• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 195
  • 19
  • Tagged with
  • 214
  • 68
  • 64
  • 56
  • 53
  • 49
  • 47
  • 45
  • 35
  • 33
  • 32
  • 32
  • 30
  • 29
  • 29
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Ledningssystem : En studie om faktorer som påverkar användandet av ledningssystem

Elfving Long, David, Förare, David, Razaghi, Pedram January 2022 (has links)
In today's modern technical world there are numerous ways for IT-systems to increase an organizations effectiveness through digitalization. Effective business management requires an effective, efficient, and flexible management system. Management systems are widely used in organizations for creating order, assuring performance, and managing an organization’s knowledge. A management system aims to describe how an organization handles its business, routines, and is a tool for the management to manage the organization. A successfully implemented management system will furthermore make it easier for management to decide on necessary changes. This study is concerned with the identification of factors that contribute and affect the usage of management systems in an organization. This is accomplished through a combination of qualitative interviews, surveys, and a literature study. The literature study resulted in a few key areas that has been shown to affect an organizations usage of an implemented management system. These were Intranet and integration, Communication, Corporate culture and management, Education, Accessibility, Certification, User acceptance and System usability, Ease of use and usability. This study aims to broaden the knowledge on the subject and investigate which factors can influence the use of management systems. The identified factors that the study results in are Education, Ease of use, Updated and complete information, Adaptability, Accessibility, Attitude towards management systems, Motivation, and communication, Updated and complete information, Education, Ease of use and user acceptance and Role-based.  We deem that the factors updated and complete information and role-based contribute to the selected area of research. Further research had advantageously strengthened the newly identified factors to be able to determine if they negatively or positively affect the usage of management systems.
112

Digitalisering i en digitalt eftersatt bransch - En fallstudie om implementeringen av en mobilapplikation i byggbranschen

Larsson, Felix, Samuelsson, Felicia January 2019 (has links)
Denna kandidatuppsats fokuserar på implementeringen av en mobilapplikation på ett företag inom byggsektorn, en industri som är eftersatt när det kommer till digitalisering. Syftet är att identifiera vad företaget kan göra annorlunda för att öka användandet och användbarheten för att vidare kunna främja den fortsatta digitaliseringen av företaget. Studien har utförts som en induktiv studie, där information har samlats in genom litteraturstudier, intervjuer, användartester samt genom webenkät för att samla in data från användarna. När den samlade teorin sedan jämförs med det insamlade resultatet, är det tydligt att användarna har en annan åsikt kring applikationens användbarhet än ledningen. Studien ger, baserad på den insamlade forskningen, ett antal förbättringsförslag för hur användaren bör involveras, vilka återfinns i slutet av kapitel fem.Även om applikation har stor potential, finns det fortfarande möjlighet till förbättring, och utmaningen ligger i att involvera användaren i utvecklingsprocessen, för att på så sätt öka applikationens användbarhet i framtiden. / This bachelor thesis focuses on the implementation of a mobile application at a company within the building sector, an industry that is behind on digitalization. The aim is to identify what the company can do differently to its usage and usability to further fortify the digitalization of the company. The study has been conducted as an inductive research, gathering information through literature studies, interviews, usability tests and by conducting surveys to gather data from the users. When comparing the gathered theories with the collected result, it is clear that the users have a different opinion about the usability of the application than the management. The study gives, based on the gathered research, a number of suggestions for improvement and for how to involve the users, and these can be found in the end of chapter five. Although the application has a lot of potential, there is still room for improvement, and the challenge lies in involving the users in the development process, to be able to increase the usability of the application in the future.
113

The feasibility of face scanning as an age verification tool from a technical- and UX-perspective

