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[pt] A CIDADE DE MUITOS OLHOS NA FICÇÃO CONTEMPORÂNEA / [en] THE CITY OF MANY EYES IN CONTEMPORARY FICTION

CLAUDIA DE AZEVEDO MIRANDA 04 December 2020 (has links)
[pt] A tese investiga a representação da experiência urbana na contemporaneidade a partir da leitura de obras literárias e cinematográficas produzidas no século XXI. Busca-se entender como o tempo da pós globalização, atravessado pelo ciberespaço, ressignifica as relações entre o espaço público e o espaço privado. O aspecto transdisciplinar da tese acentuou o diálogo entre os textos clássicos sobre a cidade, de autores urbanistas, ampliando a pesquisa para cenários como o das cidades globais e as smart cities. A hipótese da tese é que a leitura da experiência urbana , no contemporâneo, passa, necessariamente, pela tensão entre os trânsitos do indivíduo e as diversas situações de encapsulamento que se apresentam, ora pela atração das telas digitais que substituem as “janelas” para o mundo, ora pela reclusão provocada pelo medo e pela insegurança nas cidades e conflitos de moradia, ou então pelas políticas de imigração que confinam imigrantes e refugiados em acampamentos e centros de detenção, por medida de segurança nacional. Frente à pandemia de 2020 que promoveu um estado de confinamento e lockdown nas cidades, foram incorporadas, na tese, produções publicadas entre os meses de março a julho de 2020. / [en] This thesis investigates the representation of urban experience today through literary as well as cinematographic works produced in the 21st century. Its aim is to understand how post-globalization times, permeated by cyberspace, bring a new significance to public and private spaces. The transdisciplinary aspect of the thesis emphasized the dialog among classical texts on the city by urbanist authors, expanding the research to different scenarios like global cities and smart cities. It implicates that reading about urban experience today, necessarily touches on the tension between an individual s journey and the encapsulating situations, that happen to come along, either by the attraction to digital screens that replace the windows to the world or by the seclusion caused by the fear and insecurity from living in the city, housing conflicts or yet, by immigration policies, that confine immigrants and refugees alike in campings and immigration centers, which aim to protect national security. Owing to the pandemic in 2020 that led to a state of confinement and lockdown in cities as a whole, works published between March and July of 2020 have been incorporated into this thesis.
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[pt] O VALOR DO LUGAR: A EXPERIÊNCIA TURÍSTICA EM AMETISTA DO SUL/RS E IRAÍ/RS / [en] THE VALUE OF THE PLACE: THE TOURIST EXPERIENCE IN AMETISTA DO SUL/RS AND IRAÍ/RS

SABRINA CANDATEN 22 March 2022 (has links)
[pt] A palavra lugar se refere a algo mais do que uma posição física, está vinculada a aspectos identitários, relacionais e históricos, influenciando nas experiências dos indivíduos, inclusive no âmbito turístico. Esta dissertação aborda como temática a experiência dos turistas e o valor do lugar, possuindo como objeto de estudo, a experiência do lugar mediada pela atividade turística associada a biodiversidade e a geodiversidade. O objetivo geral é evidenciar a importância do valor do lugar na experiência turística, nas tipologias do ecoturismo e do geoturismo nos municípios escolhidos no noroeste do Estado do Rio Grande do Sul. Como estudos de caso, escolheu-se o Ametista Parque Museu e o Balneário Osvaldo Cruz, localizados nos municípios de Ametista do Sul e Iraí, respectivamente. O primeiro é caracterizado por pedras preciosas e o segundo por fontes de água mineral e termal. Desta forma, surgiram questionamentos como: de que forma o lugar influencia na experiência dos turistas? Qual a relação dessa experiência com a tipologia do turismo? Como são caracterizadas as relações sociais e as políticas públicas existentes nos municípios escolhidos para o estudo? Para responder essas questões a pesquisa utiliza procedimentos metodológicos qualitativos, por meio de revisão bibliográfica, fotografias, observações, entrevistas semiestruturadas, mapeamentos e análise de conceitos, contendo como principais: o turismo, o lugar e a experiência. Os resultados obtidos, por meio das entrevistas realizadas com os secretários do turismo, gestores dos pontos turísticos, empresários, moradores e turistas, evidenciaram a importância do valor do lugar e a sua relação com a experiência turística. / [en] The word place refers to something more than a physical position, it is linked to identity, relational and historical aspects, influencing the experiences of individuals, including the tourist scope. This thesis addresses the experience, the theme of the experience of tourists and the value of the place is addressed, considering as an object of study, the experience of the place mediated by the touristic activity associated with biodiversity and geodiversity. The main objective is to highlight the importance of the place value in the tourist experience, focusing on ecotourism and geotourism in the selected municipalities in the northwest of the State of Rio Grande do Sul. As case studies, the Amethyst Park Museum and the Osvaldo Cruz Spa were adopted, located in the cities of Ametista do Sul and Iraí, respectively. The former being characterized by precious stones and the latter by mineral and thermal water sources. Thus, questions are made, such as: how does the place influence the experience of tourists? What is the relationship of this experience with the typology of tourism? How are characterized the social relations and public policies existing in the cities chosen for the study? To answer these questions, the research uses qualitative methodological procedures, through bibliographical review, photographs, observations, semi-structured interviews, mappings and analysis of concepts, containing as main: tourism, place and experience. The obtained results, through interviews made with the secretaries of tourism, managers of tourist attractions, businessmen, residents and tourists, highlighted the importance of the place value and its relationship with the tourist experience.
