• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 25
  • 5
  • Tagged with
  • 30
  • 30
  • 13
  • 10
  • 9
  • 8
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Kulturarv GO! : En kvantitativ undersökning av tre appar som ska kommunicera arkeologi och kulturarv.

Demi, Thorsteinsson January 2017 (has links)
The purpose of this thesis is to investigate the communication within archaeology and cultural heritage through mobile applications, also known as apps. It brings up digital media and apps as a way of communicating and in what ways this could broaden the existing communication within cultural heritage and archaeology towards a changing and digitalized society. The thesis furthermore presents a study that was made with the purpose of investigating how three chosen apps communicating archaeology and cultural heritage are used and experienced and also if there was room for improvement within these apps The study showed that every app was following a similar design since every app was at least partly dependent on that the person testing it was located in a particular place. This was experienced as limiting and this feature got a high amount of negative response from the users. Even though the apps delivered knowledge through popular digital media they still could not reach all the way to the users and the conclusion was made that it most likely was because of the location-based design and because they did not give the users themselves the ability to be involved in the content. The conclusion is that it is not simply enough to digitalize communication because they also have to meet certain goals within quality and interactivity standards. This because modern smartphone users have higher expectations due to the high amount of apps avaliable on todays market. Suggestions are made about investments in working with the gaming inustries to make communication and learning via digital media interactive and with focus on the audience and the user.
22

Automatiserad bygg och leverans av hybrida mobila applikationer

Cobzev, Mihail January 2021 (has links)
Continuous integration, continuous delivery och continuous deployment har blivit väldigt viktiga inom systemutveckling eftersom de hjälper att säkerställa att en programvara håller sig till en viss kvalité samt att den snabbt kan levereras till slutanvändarna. Organisationer som tidigare använde continuous practices i samband med mer traditionella programvaror som till exempel webb-, server- och skrivbordsapplikationer försöker idag även implementera continuous practices i samband med mobila applikationer som till exempel hybrida appar. Bygg- och leveransprocessen för hybrida mobila applikationer består av många steg som ska göras i rätt ordning. När den processen utförs manuellt ökar det risken för att en app inte kommer att hålla en genomgående hög kvalité samt att det kan bli svårt att säkerställa att appen kan levereras vid behov till slutanvändarna. Det kan bero på flera faktorer. En av dessa faktorer är att människor inte är bra på att utföra långa och upprepbara processer och begår därför ofta fel och misstag. Tidigare studier som gjordes inom continuous integration, -delivery och -deployment saknar hur continuous practices kan appliceras till bygg- och leveransprocessen för hybrida mobila applikationer samt hur det kan göras i en organisation där det finns en existerande bygg- och leveransplattform. På grund av det utfördes den här studien med syftet att skapa en IT-artefakt i form av en pipeline som kan minska eller utesluta mänsklig påverkan på bygg- och leveransprocessen för hybrida mobila applikationer. Studien genomfördes med Action Design Research som bestod av tre iterationer och resulterade i en IT-artefakt i form av en pipeline som kunde utföra automatisk bygg och leverans av hybrida mobila applikationer. Förutom IT-artefakten kunde även ett antal designprinciper identifieras som var lämpliga när en pipeline för hybrida appar formades. Studiens resultat visade att med hjälp av continuous practices är det möjligt att automatisera bygg och leverans av hybrida appar samt att det går att implementera en pipeline för hybrida appar i en bygg- och leveransplattform som används för andra typer av programvaror.
23

A Framework for Integrating Shopping Cart Software in Mobile Applications (FISCSiMA)

