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LA ARQUITECTURA RELIGIOSA RENACENTISTA EN TIERRAS DEL MAESTRE: LA IGLESIA DE NUESTRA SEÑORA DE LA ASUNCIÓN DE VISTABELLA DEL MAESTRAZGO

Mañez Pitarch, María Jesús 07 April 2014 (has links)
La iglesia de Nuestra Señora de la Asunción, situada en la pequeña localidad de Vistabella del Maestrazgo, provincia de Castellón, y construida a principios del siglo XVII, es uno de los mejores templos renacentistas de la arquitectura valenciana, y fue declarado Bien de Interés Cultural, con categoría de monumento, el 28 de septiembre del año 2007. En esta memoria se analiza el contexto urbano, territorial, social, histórico y artístico del templo, tomando en consideración todos los datos bibliográficos, gráficos y archivísticos recopilados durante el trabajo. Además se recogen y analizan los aspectos formales, morfológicos, constructivos, compositivos, geométricos, económicos, metrológicos y métricos del edificio, partiendo de un exhaustivo levantamiento gráfico que ha sido realizado a partir de completos trabajos de campo, durante los cuales se han utilizado tanto sistemas tradicionales de medición, como instrumentos, aparatos topográficos y software de última generación. Gracias a la totalidad de estos trabajos se ha localizado a los autores de la obra y se han podido estudiar, medir y dibujar otros edificios en cuya creación participaron dichos autores. Con todo este trabajo se ha intentado colaborar en la proyección artística de un patrimonio arquitectónico que, aunque insertado en un entorno rural, goza no sólo de un gran valor artístico, sino también histórico, cultural y social. Los edificios elegidos, patrimonio cultural de nuestro entorno, han puesto a nuestra disposición un conjunto de documentos históricos y artísticos escritos en la piedra que han dado como resultado nuevas y sorprendentes especificaciones de la historia del arte, de la arquitectura y de la construcción. / Mañez Pitarch, MJ. (2014). LA ARQUITECTURA RELIGIOSA RENACENTISTA EN TIERRAS DEL MAESTRE: LA IGLESIA DE NUESTRA SEÑORA DE LA ASUNCIÓN DE VISTABELLA DEL MAESTRAZGO [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/36870 / TESIS / Premios Extraordinarios de tesis doctorales
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Intervenciones basadas en realidad virtual para el entrenamiento de las estrategias de equilibrio en sujetos crónicos con daño cerebral adquirido

Llorens Rodríguez, Roberto 03 November 2014 (has links)
El equilibrio se define como el estado en el cual el centro de gravedad (CDG) del cuerpo se encuentra dentro de los límites de estabilidad. La gestión del equilibrio es un claro ejemplo del control motor humano, donde la información sensorial es procesada por el sistema nervioso central para generar la actividad muscular adecuada para producir los mecanismos de anticipación y/o compensación que preserven este estado. El equilibrio tiene una gran implicación en las actividades de la vida diaria, por lo que es fundamental para la independencia de los pacientes. Se define como daño cerebral adquirido (DCA) a toda aquella lesión que afecte a un cerebro sano hasta el momento del daño. El DCA es una de las patologías de mayor incidencia y prevalencia, siendo los ictus y los traumatismos craneoencefálicos una de las causas de mortalidad e incapacidad más elevadas de los países desarrollados. Las consecuencias de un DCA son muy heterogéneas tanto en intensidad como en naturaleza, por lo que cada paciente representa un único ejemplo de la patología. Desde el punto de vista motor, la lesión puede dañar las estructuras involucradas tanto en la transmisión como el procesamiento de la información impidiendo que se generen las eferencias adecuadas que controlen las respuestas motoras. Consecuencias como la hemiparesis (debilidad en un lado del cuerpo) son muy frecuentes y tienen un efecto devastador en el equilibrio de los pacientes. Estudios recientes han demostrado que lejos de tener un carácter estático, el cerebro está en constante cambio. Los mecanismos de plasticidad cerebral posibilitan que las neuronas vecinas a una zona dañada tras un DCA puedan adquirir parte de la función que éstas tenían. Las estrategias de neurorrehabilitación actuales pretenden desde un punto de vista holístico, aprovechar los mecanismos de plasticidad cerebral y aprendizaje motor humano para recuperar o compensar las funciones perdidas. Uno de los primeros objetivos desde el punto de vista fisioterapéutico es la recuperación jerárquica del equilibrio y el control postural. La realidad virtual (RV) se define como la sustitución de estímulos reales en los canales sensoriales por estímulos sintéticos. De esta manera es posible sumergir a los usuarios en entornos virtuales que proporcionen experiencias similares a las reales pero modificadas