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貝氏A式最佳實驗設計

程華懿, CHENG,HUA-YI Unknown Date (has links)
在農業、工業上或生物學、醫學上, 我們經常拿一組控制的試驗組與其他在不同控制 下的試驗組對照比較結果。這方面的問題, 可經由適當的實驗設計(experiment desi -gn)而得到較佳的結果。假設我們有p+1 個處理(treatments), 其中一個處理為對照 處理(control treatment),設其為0,我們已有先前的資料(prior information),其余 p 個處理為試驗處理(test treatments),設其分別為1、2、…p,無任何資料可利用, 在此情況下將已知的資料加入實驗設計的考量中, 將會增加此設計之效率(efficienc y)。本文將討論此一對照組與其他P 個不同試驗組同時比較之貝氏A 式最佳設計(Bay -es A-optimal rowcolumn design)。 假設此模型為沒有交互作用之可加性線性模型(additive linear model without int -eraction): Y =α +τ +β +γ +ε α =處理i 之效果i=0,1,…p τ =α -α =試驗減對照處理之比較i=1,…p β =第j 列之效果j=1,…R γ =第k 行之效果k=1,…C ε =不相關之隨機變數, 其期望值為0,變異數為σ 我們就以此模型來建立貝氏A 式最佳設計, 所謂貝氏A 式最佳設計即能讓對照- 試驗比較之后續期望平方差(poste -rior expected square error loss) 最小之設計。 在本篇論文中, 我們將以電腦程式設計(FORTRAN程式語言) 來尋找貝氏A 式最佳設計 , 并歸納出結論以及比較先前變異數(prior variance)對貝氏最佳設計之影響。
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生物資訊引子設計系統之設計與實作 / Bioinformatics Web-based Primer Design System: @Primer

李大華, Dai Hua, Lee Unknown Date (has links)
由於生物科技的蓬勃發展,加上人類基因體的序列草圖在電腦快速的運算能力配合之下已逐步完成,許多生物科技企業或生物學家,已早早開始投入生物資訊的領域中,而生物科技的領域是廣闊無垠的,只有在電腦的配合下,才能快速且準確的得到所想要的結果。而PCR技術的出現,對整個生物界可說是一埸不小的衝擊與革命。大大減少了以往所需的時間和資源。 有鑒於以上的發展,本研究乃著手收集PCR相關文獻,整理分析相關知識及相關生技公司職員討論後作為研究基礎,本研究從資訊的角度切入,以Microsoft .Net為實作平台,C# 和ASP.Net 程式語言,提供生物學家一個方便使用的跨平台網路介面,並能讓生物學家從任何地方、任何時候來使用。並導入OOA/OOP的系統架構概念,將可以提高系統功能的再使用性與整體架構的擴充性。 在本研究中以PCR(Polymerase Chain Reaction)中的引子設計為主要實作目標。且設計一個簡化版本的Multiplex PCR提供生物學家使用。而主要會影響Primer Design的優劣因素有以下這些:Melting Temperature, Annealing Score, GC content, Primer length,因此本研究使用這些因素來做為本研究選擇Primer的因素,並設計了Primer Design Algorithm來篩選出合適的引子。接著設計Primer Scoring Model用來評量引子的分數,並提供生物學家一個選擇的標準,也加入了權重的觀念,好讓使用者調整適合實驗的參數之重要性。 / The invention of PCR (Polymerase Chain Reaction) has revolutionized bioinformatics and molecular technology. PCR can amplify specific region of DNA sequence in few minutes. One of these critical parameters is the selection of short oligonucleotides, which called primer. To design the suitable primers is still not part of any standardized algorithm, and several different sets of rules or criteria have been proposed to control the selection of primer sequence. Our research results include the followings: we have created a general-purpose application that design for primer design with relative PCR domain knowledge. We have also implemented a prototype system with Microsoft new OOP language, C#. We also provide a simplify version of Multiple PCR, it could handle two DNA templates to produce qualified multiple primer sets. This program can scan entire gene sequences for all possible primer pairs obeying these primer design rules and displays information such as the length and melting temperature of each primer, which may be of additional help in choosing primers. This program allows the stringency of certain criteria to be varied for better suit the requirement of particular experiment. We try to provide a convenient computerized tool which has a friendly user interface for biologists or scientists to use easily. The design of our system is based on OOA (Object-Oriented Analysis) and OOP (Object-Oriented Programming). Therefore programmers can easily change some algorithm or updated biology data to improve the efficiency of our primer design system.
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央行官員薪資設計與第二代匯率制度變革

