatsens framgångar är dock inte lika tydliga när det kommer till utvecklingen av mer komplexa beteenden som i högre grad påminner om de experiment som gjorts inom traditionell artificiell intelligens. I studien utvecklas en agent med ett ”Extended Sequential Cascaded Network” som kontrollarkitektur för att lösa en uppgift som kräver ett ”räkneliknande beteende”. Utvecklingen av nätverket grundas på en situerad syn på kognition, däribland att designern i så liten grad som möjligt skall styra utvecklingen. Experimentets resultat visar på en agent som inte ens löser den enklaste versionen av uppgiften. I diskussionen härleds misslyckandet till svårigheterna med en designeroberoende utveckling.
19

Ett rikt narrativ och en karaktärs reflektion på världen

Hultin, Sofi, Lövberg, Hannah January 2020 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt hur ett spels narrativa återspelbarhet påverkas av en karaktärs reflektion av spelvärlden genom att skapa en gestaltning som fokuserar på relationen mellan världen, karaktären och spelaren.  Genom att bygga ett narrativ med hjälp av existerande narrativa strukturer, har vi försett oss själva med en testmark där vi kan utföra vår undersökning och implementera olika metoder för att studera dess resultat.  Utifrån Donna J. Haraways teori om situerad kunskap har vi undersökt narrativets återspelbarhet från världen, karaktären samt spelarens perspektiv. Detta har sedan lett till en förståelse om narrativ återspelbarhet inom spel, och hur perspektiv och kontext påverkar berättelsen och dess situering. I vår gestaltning skapar vi återspelbarhet genom att driva ett falskt narrativ som sedan tillåter spelaren ett eget perspektiv och narrativ utifrån hens egna tolkning. / In this bachelor thesis, we’ve researched how a game’s narrative replayability is affected by a character’s reflection of the gameworld through the creation of a design - which focuses on the relationship between the world, the characters, and the player. By building a narrative with the help of existing narrative structures, we’ve provided ourselves with a testing ground where we can research our implementation of different methods to study the results. Through Donna J. Haraway’s theory about situated knowledge we’ve examined the narrative replayability from the perspective of the game world, the characters and the player. This has resulted in an understanding of a narrative’s replayability within games, and how perspective and context affect the story and how it’s situated. In our demo we create replayability by driving a false narrative that allows the player their own perspective depending on their own interpretation.
20

Kunskap i samspel : en studie om arbetsförmedlares tankar och reflektioner kring deras kunskap / Knowledge in interplay : a study of how employment officer reflects on their knowledge

Alstam, Sofia January 2021 (has links)
The context surrounding the tasks of and demands on Employment Agencies is a multi faceted one, containing a variety of interested parties. This results in a complex assignment for the Employment officer to manage, especially when it comes to issues of knowing the contextual terrains as well as the needs of the clients. This study aims at reflecting upon the process of knowledge of 5 Em-ployment officers in 3 numbers of Employment Agencies through an anlysis of their experiences of knowledge. In a series of semi structured interviews with experienced Employment officers. The study explores ways of comprehending different kinds of knowledge, and the manner in which knowledge is situated and shaped in a complex interplay between setting, coworkers and ar-tefacts. The study discusses ways in which the knowledge pro-cesses employed by the Employments officers is in fact composed. The result suggest that the knowledge process of the Employment officers is an ongoing interplay between context, implicit, explicit knowledge and mediating resources as artefacts and coworkers. The knowledge of the Employment officers is situated knowledge and is created within the context of the organization and their dis-cursive practice. The result indicate that the knowledge of Em-ployment officers are in first place driven by a practice based knowledge. / Arbetsförmedlingens omvärld är mångfacetterad bestående av en stor mängd intressenter. Detta resulterar i ett komplext uppdrag, både i relation till kontexten och de arbetssökandes behov som ar-betsförmedlarna är satta att hantera. Syftet med denna uppsats är att genom arbetsförmedlares tankar och resonemang kring kunskap öka förståelsen för hur deras kunskapsprocesser samspelar. Genom 5 semistrukturerade intervjuer med arbetsförmedlare med lång er-farenhet från 3 arbetsförmedlingskontor undersöks kunskapens olika delar och på vilket sätt dessa skapas genom medarbetare, kontext och artefakter.   Resultatet beskriver hur arbetsförmedlarnas kunskap bildas i ett ständigt pågående samspel mellan kontext, implicit, explicit kun-skap och medierande resurser i form av artefakter och kollegor. Arbetsförmedlarnas kunskap är situerad och utvecklas i relation till Arbetsförmedlingens kontext och diskursiva praktik.

Page generated in 0.0524 seconds