con un determinado objetivo. Existe un creciente número de estudios que reportan los beneficios derivados del uso de RV en rehabilitación, lo cual se conoce como rehabilitación virtual (RHBV). La RHBV ha demostrado proporcionar beneficios frente a las terapias convencionales, permitiendo inducir una reorganización cortical que maximice la mejoría locomotora. Las técnicas de valoración del equilibrio permiten cuantificar el estado de los pacientes que han sufrido un DCA. Las escalas clínicas tradicionales proporcionan información funcional de dicha capacidad. Los estudios posturográficos mediante plataformas de fuerzas intentar cuantificar las respuestas del CDG en determinadas condiciones. La hipótesis de este trabajo es: por una parte, que es posible proporcionar mejorías clínicas significativas a pacientes con DCA frente a terapias convencionales mediante el uso de RV; por otra parte, que es posible cuantificar el equilibrio de dichos pacientes mediante técnicas de análisis de señal aplicadas al CDG; y de manera transversal, que los sistemas de interacción de bajo coste que se utilizarán en las verificaciones de estas hipótesis tienen un funcionamiento comparable a los dispositivos tradicionales. / Llorens Rodríguez, R. (2014). Intervenciones basadas en realidad virtual para el entrenamiento de las estrategias de equilibrio en sujetos crónicos con daño cerebral adquirido [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/43772 / TESIS / Premios Extraordinarios de tesis doctorales
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Enric Miralles. El dibujo de la Imaginación

Gilabert Sanz, Salvador 06 July 2015 (has links)
[EN] Abstract To be able to understand Enric Miralles universe and projective thought, we must start by knowing his references and inspirations, his work processes, his drawings and the weft that generated relations between all of them. This thesis analyzes the graphic strategies and his work process as a way of generating projects throughout analysis drawings, representation and his thought, as well as all his written documentation. Focusing specially on the uncertain moment of the genesis of the work, and how it is developed to generate a personal architectural universe. By studying the artistic, literary and architectural references that motivated his manner of acting in face of things, you can understand our architect's certain convictions and ways. George Perec, Raymond Queneau, Federico García Lorca, Le Corbusier, Josep Maria Jujol, Marcel Duchamp, Paul Klee, David Hockney or Erik Satie, are some of the main references on which he based a personal and exciting own manner of working. From them, his way of seeing things and approaching ideas evolved, generating a working method with which he created his own poetry in architecture. It's inevitable to understand that the evolution in his form of drawing, where thought becomes reality, affected his way of designing and creating at different stages. This creation process generated a network of relationships between the starting conditions, the place, the program and its own symbolism full of poetry and imagination. He processed all this information to create ideas that would shape the proposals with an obviously personal language. The result is then, consequently from this developed work, never as an imposed idea, this is the reason why the resulting geometries from fragmented and dynamic spaces seem almost impossible to imagine a priori. They are the result of overlapping layers and layers of information which were prepared and worked with different tools. Such as the collage, which has the ability to integrate disparate range of information. This way of approaching things, generated multiple possibilities and variations, created without restrictions. The executed project was just one of those intermediate states that materialized from among the many options in one place and a particular time. Actually these architectures, never took for finished and evolved to another place with another proposal. That is, you never starting from scratch, the process started in previous projects, adapted to each new place and combined in a new web of information in a form. Once the proposal was materialized and built, this process continued to evolve in the following order and so on. And indeed, Enric Miralles' real project was one only that would link all proposals through a conducting wire. / [ES] Resumen Para poder entender el universo de Enric Miralles y su pensamiento proyectual, hay que partir de sus referencias e inspiraciones, de sus procesos de trabajo, sus dibujos y la trama que generó en las relaciones entre todos ellos. Esta tesis analiza las estrategias gráficas y su proceso de trabajo como forma de generar los proyectos, a través de los dibujos de análisis, de representación