Lindmark, Emma January 2021 (has links)
Within technical retail solutions, such as self-checkouts, Click & Collect boxes, and vending machines, there is always an ongoing process to find ways to make them as self-sufficient as possible. One occasion where personnel is still needed is when an age control for age-restricted products needs to be done. In this thesis work the possibilities to use face scanning as an age verification tool is investigated. The age estimation used by the examined software is powered by an AI that performs the age estimation based on a face scan of the person in front of the camera. It is the user experience, as well as the accuracy of the age estimation, that is being analysed. The study was done with quantitative research that included literature studies and a user test together with a survey.  There were a total of 100 participants in the user test and 89 in the survey. From the results in this paper, the conclusion is that the age estimation is not yet accurate enough to be used in real-life situations, at least not without a high age buffer. The user experience was perceived as good and indicated that a solution like this would be approved and used by the approaching crowd. / Inom tekniska lösningar i detaljhandeln, såsom självutcheckningskassor, Click & Collect boxar samt varuautomater, så finns det en ständigt pågående process för att hitta sätt att göra lösningarna så självgående som möjligt. Ett tillfälle där personal fortfarande behövs är när en ålderskontroll för åldersbegränsade produkter behöver utföras. I detta examensarbete undersöks möjligheterna att använda ansiktsskanning som ett verktyg för åldersverifiering. Åldersestimationen som används av den undersökta programvaran drivs av en AI som utför åldersestimering baserat på en ansiktsskanning av personen framför kameran. Det är användarupplevelsen, såväl som noggrannheten i åldersestimeringen, som har analyserats. Studien utfördes som en kvantitativ forskning som innefattade en litteraturstudier samt ett användartest med en tillhörande enkät.    Det var totalt 100 deltagare i användartestet och 89 i undersökningen. Från resultaten i denna rapport är slutsatsen att åldersestimationen ännu inte är tillräckligt träffsäker för att kunna användas i verkliga situationer, åtminstone inte utan en hög åldersbuffert. Användarupplevelsen upplevdes som bra och indikerade att en lösning som denna skulle godkännas och användas av målgruppen i fråga.
114

Digitaliseringens inverkan på byggsektorn : En empirisk undersökning av användarupplevelser och värdeskapande genom implementering av en digitalstrategi / The Impact of Digitalization on the Construction Sector : An Empirical Study of User Experiences and Value Creation through the Implementation of a Digital Strategy

Abdi, Abdirahman, Ali, Sara January 2023 (has links)
Sammanfattning Denna studie undersöker användarnas upplevelser av en digital strategi och vilka värden somanvändarna upplever skapas av en digital strategi vid ett internationellt entreprenadföretag iSverige. Dessutom undersöker studien hur en digital strategi bidrar till hållbart byggande. För att samla data användes semi-strukturerade intervjuer som den primäraforskningsmetoden. Medarbetare inom produktionsfasen på företaget Skanska valdes ut för atterhålla kunskap och insikter om deras digitala strategi. Detta för att få en förståelse avanvändarnas upplevelse av att använda de digitala verktygen och de värden de ser attverktygen skapar. Valet av semi-strukturerade intervjuer gjordes för att möjliggöra flexibilitetatt ställa följdfrågor och uppnå en djupare förståelse för specifika aspekter. Resultaten av studien visade att en digital strategi vid ett internationellt entreprenadföretag kanutifrån användarnas upplevelser bidra till betydande mervärde genom att minska kostnader,öka effektivitet och förbättra kvalitet. För att maximera värdet av digitala verktyg är det avstor vikt att involvera medarbetarna, erbjuda adekvat stöd och utbildning samt skapaanvändarvänliga verktyg. Dessutom kan en digital strategi främja hållbart byggande utifrånrespondenternas upplevelser genom att integrera miljöaspekter i digitala verktyg och program.För att jobba mer mot ett hållbart byggande så bör en tydlig sammanbindning skapas mellanmiljö och digitala verktyg samt främja effektiv hantering av resurser och användning avförnybar energi. På detta sätt kan digitalisering bidra till att göra produktionen energieffektivoch nå nettonollutsläpp. / Abstract This study examines users' experiences of a digital strategy and the values that users perceiveto be created by a digital strategy at an international construction company in Sweden. Additionally, the study investigates how a digital strategy contributes to sustainableconstruction. Semi-structured interviews were used as the primary research method to gather data. Employees involved in the production phase at Skanska, the selected company, were chosen toobtain knowledge and insights about their digital strategy. This was done to gain anunderstanding of users' experiences in using the digital tools and the values they see the toolscreating. The choice of semi-structured interviews was made to allow flexibility in askingfollow-up questions and to achieve a deeper understanding of specific aspects. The results of the study showed that a digital strategy at an international construction companycan, based on users' experiences, contribute significant added value by reducing costs,increasing efficiency, and improving quality. To maximize the value of digital tools, it iscrucial to involve employees, provide adequate support and training, and create userfriendlytools. Furthermore, according to the respondents' experiences, a digital strategy can promotesustainable construction by integrating environmental aspects into digital tools and programs. To further advance sustainable construction, a clear connection should be established betweenthe environment and digital tools, while promoting efficient resource management and the useof renewable energy. In this way, digitalization can contribute to making production energyefficientand achieving net-zero emissions.
115

