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IC設計公司併購之成功因素分析

鍾慶彥 Unknown Date (has links)
近年來,企業併購風吹向科技業。在台灣素來引以為傲而且在全球產業鍊中佔有一席之地的IC設計產業也不可避免的帶來併購的機會。在過去一年以來,數個美國中大型IC設計公司紛至台灣探路,透過併購來完善其技術組合,或者與台灣ODM之間拉近關係。而台灣自己的IC設計公司也同時透過併購的過程加速企業的成長與產品的佈局。 本研究會先以一般的企業併購理論來分析IC設計產業,並且在兩家大型IC設計公司Marvell與聯發科成功的併購成長案例中來討論在IC設計產業裏,因產業的特殊性而顯得特別重要的併購成功因素。 本研究分析出八項併購的成功因素: 1.高階人員參與策略規劃 2.目標市場的選擇 3.購併的財務規劃 4.購併價值評估 5.併購後之人才資源管理 6.購併後之整合管理 7.矽智財之管理 8.委外生產之議價能力 其中將特別強調矽智財之管理與委外生產之議價力。這兩項因素是其他產業沒有著墨的地方,但是在IC設計產業卻顯得重要。而且也是文中提到的兩家IC設計公司對於併購能夠成功的獨到法則。 很多大型企業都有併購的經驗,併購成功的比率在美國相關的報導裏約只有百分之二十。透過這一次的分析,本研究也希望能讓業界先進們在以後的併購決策中有多一層的考量,在企業進行併購活動時,能掌握有較高的成功機率,達到預期的目標。
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企業併購個案研究與績效分析:以聯發科併購晨星為例 / Mergers and Acquisitions Case Study and Performance Analysis through MediaTek’s Acquisition of MStar

羋大涵 Unknown Date (has links)
併購是企業策略中,短時間內迅速擴張規模,最快速且具主控能力的成長方式。隨著國際情勢的改變,全球各家半導體大廠紛紛透過併購進行水平整合,以期在創新能力上有所突破。本研究目的為以聯發科併購晨星一案為例,探討台灣半導體IC設計產業概況、併購動機、併購過程及未來策略發展,並分別以現金流量折現、類似企業比價、資產價值評價作為企業評價方法以分析財務績效。 透過個案研究,瞭解全球與台灣半導體IC設計產業因總體經濟情勢未來發展而趨緩、智慧型手機快速發展及面臨大陸IC設計廠商崛起,佐以過去數年台灣半導體產業發生的重大交易案件,發現具水平整合趨勢。因此聯發科併購晨星可結合手機與電視晶片市場,擴大3C市場競爭力,同時整合雙方研發技術,強化產品競爭性,並擴大企業規模以因應國際化競爭。策略角度而言,更能夠節省產品線研發的重覆投入成本、建立進入門檻及滿足更多客戶需求。 績效分析結果顯示,在現金流量折現法的部分,無論是聯發科單獨存在的企業價值或晨星單獨存在的企業價值,換算成每股內含價值後皆超過現有的股價。而在類似企業比較法的部分,由於業務性質差異,換算股價時較現金流量折現法產生價格低。而資產價值評價法的部分,由於採用清算價值法,出發點為會計之評價方法,但未考慮公司的未來獲利能與現金流量,且按清算價值計算時容易低估企業價值;同時對商譽、專利與或有負債對公司價值的影響不易正確評價。 / M&A (Merger and Acquisition) is undoubtedly the fastest enterprise growth strategy to grow business scale with controllability. As international industry changes, most of semiconductor enterprises began their horizontal integration though M&A to cope with their innovation difficulty. In this study, we analyzed Taiwanese IC design industry, the M&A intention and transaction process and future strategy development through MediaTek’s acquisition of MStar, and evaluated financial performance with enterprise valuation methods such as discounted cash flow (DCF), comparable enterprises and asset valuation. Though case study, we realized the slowdown of global and Taiwanese IC design industry, fast-growing smartphone demand and the rise of Chinese IC design firms, and also found the trend of horizontal integration in Taiwanese semiconductor industry by reviewing major cases past years. Therefore, the acquisition of MStar enabled MediaTek to strengthen their competitiveness in smartphone and TV IC market, enhance technology level and increase business scale to compete in this global competition. From the perspective of strategy analysis, it also saved research cost, built up entry barrier and fulfilled more clients’ need. The results of performance analyses in this study are as follows: in DCF, MediaTek’s or MStar’s standalone implied share price both exceed stock prices. In comparable enterprises, both of them are lower than the ones with DCF method due to different companies are valued differently based on their business portfolio and client base. In asset valuation, we used liquidation value as proxy, where it takes total amount of assets and liabilities into account but future profitability and cash flow. Intangible assets, such as goodwill and intellectual property, and contingent liabilities should be also considered. Hence the liquidation share price is likely to be underestimated.
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房地產創新設計模式對營運銷售成效之探討 -以K地產公司為例 / Research on the Innovative Design Models for the Business and Marketing Performance of Real Estate – A Case Study of K Real Estate Company