Lehtinen, Valtteri, Kristersson, Jacob January 2018 (has links)
Today an increasing share of shopping is happening online. The purchases are often made on online stores that are in turn often managed by software called shopping cart software. Simultaneously a new shift is underway in the e-commerce market where more and more purchases are made from mobile phones. In order to take advantage of this shift companies are eager to integrate their shopping cart software into mobile applications that take full advantage of the mobile phone’s capabilities and give the mobile shopper a better experience. Depending on the shopping cart software used, the software vendor might not provide any best practices for doing the mobile integration. Without any help from the software vendor, the businesses are facing a difficult problem with many possible integration architectures to choose from. The problem is therefore, that selecting the optimal integration architecture for integrating shopping cart software into a mobile application can be challenging and complex. In this thesis we explore the domain of shopping cart software with the purpose of developing a framework for integrating shopping cart software into a mobile application. We suggest an integration architecture selection framework, which we call A Framework for Integrating Shopping Cart Software in Mobile Applications (FISCiMA). Our goal is twofold: (1) guide entities in choosing an integration architecture for shopping cart software and (2) to provide a basis for further research in the domain of integration architecture selection models. Conducted research is of qualitative type, research method is applied research and research approach is inductive reasoning. We work in five research phases: (1) Literature study, (2) Interview of our client, (3) Design of framework, (4) Evaluation and (5) Fine-tuning. Following these phases, we collect basic knowledge of shopping cart software and their mobile integration from the two first phases to design a framework in the third phase. The designed framework is then evaluated in the fourth phase and finally improved according to the feedback received from the evaluation in the fifth phase. The evaluation of FISCSiMA framework is done using a questionnaire, which is answered to by our involved body. The results of the evaluation suggest that the framework is intuitive, straightforward and flexible and simplifies the integration of shopping cart software into mobile applications. The authors suggest further work should be done to evaluate the merits of the FISCSiMA framework and research if the FISCSiMA framework could be applicable to other types of software. / Idag handlar ett ökande antal konsumenter online. Konsumenter handlar ofta på onlinebutiker som i sin tur hanteras av programvara som kallas kundvagn mjukvara. Samtidigt pågår ett nytt skifte på e-handelsmarknaden där allt fler konsumenter handlar online från sina mobiltelefoner. För att dra nytta av detta skift och ge konsumenter som handlar online via mobilen en bättre upplevelse vill företag integrera sin kundvagns mjukvara in i mobila applikationer som kan bättre utnyttja mobiltelefonens unika förmågor.Beroende på vilken kundvagns mjukvara som används finns det en risk att mjukvaruleverantören inte tillhandahåller metoder för att integrera deras kundvagns mjukvara in i mobila applikationer. Utan någon hjälp från mjukvaruleverantören står företagen inför ett svårt problem med många möjliga integration arkitekturer att välja mellan. Således är problemet att det är utmanande och komplext att välja den optimala integrations arkitekturen för att integrera kundvagns mjukvara in i en mobilapplikation.I denna avhandling utforskar vi domänen för kundvagns mjukvara med syftet att utveckla ett ramverk för att integrera kundvagns mjukvara in i mobila applikationer. Vi föreslår ett integrations arkitektur urval ramverk, som vi kallar A Framework for Integrating Shopping Cart Software in Mobile Applications (FISCiMA). Vårt mål består av två delar: (1) vägleda enheter i att välja integrationsarkitektur för kundvagns mjukvara och (2) att ge en grund för ytterligare forskning inom området integration arkitektur urval modeller.Den genomförda forskningen är av kvalitativ typ, forskningsmetoden är tillämpad forskning och forsknings inriktningen är induktiv resonemang. Vi arbetar i fem forskningsfaser: (1) Litteraturstudie, (2)Intervju av vår klient, (3) Design av ramverk, (4) ärdering och (5) Finjustering. I de första två forsknings faserna samlar vi grundläggande kunskaper om kundvagns mjukvara och deras mobila integration för att sedan designa ett ramverk i den tredje fasen. Det designade ramverket utvärderas sedan i den fjärde fasen och förbättras slutligen enligt återkopplingen från utvärderingen i den femte fasen.Utvärderingen av FISCSiMA ramverket görs med hjälp av ett frågeformulär som besvarats av vår involverade part. Resultat av utvärderingen tyder på att ramverket är intuitivt, enkelt och flexibelt och förenklar integrationen av kundvagns mjukvara in i mobila applikationer. Författarna föreslår att ytterligare arbete görs för att utvärdera meriterna av FISCSiMA ramverket och forskning görs för att se om FISCSiMA ramverket kan appliceras på andra mjukvaru kategorier.
24