林柏君 Unknown Date (has links)
摘 要 本文係以Obstfeld (1996) 所發展的第二代匯率制度模型為基礎,探討央行官員在不同薪資設計之下,提高他們的薪資懲罰,對匯率制度變革有何影響。再者,我們也探討了央行官員對自身薪資的關心程度,在提高薪資懲罰的過程中,扮演著何種角色。 經由本文的解析,我們可以得到:不論是以通貨膨脹或產出差距做為懲罰央行官員薪資的標準,提高他們的薪資懲罰程度皆可降低經濟體系中複數均衡解存在的可能性;此外,就匯率制度變革的機率而言,我們發現,相較於以通貨膨脹來懲罰央行官員的薪資制度,提高央行官員因產出差距受到的懲罰,能夠較大幅度降低民眾的預期匯率變動率,進而降低匯率制度變革的機率;同時,也大幅提高經濟體系對負面干擾的承受度;最後,央行官員如果愈關心自身的薪資,則提高他們的薪資懲罰所得到的效果將愈大。
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應用設計樣式於元件式系統開發之研究--以會計總帳系統為例

俞君翰 Unknown Date (has links)
系統設計階段的主要目的是將系統分析模型轉換成足以規範實作人員進行程式撰寫的設計模型,以提昇系統效能及再用效益。並且讓設計結果符合非功能需求、實作環境以及效能需求等限制。其重心應放在將系統的設計最佳化,並確保設計模型已涵蓋全部的需求。但對於物件導向程式設計經驗較為不足的開發人員而言,這樣的過程不但費時費力,而且往往浪費資源於解決已有標準解答的問題。若是能將設計樣式的概念融入元件式系統的設計過程中,將可導引系統設計人員快速的將前人所累積的物件導向程式設計經驗應用於開發中元件式系統的設計上,避免無謂的資源浪費。本研究將以Gamma等四位學者所提出的二十三個設計樣式為基礎,發展一套設計樣式導入流程。並以一雛型系統為例,說明系統設計者如何在進行元件式系統設計時,以本研究提供的設計樣式導入流程,將設計樣式逐步導入開發中系統,藉此縮短系統開發時程、提升系統功能擴充性和元件再用性、降低日後維護系統的困難度,並可在系統開發過程中,對所有曾採用的設計樣式進行記錄,做為專案管理以及日後開發類似系統的重要參考。 / The primary purpose of system design phase is to transform the analysis model into the design model which is definite enough to generate programming code. Besides, the result of design should satisfy the nonfunctional requirement, implementation environment and efficiency requirement. The focus should be on the optimization of design to ensure the design model satisfying all kinds of requirements. However, the inexperienced object-oriented system designers usually spend a lot of time and energy to solve problems which already have standard answers. The concept of design patterns can be used in the design phase to guide system designers to apply the accumulated object-oriented programming experience to avoid wasting resources. This research intends to establish a systematic approach for applying the design patterns to the component-based system development process. This approach is based on the most popular twenty-three design patterns provided by Gamma et al. A prototype is also established to demonstrate the step by step process in adopting the design patterns during the component-based system development process. The proposed approach should increase the software reusability and maintenance, as well as reduce the developing schedule and cost. Furthermore, the systematic approach of adopting the design patterns can be incorporated into the project management guidelines as the important reference for future system development.
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大學實驗室的人力資源管理與知識創造-以學術卓越與工業創新的IC設計實驗室為例