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[pt] JACKSON POLLOCK E O JAZZ: ARTES DE AÇÃO SOB UMA ÓTICA FENOMENOLÓGICA / [en] POLLOCK AND JAZZ: ACTION ARTS FROM A PHENOMENOLOGICAL PERSPECTIVE

CAMILA PISANI MEDINA 29 December 2020 (has links)
[pt] Pollock e o Jazz, artes de ação sob uma ótica fenomenológica propõe um diálogo entre pintura e música, mais especificamente entre a action painting de Jackson Pollock e o jazz, nesta pesquisa percebido como action music. A dissertação apresenta a possibilidade de pensar o jazz dessa maneira e compreendêlo como parte da expressão cunhada por Harold Rosenberg, ao identificar na produção do Expressionismo Abstrato uma nova forma de pintar resumida no próprio ato. A obra de Jackson Pollock é contextualizada historicamente no pósguerra, que trouxe à modernidade uma dúvida quanto à ideia de progresso linear candente, em relação às questões existenciais disseminadas pelos artistas da primeira geração dessa nova pintura norte-americana. Paralelamente, reflete a questão no jazz, única expressão musical efetivamente norte-americana. Ambas as expressões artísticas são responsáveis por posicionar os EUA, até então um país sem tradição cultural, mas que se tornou uma grande potência econômica, no mapa cultural mundial. Utilizando uma leitura fenomenológica realizada a partir das investigações de Edmund Husserl e Maurice Merleau-Ponty, a dissertação reflete como a obra de Pollock – a partir da utilização das técnicas do dripping e do all over, que se tornariam sua marca registrada – e o jazz – a partir do improviso contido na estrutura musical – podem ser considerados artes de ação, produzidas no caminho do ato de percepção para o ato de expressão; e questiona o quanto englobam intencionalidade e contingência em sua criação. Fontes de espontaneidade e originalidade, ambas as artes proporcionam um novo enfrentamento da obra pelo espectador, em que se torna relevante a própria experiência gerada pelo ato de expressão. A obra se torna a experiência, a experiência, a obra. / [en] Pollock and Jazz, action arts from a phenomenological perspective proposes a dialogue between painting and music, more specifically between Jackson Pollock s action painting and jazz, in this research perceived as action music. This dissertation presents the possibility of thinking jazz in such way understanding it as part of the expression created by Harold Rosenberg when identifying in the artworks of Abstract Expressionism a new way of painting summarized in the act itself. Jackson Pollock s work is historically contextualized in the post-war period, which brought to modernity a doubt about the idea of progress, in relation to the existential questions disseminated by the artists of the first generation of this new North American painting. At the same time, it reflects the issue in jazz, the only musical expression that is actually North American. Both artistic expressions are responsible for placing the USA, until then a country without any cultural tradition, but that has become a great economic power, on the international cultural map. Using a phenomenological perspective from the investigations of Edmund Husserl and Maurice Merleau-Ponty, the dissertation reflects how Pollock s work - from the use of dripping and all over, which would become his trademark - and jazz - from the improvisation contained in the musical structure - can be considered action arts, produced in the path from the act of perception to the act of expression, an how much they are intentional arts and what they have of contingency. Sources of spontaneity and originality, both arts provide a new confrontation of the spectator to the work, in which what remains is the very experience generated by the act of expression. The work becomes the experience, the experience, the work.
