• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 271
  • 87
  • Tagged with
  • 358
  • 223
  • 221
  • 163
  • 136
  • 127
  • 111
  • 102
  • 89
  • 86
  • 78
  • 77
  • 75
  • 74
  • 74
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Samma mål i ny kontext : Utvecklingsförslag förwebbaserat läroverktyg / Same goal in new context : Development suggestionsfor a web-based learning tool

Andersson, Joline January 2017 (has links)
The overall aim of this study is to create development proposals for further development of the web-based learning tool Web Based Simulation of Patients (Web-SP). The tool is used in health care programs where students with digital help can link theoretical knowledge and practical actions to reach as close as possible to a true patient case. This study investigates whether the tool can be developed to apply to students in emergency and ambulance care. Hence, the study focus prehospital context and also solutions for a smoother use of the tool in line with user experience goals. Through contextual inquiry, interviews and focus group interviews, the development proposals have been reformed iteratively to better respond to new goals. The empirical results shows that parallel work is central to a prehospital patient case and how information architecture, navigation and structure should be reworked to better suit these conditions.
72

En studie om användbarhet och sökmotoroptimering : utvärdering av ett gränssnitt på en webbplats / A study on web usability and Search Engine Optimisation : evaluation of an interface on awebsite

Forsman Goga, Cleopatra, A. Mikaelsdotter, Rebecca January 2017 (has links)
We live in the fourth generation (4G) of wireless and mobile communications, and for the next generation (5G) we can expect greater flexibility and increased network speed. This will likely contribute to an increased demand for functioning mobile web applications, and it is therefore beneficial for companies to comply with society's technological development. This study aims to investigate how users experience Södra’s website in a mobile interface with focus on the system’s usability, and to identify potential problems on the website regarding Search Engine Optimization (SEO). The research is based on both quantitative and qualitative methods, and the methods that are used in this study are usability testing and web analysis. The findings highlight usability and Search Engine Optimization issues on the website. The fundamental problems the participants had was difficulty using the internal search engine on the website, and locating information caused by intense scrolling. The data gathered through the web analysis shows that keywords are not strategically used in the HTML document, and that the meta descriptions tend to include too many characters. This paper suggests solutions and improvements to these issues found on the website.
73

Interaktionsdesign och UX under utvecklingen av ett pressinfosystem

Zaar, Oskar January 2015 (has links)
Jag har arbetat med framtagningen av ett nytt pressinfosystem till SVT. Framförallt har jag undersökt hur man kan gå till väga när man arbetar arbetarcentrerat med interaktionsdesign. Processen har gått igenom flera steg, från att identifiera användargrupper och följa deras väg över webbplatsen till att identifiera nyckelfunktioner och kritiska sidor. Därefter har en design för sidan tagits fram, testats och delvis implementerats. Processen har gjort att jag har fått en tydligare bild av några best practices och testmetoder samt en fördjupad förståelse för hur arbetet med att ta fram interaktiva produkter kan se ut.
74

Användbarhet i digitala böcker : En studie om läsupplevelsen i en barnpappersbok respektive e-barnbok i en iPad

Paramanathan, Shanthini January 2011 (has links)
No description available.
75

Netflix ur ett användarperspektiv : En kvalitativ studie om Binge Watching, tittarvanor och teknikens betydelse / Netflix from a user perspective : A qualitative study about Binge Watching, viewing habits and the technical influence