馬寶元 Unknown Date (has links)
隨著國內都市計畫面積的逐年成長,致使國內出現房地產市場蓬勃發展的現象,但同時也造就了國內房地產的戰國時代的來臨,當房地產的願景如預期般的成長時,房地產業者如何在市場競爭激烈的環境中,尋求良好的營運策略則成為各房地產業者所需思考的方向。在許多的研究中,曾指出房地產景氣的波動並非偶發而是有跡可尋,只要當強烈的經濟成長、房地產供給短缺及銀行信用擴張等影響因素的組合下,則會產生投機性的景氣復甦。所以,當房地產景氣受到影響而有所波動之際,其所受的影響因素可能不僅僅只是經濟因素所引導,也有可能是受到房地產供需不平衡或利率、股市等金融因素的波動所導致,故如何掌握國內房地產景氣循環的根本原因,也是一項值得關注的話題。 因此,本研究考量如此創新思維的概念,若應用於房地產業者的經銷,是否也可能獲得良好的成效,故以K公司為個案研究的對象,探討其導入創新設計模式對營銷的影響,而其研究發現:近年來國內對於房地產建築之容積率的修訂及都市計畫變更等政策指導,造成國內房地產建築物的建造受到影響;住宿類房地產建築物商品是目前國內近年來房地產企業所重視的商品;房地產建築導入創新設計的模式時,是可以提升房地產企業的營運成效;發展創新設計的經營方式已經成為房地產的必要策略之一。
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臺中縣市高級中學校園創意設計之研究 / A Study of Creative Designs in Senior High School of Taichung County and City