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[pt] EU LEIO, EU ESCREVO A CIDADE: NARRATIVAS NEGRO-FEMININAS DE DESCOLONIZAÇÃO DA MATRIZ COLONIAL / [es] YO LEO, YO ESCRIBO LA CIUDAD: NARRATIVAS NEGRAS-FEMENINAS DE DESCOLONIZACIÓN DESDE LA MATRIZ COLONIAL

FABIANA DE PINHO 13 September 2021 (has links)
[pt] Uma das características da literatura brasileira feminina contemporânea é a eleição do espaço como categoria de reflexão. Historicamente, escritoras/narradoras negras vêm se apropriando do direito de falar sobre a cidade a partir de seus lugares sociais, geopolíticos e estéticos. Os becos da favela, a Pedra do Sal, as viagens de ônibus e as ruas são alguns dos espaços eleitos para compreender a geo-grafia das relações raciais nas cidades. Esta tese busca compreender os modos pelos quais os textos de Cidinha da Silva, Conceição Evaristo e Eliana Alves Cruz, que têm as cidades como tema e problema, constroem fissuras nas atualizações do projeto modernidade/colonialidade tão vigente nos espaços urbanos contemporâneos. Este estudo objetiva a construção de entendimentos sobre a hegemonia da colonialidade nas cidades contemporâneas, a autoria de mulheres negras na construção de espaços de insubmissão, as (re)existências na ocupação de territórios da Literatura Brasileira e da cidade e, por último, a compreensão de que o pensar a cidade é um percurso epistêmico e estético que desobedece e recusa o colonial. Mais do que abordar os processos de exclusão, apresentaremos, nesta tese, algumas formas literárias que têm como parâmetro a construção coletiva de projetos de anticolonialidade. Com este trabalho, convidamos os leitores à percepção de que toda escrita de mulher negra, independente das filiações e pluralidades estéticas, temáticas e de seus territórios, é uma luta des/anticolonizadora porque esgarça as práticas de controle do Ser, do Saber e do Poder que se fundam em hierarquias de gênero, raça, classe e território. / [es] Una de las características de la literatura brasilena femenina contemporánea es la elección del espacio como categoría de reflexión. Históricamente, las escritoras/narradoras negras se han ido apropiando del derecho a hablar de la ciudad desde sus lugares sociales, geopolíticos y estéticos. Los callejones de la favela, Pedra do Sal, los viajes en autobús y las calles son algunos de los espacios elegidos para entender la geo-grafía de las relaciones raciales en las ciudades. Así, esta tesis busca comprenderlas formas en que los textos de Cidinha da Silva, Conceição Evaristo y Eliana Alves Cruz, que tienen las ciudades como tema y problema, construyen grietas en las actualizaciones del proyecto de modernidad /colonialidad tan prevalente en los espacios contemporáneos. Este estudio tiene como objetivo construir una comprensión sobre la hegemonía de la colonialidad en las ciudades contemporáneas, la autoría de las mujeres negras en la construcción de espacios de insumisión, las (re)existencias en la ocupación de territorios de la literatura brasilena y de la ciudad y, finalmente, la comprensión de que pensar en la ciudad es un viaje epistémico y estético que desobedece y rechaza lo colonial. Más que abordar los procesos de exclusión, presentaremos, en esta tesis, algunas formas literarias que tienen como parámetro la construcción colectiva de proyectos anticolonialidad. Con este trabajo, invitamos a los lectores a darse cuenta de que toda escrita de mujer negra, independientemente de las afiliaciones y pluralidades estéticas, temáticas y de sus territorios, es una lucha descolonizadora porque pone a pruébalas prácticas de control del Ser, del Saber y Poder que se basan en jerarquías de género, raza, clase y territorio.
