• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 249
  • 80
  • 47
  • 36
  • 9
  • 6
  • 5
  • 4
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 496
  • 496
  • 92
  • 89
  • 66
  • 55
  • 53
  • 47
  • 47
  • 46
  • 45
  • 43
  • 39
  • 38
  • 37
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
371

Human factors and wireless network applications : more bits and better bits

Wikstrand, Greger January 2006 (has links)
I avhandlingen beskrivs ett hypotetiskt system som kan användas av mobila användare, bland andra taxichaufförer, som exempelvis vill följa en viktig fotbollsmatch. Flera faktorer ställer till problem: Ibland står bilen still och föraren har inget annat att tänka på än matchen. Ibland kör denne runt med en kund som inte vill bli störd av matchen. Dessutom kan det vara svårt att titta på rörliga bilder och köra bil samtidigt. I och med att bilen körs runt har man också olika bra anslutning till Internet vid olika tillfällen – det kan variera mellan inget alls, en dålig GSM/GPRS förbindelse (8 kbps) och en snabb WLAN anslutning (100 Mbps). I avhandlingen presenteras en tre-lagers modell som kan användas för att beskriva den här typen av applikationers kvalitet. Modellen delas in i tre lager: nätverk, applikation och användare/använding. Det sistnämnda lagret ligger utanför det tekniska systemet och definieras av att det är där de verkliga informationsutbytet sker. På applikationsnivån samlas data in, packas och packas upp i samband med nätverkstransport och visas sedan för användaren. Det är också här som eventuell interaktion sker med användaren. Nätverkslagret är ansvarigt för ändamålsenlig transport av data. De tre lagren är ömsesidigt beroende av varandra. Dålig prestanda på ettlager påverkar de andra lagren och tvärtom. Tre studier har genomförts av hur problem på nätverkslagret i form av begränsad bandbredd och hög fördöjning påverkar användarna. Låg bandbredd ger låg videokvalitet vilket inte uppskattas av användarnamnen genom att skifta till animeringar som fungerar med lägre bandbredd kan man ändå få användarna nöjda. Om användarna måste välja mellandålig videokvalitet och animeringar väljer de som ser sig som fotbollskunniga det förstnämnda och de som ser sig som okunniga men dock fotbollsfans väljer det sistnämnda. Men i en annan studie där användarna spelade bluffstopp mot varandra över ett datanätverk fick vi ett annat resultat. Där var det negativt med högre videokvalitet (bilder per sekund). En förklaring kan vara att användarna distraherades mer av högre bildfrekvens. I den tredje studien studerades vad som händer i Pong om man läggerin fördröjningar i spelet. Sedan tidigare visste man att det blir svårare attspela med fördröjningar – särskilt om man inte märker dem. Vi ställde ossfrågan om man kan kompensera för dem genom att informera användarna om dem. Det visade sig att användare som får information med i vårtfall en prediktiv visning lättare anpassar sin mentala insats till uppgiftens svårighetsgrad. Det är alltså inte bara möjligt utan ibland också önskvärt att utnyttja en lägre bandbredd från användarens perspektiv. Med det sagt finns det ändå i långt fler situationer där det är bättre med bättre nätverksprestanda. Pongspelet var roligare med lägre delay. Videon uppfattades som bättre medhögre bandbredd i den förstnämnda studien. Multicast, där ett paket skickas till flera användare i stället för att de skafå varsin, identiska paket, är ett viktigt verktyg för att få bättre prestanda i videoapplikationer. Tyvärr är det inbyggda stödet för multicast i den viktiga IEEE 802.11 standardfamiljen för trådlösa nätverk mycket outvecklat. Ettstort problem är att det inte går att veta om ett paket har kommit fram eller om det har försvunnit i en, mycket trolig, krock. Vi har vidareutvecklat och anpassat en föga känd krockdetektionsmekanism från 80-talet för använding i IEEE 802.11 nätverk. Den anpassade algoritmen kallar vi EMCD