詹紹威, Chan, David Unknown Date (has links)
本研究使用「臺灣的學校建築」(湯志民,2002a)校園創意設計「求新、求變、求精、求進、求絕及求妙的原則」,應用創意的方法和技巧,建構了十七項特徵指標;藉以實地觀察研究臺中縣市28所高級中學校園創意設計之情形;並訪談每校校長和總務主任計56位行政人員,探討其理念、願景及維護決策情形;輔以訪談每校師生各二位計112人,探討其使用的情形和感受等,作為改建、重建或新建校園的參考。 統計各校符合校園創意設計原則的項數,以加權百分比率來進行分析研究,探討不同背景學校在校園創意設計的表現情形;以皮爾森相關係數(Pearson’s correlations coefficient)分析在校園分類「校舍、庭園、運動場、附屬設施」和「各原則」間的關係等;本研究的結論與發現如下: 一、統計發現:(一)求新原則和附屬設施容易施作,所以項數最多、(二)臺中市高中明顯高於臺中縣高中、(三)求絕原則和求妙原則的項數雖然不多,但設施經費不多,已有學校重視和使用、(四)校園分類的項數與校地大小無關、僅原則分類中求進原則的項數與校地大小,達顯著相關、(五)校齡愈久,總計和求精原則的項數愈多,達到相關;校齡愈久,庭園的項數愈多,達顯著相關、(六)校園附屬設施愈多,庭園的項數愈多,達到相關。 二、在理念與願景方面發現:(一)校園創意設計的理念相當複雜,普遍具有生活機能與教育的功能、(二)各校的願景希望突顯學校特色,朝向永續、具有多功能的設施和空間。 三、在維護管理的決策機制方面發現:(一)國立高中校園的維護與決策機制,在校長等行政人員的規劃中、(二)私立高中校園的維護與決策機制,大部分掌握在董事會。 四、師生使用的情形和感受方面發現:(一)校舍方面,師生較少參與校園的規劃,喜歡校舍創意設計的師生很少、(二)庭園方面,大部分的師生喜歡庭園,庭園的創意設計皆朝向小而美的趨勢,並喜歡與重視環保可再利用的校園設施、(三)運動場的創意設計項數最少,但具有求絕或求妙原則,深受學生喜愛、(四)附屬設施的創意設計項數最多,發現老師和學生喜愛的項目分歧。 根據文獻探討與研究發現,對教育當局、有心校園創意設計的學校及後續研究等,提出十八點建議。 / A Study of Creative Designs in Senior High School of Taichung County and City Abstract The principles of innovation, variety, elegance, improvement, excellence, and delicacy of school creative designs in “School Buildings in Taiwan” (湯志民,2002a) have been applied in this study. There are seventeen features constructed by the principles above as well as creative methods and techniques. In this study, 56 administrators in school, consisted of the principles and the directors of general affairs office of 28 senior high schools in Taichung county and Taichung City, were interviewed and inquired about the concepts, vision, and the policy of maintenances. Meanwhile, 112 teachers and students, two teaches and two students in each school, were also interviewed, and their shared ideas and feelings about how the school facilities are used will be the reference of rebuild, improving a school, or building a new school. The statistics is gathered by calculating the numbers of how each school matches the principle of school creative designs, which is analyzed by the power percentage. Pearson’s correlations coefficient is as well used to analyze the relation between the category in campus-school buildings, schoolyards, play ground, school facilities-and each principles. The conclusion and detection of this study is as followed: 1. From the statistics: (1) The principle of innovation and school facilities are easier to achieve and improve, so the statistics are much higher than any others. (2) The statistics of schools in Taichung City is apparently much higher that that in Taichung County. (3) There are schools value the principle of excellence and delicacy, even though the statistics of which is not high. (4) The statistics of the category of campus is not affected by the extent of school. Among the items in the category, only the principle of improvement is obviously related. (5) The longer the school history is, the more related is the sum and the statistics of the principle of elegance; The longer the school history is, the much higher the statistics of schoolyard is. (6) The more school facilities there are, the higher the statistics of schoolyard is. 2. From the concepts and visions: (1) The concepts of creative school design are rather complicated, which are extensively consisted the functions of living and education. (2) Schools all hopes to feature themselves in their vision and head to have lasting multi-function facilities and space. 3. From the policies of maintenances: (1) In national senior high schools, the authority of maintaining school facilities is often kept to the principle and administrators. (2) In private senior high schools, the board of directors often controls the authority of maintaining school facilities. 4. From the shared ideas and feelings of teachers and students: (1) The teachers and students seldom take part in the process of designing and building campuses. Few of them enjoy the school creative design. (2) The schoolyards is most teachers and students’ preference. The trend of creative design of schoolyard is toward a delicate style. Environment-friendly ideas are often welcome. (3) The statistic of playground is lower than any other. Those designed and matches the principle of excellence and delicacy are often welcome and love by students. (4) The statistics of school facilities is the highest among all. However, the items loved by teachers’ are quite different from students. According to the analysis of literatures and the results of the study, eighteen suggestions are offered to educational authorities, the schools which are interested in school creative design, and those who go further studies.
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產品設計公司未來發展策略之個案研究

滕傑 Unknown Date (has links)
本研究希望經由全面而深入的個案分析,尋找個案公司成功的經營策略,並擬定策略以應付未來快速變遷的環境。可達成以下三項目的:(1)剖析個案公司的經營策略,認定其外在分析與機會威脅,並探討其關鍵成功因素為何;(2)以策略規劃的方式,進行冉在分析與優劣勢的評估,認定個案公司所面臨的主要與次要問題,採要因分析;(3)為個案公司制定經營策略,據以確定可行的策略方向,從而提出策略的評估與選擇。
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工業設計與其他部門於新產品開發活動之整合研究

