• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 25
  • 16
  • 16
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 67
  • 67
  • 17
  • 16
  • 16
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Design, Technologie et Perception : Mise en relation du design sensoriel, sémantique et émotionnel avec la texture et les matériaux / Design, Technology and Perception : Definition of a linking model of emotional design with texture and materials

Amaral da silva, Everton Sidnei 30 November 2016 (has links)
Ce travail de recherche a pour objectif général de proposer un modèle de mise en relation du design émotionnel avec la macrotexture et les matériaux pour aider les concepteurs à la sélection de finitions pour les produits industriels. Cette modélisation vise à valoriser le produit à travers l’exploration des mécanismes sensoriels, sémantiques et émotionnels, qui interviennent lors de la perception du produit par le consommateur. Le processus perceptif est ainsi pris en compte à travers différents modalités sensorielles de manière à enrichir le processus de conception. Le secteur d’application de notre recherche a été le secteur automobile, avec le produit « volant ». Ce produit a été analysé dans la catégorie Grand Public. Dans cette catégorie, les matériaux ont été analysés sur un ensemble de 7 différents modèles de volants avec une population française et brésilienne. Par ailleurs, différents paramètres techniques tels que, la dureté, la rugosité et la dissipation thermique, ont été pris en compte dans la mise en relation pour renforcer la communication entre les domaines du Design et l’Ingénierie. / This research has the overall goal to propose a model linking emotional design with macrotexture and materials to help designers in the selection of finishes for industrial products. This model aims to promote the product through the exploration of sensory, semantic and emotional mechanisms, involved in the perception of the product by the consumer. The perceptive process is thus considered through different sensory modalities to enrich the design process. The application sector of our research was the automotive sector, with the product "steering wheel". This product was analyzed in the General Public category. In this category, the materials were analyzed within a set of 7 different steering wheels models by a population of French and Brazilian users. Moreover, different technical parameters such as, hardness, roughness and heat dissipation have been taken into account in the linking to strengthen communication between the fields of Design and Engineering.
52

EmoWheel : En metodutveckling för utvärdering av emotionellt engagemang / EmoWheel : A method development for evaluation of emotional engagement

Berger, Tony, Törnqvist, Carl January 2009 (has links)
This is a study of how emotional engagement can be measured and be taken into account in the development of websites. We believe that emotions become relevant only when viewed in correlation to how users experiencing a webpage. In this study, we developed a tool for use together with user tests where the information about the user's emotional engagement can add new value to the evaluation. The tool allows the user to mark, on the website, his/her emotions and level of engagement represented by colored circles, generating quantiative data on how users feel about the website. The tool is part of a method for evaluating the emotional engagement that we have developed which consists of user testing supported by the tool and accompanied by interviews. / Detta är en studie och metodutveckling i hur emotionellt engagemang kan mätas och således tas till vara på i utvecklingen av webbplatser. Vi anser att känslor blir väsentliga först när de sätts i korrelation till hur användare i övrigt upplever en webbsida. I denna studie utvecklades ett verktyg avsett att användas i samband med användartester där information om användarens känslor och engagemang kan tillföra ett mervärde till användartestet. Verktyget låter användaren sätta ut markörer för känslor och engagemang representerade av färgcirklar på webbsidan vilket genererar kvantitativ data för hur användare känner inför webbplatsen och interaktionen med den. Verktyget är en del av den metod för utvärdering av emotionellt engagemang som vi utvecklat vilket består av användartester stödda av verktyget vilket följs upp av intervjuer.
53

Uma abordagem para indicar o estado emocional de usuários em tempo de interação / An approach to indicate the users\' emotional state at interaction time

