• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • 2
  • Tagged with
  • 10
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Rollspelares egna erfarenheter av bordsrollspel : Kvalitativa studier om rollspelarnas positiva och negativa effekter av spelandet / Role  players’ own experiences of the effects about tabletop roleplaying game : Qualitative studies about role players positive and negative effects against the gaming

Ekwall, Tinah January 2014 (has links)
Rollspel är en fritidssysselsättning som lockar många ungdomar att börja spela. Det kan dock anses som mer än en hobby för många, då det kan bidra till utvecklat socialliv, stärkt självkänsla och allmänbildning. Det råder dock blandade föreställningar om vad rollspel egentligen innebär. Studiens syfte  är att beskriva och analysera rollspelares egna upplevelser av de sociala effekterna av spelandet. Frågeställningarna är: Vad är rollspelarnas egna upplevelser av negativa konsekvenser av spelandet?Vad ser rollspelarna som självupplevda positiva fördelar av spelandet? Hur ser rollspelarna själva på forskning som menar att rollspel är stärkande för individens identitet, utifrån sina egna erfarenheter? Resultaten visar på att rollspelarna själva upplever att de fått ett utökat socialliv, bättre välmående, minskad psykisk ohälsa och att rollspelet gett tillfykt i vardagen när de behövt.
2

Karaktärsskapandets potential och begränsningar / Character Creation; a Potential and Limitations

Pettersson, Fredrik January 2014 (has links)
This project report describes a supplement for character creation in a tabletop role-playing game “Dragons and Demons." The purpose of this project is to improve the character creation for the players’ trough the narrative elements such as character’s background story. The applied qualitative methods such as a test panel and a questionnaire were conducted for the evaluation of theories used during character creation and to get feedback on the supplement’s creative value for the players. The aim of the questionnaire was to see how the method for the character creation differs from the regular way of making a character for a tabletop role-playing game and if this idea improves user experience during the tabletop role-playing game. The results of the evaluation are based on answers from novice and experienced players, and conclude that the additional background story creates an insight into the character's past, which makes it easier for novice players to get quick started with character creation. The experienced players expressed that the supplement for character creation was more entertaining than the traditional way of making a character for a tabletop role-playing game.
3

Vad skapar immersion i bordsrollspel? : En undersökning om interaktionsvariabler / What creates immersion in tabletop role playing games? : An examination on interaction variables

Thaysen, Elin, Bucci, Tuva January 2022 (has links)
Denna studie undersöker hur immersion kan förekomma och påverka ett bordsrollspel med hjälp av två variabler. De två variablerna som kommer undersökas är musik och karaktärsinteraktioner och hur de två tillför till känslan av immersion i bordsrollspel. Genom användning av Dungeons &amp; Dragons regelverk och en äventyr skapat från den regelbokens regler kommer tre test ske. Varje test kommer fokusera på en av variablerna som har valts att användas samt ett test där ingen av dessa två variabler ligger i fokus. Denna undersökning kommer visa hur karaktärsinteraktion har en stor betydelse till spelarens immersion i bordsrollspel och hur erfarenhet kan bidra starkt till hur spelets karaktärsinteraktioner bidrar till spelet som en helhet. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
4

"På riktigt men på låtsas" : En religionsvetenskaplig studie om rollspel och verklighet med ett lekperspektiv / "For real but not for real" : A religious study of role play and reality

Henriksson, Linn January 2021 (has links)
This essay explores experiences of religion in role-playing games; table-top role-playing and live-action role-playing in the Nordic Larp and roleplay-tradition. Semi-structured interviews were used within an explorative qualitative method inspired by grounded theory. The informants were all role-players who each have acted as religious characters within the spheres of the games, half of the informants were non-religious and the other half religious to some extent. A model of three spheres was constructed for the analysis, consisting of Huizingas definition of play and Caillois critic of the aforementioned by adding Durkheims definition of religion, were both play and religion is viewed as something set apart from the ordinary world. The informant’s experiences of religion in role-play were then examined in the light of three separate spheres: the play, the ordinary world and religion. The study showed the importance of keeping the separation between the spheres intact and the players showed a desire to make play as authentic as possible, including the psychological experience, but emphasized that play never can be or should be perceived as equal to actual experience gained in one of the two other spheres.
5

Folklig läkekonst och trolldom i bordsrollspel : Hur det muntliga berättandet i bordsrollspel kan levandegöra folkminnen / Folk medicine and magic pratitces in table-top roleplaying games : How oral storytelling in table-top roleplaying games can bring folklore to life

