391 |
Augmented Reality och krisberedskapsövningar – något för räddningstjänsterna i Värmland? : Utvärdering av diskussioner kring ett videobaserat demonstrationsmaterial / Augmented Reality – Something for the rescue services in Värmland, Sweden? : Evaluation of discussions based on video-based demonstration materialHansson, Robin January 2018 (has links)
Krisberedskapsövningar är övningar i att samverka. Personer i olika organisationer eller i olika delar av en organisation behöver speciellt arrangerade workshops för att få möjlighet att träna förmågan till samverkan. En viktig aspekt är då samverkan under förhållanden där ordinarie resurser kan ha strypts samtidigt som beslut måste fattas snabbt för att tillgängliga resurser ska kunna sättas in där de bäst behövs. Räddningstjänster och forskare i Hedmarks fylke och Värmlands län har identifierat IT-baserade övningar på distans som ett sätt att öka antalet krisberedskapsövningar. EON Reality arbetar idag med kunskapsöverföring genom virtuella tekniker som Augmented Reality (AR) och har utvecklat en IT-baserad produkt som heter DSS Lyngvik med stöd för AR som är tänkt att fungera som ett verktyg vid krisberedskapsövningar. Syftet med denna uppsats är att utvärdera intresset för tekniken AR och utförandet i DSS Lyngvik bland räddningstjänster i Värmlands län. Detta sker genom en presentation, fokusgrupp och enkätundersökning med inbjudna testpersoner. Presentationen är baserad på en observation av en övning som har utförts i DSS Lyngvik. Resultat från insamlingsmetoderna visar på ett tydligt intresse för utförandet i DSS Lyngvik där bland annat den nedkortade tiden det tar att utföra en övning och det geografiska oberoendet ses som stora fördelar jämfört med dagens övningssätt.
|
392 |
Träning, kost och hälsa : En explorativ studie kring tränings- och kostråd utifrån personliga tränares perspektiv / Exercise, nutrition and health : an explorative study about advice on training and nutrition from personal trainers perspectiveYring, Helena January 2018 (has links)
Syftet är att beskriva och problematisera råd kring träning och kost som personliga tränare ger klienter och hur de tar sig uttryck utifrån ett genusteoretiskt perspektiv. Studien gjordes med fokusgruppsintervjuer, sju stycken, och urvalet bestod av 19 personliga tränare mellan 23-47 år, med varierande utbildningsbakgrund och yrkesverksamma år. Studien har en explorativ design och gjordes med en kvalitativ innehållsanalys med en abduktiv ansats. Resultatet visade att PT ger genusneutrala eller genusmärkta hälsoråd till klienter. Genusneutrala råd handlar om att hjälpa samtliga klienter, såväl kvinnor som män, till ett avslappnat förhållningssätt till träning och kost, effektivisera och prioritera träning och kost och att inta en ren och naturlig kost. De genusmärkta hälsoråden är genusspecifika genom att PT reagerar på kvinnors problematiska tränings- och kostbeteenden och ger konkreta råd till kvinnor för att häva dem, men agerar undvikande och ger inte råd vad gäller liknande beteenden hos män. Denna åtskillnad ger män och kvinnor olika möjligheter att främja sin hälsa och utveckla sin träning samt att mäns problematiska beteenden riskerar att inte uppmärksammas.
|
393 |
Ett uppdrag - Två karriärer : En jämförande studie av hanteringen av expatriaters medföljande i Asien och EuropaLarsson, Kim, Ragnarsson, Maria January 2018 (has links)
Denna uppsats undersöker hur det dubbla karriär-problemet och utlandslokaliseringen påverkar den medföljande partnern, då dennes anpassningssvårigheter i uppdragslandet tenderar att vara anledningen till varför expatriaten misslyckas. Det dubbla karriär-problemet används som utgångspunkt för att fördjupa studien. Tidigare forskning indikerar att företag måste förse det dubbla karriär-paret med förberedande träning och socialt stöd för att underlätta den medföljande partnerns anpassning i den nya kulturen. Sex stycken medföljande har intervjuats, varav tre av dem har bott i ett uppdragsland i Asien och resterande tre i Europa. Syftet med tre respondenter från respektive kontinent är för att kunna applicera ett jämförelseperspektiv. Slutsatsen är att det dubbla karriär-problemet och utlandslokaliseringen påverkar den medföljande partnern men att graden av påverkan beror dels på den medföljandes inställning och motivation till uppdraget och dels vilken kontinent denne placeras på. Studien tyder även på att företags hantering av den medföljande partnerns påverkar dennes förutsättningar och totala upplevelse.
