Spelling suggestions: "subject:"äventyr"" "subject:"eventyr""
11 |
Drömvandrarens dotter / Daughter of the Dream walkerAdamsdotter, Annelie January 2019 (has links)
Ingen vet var hon kommer ifrån eller att hon snart ska spela huvudrollen i en uråldrig profetia; allra minst hon själv. 17-åriga Amelia har aldrig passat in i Ljusets systraskap. Hon älskar spänning och äventyr, inte broderier och körsång. I flera år har hon sparat silvermynt från tjuvjaktsbyten för att börja om någon annanstans. Men så en natt träffar hon den mystiska Gabriel – vars sneda leende följer henne ända in i drömmen – och helt plötsligt förändras allt. Ingenting är längre säkert … ingenting förutom att världen som hon känner till den kommer att gå under.
|
12 |
"Här börjar äventyret" : en kvalitativ undersökning om marknadsföring av upplevelserMalmberg, Lisa, Oskarsson, Maria, Swartz, Charlotta January 2010 (has links)
<p>Syftet med denna uppsats är att öka förståelsen för problematiken kring marknadsföring av upplevelser. Detta genom att undersöka hur turismupplevelser av äventyrligt inslag marknadsförs av reseföretag och ta reda på vad det är för känslor man vill förmedla. I den teoretiska referensramen har vi tagit upp tidigare forskning som ska ge en djupare förståelse kring de två undersökningsområden, upplevelser och marknadsföring, som omfattar denna uppsats. Studien är en komparativ flerfallsstudie där vi har använt oss av en kvalitativ innehållsanalys samt en retorisk analys i analyserandet av vårt material. Det undersökta materialet består av marknadsföringstexter från reseföretags kataloger. Slutsatserna vi har kunnat fastställa är att samtliga företag berör de fem kriterier som berikar en upplevelse, men att de hade kunnat förtydligas. Vidare kan de strategier som används för att konkretisera tjänster på samma sätt användas på upplevelser. Slutligen kom vi även fram till att de retoriska reglerna till stor del har tillämpats i företagens marknadsföringstexter.</p>
|
13 |
"Här börjar äventyret" : en kvalitativ undersökning om marknadsföring av upplevelserMalmberg, Lisa, Oskarsson, Maria, Swartz, Charlotta January 2010 (has links)
Syftet med denna uppsats är att öka förståelsen för problematiken kring marknadsföring av upplevelser. Detta genom att undersöka hur turismupplevelser av äventyrligt inslag marknadsförs av reseföretag och ta reda på vad det är för känslor man vill förmedla. I den teoretiska referensramen har vi tagit upp tidigare forskning som ska ge en djupare förståelse kring de två undersökningsområden, upplevelser och marknadsföring, som omfattar denna uppsats. Studien är en komparativ flerfallsstudie där vi har använt oss av en kvalitativ innehållsanalys samt en retorisk analys i analyserandet av vårt material. Det undersökta materialet består av marknadsföringstexter från reseföretags kataloger. Slutsatserna vi har kunnat fastställa är att samtliga företag berör de fem kriterier som berikar en upplevelse, men att de hade kunnat förtydligas. Vidare kan de strategier som används för att konkretisera tjänster på samma sätt användas på upplevelser. Slutligen kom vi även fram till att de retoriska reglerna till stor del har tillämpats i företagens marknadsföringstexter.
|
14 |
Vad betyder n-ordet för unga läsare? : Reaktioner på rasistiska tendenser i Mark Twains The Adventures of Huckleberry FinnSundholm, Mårten January 2013 (has links)
No description available.
|
15 |
Maskulinitet i actionspel från perspektiv av spelare : Analys av maskulinitet i hög-budgetspel idag och spelarnas insikt i mediet de deltar i / Masculinity in actiongame from the perspective of playersKarlsson, Anders January 2018 (has links)
En kvalitativ studie i syfte att identifiera mönster inom framställningen av manliga karaktärer i spel på AAA marknaden idag, spelarnas egna upplevelser och analyser av detta. Detta genom att lägga fram fyra olika populära manliga karaktärer i nya spel och analysera en diskussion mellan spelare bekanta inom genren om deras upplevelser av dessa protagonister. Målet var att genom tematisk analys finna gemensamma nämnare i resonemangen spelare har rörande karaktärerna för att kunna diskutera vilka aspekter som eventuellt kan omstruktureras i hur manliga karaktärer representeras. Genom R.W. Connells studie rörande maskulina relationerna såsom hegemoni, delaktighet, underordnande och marginalisering grundades ett teoretiskt ramverk för studien att stå på. Detta grundar även för Derek A. Burrills teorier om performativt, kulturell påverkan och spelarens relation till spelens avatar. Data i denna studie pekar på en medvetenhet om problematik i ämnet från spelare. Men även den hegemoniska bild som massmedia fört över till spelarnas uppfattning av hur mediet ser ut och eventuellt begränsar synen över dess inverkan och potential.