Att använda eller att inte använda? : en studie om vilka designaspekter som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik / To use or not to use? : a study about which design aspects that motivates students in primary school to want to use serious games in mathematics

Göransson, Julia, Zetterling, Caroline January 2019 (has links)
Uppsatsens syfte är att undersöka vad som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik. Utifrån ett samhällsperspektiv är matematik viktigt och elever behöver ha kunskaper i ämnet för att kunna ta del av samhället när de har slutat skolan. Studier visar dock att många elever i högstadiet och gymnasiet saknar förkunskaper i matematik som de borde ha lärt sig i lågstadiet. Tidigare studier visar även att genom att använda digitala utbildningsspel på matematiklektionerna kan positiva effekter ges på elevernas läranderesultat, till exempel kan de lära sig förkunskaperna. Men det förutsätter att eleverna vill använda de digitala utbildningsspelen. För att kunna undersöka vad som motiverar eleverna valdes en kvalitativ ansats som bestod av en förstudie, en undersökning av fyra existerande digital utbildningsspel, semistrukturerade intervjuer och ostrukturerade observationer. Under förstudien kunde åtta nyckelbegrepp urskiljas och lyftas från de elva designprinciper som formulerats av Presser et al (2013a), vilka användes som teoretisk utgångspunkt för de övriga metoderna. De fyra existerande digitala utbildningsspelen som undersöktes var: King of Math, Nomp, Tiokompisar och IQ Safari Math. De valdes eftersom samtliga tillhör kategorin pussel och är skapade för matematikträning på lågstadienivå, samt eftersom tre av dem används under matematiklektionerna på lågstadiet i svenska skolor idag. Resultatet från studien visar att designers behöver ta hänsyn till sex designaspekter för att kunna motivera eleverna till att vilja använda de digitala utbildningspelen. De sex designaspekterna är: Instruktioner, Svårighetsgrad, Hastighet, Mål, Lärande och Utseende. / The purpose of the thesis is to examine what motivates students in primary school to use serious games designed for teaching mathematics. From a societal perspective mathematics is important and students need to have knowledge in the subject in order to be able to take part in society after they have graduated. However, studies show that many high school students lack the pre-knowledge that they should have learned in primary school. Previous studies also show that using serious games in mathematics education in school can have a positive impact on the students’ learning outcomes, for example they can learn the pre-knowledge. But it requires that students want to use the serious games. To be able to examine what motivates the students a qualitative approach was chosen. The qualitative approach consisted of a pre-study, a study of four existing serious games, qualitative semi-structured interviews and unstructured observations. During the pre-study, eight key words could be distinguished and highlighted from eleven design principles formulated by Presser et al (2013a), which were used as a theoretical basis for the other methods. The four existing serious games were: King of Math, Nomp, Tiokompisar and IQ Safari Math. The games were chosen because they are all in the puzzle-category and are designed for teaching mathematics at primary level, also three of them are used in mathematics education at primary schools in Sweden today. The results of the study show that to motivate the students to want to use the serious games designers need to take six design aspects into account. The six design aspects are: Instructions, Difficulty, Speed, Goal, Learning and Appearance.
25

Pattern analysis of the user behaviour in a mobile application using unsupervised machine learning / Mönsteranalys av användarbeteenden i en mobilapp med hjälp av oövervakad maskininlärning