|
394 |
Förhållningssätt till motion och träning : En enkätundersökning baserad på teorin om planerat beteendeEriksson, Sebastian January 2018 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka om motion och träning kan förklaras med hjälp av teorin om planerat beteende. Genom en kvantitativ metod i form av enkäter, kom 178 respondenter att besvara frågor om bland annat beteende, avsikt, attityd, upplevt normsystem och upplevd känsla av kontroll, kopplat till motion och träning. Resultatet i denna studie visade att nästan 80 % motionerade i minst 150 minuter per vecka, och att över 90 % tycker att det är hälsosamt att träna. Vidare kan man se att de som tränar upplever en positivare attityd och högre upplevd känsla av kontroll, än de som inte tränar, något som också är statistisk signifikant. Framtida forskning bör fokusera på att öka attityden till motion och träning, främst genom att öka kunskaperna om effekterna som motion och träning ger till hälsan.
|
395 |
Visuella och språkliga resurser för relationsbyggande i reklam : En multimodal analys av träningsannonsers komposition / Visual and linguistic resources for relationship-building in advertising : A multimodal analysis of the composition in fitness-adsÅkerström, Johanna January 2017 (has links)
Annonser och reklam är en stor del av vår vardag, reklamen har blivit en del av kulturen. Metoderna för att övertyga läsaren blir mer avancerade för varje sekund. I denna uppsats har jag analyserat annonser som publicerats i två olika träningstidningar, en för kvinnor och en för män. Jag har undersökt hur komposition och färger påverkar annonsens budskap genom att göra multimodala analyser. Jag har även tittat på hur läsaren tilltalas och hur relation skapas mellan avsändare och mottagare genom reklamens språk. Mitt resultat av analyserna visade på att det direkta tilltalet är vanligt i annonser för att bygga något som kan likna en personlig relation med läsaren oavsett målgrupp. Resultatet visade även att färgkompositionen skiljer sig åt beroende på annonsens kvinnliga eller manliga målgrupp. Annonsens bild av den kvinnliga verkligheten framställs som förenklad och optimistisk samtidigt som mannens bild av verkligheten är hårdare och mer realistisk. / Advertising and commercials is a big part of our everyday life, advertising has become part of the cultural scene. The methods of convincing the reader gets more advanced by the second. In this paper I have analyzed ads published in two different fitness magazines, one that targets women and one that targets men. I have looked at how the composition and the colors affect the message of the ad by doing multimodal analysis. I have also looked at how the companies appeals to the reader in the ad and how a relationship between these two are built through language. My result showed that a direct address of the reader is very common in ads to build something similar to a close relationship. The results also showed that the color compositions were different depending on if the target group where women or men. The ad’s version of the world from a female perspective is portrayed as simplified and optimistic, as from the male perspective the world is portrayed as tougher and more realistic.
|
396 |
Det sitter i huvudet : En kvalitativ studie av mental träning inom svensk juniorishockeyWiberg, Edvard, Rönnmark, Joel January 2017 (has links)
Begreppet mental träning i idrottssammanhang är allmänt känt. Detta gäller även ishockeyn vilket styrks av denna kvalitativa studie. Studien har två målgrupper, där fokusgruppsintervjuer genomförts med elitsatsande juniorishockeyspelare och semi-strukturerade intervjuer genomförts med tränare från de deltagande spelarnas föreningar. Studiens syfte ämnade undersöka hur och på vilket sätt det arbetas med mental träning och vilka erfarenheter och värderingar som fanns hos målgrupperna. Resultatet av studien visar en gemensam syn från samtliga deltagare att mental träning är viktigt men att användandet av det i praktiken inte överensstämmer med de värderingar som råder. Bilden av vad mental träning innebär är av svaren att döma högst individuell och endast ett fåtal av deltagarna säger sig arbeta kontinuerligt med mental träning i prestationshöjande syfte. Kunskap om ämnet i stort och hur det kan användas av spelare och tränare i praktiken har fortfarande stor utvecklingspotential. Det är 14 år sedan Svenska Ishockeyförbundet genomförde en kvantitativ undersökning i ämnet mental träning. I undersökningen framgår det att spelarna ansåg att mental träning var viktigt, men trots detta arbetade nästintill ingen aktivt med det. Lite har hänt. Förhoppningsvis bidrar denna studie till att det om ytterligare 14 år skett en mer markant förändring.