何宗穎 Unknown Date (has links)
隨著市場與競爭版圖全球化,以及產業競爭激烈等因素,產品生命週期快速縮短,產品也逐漸朝向大眾化及標準化發展,導致全球資訊電子製造業快速走入微利時代;有鑑於此,國內外企業紛紛以建立「設計力」為提升產品附加價值之差異化策略,而過去一向依賴代工為獲利來源之台灣廠商,更因面臨跳脫代工升級之需求,近年也積極投入資源來發展工業設計能力。 然而,工業設計要能將設計美感發揮在最後的產品中,必須要靠與其他部門間的合作、工作整合才能達成;故本研究意欲透過個案研究法,對台灣積極投入工業設計廠商進行訪談與分析,深入瞭解其工業設計與其他部門在新產品開發活動之實際整合情形,並探討哪些因素會對其部門整合情形產生影響,來進行工業設計與組織內其他部門整合之探討研究,期能供未來其他欲積極強化工業設計能力之企業作為管理上之參考。 本研究先經由文獻探討,找出一般新產品開發過程中影響部門整合之因素,再透過訪談,瞭解組織各項因素表現以及工業設計與其他部門之整合活動;最後分析個案公司中,部門整合因素在實務上如何影響整合情形。 本研究發現如下: 1.高階管理者的態度影響新產品開發過程中工業設計與其他部門的整合情形。在新產品開發過程中,高階管理者處理部門整合問題的態度較為中立時,部門整合情形較佳;而當高階管理者的態度偏向支持某一特定部門時,易造成部門間成員的合作滿意度降低。 2.組織內的部門關係會影響新產品開發過程中工業設計與其他部門的整合情形。當其他部門對產品設計的決策影響力過高或過低時,會造成整合不緊密,決策影響力適中則會有較佳之整合表現。 3.部門間人員差異不是造成工業設計與其他部門整合情形的關鍵因子。而在新產品開發專案中,保持各部門成員之差異性,能為團隊帶來較高之創意表現。 4.新產品開發過程中與工業設計部門進行整合活動的主要為PM及機構部門。在新產品開發前端,PM與工業設計部門互動密切,新產品開發後端,則以機構部門與工業設計部門合作較為密切。 5.新產品開發專案中,PM對於工業設計部門人員並無績效評定之權,工業設計人員績效制度也無採用專案共同績效制度評估。
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產品開發過程中設計與其他部門溝通和組織知識創造-工藝產業為例

金書帆, Chin, shu-fan Unknown Date (has links)
文建會所推動的「文化創意產業發展計畫」是行政院「挑戰2008國家重點發展計畫」之一,工藝產業也列名其中,以文化創意的角度看待工藝產業,乃是將工藝產業傳統綿延下來的文化累積與涵養,以創意重新整合,讓工藝產業走創意的路,尋文化的根。 文化型企業在經營管理上常面臨到「質」與「量」的衝突,創作者重視作品的「質」,和管理者看中業績的「量」,往往取得天平兩端平衡的困難課題,設計單位與其他單位的組織溝通顯得相當重要,要如何將一件件有如藝術作品的工藝品能夠量化,需要設計、研發、製造部門間通力合作,共同解決問題。 然而過去的研究大多放在工業設計與其他組織當中其他單位的互動,而較少討論工藝產業中的設計。因此本研究以此塊領域作為研究之基本方向,以個案研究方法,針對台灣工藝產業廠商,探討設計單位與其他單位的互動,如何藉由這樣的互動,創造組織知識。 本研究發現如下: 壹、 組織特性 1. 在工藝產業中,設計是建立差異化的關鍵因素,企業品牌風格經由設計理念傳達給消費大眾,讓設計成為最好的品牌識別。 2. 工藝產業,管理者的領導風格影響了整個企業文化精神。越願意給予設計師自由發揮空間的企業,則越能夠創造出繽紛多元的品牌風貌;不願意讓底下人員發揮的企業,則是強調個人的創作特色,但相對的企業風險也比較高。 3. 越願意給予設計師自由發揮空間的企業,則越能夠創造出繽紛多元的品牌風貌;不願意讓底下人員發揮的企業,則是強調個人的創作特色,但相對的企業風險也比較高。 貳、 新產品開發過程中,設計單位與其他單位組織溝通 1. 設計與研發溝通大多利用會議或共同工作(co-work)形式,以處理材料方面的問題。 2. 設計與製造單位合作關係最為緊密,設計的創新,背後需要工藝深度的支持,設計師藉由設計圖將理念傳達給藝匠,藝匠利用「原型」與設計師溝通。必須要緊密的溝通與協調,才能創作出一件件美麗的作品 3. 設計單位與製造單位必須學習瞭解彼此的語言,才能更進一步的溝通,甚至有些設計師本身就是藝匠出身。這些A型設計師,在設計上有工藝深度的支持,更能夠將無限奔放的創意,落實在作品當中。 4. 工藝產業相當重視工藝深度的培養,目前台灣的工藝廠商開始重視藝匠的培育,但大多著重在公司內部的訓練,北歐的Georg Jensen卻是結合學校教育與企業內部的資源,更有系統地栽培工藝匠師。 5. 設計與行銷間互動是否密切,需端看產品屬性定位,若定位在藝術品與精品方面,則互動性較弱;若定位於生活工藝產業,則需符合消費者需求,則與行銷間的互動較強。 6. 工藝產業中設計與製造間的連結最為緊密,研發單位次之,而行銷單位,則需看不同企業定位,連結強弱有所不同。 參、 組織知識創造與流通 1. 在產品開發過程中,設計與研發、製造單位有相當緊密的互動與溝通,傾向以「整合性問題解決模式」,以求在材料研發、工藝技法上有所突破,讓設計天馬行空的創意得以落實。 2. 藉由知識創造螺旋,讓企業得以不斷地自我突破,追求技法、材料上的精進,往未知的領域探索,成為企業的核心能耐。 知識的擴散與流通-共同化:師徒制的培訓,讓工藝技法得以深耕於組織內部。 知識的擴散與流通-結合:藉由企業的品牌理念,帶動整體設計概念以及公司文化 知識的擴散與流通-內化:產品開發過程,設計與製造、行銷透過共同合作,創造組織知識
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應用文字探勘技術萃取設計概念之研究 / A study of using text mining on design concept extraction