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[pt] REALIDADE VIRTUAL PARA TRABALHO REMOTO: EXPLORANDO A ACEITAÇÃO DA TECNOLOGIA DE VR PARA REUNIÕES E CONTEXTOS RELACIONADOS A NEGÓCIOS / [en] VIRTUAL REALITY FOR REMOTE WORK: EXPLORING THE ACCEPTANCE OF VR TECHNOLOGY FOR MEETINGS AND BUSINESS-RELATED CONTEXTS

PATRICIA TORRES PEREIRA CARRION 21 February 2022 (has links)
[pt] Realidade Virtual (ou VR, do inglês Virtual Reality) é o termo usado para descrever um ambiente gerado por computador que as pessoas podem, sob os sentidos de imersão e presença, explorar e interagir. Esta tese tem como objetivo investigar como a presença de pessoas em cenários colaborativos como reuniões de trabalho pode ser mediada de forma benéfica pelo uso de tecnologias de Realidade Virtual. Neste sentido, acredita-se que aplicações em VR, se utilizadas como ferramentas para auxiliar reuniões híbridas, proporcionam maior envolvimento e engajamento das pessoas durante a atividade. Esta pesquisa foi parcialmente desenvolvida durante a pandemia de COVID-19 e argumenta sobre a relevância de investigar formas de interação em meio a regras de distanciamento social. Para uma base teórica, os conceitos de realidade e virtualidade foram formalizados e a evolução das tecnologias e aplicações de VR foi delineada. Aqui demonstrou-se como ambientes de imersão tridimensional podem impactar a experiência humana e têm sido adotados por diversas indústrias além do universo dos jogos. Após a revisão da literatura, foram definidas técnicas a fim de responder a uma série de questões de pesquisa: primeiro, um trabalho exploratório sobre movimento e interação em VR, seguido por entrevistas semiestruturadas e um questionário. Os dois últimos se concentraram em investigar as percepções das pessoas sobre as configurações físicas e remotas das reuniões de trabalho. Por fim, o experimento final buscou aplicar um Modelo de Aceitação de Tecnologia para medir a aceitação ou rejeição de VR como ferramenta para reuniões de trabalho híbridas. / [en] Virtual Reality is the term used to describe a computer-generated environment that people can, under the sense of immersion and presence, explore and interact with. This thesis aims to investigate how the presence of people in collaborative scenarios, such as work meetings, can be mediated in a beneficial way by the use of Virtual Reality (VR) technologies. In this sense, we believe that VR, if used as a tool to assist fully remote and hybrid work meetings, provide greater involvement and engagement of people during the activity. Our research was partially developed concurrently with the COVID-19 pandemic. Therefore, we argue about the relevance of investigating forms of interaction amid rules of social distancing. For a theoretical basis, we first formalized the concepts of reality and virtuality and covered the evolution of VR technologies and applications. Here, we demonstrated how three-dimensional immersion environments can impact the human experience and have been adopted by several industries beyond the universe of games. After the literature review, we defined research techniques to address several research questions. We started with an exploratory work on movement and interaction in VR, followed by semi-structured interviews and a web-based survey. The latter two focused on investigating people s perceptions of the physical and remote settings of work meetings. At last, the final experiment sought to apply a modified Technology Acceptance Model (TAM) to measure the acceptance or rejection of VR as a tool for hybrid work meetings.