Tjänsteinnovationsacceptans i ett Fintech-sammanhang : Vilken effekt har konsumentens förtroende samt individuella innovativitet på acceptansen av Klarna? / Service innovation acceptance in a Fintech context : What effect do trust and individual innovativeness have on the consumer acceptance of Klarna?

Eriksson, Sara, Lodin, Inez January 2022 (has links)
Introduktion: Introduktionen av Fintech-bolagens disruptiva innovationer har skakat om finansbranschen och lett till förutspåelser om att mer än en fjärdedel av de traditionella finansiella tjänsternas intäkter kommer fördrivas av Fintech-bolagens tjänster. Ett framstående exempel på ett framgångsrikt Fintech-bolag är Klarna, som tar mer och mer plats på marknaden med deras innovativa helhetslösning. För att dessa innovationer ska anses som lyckade krävs det att de accepteras av konsumenterna, vilket gör det intressant att undersöka hur externa faktorer kan påverka denna acceptans. Syfte: Uppsatsen ämnar till att förklara hur konsumenters acceptans av tjänsteinnovationer kan bero på externa faktorer, i detta fall förtroende och individuell innovativitet. Studien utgår från ett Fintech-sammanhang där fokuset ligger på tjänsteinnovatören Klarna som erbjuder olika betalningsalternativ på ett innovativt sätt. Metod: Studien är av kvantitativ karaktär där datainsamlingen har skett i form av en online enkätundersökning. Studien har en deduktiv ansats och utgår från ett positivistiskt forskningsperspektiv. Den insamlade datan analyserades med hjälp av SPSS samt SmartPLS där resultatet diskuterades utifrån uppsatsens teoretiska referensram. Slutsats: Studien kom fram till att förtroende har en positivt påverkande effekt på hur Klarna-användare uppfattar den upplevda användbarheten som i sin tur positivt påverkar deras intention att acceptera Klarna. Resultatet av studien visade även att faktorn individuell innovativitet inte hade någon påverkan på den upplevda användbarheten samt svag påverkan på den upplevda användarvänligheten, vilken i sin tur innebär att den hade en väldigt liten till ingen effekt på konsumenters acceptans av Klarna.
116

Att utveckla en produkt som räddar skog / To develop a product for sustainable forestry

Bramstedt, Alice, Algaaod, Abdulsalam, Bornander, Gustav, Carlsson, Filip, Fernholm, Thor, Gervais, Daniel, Heineman, Celine, Moberg, Oskar, Siklosi, Emma, Tham, Adam January 2023 (has links)
Denna rapport är skapad av tio studenter vid Linköpings universitet vårterminen år2023. Rapporten är en del av kursen TDDD96 — Kandidatprojekt i programvaruutveckling. Rapporten tar upp och behandlar metod och resultat av projektet som utfördes. Den tarockså upp erfarenheter som gruppmedlemmar fått genom projektets gång. Syftet med projektet var att utveckla en applikation till företaget Arboair, vilket är ett företag som står föratt skapa en friskare skog. Resultatet blev en applikation, som är en början till ett verktyg för skogsägare att analysera träd med hjälp av bilder från en drönare. Den viktigasteerfarenheten som gruppen tog med sig var att arbeta i ett mjukvaruprojekt där arbetsplaneringen stod i högt fokus.
117