羅康維, Luo, Kang Wei Unknown Date (has links)
近年來,設計已成為提高產品附加價值並增進利潤的利器之一,企業在全球競爭壓力下為了提升競爭力,積極透過設計力開發創新產品。在政府的積極推動下,許多傳統產業與設計公司媒合。然而如何將產品創新需求,轉換並傳達成設計概念,成為極其重要且困難的問題。 本研究為有效傳達設計概念,蒐集2005年至2012年參加德國iF國際產品設計大獎以及RedDot設計獎得獎作品,鎖定所有桌椅櫃類的產品描述,應用文字探勘技術將產品描述過濾並找出對應特徵值亦即設計元素,再利用KNN技術將設計元素分群,試圖從各群中萃取出設計概念。 本研究將260篇桌椅櫃類產品設計文件中分成16群設計概念。分群係以群內平均相似度大於0.05做為門檻以形成設計概念。 本研究結果分為16群設計概念,分別命名為「特色零件多樣感覺概念」、「傳統與現代木椅概念」、「以系統為主的豪華家具」、「波型的時尚概念」、「多樣設計感沙發」、「多造型十字腳椅」、「仿生化人體工學概念」、「親子概念」、「舒適躺臥概念」、「具設計感的室內外用椅」、「注重靠背設計概念」、「多角度對稱概念」、「各式形狀桌面與沙發概念」、「殼形靠背椅」、「中國傳統」、「強調地點取向的概念」等概念,需求者可透過需求之設計元素對應出相關設計概念群與設計者進行有效溝通,更快的了解所想要設計之產品,設計師可以大大縮短在需求階段所消耗的時間以及力氣。最後本研究亦提出一些未來研究方向。 關鍵字:文字探勘、kNN、設計概念、萃取
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集權與分權並行運作的組織設計 / The organization design with centralization and decentralization

康崵旐 Unknown Date (has links)
由於科技的進步、全球市場的興起、以及消費者需求多變等種種原因,使組織面臨的環境更加動盪,企業過去單純追求成本領導或差異化的策略進而造成的競爭優勢不一定能延續下去,而組織也無法單純的預測環境而面對未來的環境變遷、無法單純降低營運風險而達到營運效率,更無法單純地運用過去解決方式的問題因應未來的組織環境。在這樣的情況下面,過去單純過於集權或分權的組織設計方式,都無法因應未來的挑戰。許多知名的企業紛紛將這極為衝突的兩件事情試著並行在一個組織中,來因應環境帶來的挑戰。因此,在動盪的環境中,如何將這兩者並行,使企業能在迅速因應環境變化的同時,又能有成本上的優勢,是現今企業欲深入探討的問題。 本研究在文獻探討的部分,首先先闡述組織設計的原理,接著比較過往學者在集權與分權上面的討論以及其優缺點,接著歸納出許多以集分權並行概念為基礎的組織設計模式,包括多維組織、混合式組織、全球整合型組織、無疆界組織、雙面式組織以及電子化企業。在個案探討的部分,運用IBM以及日立集團來分析並且印證企業如何運用集權與分權並行的組織設計來因應動盪的環境。 最終歸納出在動盪環境下,企業並行集分權下組織設計的轉變:一、從地區導向到全球整合;二、從資源獨立分配到資源統籌;三、從風險最小到機會最大。透過上述思維的概念下,組織運用集權與分權並行的設計,得以更迅速且確實的回應顧客需求、針對各市場進行調整,又能得到成本領導上的優勢,使得企業能維持其競爭力,並為企業帶來價值。故企業可運用本研究之結論來檢視其設計的思維,並將本研究之結論作為組織設計之參考依據。 關鍵字:組織設計、集權、分權、全球整合、資源配置
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小組知識翻新活動中的設計思考與創造力表現:以個案研究為例 / Fostering design thinking capacity and creativity through group knowledge building: A case study