Vinícius Pereira Gonçalves 03 August 2016 (has links)
O estado emocional dos usuários influencia na tomada de decisão e é essencial para o conhecimento e explicação do comportamento dos usuários com aplicações computacionais. Sistemas computacionais fazem parte da vida cotidiana, influenciando o comportamento humano e estimulando mudanças nos estados emocionais. A avaliação das emoções dos usuários, durante a interação com aplicações computacionais, pode ajudar a fornecer interfaces flexíveis e melhores sistemas de recomendação. No entanto, as emoções são complexas e difíceis de identificar ou avaliar. Pesquisas anteriores demonstraram que o uso de sensores individuais, em um cenário do mundo real, não fornece uma avaliação emocional precisa. Acredita-se que somente uma visão holística pode permitir tirar conclusões significativas sobre o estado emocional dos usuários. Assim, nesta Tese, propõe-se uma abordagem chamada UserSense, que considera vários sensores para estimar os estados emocionais dos usuários em tempo de interação. A abordagem proposta, a partir de múltiplos sensores, considera várias entradas de usuários (como a fala, movimentos faciais, frequência cardíaca e atividades) e utiliza métodos de inteligência artificial para mapear essas diferentes respostas em um ou mais estados emocionais. Para a validação, os dados coletados pelos sensores durante a interação do usuário foram confrontados com os dos especialistas (psicólogos). A Teoria Componencial das Emoções e o Espaço Emocional Semântico de Scherer são utilizados na fundamentação teórica da abordagem UserSense que, baseada no Middleware Adaptativo OpenCom, incorpora funcionalidades para carregar e descarregar novos recursos, necessários a infraestrutura proposta. Os resultados experimentais mostram que a combinação de resultados gerados por vários sensores, fornece uma avaliação mais precisa dos estados emocionais do que considerar sensores individualmente. / Users emotional state influence decision making and is essential for the knowledge and explanation of users behavior with computer applications. Computer systems are part of everyday life, influencing human behavior and stimulating changes in users emotional states. The assessment of users emotions during interaction with computer applications can help to provide tailorable interfaces and better recommendations systems. However, emotions are complex and difficult to identify or assess. Previous studies have shown that the use of single sensors, in a real-world scenario, does not provide accurate emotional assessment. We believe that only this holistic view can allow us to draw significant conclusions about the users emotional states. Hence, in this Thesis we propose a approach called UserSense, that takes into account multiple sensors to estimate the users emotional states at interaction time. The proposed multi-sensing approach considers several inputs from users (such as speech, facial movements, heart rate and activities), and uses artificial intelligent methods to map these different responses into one or more emotional states; for validation, the data collected by the sensors during the user interaction were confronted with specialists (psychologists). Componential Emotion Theory and Scherers Emotional Semantic Space are used in the theoretical foundation of the UserSense approach, that takes into account Adaptive Middleware OpenCom to embed functionalities to load and unload new required features to proposed infrastructure. The experimental results show that the combination of outputs generated by multiple sensors provides a more accurate assessment of emotional states than considering sensors individually.
54

The Production Mirror : How an interactive interface can boost motivation for industrial workers / Produktionsspegel : Hur ett interaktivt gränssnitt kan öka motivationen för industriarbetare