曾立欣, Lenny Tseng Unknown Date (has links)
在知識經濟時代,知識創造是組織所需要面臨的重要議題,而為了有效達成知識創造的目的,優良的人力資源管理是關鍵因素之一。成功的企業知識管理,來自於人力資源管理的支持,帶動良好的組織文化和結構,以及員工樂於分享、創造並應用知識的組織能力。 面對提昇與加強國家競爭力與產業技術的過程中,人力資源往往是最重要的因素,而大學是人力資源的大本營,大學在技術網路中,扮演兩種角色,第一是作基礎的研究,其知識可以做為廠商後續開發之用;第二,大學可以協助企業訓練人才,特別是增強理論方面的知識,妥善運用大學研發實力已成為政府科技政策中極重要的一環。 因此本研究之目的,主要欲探討大學實驗室的人力資源管理,以及組織知識創造的重要活動,以及人力資源管理與組織知識創造的互動,而研究對象為學術卓越與工業創新之大學IC設計實驗室。本研究之研究發現如下: 1、大學實驗室的人力資源管理內涵 研究發現1-1:大學實驗室的人力組成會影響實驗室教育訓練。大學實驗室的博士生組成會影響實驗室教育訓練涉入程度。人力組成中的博士生在實驗室的比率,比率越高,實驗室技術類教育訓練越紮實。 2、大學實驗室的組織知識創造活動內涵 研究發現2-1:大學實驗室知識庫的技術文件管理,可以顯著的縮短成員的學習時間,幫助成員快速的進入到學習的下一個階段,提早成為實驗室具有知識創造能力的一員。 研究發現2-2:大學實驗室透過師徒制的帶領方式,有助於組織內分享內隱知識。 研究發現2-3:大學實驗室的創造觀念,強調的重點不同,會影響實驗室跨層次知識擴展方式。大學實驗室的創造觀念越強調研究上的前瞻性,實驗室跨層次知識擴展傾向採取技術移轉。大學實驗室的創造觀念越強調解決實際問題,實驗室跨層次知識擴展傾向採取合作開發。 研究發現2-4:大學實驗室的建立原型過程中,採取資訊的重覆來幫助實驗室的知識學習。 研究發現2-5:大學實驗室的跨層次知識擴展,有助於實驗室內部知識庫的知識累積與創造。 3、大學實驗室的人力資源管理與組織知識創造活動的互動 研究發現3-1:大學實驗室人員組成中的共同背景程度高時,有助於影響實驗室分享內隱知識。大學IC設計實驗室成員來自於電子、電機相關領域時,有助於內隱知識的加速分享。 研究發現3-2:大學實驗室的內部氣氛會影響實驗室分享內隱知識。大學實驗室的內部氣氛開放時,有助於實驗室分享內隱知識。 研究發現3-3:大學實驗室的組織設計強調技術領域的專案編組時,實驗室確認觀念方式會 強調透過專案團隊討論的方式,達到確認觀念的目的。 研究發現3-4:大學實驗室在知識創造的考量下,會影響實驗室組織結構的設計。實驗室組織結構在層級結構下,更加強調按照技術領域的專案編組,而專案編組的重要性凌駕於層級結構之上。 研究發現3-5:大學實驗室的創造觀念會影響實驗室工作設計。 / In knowledge-economy era, knowledge creation is the essential issue that each organization is urged to face. In order to fulfill the purpose of knowledge creation, well-organized human resource management is one of the key factors. Universities are the crib of human resource. In technical network, universities play two important roles. The first role is to do fundamental researches, which leads the constant developments in the industry. The second one is to help cultivate the skillful personnel for the industry, especially enhance their theoretical knowledge. Therefore, to make the best use of the research potential in universities has already been a significant part of the technology policy in the government. The main purpose of this research aims to discuss the human resource management in university labs, the vital activities in knowledge creation, and the interaction between human knowledge management and knowledge creation. The research is a case study of the IC-design Labs in universities, which possess the outstanding performance in academic fields and devote to the industrial innovation.
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臺北市中學校園空間創意設計之研究