y de pensamiento, así como toda su documentación escrita. Poniendo especial interés en el momento incierto de la génesis de la obra, y cómo ésta se desarrolla hasta generar un universo arquitectónico propio. Estudiando las referencias artísticas, literarias y arquitectónicas que motivaron su manera de actuar ante las cosas, es posible entender ciertas convicciones y maneras de hacer de nuestro arquitecto. George Perec, Raymond Queneau, Federico García Lorca, Le Corbusier, Josep María Jujol, Marcel Duchamp, Paul Klee, David Hockney o Erik Satie, son algunos de sus principales referentes sobre los que fundamentó una manera de trabajar propia, personal y emocionante. A partir de ellos evolucionó su forma de ver las cosas y aproximarse a las ideas, generando un método de trabajo con la que creó su propia poesía en la arquitectura. Es inevitable entender que la evolución en su forma de dibujar, donde el pensamiento se transforma en lo real, afectó a su forma de proyectar y crear en sus diferentes etapas. Este proceso de creación, generaba una trama de relaciones entre los condicionantes de partida, el lugar, el programa, y su propio imaginario lleno de poesía y simbología. Procesaba toda esta información para crear las ideas que darían forma a las propuestas con un lenguaje evidentemente personal. El resultado viene pues, como consecuencia de este trabajo de elaboración, nunca como una idea impuesta, es por esto que las geometrías resultantes, de forma fragmentada y espacios dinámicos parecen casi imposibles de imaginar a priori. Éstas son el resultado de la superposición de capas y estratos de información que se elaboraban y trabajaban mediante unas herramientas de trabajo. Una de esas herramientas era el collage, que tiene la capacidad de integrar toda serie de información dispar. Esta manera de aproximarse a las cosas, generaba múltiples posibilidades y variantes, creadas sin restricciones. El proyecto ejecutado no era más que uno de esos estados intermedios que se materializaba de entre las múltiples opciones en un lugar y un tiempo concreto. En realidad estas arquitecturas, nunca se daban por acabadas y evolucionaban hacia otro lugar con otra propuesta. Es decir, nunca se partía de cero, el proceso iniciado en proyectos anteriores, se adaptaba a cada nuevo lugar y se combinaba con el nuevo tejido de información que le daban forma. Una vez la propuesta se materializaba en lo construido, este proceso continuaba evolucionando en el siguiente encargo y así sucesivamente. En efecto el verdadero proyecto de Enric Miralles fue uno sólo que enlazaba todas las propuestas a través de un hilo conductor. / [CA] Resum Per poder entendre l'univers d'Enric Miralles i el seu pensament projectual, cal partir de les seves referències i inspiracions, dels seus processos de treball, els seus dibuixos i la trama que va generar en les relacions entre tots ells. Aquesta tesi analitza les estratègies gràfiques i el seu procés de treball com a forma de generar els projectes, a través dels dibuixos d'anàlisi, de representació i de pensament, així com tota la seva documentació escrita. Posant especial interès en el moment incert de la gènesi de l'obra, i com aquesta es desenvolupa fins a generar un univers arquitectònic propi. Estudiant les referències artístiques, literàries i arquitectòniques que van motivar la seva manera d'actuar davant les coses, és possible entendre certes conviccions i maneres de fer del nostre arquitecte. George Perec, Raymond Queneau, Federico García Lorca, Le Corbusier, Josep Maria Jujol, Marcel Duchamp, Paul Klee, David Hockney o Erik Satie, són alguns dels seus principals referents sobre els quals fonamentar una manera de treballar pròpia, personal i emocionant. A partir d'ells va evolucionar la seva forma de veure les coses i aproximar-se a les idees, generant un mètode de treball amb la qual va crear la seva pròpia poesia en l'arquitectura. És inevitable entendre que l'evolució en la seva forma de dibuixar, on el pensament es transforma en lo real, va afectar a la seva forma de projectar i crear en les seves diferents etapes. Aquest procés de creació, generava una trama de relacions entre els condicionants de partida, el lloc, el programa, i el seu propi imaginari ple de poesia i simbologia. Processava tota aquesta informació per crear les idees que donarien forma a les propostes amb un llenguatge evidentment personal. El resultat ve doncs, com a conseqüència d'aquest treball d'elaboració, mai com una idea imposada, és per això que les geometries resultants, de forma fragmentada i espais dinàmics semblen gairebé impossibles d'imaginar a priori. Aquestes són el resultat de la superposició de capes i estrats d'informació que s'elaboraven i treballaven mitjançant unes ferramentes de treball. Una d'aquestes ferramentes era el collage, que