Adlén, Cecilia January 2019 (has links)
This master thesis concerns industrial workers’motivation and if it can be influenced by informationdissemination through an interactive interface. Focus hasbeen to research human motivators in theory to seehow these can be applied in an industrial environmentwith the hope of giving the workers a deeperknowledge of the company’s product and / or processand thus increasing her motivation. The project is basedon the assumption that an increased understanding intomore than what is limited by the worker’s tasks canhave a positive effect and strengthen his or her sense oftheir role in a wider context.The master thesis shows how a design process can beapplied to an organizational problem in industries,where the different phases of the process includeconcerned people repetitively to seek knowledge, ideasand solutions together with those who may be affectedby the results of the work.In industries today, the workload is usually distributedacross departments where staff are divided into teams.There is some circulation within the department but lesscommonly across departmental boundaries. This canlimit the worker’s perception of the entire process andresult in a detailed understanding of only a limited partof the process.Industry 4.0 is expected to be the solution for retrievingand retaining companies in Europe by building smartfactories with technology that allows the machines tocommunicate. Industry 4.0 is also expected to reduce thenumber who have work in industries, human interactionsand responsibilities. Which may have the negative effect offurther reinforcing one of today’s problems, the workerbeing further isolated from the process. Which are factorsthat, in theory, contribute to a reduced level of motivationand will therefore have a negative impact on their workaspirations.The work has been carried out with RISE Interactive inPiteå as client. RISE is part of our Swedish researchinstitute and works with user-centered technologicaldevelopment in many different industries.The degree project resulted in a large amount of ideas forhow work in industries could benefit from an interactiveinterface for disseminating information and knowledge.The final solution is presented in a stop motion movieshowing the solution that was chosen by industrialworkers. The solution shows how coloured lamps can beused to visualize progress-related information during thecourse of the work at the same time as it enables easycommunication between employees. / Detta examensarbete handlar om industriarbetaresmotivation kan påverkas av informationsspridning genomett interaktivt gränssnitt. Fokus i detta arbete har legat påatt undersöka mänskliga motivatorer i teorin för att sehur dessa kan appliceras i en industriell miljö medförhoppning om att ge arbetaren en djupare kunskap omföretagets produkt och/eller process och således ökadennes förståelse för det dagliga arbetet som bedrivs inomföretaget. Projektet bygger på ett antagande om att enökad insikt och insyn i mer än vad som begränsas avarbetarens arbetsuppgifter kan ha en positiv effekt ochförstärka dennes känsla för sin roll i ett störresammanhang och även ge en ökad motivation.Arbetet redovisar också hur en designprocess kanappliceras på ett organisatoriskt problem inom industrier,där de olika faserna i processen inkluderar berördamänniskor repetitivt för att söka kunskap, idéer ochlösningar tillsammans med dem som kan tänkas bliberörda av arbetets resultat.På industrier idag är det vanligt att arbetet är fördelat överavdelningar där personalen är indelad i olika team där detförekommer viss arbetscirkulation inom avdelning menmindre vanligt över avdelningsgränser. Detta kan limiteraarbetarens uppfattning för hela processen och resultera i endetaljerad förståelse endast för en begränsad del avprocessen.Industri 4.0 förväntas vara lösningen på att hämta hem ochbehålla företag i Europa genom att bygga smarta fabrikermed teknik som tillåter maskinerna att kommunicera.Industri 4.0 förväntas även att minska antalet som jobbatinom industrier, mänskliga interaktioner och ansvar. Vilketkan ha den negativa effekten att förstärka en av dagensproblem ytterligare, arbetaren blir ytterligare isolerad ifrånprocessen. Vilket är faktorer som enligt teorin bidrar till enminskad motivationsnivå och kommer därför ha en negativpåverkan på deras arbetsambitioner.Arbetet har genomförts med RISE Interactive i Piteå somuppdragsgivare. RISE är en del av vårt svenskaforskningsinstitut och jobbar med användarcentreradteknisk utveckling inom många olika branscher.Examensarbetet resulterade i en stor idémängd för hurarbetet inom industrier skulle kunna dra nytta av ettinteraktivt gränssnitt för att sprida information ochkunskap. Den slutliga lösningen är presenterad i enstopmotion film som visar den lösningen som blev framröstad av industriarbetare. Lösningen visar hur färgadelampor kan användas för att synliggöra progressrelateradinformation under arbetets gång samtligt som det möjliggörenkel kommunikation mellan medarbetarna.
55

Estetiskt långvarig design : Hur kan en som designer främja produktanknytning under designfasen? / Aesthetically prolonged design : How can you as a designer faciliate product attachment during the design phase?

Carlswärd, Emelie January 2021 (has links)
Syftet med studien har varit att ta reda på vad det är som gör att vissa möbler och inredning finns kvar hos oss en längre tid. Hur designers kan skapa hållbara produkter som konsumenten vill behålla en längre tid. På så sätt förlängs produktens livslängd och bidrar till en hållbarare konsumtion. Teorier som användes i studienvar produktanknytning, produktlivslängd, produktutbyte, tidlös design, estetik, form och material med ett övergripande fokus på hållbar design. Genom teorierna, möbelanalyser, intervjuer, skiss och prototypande har exempel för att designa för en lång livslängd tagits fram. Resultatet av studien blev en färgglad bordslampa med de typiska karaktäristiska dragen av en lampa och samtidigt en unik och skulptural design. / The purpose of the study has been to find out what it is that makes certain furniture and furnishings remain with us for a long time. How designers can create sustainable products that the consumer wants to keep for a longer period of time. In this way, the product lifetime is extended and contributes to more sustainable consumption. Theories used in the study have been product attachment, product longevity, product replacement, timeless design, aesthetics, form and materials with an overall focus on sustainable design. Through the theories and furniture analyzes, interviews, sketches and prototyping, examples for designing for an extended product life have been found. The result of the study was a colorfull table lamp with the typical characteristic features of a lamp and at the same time with a unique and sculptural design.
56

Ett designbidrag till minskad rädsla för att falla : Forskning genom design / A design proposal to ease the fear of falling : Research through design