vilket är en förkortning för ‘‘Early Multicast Collision Detection’’ eller tidig krockupptäckt för multicast. Vi har presenterat en nysannolikhetsbaserad modell för att beräkna algoritmens prestanda undermaximal belastning. Modellen som har verifierats genom simuleringar kanäven användas för att beräkna optimala parametrar för algoritmen. Algoritmen har visats kraftigt reducera risken för oupptäckta kollisioner och reducerar den tid som går åt för dem. EMCD-algoritmen inspirerade till att utveckla en ytterligare algoritm som inte bara kan upptäcka utan också undvika kollisioner: PREMA som står för ‘‘Prioritized Repeated Eliminations Multiple Access’’ eller prioriterad kanal-åtkomst med upprepade eliminationer. Det finns två viktiga skillnader mellanhur de fungerar. I EMCD bygger kollisionsdetektionen på rektangelfördelade slumptal och en enda upptäcktsomgång. I PREMA används i stället geometriskt fördelade slumptal och upprepade omgångar. Effekten blir att man med stor säkerhet får en enda vinnare. även för PREMA presenteras en sannolikhetskalkylsbaserad prestandaanalys för maxlastfallet vilken stöds av simuleringar. Samma formler kan användas för att approximativt skatta prestanda i EY-NPMA som är en närliggande algoritm. Den var tänkt att använda i Hiperlan/1; en standard som aldrig fick något kommersiellt genombrott. Använder man den modell som vi presenterar i avhandlingens sista studiekan man med ganska god noggrannhet beräkna optimala parametrar för EY-NPMA med en beräkningsinsats O(mY S) mot O(mES×mY S) för tidigare kända algoritmer. / Imagine a taxi driver wanting to watch a football game while working. Events in the game cannot be predetermined, the driver's available attentional resources vary and network connections change from non-existing to excellent, so it will be necessary to develop a viewing application that can adapt to circumstances. This thesis presents a system model and sketches a framework for design and run time adaptations. The model has three layers: user/usage, application and network. Quality of service metrics are proposed for each layer. A particular emphasis is placed on the difference between the user/usage layer and the application layer. Satisfaction at the former means a job well done, a match played to your liking etc. Satisfaction at the latter means good picture quality, nice colours etc. The thesis continues by identifying and describing elements required to build the system used by the taxi driver. Three studies are presented where either bandwidth or delay are varied at the network level. Video is better the higher the bandwidth; animations can be used as a complement. They are shown to be better than low quality video but worse than high quality video for watching a football game. Better video in the form of higher frame rates turned out to be worse for playing a card game over the Internet. A possible explanation is the distraction experienced when the image is updated constantly. Another result of our studies is that users can adapt their mental effort to the actual load when given feedback on the network delay affecting a computer game. The results mentioned above show that it is possible to compensate for poor network performance. For the user, improved network performance is generally more satisfactory. Early multicast collision detection is a method for improved multicast performance in high load IEEE 802.11 networks. Prioritised repeated eliminations multiple access is a method for multicast and other traffic which can be used alone or in an IEEE 802.11 network. Probabilistic performance analysis and simulations show that both protocols drastically reduce the time spent in collisions and improve throughput compared to IEEE 802.11. Some of the formulae are applied to EY-NPMA as well; they are used to estimate performance and to estimate optimal operating parameters more efficiently than with previously known methods.
372