Boustedt, Jeanette, Larsson, Felicia January 2015 (has links)
Syfte: Studien syftar till att få en djupare förståelse i hur användarens tittarvanor påverkas av Netflix design och teknik, och huruvida dessa uppmuntrar användaren till Binge Watching. Teori: Studien använder sig främst av Sidneyeve Matrix (2014) teori och forskning om det tekniska fenomenet Binge Watching från artikeln “The Netflix Effect: Teens, Binge Watching and on Demand Media Trends” samt Jonas Löwgrens (2002) teori om kvalitet på användning från artikeln “The use qualities of digital designs, draft 1.0”. Även Gunnar Nygren och Ingela Wadbrings (2013) forskning om den tekniska utvecklingen från publikationen “På väg mot medievärlden 2020” används i undersökningen. Metod: Studien utgår från en kvalitativ forskningsmetod baserad på enskilda djupgående intervjuer. Resultat: Resultatanalysen indikerar att Netflix teknik och funktioner har en stor påverkan på användaren och dess tittarvanor. Informanterna upplever att de utan dessa funktioner inte hade använt tjänsten i lika stor utsträckning och att en lojalitet och känslomässig hängivenhet upprättats efter Netflix många taktiker att förbättra den personliga användarupplevelsen. De tekniska funktionerna har även resulterat i att samtliga informanter kontinuerligt Binge Watchar och inte sällan ser fler avsnitt av en serie än från början tänkt. / Purpose: The study aims to gain a deeper understanding of how the users viewing habits are influenced by Netflix design and technology, and whether they encourage the user to Binge Watching. Theory: The study mainly uses the theory and research by Sidneyeve Matrix (2014) on the technical phenomenon Binge Watching from the article “The Netflix Effect: Teens, Binge Watching and on Demand Media Trends” and the theory about the use qualities by Jonas Löwgren (2002) from the article “The use qualities of digital designs, draft 1.0”. The research on technological developments by Gunnar Nygren and Ingela Wadbring (2013) from the publication “På väg mot medievärlden 2020” is also used in this study. Method: The study is based on a qualitative research method based on individual in-depth interviews. Results: The result analysis indicates that Netflix technologies and features have a transparent impact on users and their viewing habits. The informants felt that they without these features would not have used the service to the same extent and that loyalty and emotional commitment was established due to the many tactics Netflix used to improve the personal user experience. The technical features have also resulted in an increased Binge Watching for all of the informants who also often view more episodes of a series than originally thought. It also became clear that it was the technology, features and wider range that made Netflix the most preferred VoD service among the informants.
76

Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel

Ekbäck, Emilia, Johansson, Lovisa, Mörtsell, Lisa January 2015 (has links)
Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn’t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode.  A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data. Results are used to answer questions such as: how do stories in episodic games distinguish from players’ experiences with stories in continuous games?; What is required of the gameplay?; And how can these differences and similarities between the two be used to create a more engaging game design and keep the players’ interest? We conclude that episodic games rely on a narrative focus rather than gameplay. This does not mean that the narrative focus should result in flawed gameplay. The story needs to actively engage the player and the gameplay must be designed to not disrupt the pace. Also, we find that a compelling story can outweigh flawed gameplay mechanics in episodic games. The story is key to keeping a player’s interest alive, but even the worst of gameplay cannot be saved by the best of plots.
77

Pedagogisk dokumentation med en positiv användarupplevelse

Naess, Erik, Lindskog, Magnus January 2015 (has links)
Förskolechefer, pedagogiska handledare och pedagoger på förskolor lägger i dag mycket av sin tid på att dokumentera, sammanställa och analysera sin verksamhet. Detta görs utan någon form av standardisering eller styrning. Eftersom införande av nya system ofta skapar ett visst motstånd till att byta arbetsverktyg, vilket kan påverka hur väl ett system implementeras hos användarna, vill IT företaget Infomaker få en bild av vad ett system måste innehålla för att vara attraktivt för den nya användaren. I fallstudien har det fokuserats på pedagogisk dokumentation och vad som genererar en positiv användarupplevelse samt vad som inte får saknas om ett nytt webbsystem ska implementeras i deras arbetsrutin. För att ta reda på vad som genererar en positiv användarupplevelse har intervjuer genomförts med pedagoger och pedagogiska handledare med fokus på att lära känna användaren och förstå deras behov. För att sedan skapa prototyper med intervjuerna som grund kopplat till redan befintlig forskning. Detta för att kunna genomföra ett uppföljande test och se vad som genereras vid användande av ett helt nytt system och dess användargränssnitt och jämfört det med användarupplevelsen av ett befintligt. Utifrån de metoder som genomförts har det framkommit att det inte räcker med intervjuer för att ha en tillräcklig grund att bygga ett webbaserat gränssnitt på för pedagogisk dokumentation. I denna studie upptäcktes även faktorer som ett gränssnitt måste uppfylla för att bibehålla en användarupplevelse som är lika bra eller bättre än nuvarande arbetsverktyg, för arbetsmomentet pedagogisk dokumentation. Dessa faktorer som genererats är: Tydlighet, Tidlös, Tidssparande,Tillgänglighet, Tillförlitlig och Tilltalande.
78

Konfigurera med Flow : En studie kring alternativa användarflöden i en produktkonfigurator.