|
16 |
"Bad boys" - företeelsen i fyra amerikanska och engelska romaner / The Story of a Bad Boy, The adventures of Tom Sawyer, The adventures of Huckleberry Finn och Just WilliamBowman Lindell, Jenny January 2010 (has links)
Romanerna som ligger till grund för uppsatsens analys är Thomas Bailey Aldrich The story of a bad boy, Mark Twains Tom Sawyers och Huckleberry Finn samt Richmal Cromptons Just William. Syftet med uppsatsen är att undersöka de litterära gestalter som tar sig skepnad i företeelsen "bad boys" och de frågor som ställs i uppsatsen är: Hur och varför uppkom företeelsen "bad boys"? Hur växte genren "bad boys" fram? Vad karaktäriserar "bad boys" företeelsen? Uppsatsens narratologiska utgångspunkter bygger bland annat på Mieke Bals teori om fabelns och de textanalytiska begrepp som Maria Nikolajeva redogör för: tid och plats, författarens och läsarens föreställning av författaren, samtid och tidsperspektiv. Uppsatsen tar även stöd i R.W. Connell, John Stephens och Kenneth B. Kidds teorier. Uppsatsen visar att "bad boys"-genren har sitt ursprung under en period då bilden av mannen var under förändring och romaner för pojkar blev allt mer robusta."Bad boys" – genren karaktäriseras av driftiga pojkgestalter som delvis formar sin identitet i pojkgänget. "Bad-boys"- genren är även en konsekvens av de ändrade förhållandena för unga pojkar i USA. Dessa pojkar sågs ofta som små vandaler och det är dessa som återspeglas i "bad-boys" genren.
|
17 |
Ny utmaning : The lost temple of ELDO-RAT-OWängdahl, Jon January 2019 (has links)
Detta examensarbete gjordes i samarbete med Boda Borg Torpshammar där jag fick i uppdrag att ta fram ett förslag till ett nytt quest. Questet skulle ersätta ett tidigare och behövde därför ha ungefär samma svårighetsgrad och samma fysiska nivå. Jag har under projektets gång genomfört tester och brukarstudier för att ta fram hinder och utmaningar samt arbetat fram ett gemensamt tema. Avslutningsvis har jag byggt en fysisk modell som visar förslaget i en skala på 1:10.
|
18 |
Extrema sportutövare : Heroiska äventyrare, naiva idealister eller galna risktagare?Falkhäll, Glenn, Bergman, Markus January 2009 (has links)
<p>Man has always in one way or another had to take risks in order to survive, but in today's society, voluntary risks increased markedly. It is about both physical and financial risks. The aim of this essay is to problematize what it is for properties that drive people to extreme sports and adventure travel. We want to see how extreme sports performers own picture looks compared to how the media presents them. We have in this essay interviewed two long sailors, a BASE jumper and an ex-mountain climber to see how the performers own picture of reality looks. We examined how the media presents different extreme sports in the form of news magazines and lifestyle magazine. We have concluded that there is a huge gap between the self images of their sport compared to how the media presents them. News Magazines often deals with risks and dangers of extreme sports and put them in different contexts in their articles and that the sport is to demonstrate its capacity, to reach goals, triumph and prestige. Also Sunday supplement that are not news-oriented have the same main focus. Lifestyle magazines image of extreme sports performers is more consistent with the addition to the participants own image in which the actual experience and lifestyle is important and not the risk-seeking.</p>
|
19 |
Extrema sportutövare : Heroiska äventyrare, naiva idealister eller galna risktagare?Falkhäll, Glenn, Bergman, Markus January 2009 (has links)
Man has always in one way or another had to take risks in order to survive, but in today's society, voluntary risks increased markedly. It is about both physical and financial risks. The aim of this essay is to problematize what it is for properties that drive people to extreme sports and adventure travel. We want to see how extreme sports performers own picture looks compared to how the media presents them. We have in this essay interviewed two long sailors, a BASE jumper and an ex-mountain climber to see how the performers own picture of reality looks. We examined how the media presents different extreme sports in the form of news magazines and lifestyle magazine. We have concluded that there is a huge gap between the self images of their sport compared to how the media presents them. News Magazines often deals with risks and dangers of extreme sports and put them in different contexts in their articles and that the sport is to demonstrate its capacity, to reach goals, triumph and prestige. Also Sunday supplement that are not news-oriented have the same main focus. Lifestyle magazines image of extreme sports performers is more consistent with the addition to the participants own image in which the actual experience and lifestyle is important and not the risk-seeking.
|
20 |
Grafiska konventioner i spel : Kopplingar mellan grafik och genre / Graphic conventions in games : Connections between graphics and genreMånsson, Alvina January 2021 (has links)
Hur påverkar grafisk stil i illustrationer modellerade efter spel upplevelsen av genre i dessa illustrationer? Detta arbete granskar ämnena genre och grafisk stil i relation till varandra i ett spelkontext. Specifikt undersöks huruvida grafisk stil påverkar spelares uppfattning av genre. Undersökningen görs genom en enkätstudie i vilken 25 deltagare observerar illustrationer föreställande skärmbilder från spel inom genrerna dejtingsimulator, äventyr samt överlevnadsskräck. Deltagarna ombads sedan genrebestämma dessa illustrationer utan att bli informerade om deras originella genrer. Resultatet från denna undersökning visar hur spelare uppfattar genre utifrån redan etablerade normer och visar därmed förväntningar de har på spelen de kan tänkas spela. Framtida arbete inom detta ämne skulle bidra till en bättre förståelse av genrer inom spel och potentiellt effektivisera spridandet av nya spel inom spelmarknaden. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
Page generated in 0.0483 seconds