Datorspel - en lek eller sport? : En studie om hur tre svenska dagstidningar framställer e-sport och datorspel 2000-2013 / Computer Games - a Game or Sport? : A Study of how Three Swedish Newspapers Depicts E-Sports and Computer Games 2000-2013

Dang, Denny January 2013 (has links)
This essay examines how three big Swedish newspapers depicts e-sports and computer gaming and how the depiction change during 2000-2013. The study will also examine whether e-sports is being portrayed as competitive sport. The purpose is to investigate which attitudes that can be identified towards computer gaming and its culture in major newspapers such as Aftonbladet, Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet and how these attitudes eventually changed over time.   The sources that will be used in both the quantitative and qualitative analysis are based on web articles, mainly because the paper editions does not provide much, if any, information about computer gaming and e-sports and also because of the convenience of being able to quickly find articles to study.   Results indicate that computer gaming is being depicted in a clear negative fashion during 2000-2006, and that the depiction of e-sports is somewhat positive but not as glorifying as for the years 2007-2013. During this period, there is a apparent tendency of e-sports being introduced to readers who are unfamiliar with the gaming culture. As for the attitudes towards computer gaming, the depiction is still somewhat negative, mainly because the debate about computer games and violence was revived because of several acts of violence in shape of school massacres and mass murder. Finally, there are only partial results that indicate that e-sports is being portrayed as a competitive sport, based on Allen Guttman's criteria for competitive sports.
373

Game developing, the D'ni way: how myst/uru fans inherited the cultural legacy of a lost empire

Watson, Nicholas 05 July 2012 (has links)
This research considers how the culture of game developer Cyan Worlds influences the gameplay environment and the culture of fans in Myst Online: Uru Live. The game has gone through two commercial releases and in both cases it was cancelled after a short time. Fans have attempted to salvage the game by producing their own server software and content creation tools. Recently, Cyan released their own source code and development tools to the fan community, giving fans an official channel for creating new content. This work builds off of Pearce's (2009b) study of the culture of Uru players and emergent play, but adds the dimension of considering the culture of developers themselves. A primary goal of this study was to determine how the culture of a game developer like Cyan shapes the constraints of the designed "play ecosystem" (Pearce 2009b: 7), and how it shapes the processes by which fans can salvage aspects of the game to create new content. One finding is that the design of Uru's gameplay environment is rooted in the cultural practices, personal philosophical goals and individual personality traits of its developers. Fans were able to assert ownership over the Uru story-world and the means of production of new content by proactively applying technical and problem-solving skills--the same sorts of skills that players must apply to solving puzzles in Myst games. This fan action, coupled with Cyan's goal of making an open-ended world, has helped to propel the initiative to provide open-source tools for creating new content. When fans produce new content, they draw significantly from an existing shared cultural repertoire of cues and conventions. These conventions are supported both by the software affordances of the development environment and by cultural precedent--they are readily adapted to Myst-like narratives and are easily "read" by experienced players.
374

Filmberättandets kraft : om att vara pedagog och konstnärlig ledare i skolan / The impact of film narration : about being an educator and an artistic leader at school.

Jansson Meyer, Britt-Marie January 2012 (has links)
This essay follows a Media Teacher in her work as a coordinator and an artistic leader for a European project called Legalopoli concerning laws and ethics in a senior level school for 13-16 year-olds in Mora, Sweden. The students write film stories about how their characters have to make choices in ethical dilemma situations. Then the learners create interactive computer games together through practical film work. At the same time we can see how the educator also gets into difficult ethical situations, when she is working with the students. This forces her to self-reflection. She realizes that the practical knowledge in her work has a greater deal of an ethical dimension, than she earlier has been aware of. She understands that the convincing force in the project consists of the confidence and trust she has to create and develop among the students, who, in the start, were unsure and lacked in respect for one another. Through the practical film work they all get close and learn to see both themselves and each other. The students develop from being afraid of saying anything in the group to become confident and capable media producers, where their voices get listened to. They have started a journey into becoming democratic and caring citizens with wider perspectives of themselves and of the world. / Denna essä följer en mediepedagogs arbete som koordinator och konstnärlig ledare för ett Europeiskt projekt kallat Legalopoli, om lagar och etik i en högstadieskola i Mora. Eleverna skriver filmberättelser om rollkaraktärer, som ställs inför olika etiska dilemman i det interaktiva dataspel, som studenterna gemensamt skapar genom praktiskt filmarbete. Samtidigt får vi följa hur pedagogen på samma sätt, ställs inför olika svåra valsituationer i det pågående arbetet med eleverna. Hon tvingas till självreflektion och inser att den praktiska kunskapen i hennes arbete innehar en större etisk dimension än hon tidigare trott. Hon inser att bärkraften i projektet är det förtroende och den tillit, som hon måste skapa och utveckla bland eleverna, som från början var osäkra och betedde sig respektlöst mot varandra. Genom det praktiska filmarbetet kommer de alla nära varandra och får efter hand syn på både sig själva och varandra. Eleverna utvecklas från att ha varit rädda för att yttra sig i gruppen, till att bli tillitsfulla och kapabla medieproducenter, där de får göra sina röster hörda. De påbörjar en bildningsresa till att bli demokratiska och solidariska medborgare med vidgade perspektiv på sig själva och världen.
375

Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext / Digital Narrativity: An analysis of the development of Zelda as storytelling mediatext

Gustafsson, Anders January 2002 (has links)
<p>For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game’s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined.</p> / <p>Bra spel är för många synonymt med bra grafik. Något som allt för ofta glöms bort är att grafiken bara är en del av det hela. En aspekt av spelen som ofta glöms bort, är dess innehåll och möjligheter att berätta historier. Genom grundliga analyser av spelen i Zelda-serien undersöks hur berättandet inom TV-spelen sett ut, och förändrats sedan andra halvan av 1980-talet och fram tills idag. </p>
376

Persuasive Kommunikation in Computerspielen

Valtin, Georg, Pietschmann, Daniel 27 October 2008 (has links) (PDF)
Seit Menschen miteinander kommunizieren gibt es Persuasion, also das Bestreben, den Kommunikationspartner zu beeinflussen. Bereits in der Antike wurde dieses Handwerk in Form der klassischen Rhetorik systematisiert und gezielt eingesetzt. In den vergangenen Jahren gab es Versuche, diese etablierten Konzepte auf interaktive Medien zu übertragen, was aber nur ansatzweise gelang. Um den Besonderheiten interaktiver Medien gerecht zu werden, sollten ihre prozesshafte Natur und ihre Wechselwirkungen mit den Aktionen des Nutzers im Mittelpunkt stehen. Genau das ist beim Konzept der prozeduralen Rhetorik von Ian Bogost der Fall, weshalb dieser Ansatz als Grundlage der hier vorgenommenen Untersuchungen zu persuasiven Computerspielen dient. Im Rahmen der Arbeit werden zudem die unterschiedlichen Formen der Rhetorik vorgestellt und die Notwendigkeit der Berücksichtigung prozeduraler Rhetorik dargelegt. Anhand der Beispiele The McDonald's Videogame und America's Army verdeutlichen die Autoren den Einsatz verschiedener persuasiver Techniken aus klassischer und prozeduraler Rhetorik.
377

Talking Through Symbols : The Relationship Between Player, Symbols and Their Meaning