Hrstic, Dusan Viktor January 2019 (has links)
Continuously increasing amount of logged data increases the possibilities of finding new discoveries about the user interaction with the application for which the data is logged. Traces from the data may reveal some specific user behavioural patterns which can discover how to improve the development of the application by showing the ways in which the application is utilized. In this thesis, unsupervised machine learning techniques are used in order to group the users depending on their utilization of SEB Privat Android mobile application. The user interactions in the applications are first extracted, then various data preprocessing techniques are implemented to prepare the data for clustering and finally two clustering algorithms, namely, HDBSCAN and KMedoids are performed to cluster the data. Three types of user behaviour have been found from both K-medoids and HDBSCAN algorithm. There are users that tend to interact more with the application and navigate through its deeper layers, then the ones that consider only a quick check of their account balance or transaction, and finally regular users. Among the resulting features chosen with the help of feature selection methods, 73 % of them are related to user behaviour. The findings can be used by the developers to improve the user interface and overall functionalities of application. The user flow can thus be optimized according to the patterns in which the users tend to navigate through the application. / En ständigt växande datamängd ökar möjligheterna att hitta nya upptäckter om användningen av en mobil applikation för vilken data är loggad. Spår som visas i data kan avslöja vissa specifika användarbeteenden som kan förbättra applikationens utveckling genom att antyda hur applikationen används. I detta examensarbete används oövervakade maskininlärningstekniker för att gruppera användarna beroende på deras bruk av SEB Privat Android mobilapplikation. Användarinteraktionerna i applikationen extraheras ut först, sedan används olika databearbetningstekniker för att förbereda data för klustringen och slutligen utförs två klustringsalgoritmer, nämligen HDBSCAN och Kmedoids för att gruppera data. Tre distinkta typer av användarbeteende har hittats från både K-medoids och HDBSCAN-algoritmen. Det finns användare som har en tendens att interagera mer med applikationen och navigera genom sitt djupare lager, sedan finns det de som endast snabbt kollar på deras kontosaldo eller transaktioner och till slut finns det vanliga användare. Bland de resulterande attributen som hade valts med hjälp av teknikerna för val av attribut, är 73% av dem relaterade till användarbeteendet. Det som upptäcktes i denna avhandling kan användas för att utvecklarna ska kunna förbättra användargränssnittet och övergripande funktioner i applikationen. Användarflödet kan därmed optimeras med hänsyn till de sätt enligt vilka användarna har en speciell tendens att navigera genom applikationen.
26

Digitizing notes using a moving smartphone : Evaluating Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB) / Digitalisering av notiser med en rörlig smartphone : Utvärdering av Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB)

Wieslander, Johan January 2021 (has links)
This thesis investigates the problem of tracking objects for an Augmented Reality (AR) setting. More specifically, the issue of tracking Post-It® notes to be used in a Mobile Augmented Reality (MAR) application using the Oriented FAST and Rotated BRIEF (ORB) keypoint extractor and descriptor, is investigated. This problem explores the relatively new and unexplored territory of tracking specific objects in real-time on mobile devices. Since MAR is becoming more prevalent, this is a field that is likely to be explored in more depth in the future. A solution was implemented in an existing note scanning application. Test sequences, with accompanying ground truth, were created for the applicable scenarios. The test sequences were used to reliably verify and evaluate the implementation with regard to precision, recall, accuracy, and speed. The ground truth was generated in a Mixed-Initiative Computing (MIC) application. The results show that tracking using only ORB is not viable if high precision, recall, or accuracy is needed. While tracking via ORB may not be viable as a standalone solution, the thesis describes methods for using it in a MIC setting, which may be viable. / Denna masteruppsats undersöker spårning av objekt för användning i en AR- miljö. Mer specifikt så undersöks spårning av Post-It®-notiser för användning i en MAR applikation med hjälp av ORB. Det här problemet utforskar det relativt nya och outforksade området rörande spårning av specifika objekt i realtid på mobila enheter. Eftersom MAR blir alltmer vanligt förekommande, så kommer det här forskningsområdet troligtvis att utforskas mer ingående i framtiden. En lösning implementeras utöver en existerande applikation for att skanna notiser. Testsekvenser, med ackompanjerande faktisk data skapades för de relevanta scenarierna. Dessa testsekvenser användes för att kunna verifiera och utvärdera implementationen med avseende på precision, återkall, träffsäkerhet och snabbhet. All faktisk data genererades i en MIC-applikation. Resultaten visar att spårning med enbart ORB är inte genomförbart om höga krav på precision, återkall, träffsäkerhet eller snabbhet behövs. Medan spårning via ORB måhända inte är genomförbart i nuläget som en självstående lösning, så har den här mastersuppsatsen beskrivit metoder för att använda ORB i en MIC-applikation. Något som faktiskt kan vara genomförbart.
27