Ekberg, Lottie January 2021 (has links)
Med bakgrund av fallolyckor som ett betydande folkhälsoproblem, med personligt lidande och omfattande samhällskostnader som följd, undersökte studien produktdesigners möjligheter att skapa en tillgänglig och användbar produkt värd att använda, för personer över 65år, som känner rädsla för att falla (FHM, 2021). I en generell kommentar till FN:s mål för hållbar utveckling, uttrycks vikten av tillämpning av Universell Design (UD) i design av alla nya produkter (UN, 2013). Genom den globalt växande och breda målgruppen, blev det därför centralt att parallellt undersöka hur man kan skapa en bredare tillämpning av UD i designbranschen (WHO, 2018). Designprocessen tog stöd av principerna för UD (Story, Mueller & Mace, 1998) i kombination med Emotionell design och Normans (2004) tre nivåer av emotion. Studien tog även stöd i gerontologisk forskning om fenomenet Fear of falling (FoF), som pekar på att högst nivå av FoF uppmätts hos personer då man ställer rädslan i relation till en aktivitet (Lachman et al., 1998). Studiens empiri genererades huvudsakligen ur metoderna enkätundersökning och dagboksstudie, vilka visade en utbredd strategi bland användarna, att hantera rädsla för att falla genom aktivitetsbegränsning. Aktiviteten att nå högt placerade föremål i hemmet, blev central efter upptäckten att deltagarna i stor utsträckning använder annan utrustning och inredning än en avsedd stegpall. Studiens designbidrag resulterade i en stegpall, vars utformning inte ska motivera att använda en köksstol för aktiviteten. Studiens kunskapsbidrag till designbranschen är ett visuellt greppbart analysresultat, vars styrka är att kommunicera både konkret mätbara och känslomässiga värden i en produkt. / With the background in fall accidents as a significant public health issue, causing both individual suffering and a large social cost, the study examined product designers’ opportunities to create accessible, useful products worth using, for people over 65, who suffers from fear of falling (FHM, 2021). In a general comment to the UN’s sustainable development goal’s, the importance of practising Universal Design (UD) in design of all new products is clearly expressed (UN, 2013). With a globally ageing population and within a broad target group, it became central to explore how to reach a more common practice of UD in the industry of product design (WHO, 2018). The design process was supported by the principles of UD (Story, Mueller & Mace, 1998) combined with Emotional Design and Norman’s (2004) three levels of emotion. The study also included theories from gerontological research on the phenomenon of Fear of falling (FoF), which indicates that a higher level of FoF is expressed by people when it is put in relation to an activity (Lachman et al., 1998). The study’s empirics were mainly generated from the methods Questionnaire and Diary study, which showed a widespread strategy among users, to handle FoF through activity restriction. The activity to reach highly placed objects at home became central after the discovering that the participants often use other equipment and furnishing than a designated step stool. The study’s design proposal resulted in a step stool, which should not justify using a kitchen chair for the activity. The study contributes closing a knowledge gap, which can benefit the design industry with a visually tangible analysis result of both measurable and emotional value in a product.
57

Att öka status på second hand-inredning : Hur man gör second hand till något nytt och fräscht / To Raise the Status of Second Hand Home Furnishing : How to Make Second Hand Into Something New and Fresh

Svensson, Hanna January 2020 (has links)
Med pågående klimatförändringar och en fortsatt ökande konsumtion i Sverige, är det viktigt att söka lösningar på hur man kan påverka befolkningen till en mer hållbar livsstil. Den här studien undersöker hur produktdesign skulle kunna användas för att påverka konsumenter till att handla mer inredning second hand. Med hjälp av metoder inom emotionell design där användarens behov sätts i fokus, är målet att ta reda på vad man kan göra för att second hand ska anses mer attraktivt och få högre status. Teorier från cirkulär ekonomi och design för hållbar utveckling utgör basen för arbetsprocessen och bidrar med kunskaper om hur ett mer hållbart samhälle kan nås. Lösningen har till syfte att minska avfall och ge existerande produkter ett längre liv. Förstudien gav insikter kring nuvarande second hand-handel och identifierade behov. En följande behovsanalys och kravspecifikation utgjorde stommen i arbetsprocessen. Iterationer av idégenerering och användarstudier formade och utvecklade konceptet. Det slutgiltiga konceptet blev ett hjälpmedel riktat till icke-vinstdrivna second hand butiker. Hjälpmedlet är en app som är tänkt att användas som en instruktion- och inspirationsportal för hur man enkelt på olika sätt kan rusta upp och göra om inredning som annars skulle ha slängts. Detta då en stor del av inredning som skänks anses vara icke-säljbart och därför istället går direkt till återvinning eller brännbart avfall. Studiens resultat bidrar med idéer för nya koncept inom second hand-handeln. Det visar att personer utan tidigare erfarenhet av design kan använda sig av designmetoder för att arbeta cirkulärt och därmed bidra till ett mer hållbart samhälle. Det visar också möjligheter att använda design för att ändra konsumenters tankesätt och uppfattning om second hand. / With the current climate changes and a continual growth of consumption in Sweden, it is important to seek solutions on how we can influence to a more sustainable way of life. This study is examining how product design could be used in order to affect consumers to shop more home furnishing second hand. By using methods from emotional design, where the users’ needs are in focus, the goal is to find out what one can do to make second hand to be seen as more attractive and gain higher status. Theories from circular economy and design for sustainable development constitutes the base of the process and contributes with knowledge in how a more sustainable society can be reached. The solution’s purpose is to reduce waste and give existing products a prolonged life. The first part of the process gave insights in second hand-trading and identified needs. A following analysis of the users’ needs and concerns, plus specification of demands, became the framework of the following design process. Iterations of brainstorming sessions and user studies shaped and developed the result. The final concept was a tool for non-profit thrift shops. The tool is an app which should be used as an instruction and inspirational working portal on how to, in an easy way, fix home furnishing that otherwise would have been thrown away. This is because a major part of the home decoration that is donated is considered not possible to sell and therefore gets recycled or burnt up. The result is contributing with new ideas of concepts in the second hand-trade. It shows that people with no experience of design can be using methods from design to work in a circular way and threw that contribute to a more sustainable society. It also shows that there are possibilities to use design to change consumers mindset and perception of second hand.
58