Förbättrad användarvänlighet hos kunskapsbeskrivningar för mjukvaruutveckling

Nordström, Rikard, Gustafsson, Johan January 2017 (has links)
Society’s need for software is drastically increasing in tandem with elevated requirements for functionality and security. It is therefore necessary to investigate what sort of competences are needed for high-quality development and maintenance of software. This investigation is of particular interest given the existing gap in competence between students of software engineering and demands of the industry. Software engineering skill descriptions that have been developed and revised by experts may be the link between education and industry. However, the skill descriptions that exist today — SWEBOK and ACM/IEEE Curriculum — lack a common structure, which presents an obstacle with respect to the establishment of such a link. An attempt to impose a suitable structure is made in the report Everything is Possible to Structure— Even the Software Engineering Body of Knowledge, which forms a partial basis for this study. This study explores an enhanced structure of the skill descriptions SWEBOK and ACM/IEEE curriculum. The explorative work is then extended by the development of a software system prototype that can improve the usability and user-friendliness of the skill descriptions’ contents. Additionally, the information in the prototype should be exportable and easily available. Ultimately, the goal of the enhanced structure and the prototype is to facilitate the evaluation of quality in software engineering curricula. The development of an information system that embodies the qualities of usability and user-friendliness can be performed using scientific methodology. In this qualitative study, the hypothetico-deductive method has been chosen. Additionally, a suitable choice of technology for the implementation is required. For the purpose of this study, Google Sheets and the Google Apps Script framework have been chosen. The result of the study is a concrete implementation of a system prototype as a Google Sheets spreadsheet with an underlying relational database. Moreover, the spreadsheet is extended with filtering functionality for various types of information. The prototype also offers the ability to assess and compare academic curricula based on software engineering skill descriptions. Lastly, the information in the prototype can be exported and used in its entirety. The results infer that software engineering skill descriptions found in literature can be structured, in addition to being made more usable and user-friendly. However, the developed prototype is in need of further evaluation and testing before its validity can be fully ascertained. / Samhällets beroende av mjukvara ökar drastiskt samtidigt som kraven på funktionalitet och säkerhet ökar. Det är därför aktuellt att ställa frågan om vilka kompetenser som är nödvändiga för att skapa och hantera mjukvara på ett högkvalitativt sätt. Frågan är speciellt relevant med tanke på att det finns en skillnad mellan mjukvarustudenters kunskaper och krav från industrin. Kunskapsbeskrivningar inom mjukvaruutveckling som har utvecklats och reviderats av experter kan utgöra en länk mellan akademi och industri. Däremot saknar kunskapsbeskrivningarna som finns idag — SWEBOK och ACM/IEEE Curriculum — en gemensam struktur, vilket utgör ett hinder för skapandet av en sådan länk. En ansats till att införa en lämplig struktur görs i rapporten Everything is Possible to Structure — Even the Software Engineering Body of Knowledge, som denna studie delvis grundar sig på. Denna studie undersöker en förbättrad struktur av kunskapsbeskrivningarna SWEBOK och ACM/IEEE Curriculum. Det undersökande arbetet förlängs sedan genom utvecklingen av en prototyp för ett IT-system som kan göra kunskapsbeskrivningarnas innehåll mer användbart och användarvänligt. Dessutom borde informationen som prototypen tillhandahåller vara lättillgänglig och möjlig att exportera. Det slutgiltiga målet med den förbättrade strukturen och prototypen är att förenkla utvärderingen av kvalitet med avseende på utbildningar inom mjukvaruutveckling. Utvecklingen av ett informationsteknologiskt system som är användbart och användarvänligt kan genomföras enligt vetenskapliga metoder. I denna kvalitativa studie används den hypotetiskt-deduktiva metoden. Dessutom är ett lämpligt val av teknik för implementationens skull nödvändig. För denna studies ändamål har Google Sheets med skriptramverket Google Apps Script valts ut. Studiens resultat är en konkret tillämpning av en systemprototyp i form av ett kalkylark i Google Sheets med en underliggande relationsdatabas. Kalkylarket är även utökat med filtreringsmöjligheter för olika typer av information. Prototypen erbjuder också möjligheten att utvärdera och jämföra utbildningsprogram baserat på kunskapsbeskrivningar inom mjukvaruutveckling. Till sist erbjuder prototypen möjligheten att exportera och använda all information som den tillhandahåller. Resultaten antyder att färdighetsbeskrivningar för mjukvaruutveckling kan struktureras, samt göras mer användbara och användarvänliga. Däremot behöver den utvecklade prototypen utvärderas och testas i större utsträckning innan dess giltighet kan fastställas.
118