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[pt] PRIMITIVE: A EXPERIÊNCIA DO PRIMITIVISMO EM APICHATPONG WEERASETHAKUL / [en] PRIMITIVE: THE EXPERIENCE OF PRIMITIVISM IN APICHATPONG WEERASETHAKUL

THIAGO BRITO BRANDAO 06 April 2021 (has links)
[pt] De Gaugin a Picasso, o primitivismo foi um conceito-chave para o desenvolvimento das vanguardas européias. Termo polêmico, historicamente associado ao processo colonialista e ao eurocentrismo, foi curioso reencontrá-lo como título do projeto de um dos artistas mais radicais e inventivos do século XXI: o tailandês Apichatpong Weerasethakul. Desenvolvido em 2009, o Primitive Project é um reencontro de Weerasethakul com o nordeste da Tailândia, a região de Isaan, e consistiu de uma exposição, compreendida de sete video-instalações e dois curtas-metragens, um livro de artista da plataforma Cujo, além do longametragem Tio Boonmee que pode recordar de suas vidas passadas, premiado com a Palma de Ouro em Cannes, em 2010. Partindo de uma discussão teórica, crítica e histórica do conceito do primitivo no século XX, a dissertação elabora uma leitura das propostas e imagens que constituem o Primitive Project, indicando a maneira como Weerasethakul apropria-se do termo primitivo, transformando-o em um espaço de experiência de outras possibilidades de encontro com o audiovisual. / [en] From Gaugin to Picasso, the primitive is an important concept in the development of the European avant-garde. A difficult term to deal with, historically tied to the process of colonialism and eurocentrism, it came as a surprise to find it as the title of a project from one of the most inventive and radical artists of the 21st Century: the thailandese Apichatpong Weerasethakul. Created in 2009, the Primitive Project is a reencounter of Weerasethakul with the northeast of Thailand, the region of Isaan, and consists of a art installation, made up of seven video-installations and two short-films, an artists book of the CUJO platform, and of the feature film Uncle Boonmee who can recall his past lives, awarded the Palme D or in Cannes, in 2010. Starting with a theoretical, critical and historical discussion on the concept of the primitive in the 20th century, the dissertation elaborates a reading of the images and concepts that constitutes the Primitive Project, indication how Weerasethakul appropriates the concept of the primitive, transforming it in a space for experiencing new possibilities of engagement with the audiovisual form.
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[en] INVESTIGATION ABOUT SOCIAL MEDIA, EXPERIENCE AND WELLBEING / [pt] INVESTIGAÇÃO SOBRE EXPERIÊNCIA E BEM-ESTAR NA INTERAÇÃO COM REDES SOCIAIS

BEATRIZ SANTOS DE PAULO 05 June 2023 (has links)
[pt] Na última década, os smartphones e aplicativos móveis tem se tornado parte da vida de bilhões ao redor do mundo. Designers são, implícita ou explicitamente, responsáveis pelas experiências emocionais que os produtos que utilizamos canalizam, bem como por seu impacto no bem-estar dos indivíduos. Uma vez que aplicativos de rede social e mensagem são produtos com diversas particularidades, com um público heterogêneo e massivo, e que experiências emocionais em produtos são fenômenos complexos e personalizados, a presente dissertação propõe analisar a diversidade de experiências emocionais e de relação com o bem-estar associadas à interação com aplicativos de rede social, com enfoque no Instagram e no Facebook. Foi realizada uma combinação dos métodos de Questionário e Colagem para buscar responder de forma descritiva as perguntas, analisando comportamentos, emoções e relação com necessidades psicológicas. Os principais resultados apontam para uma coleção de sentimentos e comportamentos que se repetem nessa experiência emocional, relacionada ao estímulo de necessidades psicológicas vitais para o bem-estar. O principal resultado é uma combinação de recomendações para o projeto de aplicativos sociais, que buscam apresentar formas de canalizar experiências saudáveis e positivas por meio da interação entre indivíduo e rede social. / [en] In the last decade, social apps have become part of the lives of billions around the world. Designers are, implicitly or explicitly, responsible for the emotional experiences and well-being impact that products convey. Social apps are products with several particularities, with a heterogeneous and massive audience. Considering the complexity of emotional experiences in products, the present work analyzes the diversity of emotional experiences and relationships with well-being associated with use and interaction with social apps, focusing on Instagram and Facebook. We combined the Questionnaire and Collage methods to analyze behavioral patterns, emotions, and relationships with psychological needs. Results describe a collection of feelings and behaviors that repeat throughout emotional experiences, related to stimulation of psychological needs that are vital for well-being. Our main result is a combination of recommendations for the design of social applications, intending to convey healthy and positive experiences.