Patientupplevelser av m-hälsa som stöd vid egenvård vid diabetes mellitus typ 2 : en litteraturöversikt / Patient experiences of m-health as support for self-care in diabetes mellitus type 2 : literature review

Hidefjäll, Emilia, Peltoniemi, Emilia January 2023 (has links)
Background Diabetes type 2 is a metabolic disease in which insulin production is either completely absent or too small in relation to the body's needs and/or the body's ability to assimilate the insulin is reduced. Untreated, the disease leads to harmfully high blood sugar levels and subsequent complications such as damage to vital organs and death. The incidence has increased significantly globally during the last thirty years, especially within the group of young adults. Reduced physical activity, overweight and obesity, and increased longevity are the driving factors behind the increased incidence in Sweden. Self-care is an important part of treating the disease and new technological innovations have paved the way for a new type of digital support for patients in their self-care. Aim The aim was to describe patients' experience of self-care with the help of m-health in diabetes type 2. Method The study was done with a non-systematic literature review which included 15 scientific articles from two databases (PubMed and CINAHL). Of the included articles, 13 had a qualitative approach and 2 had a quantitative approach, all of which have undergone a quality review. The result was iterated through integrated data analysis. Results The result generated 3 main themes: perceived enablers for the use of m-health, perceived barriers to the use of m-health, and the experience of interaction and information sharing. The results showed that most participants experienced positive effects from the use such as strengthened self-confidence, increased knowledge, and increased self-care skills. Some of the participants, however, experienced obstacles before use, in the form of prejudices, but also obstacles during use which was identified as a barrier to integrating the application into everyday life. Conclusions The experience of using a mobile application for self-care support largely depends on the individual's personal characteristics, life situation, and possible co-morbidities. The literature review concludes that these insights are important knowledge for the nurse to provide adequate support in self-care to each patient. / Bakgrund Diabetes typ 2 är en metabol sjukdom där insulinproduktionen antingen helt saknas eller är för liten i relation till kroppens behov och/eller att kroppens förmåga att tillgodogöra sig insulinet är nedsatt. Obehandlat leder sjukdomen till skadligt höga blodsockernivåer och följdkomplikationer som skador på vitala organ och dödsfall. Förekomsten har ökat kraftigt globalt under de senaste trettio åren, speciellt inom gruppen unga vuxna. Minskad fysisk aktivitet, övervikt och fetma samt ökad livslängd pekas ut som de drivande faktorerna bakom den ökade förekomsten i Sverige. Egenvård är en viktig del av behandling av sjukdomen och nya tekniska innovationer har banat väg för en ny typ av digitalt stöd för egenvård. Syfte Syftet var att beskriva patienters upplevelser av m-hälsa som stöd för egenvård vid diabetes typ 2. Metod Studien gjordes som en icke-systematisk litteraturöversikt vilken inkluderade 15 vetenskapliga artiklar från 2 databaser (PubMed och CINAHL). Av de inkluderade artiklarna hade 13 av dem kvalitativ ansats och 2 kvantitativ ansats, samtliga har genomgått en kvalitetsgranskning. Resultatet arbetades fram genom en integrerad dataanalys. Resultat Resultatet genererade 3 huvudteman: upplevda möjliggörare för användandet av m-hälsa, upplevda hinder för användandet av m-hälsa och upplevelsen av interaktion och informationsdelande. Resultatet visade att majoriteten av deltagarna upplevde positiva effekter av användandet såsom stärkt självförtroende, ökad kunskap och ökad egenvårdsförmåga. En del av deltagarna upplevde dock hinder inför användandet i form av fördomar, men även hinder under användandet som gav svårigheter att integrera applikationen i vardagen. Slutsats Upplevelsen av användandet beror till stor del på individens personliga egenskaper, livssituation och eventuell samsjuklighet. I litteraturstudien dras slutsatsen att dessa insikter är viktig kunskap för sjuksköterskan för att ge adekvat stöd i egenvården till varje patient.
28

Appar eller ej inom Fleet Management-området : Organisatoriska och tekniska utmaningar vid apputveckling / Apps or no apps within the Fleet Management area : Organisational and technical challenges within app development