Kluriga webbgränssnitt som förvirrar låntagare : Hur Nordeas webbgränssnitt kan förbättras genom användarcentrerad design / Tricky web interfaces that confuse borrowers : How Nordea’s web interface can be improved by user centered design

Melinder, Jenny, Lagerström, Ulrika January 2017 (has links)
Samhället blir alltmer digitalt, något som påverkar bankers system och relation till kunder. Nordea arbetar hårt för att följa den digitala utvecklingen för att tillfredsställa sina kunders behov och önskan. Digitala lösningar minskar den personliga kontakten mellan bank och kund, hur påverkar det relationen? Studien undersöker kunders syn samt Nordeas och konkurrerande bankers arbetssätt gällande bolån. Nordeas webbgränssnitt utvärderas eftersom digitaliseringen gör att hemsidan ses som bankens ansikte utåt och det första kunden möts utav vid digitala bankärenden. Studien syftar till att ta fram ett förbättringsförslag för Nordeas designval och webbgränssnitt. Undersökningar har utförts i form av intervjuer och användartester. Resultatet redovisar för systemets brister och låntagarnas önskan till förbättring. En prototyp med förbättringsförslag redovisas i slutet av rapporten. / The society is becoming more digital, this is affecting bank systems and customer relations. Nordea is working hard to keep up with the digitalization to sustain and satisfy the customer needs. Digital systems are decreasing the personal contact between the bank and its customers, how is this affecting the relation? This study examines customers vision as well as Nordea and their competitor’s way of working with digital mortgage. Nordea’s interface is evaluated as digitalizing allows website to be the bank’s public face and the first thing costumer meet when applying for digital bank errands. The study aims to develop improvements for Nordea’s design choices and interface. The inquiry has been carried out in the form of interviews and user tests. The result of the study accounts for the flaws in the system and the customers wish of improvement. A prototype with enhancements and suggestions of change for Nordea’s webpage is presented in the end of the report.
119

Undersökning av skillnader och likheter i användarvänlighetsproblem/styrkor för användargränssnitt av populära esporter inom populära genrer / Examining Differences and Similarities in Usability Problems/Strenghts in the User Interfaces of Popular Esports from Different Popular Genres

Åkerlund, Elias, Marbinah, Johan January 2019 (has links)
Det senaste decenniet har esporter växt förvånansvärt mycket i popularitet. Fenomenet esport har lett till utvecklingen av en hel uppsjö olika genrer, som alla har sina distinkta problem hos deras användarvänlighet i dess olika gränssnitt [22]. Den här studiens metod baseras på Nielsens tumregler för utvärdering av användarvänlighet i användargränssnitt, samt en kombination av både Turunen [5] och Quintans [2] uppsättning av frågor som även de är baserade på Nielsens tumregler, för att hitta vilka likheter och skillnader som finns i användarvänligheten hos tre olika spel som varje tillhör tre distinkta genrer, specifikt FPS (First Person Shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) och RTS (Real-Time Strategy). De korresponderande spelen som undersöks är Counter Strike global offensive (CSGO), League of legends (LoL), respektive Starcraft II (SC2). Undersökningens resultat visar bland annat att SC2, spelet som representerar RTS, hade flest problem i användarvänligheten medan LoL och CSGO hade betydligt färre problem. HUD:en (Heads-Up Display) var gränssnittet som stod ut mest för SC2 eftersom det antog flest antal problem. Detta resultat kan anses som logiskt när man ser till spelets popularitet jämfört med de övriga två, då de andra är mycket populärare sett till antal visningstimmar. Dock är genrerna RTS och MOBA mycket lika i sin utformning och man hade därför kunnat förvänta sig att LoL och SC2 skulle haft ett flertal likheter, vilket de inte hade. Studien visar generellt sett på en mångfald i skillnader hos deras problem och även en mångfald i styrkor. / In the last decade, esports has been continuously exceeding expectations in its popularity. The phenomenon of esports has led to the development of a whole lot of different genres, which all have their own distinct problems/strengths in the usability of their user interfaces [22]. Inspired by Nielsen’s heuristics for user interface inspection, as well as using a combined set of questions from Turunen [5] and Quintans [2] to evaluate the usability of a user interface, this study aims to see which similarities and differences there are in the usability of distinctly chosen user interfaces of three esport games from three different genres, specifically FPS (First Person Shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) and RTS (Real-Time Strategy) corresponding to Counter Strike global offensive (CSGO), League of legends (LoL) and Starcraft II (SC2) respectively. The result of the study shows many findings, one of the more amazing findings was that SC2, the game that represents the RTS genre, had the most usability problems in its user interfaces, whilst both CSGO and LoL had significantly fewer problems. The HUD (Heads-up display) was the interface that stood out the most for SC2 because it adopted the most problems. This result makes sense when looking at the popularity of the game compared to the others, but since the RTS and MOBA genres are partially alike, one could expect LoL to have similar problems, which it did not for the most part. The study also shows a lot of specific differences in usability problems between the various games. In addition, there were many similarities in usability strengths and very few specific similarities in usability problems between various games mentioned before.
120