張秀惠 Unknown Date (has links)
本研究的目的在:一、辨認校園空間創意設計的特性。二、探尋創 意校園空間設計者的創意來源與發展歷程。三、瞭解創意校園空間設計者的特質。四、解析創意校園空間設計的發生脈絡。 本研究採質性研究方法,以一年的時間,深度訪談四位校園空間創意 設計成果傑出的校長。依據研究目的,擬訂訪談大綱進行半結構式深度訪談,並提出研究者的反省,經資料的整理與分析,得到結論如下: 一、校園空間創意設計產品的特性 (一)四所校園空間創意產品與新、變、精、進、絕、妙等判斷原則 互相呼應。(二)四所校園空間創意產品均展現了某種程度的教育意義。 二、校園空間創意設計者的成長環境及養成教育 (一)多半從小生長在寬廣遼闊的生活空間。(二)專業素養大多不只專精於某一領域。 三、校園空間創意設計者的人格特質 (一)有高度的工作熱忱,態度認真而投入,善於溝通。(二)態度謙和卻也自信從容。(三)有高度的人文素養。(四)重視人文對空間的影響力。(五)對於環境空間敏於觀察。 四、校園空間創意設計的發生脈絡及其歷程 (一)都會地區學校面臨的共同問題是校地狹小。(二)公共藝術成為新建學校的特有文化。(三)參與式的共同創作成就了校園空間的創意設計。(四)專家學者的共同協助。(五)在校園規劃設計時,受訪者所重視的空間特性具有個別差異。(六)以學生為中心是校園空間創意設計最重要的概念。 最後依據結論提出對教育當局、有心校園空間創意設計者的建議,並對未來研究者提出五項建議。 / The purposes of the study are to: 1. Enumerate and distinguish the characteristics of creative design of school space 2. Probe deeply into the origin of creativity and the skills and development potential a school space designer must possess 3. Understand the characteristics of a school space designer and 4. Analyze the process of creative space design. This study adopted a qualitative approach. During the one-year time span of the study, the researcher conducted in-depth interviewing with four outstanding principals who were accomplished in creative school space design. According to the purpose of the study, the researcher created interview outlines on the basis of a semi-structural approach and offered a researcher’s retrospect. The conclusions that were reached are as follows: I. Characteristics of the products of creative design of school space: 1. The products of the four creative designs of school space correspond to the principles of innovation, variety, elegance, improvement, excellence, and delicacy. 2. The four creative designs of school space are meaningful to certain extent in education. II. The environment and upbringing of creative school campus designers in their youths: 1. Most of them were brought up in a spacious environment. 2. Most of them specialized in more than one field during their education. III. The characteristics of a creative school campus designer 1. They all posses high enthusiasm in their work, are devoted, and communicative. 2. They are humble and self-reliant. 3. They are highly and liberally educated. 4. They pay attention to the effect that humanity may have on space design. 5. They are apt to observe space as an environment. IV. The origins and experience of the occurrence of creative school space 1. Schools in the metropolitan areas face a common problem, i.e., limited school area. 2. Public art displays become a special phenomenon in newly built schools. 3. Teamwork accomplishes creative school campus design. 4. With the cooperation and help of experts and scholars, the creative school campus design is successfully completed. 5. In the designing of a school campus, the interviewees pay much attention to individual site differences in terms of school space. 6. Student-centered design for school campuses is the most crucial focus for campus designers. Finally, five suggestions are offered to educational establishments and all those interested in school campus design for further studies.
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幼兒媒體素養教學之研究---以解構性別刻板印象為例

黃伊瑩 Unknown Date (has links)
有鑑於大眾媒體往往不斷地複製性別、職業、文化、階層、種族的刻板印象,然而學齡前的幼兒,受限於識讀能力,接觸電視的時間遠遠多過閱讀書籍的時間,因此其電視觀看時間達到人生的第一個高峰,電視無疑地成為幼兒接收訊息最親密的窗口。再者,根據心理學方面的研究,幼兒期是是性別角色發展的關鍵期,他們的性別態度也特別容易受到媒體形塑的性別角色所影響,幼兒在電視或其他媒體中觀察到那些最普及的性別角色特質、互動模式或是身體形象的呈現,日積月累地在幼童社會化的過程中逐步影響他們的認知。 研究者以媒體素養內涵為出發,企圖協助幼兒建立主動思考判斷的能力,解構媒體中刻板印象的影響,以幼兒有興趣常接觸的媒體文本教學,也能有助於的提升幼兒學習的動機與成效。另外,國內外的研究也再再指出了媒體素養教育的成效,因此本研究發展一套以幼兒為對象的媒體素養教學活動,以性別刻板印象這個議題為例,以電視上幼兒喜歡及常接觸的內容為文本,進行教學研究,探討媒體素養教育對解構幼兒藉由媒體所形塑的性別角色刻板的成效。 本研究以台北市某國小附幼大班48名幼兒為對象,分成實驗組與控制組,以幼兒熟悉的媒體文本設計活動,進行12堂的媒體素養教學,於課程前後以「性別角色刻板印象測驗表」進行施測,瞭解有接受媒體素養教學的實驗組幼兒與沒有接受媒體素養的控制組幼兒在性別角色刻板印象測驗上的得分是否有顯著的差異。 根據資料分析,證明本研究之媒體素養教學方案對於解構幼兒性別刻板印象上具有顯著的效果。研究中也發現,以媒體文本為探討內容的課程確實能夠引起幼兒的學習動機與興趣,並且有助於他們對於解構媒體中的性別刻板印象。 最後本研究並對於現場教師、教育行政單位以及未來研究提出建議,以作為強化教師媒體素養專業知能、使用並發展幼兒媒體素養教學課程之參考。
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品質失敗成本影響因素之實地實證研究-以某木製品加工業為個案公司