té la capacitat d'integrar tota sèrie d'informació dispar. Aquesta manera d'aproximar-se les coses, generava múltiples possibilitats i variants, creades sense restriccions. El projecte executat no era més que un d'aquests estats intermedis que es materialitzava d'entre les múltiples opcions en un lloc i un temps concret. En realitat aquestes arquitectures, mai es donaven per acabades i evolucionaven cap a un altre lloc amb una altra proposta. És a dir, mai es partia de zero, el procés iniciat en projectes anteriors, s'adaptava a cada nou lloc i es combinava amb el nou teixit d'informació que li donaven forma. Un cop la proposta es materialitzava en que s'ha construït, aquest procés continuava evolucionant en el següent encàrrec i així successivament. En efecte el veritable projecte d'Enric Miralles va ser un de sol que enllaçava totes les propostes a través d'un fil conductor. / Gilabert Sanz, S. (2015). Enric Miralles. El dibujo de la Imaginación [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/52696 / TESIS / Premios Extraordinarios de tesis doctorales
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Arquitectura Modular en el Espacio: Espai Verd, un Hábitat Sostenible

Calleja Molina, Manuel 28 October 2020 (has links)
[ES] Espai Verd, obra del estudio de arquitectura CSPT bajo la dirección de Antonio Cortés Ferrando, es una singular edificación situada en el barrio de Benimaclet, Valencia, diseñada a comienzos de la década de los años 80 y finalizada a mediados de los años 90. El proyecto, que nació como una idea entre amigos sobre materializar un conjunto de chalets con jardín dispuestos en altura, se nutre de diferentes referentes y estrategias geométricas para encajar sus viviendas en el espacio. La combinación de sus múltiples elementos constructivos vistos, como su colosal estructura de hormigón armado, junto a la introducción de una profusa vegetación como parte intrínseca del edificio, sin lugar a dudas, dotan a esta obra de un interés arquitectónico digno de objeto de estudio. En la actualidad, numerosos colectivos académicos y profesionales han comenzado a mostrar un creciente interés por difundir esta edificación, dadas sus peculiares características. Existen diferentes publicaciones y exposiciones que aportan ciertos detalles de la obra, pero todos ellos desde un carácter divulgativo, sin llegar a profundizar en el proceso arquitectónico y de ejecución. El trabajo parte por recopilar el mayor número de documentación y datos posible respecto a su diseño y materialización, y así poder analizar y establecer una serie de conclusiones que den lugar al primer documento formal sobre Espai Verd. La Valencia de los años 80, el auge del cooperativismo, el desarrollo profesional de CSPT y de Cortés, y conceptos como el brutalismo, las megaestructuras o la arquitectura modular en el espacio, son algunos de los factores que influyeron profundamente en el diseño y materialización de esta obra. En este sentido, referentes como Habitat 67, Montreal, Canadá, de Moshe Safdie o la arquitectura modular del estudio de arquitectura GO-DB, en el que Cortés y el resto de integrantes de CSPT estuvieron formándose profesionalmente, resultan claves para entender este tipo de arquitectura. El proyecto se basa en la utilización de tres piezas o tipologías de viviendas, de una planta, dúplex y tríplex, que introduce dentro de en una retícula de 6 x 6 m para combinarlas mediante diferentes estrategias de diseño como el escalonamiento o la simetría. Los espacios intermedios, resultantes de la combinación espacial entre las viviendas, originan generosos espacios de relación y múltiples dotaciones que son fundamentales en el desarrollo social y vivencial del hábitat. De igual modo, el empleo de la vegetación como extensión natural de la vivienda mejora las condiciones medio ambientales, y supone la necesaria desvinculación de los ejes con respecto de la trama urbana, a favor del mejor asoleo posible. La espacialidad de sus crujías y las grandes cargas que implican la implantación del terreno vegetal en los forjados traen como resultado la singularización de la estructura, nada convencional para un edificio de carácter residencial. En este sentido, a través de la distinta documentación recopilada para la ejecución de la obra se puede apreciar la complejidad y el detalle en los diferentes sistemas constructivos empleados, en los que destaca su parte estructural. Por tanto, la exposición y análisis de la mayor información posible recabada sobre Espai Verd han permitido desvelar los criterios y estrategias de proyecto utilizados, con los que establecer unas reflexiones sobre todo el proceso arquitectónico de esta obra. En consecuencia, su singularidad e interés patrimonial, deberían ser estudiados para su inclusión dentro del catálogo de Bienes de Relevancia