Löfstedt, Louvisa January 2020 (has links)
Den folkliga läkekonsten och svartkonsten ingår i det immateriella kulturarvet, d.v.s. kulturarv som inte kan representeras av konkreta ting. Tryggandet av det immateriella kulturarvet handlar om mänskliga rättigheter, representation samt att få en koppling mellan dåtiden och nutiden. Folkminnen om läkekonsten innehåller både observationer av praktiserandet, men även samlingar av sägner som har förts vidare genom det muntliga berättandet. Rollspel som bordsrollspel ingår i nutida formen av muntliga berättandet. I det här arbetet undersöks hur bordsrollspel kan användas som ett verktyg för kulturarvsarbete och för att levandegöra folkminnen om den nordiska, folkliga läkekonsten och svartkonsten. Ett bordsrollspel utvecklades som en artefakt, där en guidebok, karaktärsformulär samt svartkonstbok ingick. Artefakten speltestades på en grupp av fem informanter som fick spela ett kort äventyr i en observation. Observationen triangulerades med en semistrukturerad gruppintervju. Slutsatsen var att framförallt bordsrollspelets estetik omslöt spelarna i en fiktiv imitation av folkminnet. Det muntliga berättandet i bordsrollspelet skapade en sägen om de kloka i rollspelets fiktiva värld och mellan gruppmedlemmarna. För att deltagarna skulle kunna reflektera över kulturarvet, visade det sig att det var viktigt med ett gruppsamtal efter spelsessionen. Bordsrollspelet gav spelarna en koppling mellan dåtiden och nutiden, vilket är ett av målen för tryggandet av det immateriella kulturarvet.
6

Bordsrollspelets pedagogik : En kvalitativ undersökning av bordsrollspels användbarhet inom litteraturundervisning

Hermansson, Kristoffer, Schück, David January 2020 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka det teoretiska ramverket för upplevelsebaserat lärande. I detta inräknas även elevaktiva arbetssätt med litteratur. Inom ramarna för aktionsforskning har en design för att arbeta med den upplevelsebaserade aktiviteten bordsrollspel konstruerats, utvärderats och utvecklats. Designen utvärderades efter demonstrationer i två klassrum i svensk grundskola. Resultatet visar att det elevaktiva arbetssättet bär på pedagogiska fördelar men att designen måste användas och undergå kontinuerlig utvärdering och utveckling av yrkesverksamma lärare och pedagoger. Denna uppsats är ett första steg inom arbete med bordsrollspel i undervisningen och kräver fortsatt forskning och mer didaktiskt stöd för att bordsrollspel som pedagogisk metod ska nå sin fulla potential.
7

Tabletop Role-playing Games (TRPG) and Group Coherence / Rollspel och gruppkoherens : En enkät- och intervjustudie

Danielsson, Martin January 2021 (has links)
Tabletop role-playing games (TRPGs), also known as Pen-and-Paper role-playing games(PnP-RPGs), are games that can be described as a mix between board games and improvisationaltheatre. Each player takes on the role of a single character, while the game’s leader(GM or DM) is in charge of both simulating the game world, acting out all remainingcharacters and facilitating the game rules. The games are often played in campaigns,continual stories told over several gameplay sessions. This thesis investigates whetherplayers’ types/characteristics and preferences affect the enjoyment of play, and in particularwhether being coherent with the rest of the role-play group in these respects affects theenjoyment of TRPG play. The research questions were addressed primarily by a surveyamong TRPG players that received 1,982 completed questionnaires. These were thenanalysed by correlation and factor analyses in order to find connections between responses.The thesis work shows that the length and depth of previous experiences have almost nocorrelation to the level of enjoyment. Some aspects of the game itself contributed to theenjoyment, but a clearer factor was that of group coherence – if the player perceives thegroup to have the same or similar stances as him/herself on game preferences.Keywords: tabletop role-playing game, pen-and-paper role-playing game, groupcoherence, game enjoyment, satisfaction / Bordsrollspel (TRPGs), även känt som penna-och-papper-rollspel (PnP-RPGs), är en typ avspel som kan beskrivas som en blandning mellan brädspel och improvisationsteater. Varjespelare antar rollen av en karaktär, medan spelledaren (GM eller DM) ansvarar för simuleringenav spelvärlden, agerandet av resterande karaktärer samt ansvar för regelhållningen.Denna uppsats undersöker om spelartyper (egenskaper) och deras preferenser påverkarspelglädjen, och i synnerhet huruvida det är viktigt att ha samma uppfattning som den övrigagruppen i dessa frågor (gruppkoherens). Forskningsfrågorna besvarades huvudsakligengenom en enkätundersökning bland TRPG-spelare som gav 1982 komplett ifyllda enkätsvar.Dessa analyserades sedan med korrelations- och faktoranalyser för att hitta kopplingarmellan svaren. Uppsatsen visar att längden och djupet av tidigare spelupplevelser nästan intehar något samband med nivån av spelglädje. Några aspekter av själva spelet bidrog däremottill spelglädjen, och den tydligaste faktorn var gruppens koherens – om spelaren uppfattar attgruppen har samma eller liknande ståndpunkter som sig själv när det gäller spelpreferenser.Nyckelord: bordsrollspel, penna- och papper-rollspel, gruppkoherens, spelglädje, nöjdhet
8