謝政錡, Kelvin Hsieh Unknown Date (has links)
摘要 在今日這個全球化競爭的市場中,評估一個企業的表現時,不論是實務界或是學界都會認為品質是一決定性的因素。因此如何去衡量與報導企業品質成本便成為一個重要的議題 (Halis and Oztas 2002),因為任何控制計畫開始的第一步就是去衡量要控制的目標。且只要企業會耗用資源在任何不良品或重製品上,就不能忽略品質失敗成本對於營業費用的影響,這些費用是多餘且非必要的成本,重製成本等於是品質成本,最後便成為財務報表上的營業費用(Wong 2002)。因此品質失敗成本不得不被企業所重視。 一旦企業可以有效掌握住影響品質成本關鍵影響因素,不僅能降低成本也能同時提升品質水準。國外學者雖也有文獻對於品質成本之影響因素加以探討,但多是理論架構的討論,即使實證研究也多限於資料取得問題,探討的因素不夠完整。國內學者有張寶光(1999)首次針對品質成本-預防、鑑定、內外部失敗成本之關鍵影響因素加以探討,建立理論模型並加以實證。而後亦有陳忍(2000)補張寶光研究之不足處,以作業基礎成本制(Activity-Based Cost)角度針對某電信電纜業之內部失敗成本關鍵影響因素加以探討。由於本研究之個案公司相當重視品質問題,且對於客訴資料的整理頗為重視,在客訴金額的內容中已估計重製成本、邊際貢獻損失、重驗、其他相關費用…等成本。本研究更協助個案公司追溯計算其2000年開始之內部失敗成本資訊。因此在參考國內外相關文獻後,本研究希望能探討個案公司之內外部失敗成本之關鍵影響因素,除希冀對個案公司之品質管理能有助益外,更希望以此實證結果對於影響品質失敗成本的關鍵因素之了解有所貢獻,以提供其他企業日後在降低內、外部失敗成本時,能夠有所依詢。 本研究結果顯示: 一、內部失敗成本方面 員工之「品質認知程度」對於內部失敗成本呈正向關係,即是實施看板教育後較實施前所發生內部異常之失敗成本較高,且達1%顯著水準。顯示個案公司員工在實施品質看板教育之後,對產品品質標準的要求重點的認知確實有所提升,也因此可在站與站品質交接時,確實挑出不良品,導致內部失敗成本在看板教育實施後提高,相對減少外部失敗成本的損失。 二、外部失敗成本方面 1.「新設計產品」與外部失敗成本有顯著關係, 顯示個案公司在生產新設計產品時,確實會發生較多外部失敗成本,原因可能在於 □ 業務與生產單位溝通客戶對於新產品設計的要求。 □ 現場作業員對於新設計之產品之品質要求不清。 □ 現場作業員對於新設計產品之製程作業不熟悉。 個案公司日後可針對上述或其他可能發生原因進行改善以降低新產品設計訂單發生之外部失敗成本 2.「績效考核制度調整前後」與外部失敗成本有顯著關係,顯示績效制度調整後並未使外部失敗成本有效降低,反而升高。本研究建議個案公司可對績效制度再行檢討。 3.員工之「品質認知程度」與外部失敗成本有顯著關係,即是看板教育實施後,員工對品質認知程度提高,而後發生之外部失敗成本較低,且達10%顯著水準。顯示個案公司員工在實施品質看板教育之後,對產品品質標準的要求重點的認知確實有所提升,因此可在公司內站與站品質交接時就挑出不良品,雖使得內部失敗成本在看板教育實施後提高,但也相對減少外部失敗成本的損失。可見加強員工之品質認知程度應可有效降低個案公司外部失敗成本。 關鍵字:品質失敗成本、設計代工、製造代工、ISO9001
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數位教學輔助系統設計-以國中幾何教學為例