Local, con lo que garantizar y preservar este particular hábitat sostenible. / [EN] Espai Verd, work of the CSPT studio architectural lead by Antonio Cortés Ferrando, is a singular building located in the neighbourhood of Benimaclet, Valencia. It was designed in the beginning of the 1980s and was finished in the mid-1990s. The project, wich came at a gathering held by Cortés, where he was asked to make houses with gardens, like chalets, arranged in height, is nourished by different references and geometric strategies to fit their dwellings in space. Its multiple constructive elements seen, such as the colossal reinforced concrete structure, combined with the integration of profuse vegetation, give this building an architectural interest worthy of study. Currently, numerous academic and professional groups have begun to show increasing interest in this building due to its peculiar characteristics. There are different publications and exhibitions that provide certain details of the work, but all of them from an informative nature, without delving into the architectural and construction process. The research starts by collecting as much documentation and data as possible about its design and construction to analyze, and thus establish a series of conclusions that obtain the first formal document of Espai Verd. Valencia of the 80s, the rise of cooperativism, the professional development of CSPT and Cortés, and concepts such as brutalism, megastructures or modular architecture in space, are some of the factors that profoundly influenced the design and materialization of this work. In this sense, references such as Habitat 67, Montreal, Canada, by Moshe Safdie or the modular architecture of the GO-DB architecture studio, in which Cortés and the rest of the CSPT members did profesional practices, are key to understanding this type of architecture. The project is based on the use of three pieces or types of houses, one floor, duplex and triplex, inserted inside a 6 x 6 m layout to combine them using different design strategies such as stair shape or symmetry. The intermediate spaces, result of the spatial combination between the dwellings, create generous spaces for relationships and recreation that are essential in the social development of the habitat. Likewise, the use of vegetation as a natural extension of the houses improves environmental conditions, and implies the necessary separation of the axes from the urban plan, in favor of the best possible sunlight. The spatiality and the great loads that the implantation of the vegetal topsoil suppose the singularity of the structure, which is not conventional for a residential building. In this way, through the different documentation collected for the construction of the building, the complexity and detail in the different construction systems are shown, in which its structural part stands out. Therefore, the compilation and analysis of as much information as possible gathered about Espai Verd have revealed the criteria and project strategies used, with which to establish reflections on the architectural process of this work. Consequently, its singularty and patrimonial interest should be studied for its inclusion in the catalog of Bienes de Relevancia Local (Valencia), to guarantee and preserve this particular sustainable habitat. / [CA] Espai Verd, obra de l'estudi d'arquitectura CSPT sota la direcció d'Antonio Cortés Ferrando, és una singular edificació situada en el barri de Benimaclet, València, dissenyada al començament de la dècada dels anys 80 i finalitzada a mitjan anys 90. El projecte, que va nàixer com una idea entre amics sobre materialitzar un conjunt de xalets amb jardí disposats en altura, es nodreix de diferents referents i estratègies geomètriques per a encaixar els seus habitatges en l'espai. La combinació dels seus múltiples elements constructius vistos, com la seua colossal estructura de formigó armat, al costat de la introducció d'una profusa vegetació com a part intrínseca de l'edifici, sense cap dubte, doten a aquesta obra d'un interés arquitectònic digne d'objecte d'estudi. En l'actualitat, nombrosos col·lectius acadèmics i professionals han començat a mostrar un creixent interés per difondre aquesta edificació, donades els seus peculiars característiques. Existeixen diferents publicacions i exposicions que aporten certs detalls de l'obra, però tots ells des d'un caràcter divulgatiu, sense arribar a aprofundir en el procés arquitectònic i d'execució. El treball parteix de recopilar el major número de documentació i dades possible respecte al seu disseny i materialització, i així poder analitzar i establir una sèrie de conclusions que donen lloc al primer document formal sobre Espai Verd. La València dels anys 80, l'auge del cooperativisme, el desenvolupament professional de CSPT