Ett steg i rätt riktning : En studie om att förebygga mobbning med stöd av teknik. / A step in the right direction : A study on preventing bullying in primary school with the support of technology.

Aspeqvist, Agnes, Eriksson, Michelle January 2022 (has links)
Mobbning och kränkande behandling är att betrakta som ett allvarligtsamhällsproblem. Om mobbning inte får mer riktad uppmärksamhet och ett störreingripande, fortsätter ett tyst godkännande för kränkning av en annan människa.Därför ämnade denna studie att undersöka hur en potentiell mobilapplikation skullekunna hjälpa till och förebygga mobbning i grundskolan. Syftet med den här studieninnebar att få en djupare förståelse för den potentiella användningen av enmobilapplikation som skulle kunna användas för att förebygga mobbning igrundskolan, samt vad som skulle vara de önskade designegenskaperna för en sådanmobilapplikation ur grundskoleelevers perspektiv. Forskningsfrågorna som studienämnade att besvara var: Vilka förslag har elever i grundskolan för att förebygga ochförhindra mobbning? Hur uppfattar elever i grundskolan den potentiellaanvändningen av en mobilapplikation för att förebygga mobbning? Hur beskriverelever i grundskolan de önskade designegenskaperna av en mobilapplikation för attförebygga mobbning? För att få en bredare förståelse om forskningsområdetgenomfördes en litteraturstudie kring fenomenet mobbning, det digitaliseradesamhället samt att designa för användaren. I studien så tillämpandes även detteoretiska ramverket HMSAM. För att lyckas svara på studiens forskningsfrågor togstudien en kvalitativ ansats där enskilda semistrukturerade intervjuer har genomförtsmed åtta grundskoleelever i åldern 15-17år. Utifrån studiens upptäckter tillsammansmed ramverkets teorier om användarvänlighet och användbarhet framkomrekommendationer för en potentiell mobilapplikation för att förebygga mobbningvilket således kan ses som svaret på studiens tre forskningsfrågor. / Bullying and abusive treatment are considered a serious societal problem. If bullyingdoes not receive more targeted attention and greater intervention, a silent approval forthe violation of another person continues. Therefore, this study aimed to investigatehow a potential mobile application could help and prevent bullying in primary school.The purpose of this study was to gain a deeper understanding of the potential use ofa mobile application that could be used to prevent bullying in primary school, andwhat would be the desired design characteristics for such a mobile application fromthe perspective of primary school students. The research questions that the studyintended to answer were: What suggestions do elementary school students have toprevent and deter bullying? How do primary school students perceive the potentialuse of a mobile application to prevent bullying? How do elementary school studentsdescribe the desired design features of a mobile application to prevent bullying? Inorder to gain a broader understanding of the research area, a literature study wasconducted on the phenomenon of bullying, the digital society and designing for theuser. In the study, the theoretical framework HMSAM was also applied. In order tosucceed in answering the study's research questions, the study took a qualitativeapproach where individual semi-structured interviews were conducted with eightprimary school students aged 15-17 years. Based on the study's discoveries togetherwith the framework's theories on user friendliness and usability, recommendationsemerged for a potential mobile application to prevent bullying, which can thus beseen as the answer to the study's three research questions.

Page generated in 0.0512 seconds