李樺瑾 Unknown Date (has links)
運用資訊及電腦科技的數位學習,漸漸改變許多人的學習方式。過去有許多數位學習之相關研究,大多從認知心理學、學習風格等學習理論面向,探討數位學習者的動機、參與態度、行為、滿意度、學習成效等;但是對於數位學習的內容應如何設計以達到滿意度與學習成效卻甚少研究,且使用者(教學者/學習者)在數位學習的設計過程中往往缺席。而事實上使用者的需求,才是數位學習設計的核心。 本研究以國中幾何為例,探討數位教學輔助系統之設計應如何融入學習活動。亦即以使用者為中心,了解其需求,考量上課情境及學習能力。於開發過程反覆請使用者評估並將回饋意見納入下一輪的設計。系統完成後,請使用者在課堂實際教學情境中運用本系統進行學習活動。 評估結果顯示,系統的內容與教學概念緊密扣連,其互動控制程度及回饋方式提供老師、學生可以逐步並重覆學習,達到教學目標。同時學生認為這樣的上課方式較專注、容易學習、新鮮有趣。因此,本研究所主張之設計方法達到實質成效,並且創造良好、愉悅的教學/學習經驗。 / E-learning has shaped and transformed the ways people learn. Previous e-learning related researches have focused much on the motives, attitudes, behaviors, satisfactions and effectiveness of the learners. However, the users’ (teacher/learner) learning activities have never been taken into consideration during the e-learning design process. The research intends to bridge the gap between the learning activities and the design process. During the initial design stage, the researcher interviewed Math teachers from several junior high schools to identify the suitable e-learning subjects which are too abstract to teach otherwise. After the discussion, Geometry was chosen for the e-learning subject. Through the entire design cycle, whether or not the system meets the teaching objects, students’ learning capacities, and classroom environments were iteratively evaluated and modified. The math teachers were involved in the entire design process. At the end, the completed system was used by teachers in their real math classes. From the results of evaluation, we find that the e-learning system has highly linked to the teaching concepts. The system provides enough interactive controls and feedbacks that allow teachers and students’ to set their own paces to learn gradually or repeatedly. Students agree that this learning process helps them to concentrate more, and achieve better performances. In addition, this e-learning system through the proposed designing process causes a more positive, pleasure and effective learning/teaching experiences.
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在J2EE架構下金融資訊系統整合之研究

黃琮祐 Unknown Date (has links)
在J2EE架構下金融資訊系統整合之研究 研究生:黃琮祐 指導教授:曾淑峰 國立政治大學資訊管理系碩士班 摘要 本研究主要目的在於運用標準J2EE架構建立一個金融資訊系統整合概念,並使用EJB(Enterprise Java Bean)軟體元件與設計樣式(Design Patterns)規劃並設計雛型系統架構,使用訊息系統作為系統與系統之間或軟體元件與軟體元件之間溝通的媒介。 本研究所採行的整合方式為使用訊息系統(或稱Message Oriented Middleware,簡稱MOM),藉由標準的JMS(Java Message Service)作訊息傳遞,是眾多可供選擇的整合方式之一,其優點在於降低系統整合的進入門檻、達成系統之間的耦合、降低連線管理的複雜性、並可作負載平衡等之外,也可妥善運用其建置在J2EE平台上的優勢,每當有新的整合性金融商品被研發出來時,即可藉由軟體元件的佈署加入系統的服務中,除了迅速擴充的彈性之外,也使得系統更易於維護。 本研究發衽於當前金融機構的併購風潮,金控公司如雨後春筍般紛紛成立,期望藉由本研究能夠為金控公司成立後欲進行交叉銷售(Cross-Saling)時的系統整合需求提出一個可行方案,然資訊系統整合的議題所涉及的範圍甚廣,舉凡有關網路通訊整合、資源系統介面整合、資料格式轉換、系統管理、流程管理、甚至開發工具等皆屬之,而本研究所探討的內容或可歸納於網路通訊整合及資訊系統介面整合相關範圍。 本研究經過整合概念設計後,假想一提供整合性金融商品服務的雛型系統,並將之建構在J2EE平台上,運用JMS訊息服務、元件技術與設計樣式概念得到下列研究成果: 1. 提供一個在J2EE上以訊息傳遞達成單一入口多元服務的系統整合概念架構方式。 2. 使用非同步的訊息傳遞,並將設計樣式與EJB元件加入此類系統整合中,這與傳統的整合方法如CORBA、Java RMI、微軟的COM/DCOM等有頗大的不同,可做為未來他人相關研究的參考。 關鍵詞:系統整合、金融控股、JMS、非同步傳輸、EJB、設計樣式

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