The actualities of Actual Play : A qualitative study on interaction within the netnographic landscape of Actual Play / Verkligheten av Actual Play : En kvalitativ studie om interaktion inom det netnografiska landskapet av Actual Play

Gardner, Felix January 2020 (has links)
This study’s purpose is to explore the online medium known as “Actual Play” through the perspective of both content creators, who work within the format as well as their audience who consume and interact with the content. This is a qualitative interview and observation study on the subject of Actual Play. The empirical material consists of four interviews with participants who are in one way or another involved with Actual Play content creation or distribution, an entire episode of an Actual Play series has also been analyzed to demonstrate the concept to readers unfamiliar with Actual Play and/or role-playing games. The questions this study has sought to answer regard what Actual Play is and looks like in practice and what the interactions between participants within Actual Play as well the interactions between these Actual Play creators and their audience looks like. The study’s findings show that the interaction between the different social actors within Actual Play is similar to that of improvisational theater. To maintain the trust between the participants, social contracts that employ safety tools are often used. The interaction between the Actual Play content creators and their audiences seems more personal than average, since they’re all able to inhabit and interact over the Internet. The audience also seems to enjoy that aspect of getting to know the Actual Play actors and/or creators on both a personal level and through their characters. Finally, Actual Plays main appeal appears to be based around being a way to share and engage with others around a shared interest.
9

Lek eller allvar? En roligare behandling : Bordsrollspel som behandlingsmetod och social färdighetsträning / Playing games seriously? A more enjoyable intervention : Tabletop role-playing games as an intervention and social skills training.

Sterckx, Joel, Repo, Kristian January 2021 (has links)
I denna studie undersöks hur bordsrollspel kan användas i en behandlingskontext. För att studera detta har vi genomfört en kvalitativ studie av verksamma utövares medverkan i podcaster och panelsamtal uppladdade på Youtube där de berättar om metoden. Resultatet visar att bordsrollspel används i två, delvis överlappande, syften: social färdighetsträning och behandling av psykisk ohälsa. Bordsrollspel beskrivs som en social aktivitet med många inneboende positiva följder för spelaren, exempelvis ökad samarbetsförmåga, perspektivtagande och känsloreglering. När aktiviteten leds av en tränad behandlare kan spelet användas för att nå uttalade terapeutiska mål. Detta ställer emellertid stora krav på spelledaren som behöver ha god kännedom om både behandling och spelet. Behandlingen riktar sig främst till ungdomar med svårigheter med socialt samspel, men den har också potential att användas med vuxna klienter. För att diskutera materialet har ett symbolisk interaktionistiskt perspektiv använts. / This study examines how tabletop role-playing games (TTRPGs) can be used as an intervention. We have conducted a qualitative study of practitioners' participation in podcasts and panel discussions published on Youtube where they talk about TTRPGs as an intervention. The results demonstrate how TTRPGs are utilized with two, partially overlapping purposes: social skills training and treatment for mental health conditions. TTRPGs are described as a social activity with a number of inherent benefits for the player, such as increased collaboration skills, perspective-taking and emotional regulation. Whilst being led by a trained professional the game can be used as a tool to reach defined therapeutic goals. This, however, requires the game master to be well-versed in both the role of therapist as well as game master. The intervention studied is primarily used with adolescents struggling with social interactions, but also has potential to be used with adult clients. To discuss the results a symbolic interactionist perspective has been used.
10

Bordsrollspel i klassrummet

Hermansson, Kristoffer, Schück, David January 2019 (has links)
I detta arbete undersöks bordsrollspel som pedagogisk metod. Spelets komponenter, berättande, drama och spel, undersöks i detalj och i förhållande till bordsrollspel. Bordsrollspel som pedagogisk metod är ett mer eller mindre obefintligt forskningsområde, och detta är ett försök att sammanställa de empiriska undersökningar som gjorts för att lägga en grund till vidare forskning. Komponenternaberättande, drama och spel ärallahörnstenar i bordsrollspel som metod. Komponenternas fördelar belyses var för sigoch även tillsammans inom ramen för bordsrollspel. Detta arbete försöker även poängtera skillnader mellan bordsrollspel och andra former om rollspel som mer frekvent än det tidigare används inomundervisning. Resultatet av arbetet visar att bordsrollspel, om änrelativt oprövat,har stor potential som metod inom litteraturundervisning. Grunden till detta resultat är att berättelsen ger metoden en tydlig form och hjälper eleverna sedet lästai ett sammanhang; drama hjälper eleverna anta nya identiteter och öppnar för nya perspektiv samtidigt som flera minnessystem aktiveras; spelet lägger tydliga regelramar för undervisningen och dess element har visatsig vara motiverande i stor utsträckning. I bordsrollspel samspelar dessa tre komponenter.

Page generated in 0.0304 seconds