林倍伊 Unknown Date (has links)
本研究旨在探討在知識翻新學習原則(principles)的引導下小組學生如何進行生活科技產品的設計活動。運用Rhodes(1961)所提出4P(place, process, product, person)做為理論概念與分析架構,本研究首先探討知識翻新環境(place)是否支持以想法為中心的線上知識翻新學習、設計思考歷程(process)的發展,與促進設計產品(product)時創造性想法的產生;其次探討知識翻新環境與學生個人(people/ person)創造力(包括在擴散性思考、創造性人格、創意生活經驗上的表現)的關係;此外本研究也進一步分析各小組在想法參與及改進的表現,進行個案討論。 研究對象為某國立大學修習生活科技概論課程的38位大學生,以小組為單位進行以想法為中心的知識翻新學習與科技產品的設計活動,每組4至5人,共分成8組。本研究用「知識論壇」作為支持以想法為中心的知識翻新數位學習環境,學生在知識翻新原則的引導下,自主進行問題解決與產品設計。相關活動如:從生活中觀察所欲改善的生活科技問題(authentic problems)以進行新產品的設計;在知識論壇上提出多元想法(idea diversity)並進行小組成員間的協作互動;及針對較可行的想法再加以改進(idea improvement)等;最後,再將想法實踐於所設計的產品概念上並在期末發表成果。資料來源包含:(1)知識翻新環境支持知識翻新學習程度(包括「社群知識」、「知識自主學習」和「不斷精進想法」三面向)的評分;(2)小組在知識論壇的想法發展歷程及面對面討論的錄影資料;(3)小組所設計的產品評分,另有輔助產品概念呈現的心智圖之前後測;(4)個人創造力前後測、個人創造性人格量表、個人創意生活經驗量表。利用個案研究方法,同時分析個人與小組的表現。 資料分析方式主要是將量化資料分析,質性資料內容分析、質性資料編碼後量化分析。分析結果如下:(1)環境:經評分發現本研究所營造的知識翻新環境有助於支持小組發展社群知識、知識自主學習和不斷精進想法;(2)設計思考歷程:小組在知識論壇發表想法、閱讀他人想法並給予回應,顯示學生在平台上會主動進行想法的討論與翻新。小組想法經編碼,其演化歷程能夠含括設計思考中常見的觀察問題、綜合問題、構思解決方法、製作原型等設計思考步驟;(3)產品創造力發想:產品評分結果與坊間產品比較後,發現小組能針對需求性(desirability)提出創新的產品功能設計,但沒有經過產品實際製作的過程,所以在產品的可行性(feasibility)和未來存續性(viability)上則無法推論;(4)個人創造力:在創造力的擴散性思考表現上後測比前測有顯著的進步,表示知識翻新活動有助於學生在個人創造力上(特別是擴散性思考中提出想法的數量)的成長,但個人創造力的進步則未見有遷移到創造性人格和創意生活經驗的情形;(5)經由集群分析小組在想法參與以及想法改進二個面向後,發現小組可以分成四類;其中「高參與高改進組」在觀察情境、瞭解問題後進行設計,訪問使用者的需求作為改善產品的參考,所設計的想法較能符應使用者的需求;「低參與高改進組」亦能在想法討論時進行資訊分享、評論想法並應用想法於產品設計上;「高參與低改進組」在討論想法時則表現功能固著心理,僅針對單一功能思考,無法與新用途相連結,在討論時較無想法的改進;「低參與低改進組」相較於其他三組,想法討論與回應想法的數量及品質皆較少、較差。 綜上所述,知識翻新環境支持小組設計思考之發展,小組成員於知識論壇進行討論時,能經知識分享與翻新,將想法實踐在產品的設計上,使產品有創造性想法呈現。然而,各組在想法的參與以及改進上仍可見不同組別在協作學習上的差異,值得後續進一步之研究。

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