Ristov, Boris, Rahnel, Taavi January 2012 (has links)
En trend i den teknologiska utvecklingen på senare tid har varit att skapa en ökad rörlighet hos användaren. En bidragande faktor till detta är den snabba förbättringstakten hos de smartphones som i större utsträckning har funktionalitet som tidigare endast datorer hade. Detta har i sin tur förändrat de förväntningar slutanvändarna har på tjänsters tillgänglighet, vilket har lett till att produktiva mobila applikationer, appar, har funnit sin plats i vardagen. Denna studie är genomförd på Scanias Fleet Management-avdelning som erbjuder en webbaserad tjänst där åkerier kan administrera, övervaka och följa upp sina fordonsflottor. Syftet med studien var att undersöka om en förlängning av Scanias existerande webbtjänst till den mobila sfären är rätt steg att ta och vilka organisatoriska och tekniska utmaningar en ingång inom apputveckling ger upphov till. För att bemöta denna problematik har en omfattande kvalitativ undersökning genomförts där tre huvudgrupper av respondenter har intervjuats: jämförbara företag som har ställts inför liknande utmaningar, apputvecklingsföretag som har förståelse för appområdet samt Fleet Management-tjänstens existerande användare. Dessutom har en undersökning av potentiella tekniska utmaningar vid apputveckling gjorts genom framtagning av en prototyp i form av en app. Den genomförda undersökningen har, i kombination med studiens teoretiska referensram, lett till rekommendationer om hur man bör bemöta steget till de mobila enheterna. Denna studie visar på att det är lämpligt att anamma denna teknologiska trend då de positiva effekterna av en app väger upp kostnaderna. Apputveckling kräver ett tillvägagångssätt som skiljer sig från klassisk mjukvaruutveckling då slutanvändarens roll är mycket viktig under hela utvecklingsprocessen samt att en teknisk specialistkompetens behövs. En starkt iterativ utvecklingsprocess förutsätts och en proaktiv utvecklingsfilosofi krävs då tekniska förändringar inom smartphone-världen sker med stormsteg. / A recent trend in the technological evolution has been to increase the mobility of the end-user. A contributing factor is the fast rate of improvement in the smartphone area. This, in turn, has changed the expectations end-users have on the availability of services, which has allowed mobile applications, apps, to find their place in everyday life. This study has been conducted at Scania’s Fleet Management department that offers a web-based service where haulage contractors can administer, monitor and follow up on their vehicle fleets. The purpose of this study was to investigate if Scania’s existing web service should be extended into the mobile area, and if so, what organizational and technical challenges app development imposes. To address this problem, a qualitative investigation was carried out with three main groups of respondents: comparable companies that have faced similar challenges, app development companies and the current users of the Fleet Management service. Additionally, a prototype application was developed to investigate the potential technical challenges that may occur. Combined with a theoretical framework the conducted research has led to recommendations on how to best take the step into the field of mobile devices. This study shows that it is advisable to adopt the mobile technological trend since the positive effects of an app outweigh the potential costs. The technical changes within the field of smartphones occur at a rapid rate, which requires special technical skills. The development also requires iterative development methods where the end-user is included throughout the whole process.
29