|
397 |
Spelifiera för att träna mera : En studie som undersöker ifall en träningsapplikation med inslag av digital personlig tränare och spelifiering kan öka motivation under träningHåkansson, Rasmus, Rudbäck, Louise January 2017 (has links)
Studiens syfte är att undersöka ifall en träningsapplikation med inslag av spelifiering och personlig tränare kan öka motivation under träning. Samtidigt undersöks vilka funktioner som önskas i följande applikation av användare. Träning är något som är otroligt viktigt för en persons hälsa vilket gör området aktuellt eftersom tanken med applikationen är att fler ska bli engagerade i träning. För att förstå vad som motiverar personer överlag men även till träning har flera olika teorier undersökts, exempelvis achievement goal theory och den transteoretiska modellen för förändring. För att ta reda på vilka funktioner som önskades av användarna genomfördes sju intervjuer. De gav ett flertal olika förslag på funktioner bland annat tips på nya övningar och visuella instruktioner. Bland annat med hjälp av insamlad data från intervjuerna utvecklades en prototyp. I prototypen har spelifiering implementerats med nivåer och märken. För att ta reda på om den framtagna prototypen kunde öka motivation under träning genomfördes ett antal användartest. I testet fick de först fylla i en enkät där de bland annat fick ange sin nuvarande inställning till träning. Deltagarna fick sedan utföra två likadana träningspass. Det första genomfördes med enbart ett papper med instruktioner till de övningar som skulle ingå. Det andra träningspasset utfördes tillsammans med prototypen. Under dessa två träningspass samlades kvantitativ data in genom Emotiv som mäter hjärnans elektriska aktivitet (EEG). Då passen var slutförda fick deltagarna ställa upp på en intervju med frågor om hur motivationen upplevdes mellan de olika passen. Resultatet från mätningen av Emotiv och intervjuerna stämde inte direkt överens. Genom att endast analysera data från Emotiv gick det inte på något sätt se att deltagarna blev mer motiverade när de fick använda prototypen. Däremot var det enligt data från intervjuerna tydligt att deltagarna kände sig mer motiverade och tyckte att det blev roligare när de fick träna med prototypen. Data från dessa intervjuer kommer ligga till grund för det slutgiltiga resultatet. Spelifiering fick även positiv respons från deltagarna under intervjun då ett par personer menade att spelelementen absolut skulle kunna bidra till ökad motivation. Samtliga deltagare under användartestet uppgav att de tränade för deras egen skull, vilket kan ses som mastery-approach goals enligt teorin achievement goal theory. Det blir dock svårt att påstå att resultatet är helt säkert eftersom deltagarna inte fick tillräckligt med tid till att interagera med prototypen. / The purpose of this study is to research whether an exercise application with a feature of gamification and personal trainer may increase motivation during exercise, as well as what features are desired in such an application. Training is something that is important for a person's well-being, thus the idea of the application is to get more people involved in physical activity. To understand what motivates people overall but also specifically to work out, several theories have been studied, such as achievement goal theory and the transtheoretical model of change. Seven interviews were conducted to find out what features were desired. They gave a variety of suggestions on features, including tips on new exercises and visual instructions. With the help of collected data from the interviews and examination of theories, a prototype was developed. In the prototype gamification has been implemented with game elements like levels and badges with the hope that gamification will help change behavior and strengthen motivation and commitment. In order to find out if the developed prototype could increase motivation during exercise, a number of user tests were conducted. In the test, they first had to fill in a questionnaire where they, among other things, had to indicate their attitude towards exercise. The participants were then asked to perform two identical workouts. The first only included a paper with instructions for the planned workout. The second workout was performed together with the prototype. During the two workouts, quantitative data was collected through Emotiv which measure the brain's electrical activity (EEG). Once the training sessions were completed, participants were asked to take part in an interview. These included questions about level of motivation, comparing one session to the other. By analyzing data from Emotiv, it was by no means possible to see that the participants became more motivated while using the prototype. However, it was clear from the interviews that participants felt more motivated and found it more fun when they were training with the prototype. Data from these interviews will form the basis for the final result. Gamification got a positive response from the participants during the interview when a couple of people thought that the game elements could definitely contribute to increased motivation. All participants during the user test stated that they were working out for their own sake, which can be seen as mastery-approach goals according to achievement goal theory. However, it is difficult to assert that the results in this study are absolutely certain as participants did not have enough time to interact with the prototype.
|
398 |
Går vägen till psykisk hälsa genom kroppen? : Fysisk aktivitet ur ett patientperspektivDahlin, Patrik, Larsson, Henrik January 2017 (has links)
Depression är globalt sett och i synnerhet i västvärlden ett enormt hälsobekymmer som orsakar stort lidande. Enligt världshälsoorganisation är cirka 300 miljoner människor i världen drabbade av depression. Fysisk aktivitet som behandlingsform för depression är evidensbaserad och används redan idag i Sverige genom fysisk aktivitet på recept. Denna uppsats är en litteraturstudie vars syfte är att beskriva upplevelsen av fysisk aktivitet hos individer med depression. Tio stycken kvalitativa forskningsartiklar och en kvantitativ har använts. Resultatet presenteras som fyra huvudteman med tretton subteman. Huvudteman är följande: ”Upplevelse av rörelse”, ”Upplevelsen av förändad livsrytm”, ”Upplevelsen av gemenskap”, ”Upplevda förutsättningar”. Resultatet indikerar vikten av individanpassning och den tydliga kopplingen mellan fysisk aktivitet och det psykiska välmåendet.