Mitt jag och min avatar : Identifikation och emotionella förbindelser genom spelkaraktärer i digitala spel / Myself and my avatar : Identification and emotional connections through game characters in digital games

Ask, Alexandra, Österlund, Emma January 2020 (has links)
Emotionell design är ett fenomen som är relevant i samband med användarupplevelsen inom speldesign. Designers har möjlighet att utveckla en produkt som ger en större känslomässig upplevelse för användaren genom att ta hänsyn till emotionella förbindelser och känslor. I samband med den växande spelindustrin är det relevant för spelutvecklare att ta emotionella förbindelser till hänsyn. Då det är viktigt att förstå vart motivationen för spelandet ligger hos användaren.  Denna studie har undersökt hur användare relaterar och identifierar sig med egenskapade karaktärer. Studien har utgått ifrån massiva onlinespel rollspel (eng. massive multiplayer online role-playing games, MMORPG) där sociala och emotionella förbindelser tas till hänsyn. Arbetet utvärderar också hur relationen mellan användare och avatar förefaller. Det kommer också att presenteras teorier som sammanställer datainsamlingen vilket presenteras och diskuteras. Slutligen redovisas ett resultat som bevisligen introducerar hur relationerna ser ut och varför det ser ut som det gör. / Emotional design is a phenomenon that is relevant in connection with the user experience in game design. Designers could develop a product that provides a more emotional experience for the user by taking emotional connections and emotions to consideration. With the growing gaming industry, it is relevant for game development to take emotional connections into consideration. During the process it is important to understand where the motivation for the game lies within the user.  This study examined how users relate and identify with their own created characters. The study has been based on Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) where social and emotional connections are observed. The work also evaluates how the relationship between the user and the avatar appears. Theories will also be presented that compile the data collection, which will be presented and discussed. Finally, the result is presented that demonstrably introduces what the relationship looks like and why it looks the way it does.
59

Ofrivillig ensamhet och isolering hos äldre : Hur kan man genom användarcentrerad design möjliggöra skapandet av nya kontakter för seniorer och minimera effekterna av ensamhet som följd? / Undesirable loneliness and isolation among elderly : How can user-centered design enable new contacts and by that minimize the effects of loneliness for seniors?

Olsson, Moa January 2022 (has links)
The study examines how the effects of loneliness and isolation among seniors can be reduced with the help of user-centered design. Users, seniors but also care staff and project managers have participated in the study through interviews, both individually and in groups. With the insights that the interviews contributed, suggestions for concepts were sorted, compared and evaluated according to how well they could fulfill the purpose of the study.  The concept with the most potential was developed several times into different designs in order to review the overall possibilities. By that the final concept appeared. The final result became an exhibition concept in a pop-up format with the main purpose of making it possible for seniors to find new contacts in their home environment. / I studien undersöks det hur effekterna av ensamhet och isolering bland senior kan minska med hjälp av användarcentrerad design. Användare, det vill säga seniorer men även vårdpersonal och projektledare har deltagit i studien genom intervjuer, både enskilda och i grupp. Med de varierande insikterna som intervjuerna bidrog med tillkom förslag på koncept som sorterades, jämfördes och värderades utefter hur väl de kunde uppfylla syftet med studien. Därefter utvecklades det koncept med mest utvecklingspotential genom att flera typer av utformningar och varianter togs fram för kunna se över konceptets möjligheter. I samband med det uppkom det slutgiltiga konceptet. Det slutgiltiga konceptet blev ett utställningskoncept i pop-up format med huvudsyfte att möjliggöra för seniorer att hitta nya bekantskaper i sin omgivning.
60