Security evaluation of ten Swedish mobile applications

Ekenblad, Jens, Andres Garrido Valenzuela, Stefan January 2022 (has links)
The widespread usage of smartphones and mobile applications in Sweden exposes the users to potential risks if not adequate security standards are implemented. An insecure application that is exploited by an adversary could potentially compromise the users private data and integrity. As such, this report aims to examine and evaluate the security of ten commonly used mobile applications in Sweden. Using the OWASP Mobile Security Testing Guide (MSTG) and conducting penetration testing, the applications were assessed in regards of strengths and weaknesses. The results presents nine potential vulnerabilities of which three were successfully exploited with the use of brute-force and session hijack attacks. Even though all examined applications adopt industry security standards of various degrees, our findings shows that a few applications are susceptible to vulnerabilities. / Det breda användadet av smarta telefoner och mobila applikationer i Sverige utsätter användare för potentiella risker om inte tillräckliga nivåer av säkerhetsstandarder implementeras. En osäker applikation som utnyttjas av en person med onda avsikter skulle kunna leda till dataintrång hos en användare. Därav siktar denna rapport på att utvärdera säkerheten hos tio vanligt förekommande mobila applikationer i Sverige. Med hjälp av OWASP Mobile Security Testing Guide (MSTG) och utförandet av penetrationstester så har applikationernas styrkor och svagheter utvärderats. Resultatet som presenteras visar på nio potentiella sårbarheter varav tre kunde verifieras genom lyckade brute-force och session hijack attacker. Även om de utvärderade applikationerna implementerar en viss nivå av säkerhetsstandarder, så visar vårt resultat att vissa av applikationerna är utsatta för sårbarheter.
30

Lärplattan spelar roll för elever i grundsärskolan

Talén, Jimmy, Jensen, Benny January 2015 (has links)
AbstractProblemområdeFlertalet elever med diagnos utvecklingsstörning som är mottagna i grundsärskolan är i behov av stöd i lärande och kommunikationen med andra människor. Hjälpmedlen kan vara av olika slag bland annat i form av en lärplatta. Hur upplever elever, tolv till femton års ålder, i grundsärskolan interaktionen i mötet och sitt lärande vid teknikanvändning av lärplattor med mobila applikationer i klassrummet?SyfteStudiens syfte är att delge tankar och erfarenheter ur ett elevperspektiv gällande interaktionen i mötet samt elevens uppfattning om lärande vid användande av mobila applikationer i sin lärplatta. Frågeställningarna var följande:När används mobila applikationer av eleven i klassrummet?På vilket sätt upplever eleven mötet med klasskamrater vid användning av lärplattans mobila applikationer i klassrummet?På vilket sätt upplever eleven lärande i klassrummet i det digitala mötet vid användning av lärplattans mobila applikationer?Teoretisk ramStudien utgår från både Erving Goffmans dramaturgiska perspektiv på social interaktion och Lev S. Vygotskys sociokulturella perspektiv på idéer om mänsklig utveckling. Inom den sociokulturella teoriramen diskuteras artefaktens betydelse för människans lärande. Utifrån Goffmans dramaturgiska perspektiv diskuteras intagande av roller och agerande i gruppen.MetodStudien bygger på en kvalitativ fallstudie med rötter i etnografi i vilken metodtriangulering används. Metoderna som används är en kombination av observationer, fältanteckningar och halvstrukturerade intervjuer inkluderat stimulated recall teknik.ResultatGenom ovan nämnda metoder framkommer det att studiens deltagande elever finner arbetet i skolan mer lustfyllt när de använder sin lärplatta. Det framkommer även att eleverna tycker att ett lärande infinner sig vid användandet av mobila applikationer. De har svårigheter i att sätta ord på sitt lärande och sin utveckling och har en tendens att jämföra lärande med görande. Eleverna som observeras och intervjuas använder sig av mobila applikationer för att underlätta mötet med andra elever. Dessa möten kan vara av olika karaktär men alla möten är av betydelse för eleverna.ImplikationerElever med diagnos utvecklingsstörning kan behöva stöd i såväl skolarbete som i mötet med andra människor. Lärare måste finna de sätt som individuellt fungerar bäst. För den aktuella undersökningsgruppen visar det sig att bland annat mobila applikationerna ger dem det stödet. Eleverna berättar i denna studie att användandet av mobila applikationerna gör lärandet mer lustfyllt och att möten i olika former underlättas.SlutsatsStudien visar att urvalet tycker skolarbetet är mer lustfyllt då de använder sig av lärplattans mobila applikationer. Andra synpunkter från eleverna är att de använder lärplattan som en artefakt både som hjälpmedel och i interaktionen med andra människor. I dessa påpekanden finns en samsyn hos eleverna.Nyckelordappropriering, artefakter, elevperspektiv, främre och bakre regioner, interaktion, mediering, performance (framträdande) och rollgestaltningar.

Page generated in 0.584 seconds