|
399 |
EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillämpningar med utgångspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus på utveckling av eget spel för denna teknikKoivuniemi, Leo January 2011 (has links)
Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset från NeuroSky som använts. Detta görs genom design och utveckling av ett spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sådana spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktär och med en bristande förmåga att övertyga och engagera. Samtidigt som EEG-teknik når ut till konsumenter, ökar också allmänintresset för mental träning. Studier och rapporter visar indikationer på att sådan träning inte bara förbättrar hjärnans effektivitet, utan också kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar också på att spel med fördel kan användas för mental träning, vilket är en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett spel. Hårdvaran som använts har färdiga algoritmer för avläsning av användarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivåer. Det bristande antalet olika former av input som enheterna kan leverera i sitt standardutförande, skapar begränsningar i komplexiteten på interaktionen. Trots detta har det kunnat konstateras som ett resultat av detta arbete att en betydligt rikare interaktionsmodell än den som idag ofta påträffas i tillgängliga spel, är fullt möjlig. Cortex Wars, som det utvecklade spelet heter, tänjer på gränserna genom att vara det första spelet för två samtidiga spelare; var och en med varsitt NeuroSky headset. Resultaten av arbetet visar också på att tekniken och den hårdvara som använts inte är utan problem och brister. Stabilitetsproblem finns med hårdvaran och tekniken som sådan är också väldigt känslig för yttre påverkan av exempelvis muskelaktivitet. EEG-teknik i den form som använts i arbetet har stor potential att förändra tillvaron och tillgängligheten för en stor grupp människor i flera avseenden. Här avhandlas främst spelområdet och hur detta kan tillgängliggöras på sådant vis att personer med vissa fysiska handikapp har möjlighet att spela på lika villkor som människor utan handikapp.
|
400 |
Viking Apprentice : Hur man skapar en mobil applikation som motiverar till bättre grundhälsaKällman, Alexander, Waclawski, Adrian January 2011 (has links)
Bakgrunden till denna uppsats var att undersöka på vilket sätt kan man utveckla en mobil applikation som motiverar användaren till bättre grundhälsa. Genom ett samspel mellan användaren och en mobil applikation, så stödjs användaren i att uppnå en bättre grundhälsa genom fysisk träning med hjälp av en Smartphone. Vår frågeställning blev därför: Hur skapar man en mobil applikation som motiverar till bättre grundhälsa? För att besvara detta har vi använt oss av teorier kring motivation, fysiologi och gränssnittsdesign. Vi har även använt metoder för att designa och skapa applikationen. De metoder som vi använt är följande: Designramverket skapad av Alan Cooper. Denna metod visar på olika steg man ska ta för att få en bra vägledning och struktur i designprocessen. Vidare har vi använt oss av ITK - Identity Tool Kit skapad av Henriette Koblanck. Denna metod används för att ta fram en grafisk profil. Vi har även använt oss av Öppen Intervjumetod för att utforska vår design. Vår fallstudie belyser vårt sätt som man kan besvara problemet på. Resultatet har visat att alla delar är väsentliga för att designa en applikation som motiverar till bättre grundhälsa. Detta innebär ett samspel mellan gränssnittsdesign och väl utformade teorier vilka understödjer grundläggande motivation, samt avvägda övningar som ska leda till en smidig början på en individs träning. Är gränssnittet oklart leder detta till frustration hos användaren, detta resulterar i att motivationen minskar. Vilket medför att användaren kommer behöva belasta den kognitiva förmågan med att lösa problemet, istället för att fokusera på själva användandet. Ett tydligt gränssnitt leder till mer flyt och användaren får en bättre upplevelse. Teorier kring motivation har visat att det krävs definierade målsättningar. Genom att presentera tydliga mål för användaren och belöna när dessa etapper blir nådda, stimulerar det användarens motivation till fortsatt användning av systemet och vidare till en bättre grundhälsa. Det visuella temat för den mobila applikationen valdes med enlighet av att väcka en nöjsam upplevelse hos användaren. Genom att använda sig av stiliserad illustrativ grafik resulterar det i att användaren tar ett mer lättsam närmande och uppfattar användningen mer nöjsam, samt mindre avskräckande. Rapporten avrundas med förslag till fortsatt forskning inom området och utveckling av applikationen för att ytterligare stärka motivationen hos användaren.
|
Page generated in 0.065 seconds