Larsson, Henrik January 2013 (has links)
Inom bilbranchen är produktkonfguratorer, där användaren själv kan sätta samman din bil utifrån möjliga val, en tjänst som återkommer hos de festa biltillverkare. Många av konfguratorerna bygger idag på en teknik och ett föde som innebär begränsningar i fexibilitet och användbarhet. En ny teknisk lösning håller på att arbetas fram och innebär möjligheten att vidare förbättra både användbarhet och föde, vilket föranlett detta arbete. Genom att att undersöka användbarheten med hänsyn till användarens mål och den totala upplevelsen kunde således en rad möjliga förbättringsområden identiferas. Dessa ledde sedan till ett antal förslag på alternativa lösningar som hade för avsikt att skapa ett bättre föde och därmed en bättre användarupplevelse. De alternativa lösningarna ledde sedan till en prototyp som kunde testas för att undersöka hur de bidragit till ett bättre föde. Resultatet visar att det, genom utvecklingen av en ny teknisk lösning, fnns utrymme för att förbättra födet i konfguratorer och de alternativ som presenteras visar på möjligheten att använda mer fexibel och användarstyrd navigation, samt förslag på hur kan presentera val som inte är visuella. / Te product confgurator, where the user/ customer can modify the car based on predefned options, has become a staple on most automobile manufacturers websites. Many of the confgurators are built on a fow and technical framwork that somewhat limits the fexibility and usability of the confgurator. A new technical solution is being worked that presents the opportunity to further improve both the usability and fow, which is the reason for this paper. By exploring the usability and the fow in regards to the overall experience and user goals, I was able to identify a number of possible improvement areas. Tese fndings led to a number of possible alternative solutions with the intention of creating a better fow and thus a better user experience. Tese alternative solutions further led to a prototype that could be tested in order to see how the alternative solutions contributed to a better fow. Te result shows that there is, with the development of a new technical solution, room to improve the fow of confgurators. Te options presented show the possibility of using a more fexible and user-driven navigation, along with suggestions on how to present options that are not visual.
79

Hair kommer alla känslorna : En studie om användarupplevelser kring en frisersalong med tillhörande webbplats

Bergquist, Ellen, Karlsson, Julia January 2017 (has links)
This study aimed to evaluate how a website can be improved for a better user experience. The website this study evaluates belongs to a hair salon, which at the time of the study had a design that did not match the appearance of the salon. The problem was that the website did not justify the business of the salon. By using both qualitative and quantitative methods user needs and preferences could be identified to develop a prototype of a new website. The quantitative method used was a survey which provided answers about functionality and preferences. The qualitative method was a Think Aloud test, which was performed in the hair salon, the users were asked to talk about the atmosphere in the salon and compare it to the atmosphere of the website. With the data gathered through these methods we could compile a result and an analysis, which was used to develop a prototype. We found that users tend to value basic information about the hair salon in combination with factors which increase recognition and credibility. The empirical data on functionality and customer experience of the salon allowed us to develop a prototype that meetsuser needs. The aim of the prototype is to reflect the design of the salon on the web.
80

Kvalitet i minsta detalj : En heuristisk analys av mikrointeraktionsdesign

Andersson, Ida, Nygren, Oskar January 2021 (has links)
In today's use of digital services, we seamlessly perform lots of microinteractions. Mostly without noticing them. When analysing what's good or bad in interaction with digital services, it is common to focus only on the big functions and it is easy for the small, effective moments in a microinteraction to be overlooked. This study takes a closer look at the microinteractions found in digital applications. Specifically, user-triggered microinteractions. The purpose of the study is to gain a broader understanding of how these microinteractions are designed to affect the user experience and what emotions may arise during the encounter with a service by studying the hedonic and pragmatic qualities that can be found in service's microinteractions. In the study, we performed a systematic heuristic analysis of 60 microinteractions, selected from the Google Play Store's top list, where the microinteractions were assessed individually by the study's two authors using an analysis tool developed for the study. The results show that the most common hedonic qualities in design of microinteractions today meet the needs of autonomy, security and luxury. To fulfill these needs, the study shows a link between metaphorical design and a sense of security, minimalist design and luxury, as well as clear communication and autonomy. The three most common pragmatic qualities are consistency, recognition and metaphor, where the connections between design and quality are shown to be metaphorical design and consistency, as well as the location of the trigger and recognition.

Page generated in 0.0841 seconds