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[pt] A SENSIBILIDADE CINEMATOGRÁFICA NA CULTURA URBANA E MODERNA / [en] THE CINEMATOGRAPHIC SENSIBILITY IN URBAN AND MODERN CULTURE

RAFAEL HOTZ AZEVEDO 25 March 2019 (has links)
[pt] O presente trabalho discute a relação entre narrativas cinematográficas e a construção de uma sensibilidade moderna e urbana, bem como as transformações na percepção humana intensificadas com os avanços dos aparatos técnicos. Ou seja, qual é o papel do cinema na era da reprodutibilidade técnica, Walter Benjamin (1939). Considerado ao mesmo tempo a expressão artística da modernidade e a ferramenta com a qual os indivíduos aprendem a observar o funcionamento desse novo mundo e desse novo cotidiano afetado pelas tecnologias, o cinema é o elemento que guia o nosso trabalho e estabelece as reflexões para o nosso estudo. Autores como Leo Charney e Vanessa Schwartz (2004), Walter Benjamin (1939), Jonathan Crary (2012), Susan Buck-Morss, Jacques Aumont (2004) são utilizados como referencial teórico. A discussão foi realizada junto à análise fílmica das obras Tempos Modernos (1936) de Charlie Chaplin, 1984 (1956) de Michael Anderson, Blade Runner (1982) de Ridley Scott, Ela (2014) de Spike Jonze, Medianeras (2011) de Gustavo Taretto, Paris, Te amo (2006) Joel e Ethan Coen, Gérard Depardieu, Gus Van Sant e others, Babel (2006) de Alejandro Gonzáles Iñárritu, Violino Vermelho (1998) de François Girard, Balzac e a costureirinha chinesa (2001) de Dai Sijie e Uma Vida Iluminada (2005) de Liev Schreiber. / [en] This dissertation aims to analyze the impacts of cinema on the sensitivity of individuals and the changes that occur in human perception with the advancement of the technique. Authors such as Leo Charney and Vanessa Schwartz (2004), Walter Benjamin (1939), Jonathan Crary (2012), Susan Buck-Morss (2012), Jacques Aumont (2004) are used as theoretical reference. The discussion was carried out together with the film analysis of Modern Times (1936), made by Charlie Chaplin, 1984 (1956) by Michael Anderson, Blade Runner (1982) by Ridley Scott, Her (2014) by Spike Jonze, Medianeras: Buenos Aires in times of virtual love (2011) by Gustavo Taretto, Paris I love you (2006) by Joel and Ethan Coen, Gérard Depardieu, Gus Van Sant and others, Babel (2006) by Alejandro Gonzáles Iñárritu, The Red Violin (1998) by François Girard, Balzac and the little chinese seamstress (2001) by Dai Sijie and Everything Is Illuminated (2005) by Live Schreiber.
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[pt] RELAÇÃO DAS INTERFACES COM O FLOW DOS JOGADORES EM RPGS ELETRÔNICOS DE MUNDO ABERTO / [en] THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTERFACES AND GAMERS FLOW ON OPEN WORLD RPG GAMES

TALITA COSTA E SILVA TALARICO 10 December 2019 (has links)
[pt] Os jogos eletrônicos são formas de entretenimento disseminadas pelo Brasil. Jogadores têm o poder de decidir as ações do personagem que estão controlando, e isso traz um senso de poder muito importante para os usuários se conectarem com o jogo. Esta pesquisa tem como foco a interface desses jogos eletrônicos e sua questão norteadora é como as interfaces podem alterar a relação do jogador com o jogo, interferindo no estado de flow e imersão dos usuários. A predição é de que a quantidade de informação, e a forma de como é exposta para o jogador pode influenciar nesta relação. Esta pesquisa partiu de uma revisão bibliográfica visando identificar conhecimentos básicos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos; tipos de jogadores; interfaces utilizadas nos jogos eletrônicos e seus elementos; e conceito de flow e imersão. Em uma segunda etapa, foi realizada uma pesquisa com jogadores, com duas técnicas distintas. A primeira, uma entrevista semi estruturada tem como objetivo conhecer as percepções dos jogadores sobre os tipos de jogos; tipos de interfaces, o que é mais importante no momento do jogo; e se entendem sobre o conceito de flow e imersão; se conseguem entrar nestes estados enquanto jogam ou não; e o que os fazem voltar à realidade. A segunda técnica utilizada foi um questionário online com a escala de Likert visando examinar as ideias relatadas nas entrevistas, com maior número de respondentes. Os resultados obtidos a partir da aplicação das duas técnicas apontaram que não ficaram explícitas tendências de preferências por elementos de interface entre diferentes tipos de jogadores. Além disso, os tipos de interfaces dos jogos eletrônicos citados pelos jogadores, não são capazes, por si só, de promover o estado de flow e imersão, sendo necessário que outros aspectos da mecânica sejam levados em conta. / [en] Electronic games are forms of entertainment widespread across Brazil. Players have the power to decide the behavior of the characters they control, and that brings a very important sense of power for users to connect themselves with the game. This research is focused on the interface of such electronic games and is guided by the question of whether these interfaces may, and how could they, alter the player s relationship with the game, interfering with the state of flow and immersion of users. The prediction is that the amount of information, and the way it is exposed to players, may influence this relationship. This research was initially based on a literature review aimed at identifying basic knowledge on the development of electronic games; types of players; interfaces used in electronic games and their elements; and the concept of flow and immersion. The second stage was a field research with players, using two different approaches. The first, a semi-structured interview with the purpose of getting to know the players perceptions on the types of games; types of interface, what matters most during the game; and whether they understand the concept of flow and immersion, if they can enter these states while playing or not, and what makes them come back to reality. The second approach adopted was an online questionnaire with the Likert scale; aimed at examining the ideas reported on the interviews, with a largest sampling amount. The results obtained from the application of both techniques towards players was the observation of some aspects: no trends for preferred interface elements were made explicit among specific types of players; the types of electronic games interfaces mentioned by players are not capable of promoting the flow and immersion state, it being necessary to take other aspects of the game mechanics into account.