“Det är nog bara för att hålla närhet” : En kvalitativ studie om emotionella brukskvaliteters betydelse för den digitala kommunikationen / “It’s probably just to feel companionship”

Olsson, Evelina, Sheibani, Rana January 2021 (has links)
Our study touches a dimension in the development of design concepts that describes how we feel when we use functions and applications in digital artefacts. What happens to us when the mobile phone vibrates and a notification with our partner's name appears on the screen? We do not yet know what actual information the text message contains, yet an expectation is built and different feelings arise. Löwgren and Stolterman (2004) describe this dimension of the characteristics of the user experience as qualities of use. That is, the changing properties that arise in the use of an artifact. This study is about emotional qualities in use (emotionella brukskvaliteter), a term created for this essay. By that we mean the qualities in use that are important for interaction and that emerge in the space between the usage and the feeling that is created. Touching on such a complex concept as emotions, also requires that we limit ourselves to reproducing only occuring emotions and the meaning they have for the users, not how and why. By raising the theory of Löwgren and Stolterman (ibid.) we have researched what users' interaction look like and ask ourselves the question; What role do emotional qualities in use play in digital interaction? There is a tendency that the softer values of the use of technology are often emphasized by opinions. We see a gap in writing about the emotional side of digital interaction where the outcome is based on actual empirical data. This study mainly consists of data collected via semi-structured in-depth interviews with seven interviewees. The respondents also fullfilled a user diary in order to provide a basis for the interviews. The results are analyzed according to Braun and Clarke's (2006) thematic method where all collected data is transcribed, coded and themed in several rounds. Our results indicate that emotional qualities in use are important to the user. We could identify these by the respondents sharing their perceived feelings about their user experiences. Our findings strengthen the need for emotional qualities in use to be implemented in the design process. / Vår studie beskriver en dimension i framtagandet av designkoncept som redogör för hur vi känner när vi använder funktioner och applikationer i digitala artefakter. Vad händer med oss när mobilen vibrerar och en notis med vår partners namn pryder skärmen? Vi vet ännu inte vilken faktisk information sms:et innehåller, ändå byggs en förväntan och olika känslor uppstår. Denna dimension om användningsupplevelsens egenskaper beskriver Löwgren och Stolterman (2004) som brukskvaliteter. Det vill säga de föränderliga egenskaper som uppstår i användandet av en artefakt. Denna studie handlar om emotionella brukskvaliteter. Med det menar vi de brukskvaliteter som är av betydelse för interaktion och som uppstår i mellanrummet mellan användandet och den känsla som skapas. Att beröra ett så komplext begrepp som känslor, kräver också att vi begränsar oss till att enbart återge vilka känslor som uppstår och betydelsen de får för användarna, inte hur och varför. Genom att lyfta teori av Löwgren och Stolterman (ibid.) har vi undersökt hur användarnas interaktion ser ut och ställer oss frågan; Vilken roll spelar emotionella brukskvaliteter i digital interaktion? Det finns en tendens att de mjukare värdena av teknikens användning ofta blir betonade av åsikter. Vi ser en lucka i att skriva om den emotionella sidan av digital interaktion där utfallet bygger på faktisk empiri.Den här studien består i huvudsak av data insamlad via semistrukturerade djupintervjuer med sju intervjupersoner. Respondenterna utförde även en användardagbok i syfte att ge underlag för intervjuerna. Resultatet analyseras enligt Braun och Clarkes (2006) tematiska metod där allt insamlat material transkriberas, kodas och tematiseras i flera omgångar. Vårt resultat pekar på att emotionella brukskvaliteter har betydelse för användaren. Dessa har identifierats genom att respondenterna berättar om sina upplevda känslor i användandet. Vi finner underlag i studien som stärker behovet för emotionella brukskvaliteter implementerat i designarbetet.

Page generated in 0.0357 seconds