Ivarsson, Viva, Johansson, Linus January 2015 (has links)
Idag använder spelindustrin flertalet metoder för att leda spelare igenom spel som färg- och ljussättning och användandet av former. Denna uppsats fokuserar på det sist nämnda och försöker besvara frågan: I valet mellan simpla symboler, finns det en specifik symbol som spelare föredrar att följa och vad assosierar de med denna symbol? För att besvara denna fråga skapades ett test som undersökte spelares val då de presenterades för tre symboler, en cirkel, en triangle och en fyrkant. Testet var en spelprototyp som bestod av en korridor, vilket var spelets inlärnings område, och ett rum med tre dörrar, vilket var det huvudsakliga testet. Testet visade att det inte fanns en viss symbol som spelare följde mer än någon av de andra, men att associationerna med symbolerna verkar stämma överrens med tidigare studiers förklaring av vad symbolerna står för. Detta visar på att att symbolerna kan användas inom speldesign för att framföra meddelanden till spelaren och hjälpa till att leda dem i nya områden. / Presently the video game industry uses a number of methods to lead the players though the games such as colours, lights and shapes. This thesis focuses on shapes and tries to answer the question: In choosing between basic symbols is there a particular symbol that players prefer tofollow and what do they associate with that symbol? In order to answer this question we created an experiment in which we tested how test subjects respond to three primitive shapes, triangles, circles and squares. The experiment consisted of a corridor with a door in one end, acting as the controls tutorial, and a room with three doors which was the actual experiment. Our test shows that there is not a certain symbol that the test subjects prefer to follow, but that the associations to the symbols seem to be true in comparison to earlier made studies on what these symbols are viewed to represent. This points at the possibility that the symbols can be used in game design to convey messages to the players and be used to guide the players in new environments.
378

Using a game template as a multimedia-based cognitive tool to facilitate novices' conceptual understanding of object-oriented programming

Yuen, Timothy Tung-Ming, 1978- 15 October 2012 (has links)
This study examined how a multimedia-based cognitive tool (MCT) facilitates novices' conceptual understanding of object-oriented programming (OOP). The tool used in this study was CSNüb, a game template created in Adobe Flash. The MCT design framework guided CSNüb's design. The MCT design framework was synthesized from literature on constructivist, multimedia, and motivation learning theories and computer-based cognitive tool design principles. Students worked with CSNüb to develop a simple role-playing game (RPG). Through clinical interviews and process tracing methods, it was found that CSNüb affected novice computer science students' conceptual understanding of OOP through five cognitive processes and factors: cognitive disequilibrium evoked through multimedia-based feedback, exploring for resources that scaffold understanding, changing the level of awareness of the "bigger picture" and ability for higher-level thinking, and consistent refinement of solutions and mental models within the problem space. The five cognitive processes and factors were found to be the result of three levels of interaction with CSNüb. At the Tool Level, students received conflicting information, generally through multimedia-based feedback from the CSNüb, which placed students in states of disequilibrium. At the Interaction Level, students interacted with the CSNüb to resolve their disequilibrium through exploring resources within the tool and refining their solution. They were able to experiment and test out their understanding on OOP. At the Cognitive Level, students used the resources as cognitive scaffolds found through exploration, which in turn, increased the degree of awareness and influenced the level at which they understood the object-oriented system. The five cognitive processes and factors through the three levels of interaction were formed into one model--the MCT Interaction Model (MCTIM)--as a general explanation for how MCTs, such as CSNüb, affects novice students' conceptual understanding. / text
379

A pilot study: Effect of a novel dual-task treadmill walking program on balance, mobility, gaze and cognition in community dwelling older adults

Nayak, Akshata 31 August 2015 (has links)
A growing body of literature suggests that aging causes restrictions in mobility, gaze, and cognitive functions, increasing the risk of falls and adverse health events. A novel Dual-Task Treadmill walking (DT-TW) program was designed to train balance, gaze, cognition, and gait simultaneously. Eleven healthy community-dwelling older adults (age 70-80 yrs) were recruited to play a variety of computer games while standing on a sponge surface and walking on a treadmill. Data on centre of pressure (COP) excursion for core balance, spatio-temporal gait variability parameters, head tracking performances, and neuropsychological tests were collected pre and post intervention. A significant improvement in balance, gaze, cognition, and gait performance was observed under dual-task conditions. The study thus concludes that DT-TW is a novel intervention program which combines interactive games with exercises to train dual-task abilities in community dwelling older adults. / October 2015
380

The new possibilities computer games offer for learning

Chan, Ching-yin, Amy., 陳靜妍. January 2003 (has links)
published_or_final_version / abstract / toc / Education / Master / Master of Science in Information Technology in Education

Page generated in 0.0631 seconds