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[pt] PAS DE DEUX?: A SIGNIFICAÇÃO DOS ESPETÁCULOS DE DANÇA PELOS CONSUMIDORES E PELA COMUNICAÇÃO DE MARKETING / [en] PAS DE DEUX?: THE SIGNIFICATION OF DANCE PERFORMANCES BY CONSUMERS AND MARKETING COMMUNICATION

JULIANA TURANO FIGUEIREDO 07 June 2019 (has links)
[pt] A economia criativa gera em torno de 3 porcento do PIB mundial e 1 porcento dos empregos da população economicamente ativa, segundo pesquisa da UNESCO em 2015. Das indústrias que compõem a área, o subsetor Performing Arts, na qual a dança está inserida, se destaca como maior fonte de renda para EUA, Austrália, Rússia e China. No Brasil, o investimento no segmento de dança ainda é embrionário e com baixa expressividade. Neste contexto, a dança, que se profissionalizou há quase 200 anos com o ballet clássico, busca formas de atrair e manter o público, sendo a comunicação de marketing ferramenta fundamental, principalmente por meio dos significados transferidos ao consumo e das experiências de consumo representadas nos discursos. Este trabalho identifica as aproximações e os afastamentos nos significados de consumo enunciados nos discursos dos consumidores de espetáculos de dança e na comunicação de marketing das companhias de dança. Para tal, foi realizada análise, por meio do ferramental teórico-metodológico da semiótica discursiva de linha francesa, de 61 cartazes, 46 sinopses, 5 sites institucionais e de entrevistas com 10 espectadores frequentes de dança clássica e contemporânea. Foram encontradas seis temáticas diferentes em cada discurso. Para evidenciar os significados de consumo encontrados em cada um deles foi utilizada a axiologia do consumo proposta por Floch (1991). Os resultados da pesquisa, que podem subsidiar decisões gerenciais dos administradores das companhias de dança, indicam certo afastamento nas valorizações crítica, prática e utópica e a aproximação na valorização lúdica dos espetáculos. / [en] The Creative Economy generates about 3 percent of world GDP and 1 percent of jobs of the economically active population, according to a 2015 UNESCO s research. From the industries that compose this economy sector, the Performing Arts subsector, in which dance is embedded, stands out as the largest source of income for USA, Australia, Russia and China. In Brazil, investments in the dance segment is still embryonic and low expressiveness. In this context, dance, which has been professionalized for almost 200 years with classical ballet, seeks ways to attract and keep the public. For that, marketing communication is fundamental, mainly through the meanings transferred to consumption and the consumption experiences represented in its discourse. This work identifies the approximations and deviations in the consumption meanings enunciated in the discourses of the consumers of dance performances and in the marketing communication of the dance companies. For that, 61 posters, 46 synopses, 5 institutional sites and interviews with 10 frequent audience members of classical and contemporary dance was analyzed based on the theoretical-methodological tool of the French discursive semiotics. Six different themes were found in each discourse. The consumption axiology proposed by Floch (1991) was used to show the meanings of consumption found in each of them. The results of the research, which may support managerial decisions of dance company managers, indicate a certain distance from critical, practical and utopian valuations and an approximation in the ludic valuation of dance performances.

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