i de Cortés, i conceptes com el brutalisme, les megaestructures o l'arquitectura modular en l'espai, són alguns dels factors que van influir profundament en el disseny i materialització d'aquesta obra. En aquest sentit, referents com a Habitat 67, Mont-real, al Canadà, de Moshe Safdie o l'arquitectura modular de l'estudi d'arquitectura GO-DB, en el qual Cortés i la resta d'integrants de CSPT van estar formant-se professionalment, resulten claus per a entendre aquest tipus d'arquitectura. El projecte es basa en la utilització de tres peces o tipologies d'habitatges, d'una planta, dúplex i tríplex, que introdueix dins d'una retícula de 6 x 6 m per a combinar-les mitjançant diferents estratègies de disseny com l'escalonament o la simetria. Els espais intermedis, resultants de la combinació espacial entre els habitatges, originen generosos espais de relació i múltiples dotacions que són fonamentals en el desenvolupament social i vivencial de l'hàbitat. D'igual manera, l'ús de la vegetació com a extensió natural de l'habitatge millora les condicions mig ambientals, i suposa la necessària desvinculació dels eixos respecte a la trama urbana, a favor del millor assolellament possible. L'espacialitat de les seues crugies i les grans càrregues que impliquen la implantació del terreny vegetal en els forjats porten com a resultat la singularizatció de l'estructura, gens convencional per a un edifici de caràcter residencial. En aquest sentit, a través de la diferent documentació recopilada per a l'execució de l'obra es pot apreciar la complexitat i el detall en els diferents sistemes constructius emprats, en els quals destaca la seua part estructural. Per tant, l'exposició i anàlisi de la major informació possible recaptada sobre Espai Verd han permés revelar els criteris i estratègies de projecte utilitzats, amb els quals establir unes reflexions sobretot el procés arquitectònic d'aquesta obra. En conseqüència, la seua singularitat i interés patrimonial, haurien de ser estudiats per a la seua inclusió dins del catàleg de Béns de Rellevància Local, amb el que garantir i preservar aquest particular hàbitat sostenible. / Calleja Molina, M. (2020). Arquitectura Modular en el Espacio: Espai Verd, un Hábitat Sostenible [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/153381 / TESIS
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La neurociencia como instrumento para medir la eficacia de la publicidad en medios audiovisuales

Ausin Azofra, Jose Manuel 24 January 2022 (has links)
Tesis por compendio / [ES] El proceso de evaluar la eficacia en publicidad es una tarea complicada. Para poder cumplir con los requisitos de los clientes, el publicista está acostumbrado a apoyarse en los criterios objetivos que garantizan las soluciones de la propuesta de comunicación. Así como los aspectos subjetivos del creativo, como la estética, la música, el argumento, y el formato, suelen ser abordados según un criterio creativo. El objetivo de este trabajo es proponer y evaluar experimentalmente una metodología que, mediante la combinación de las respuestas psicofisiológicas, los modelos de aprendizaje automático y las técnicas tradicionales permita cuantificar y predecir, de una forma científica y metódica, el impacto emocional y cognitivo de la publicidad audiovisual. Para ello han planteado 3 estudios experimentales que investigan diferentes características de la metodología propuesta: investigar la capacidad de medidas que provienen de la neurociencia para predecir la eficacia de la publicidad. El segundo plantea comparar el efecto de un nuevo tipo de publicidad más inmersiva de video 360º en frente de la publicidad audiovisual clásica en formato video estándar. Y el tercero la evaluación de la música en el contexto de la congruencia e incongruencia musical aplicado en los anuncios de TV. En cuanto al estudio del impacto de la música en los anuncios se investigó los resultados de las reacciones emocionales y cognitivas de los sujetos durante la exposición a anuncios de televisión con música congruente e incongruente. Se analizaron las señales de electroencefalografía (EEG) y eye tracking (ET) de un grupo de 90 personas que vieron 6 anuncios de televisión. Los resultados mostraron que la música congruente genera niveles más altos asimetría prefrontal cerebral asociada al procesamiento positivo emocional. Por otro lado, los anuncios incongruentes con música alegre mostraron mayor nivel de atención y carga cognitiva, generando mayor recuerdo que los anuncios con música congruente. El estudio demostró, por tanto, la validez del empleo de técnicas basadas neurofisiología para evaluar el impacto de la música en los anuncios. En el segundo estudio se comparó la eficacia de un nuevo tipo de publicidad audiovisual mediante video 360º en la que el usuario tiene una mayor capacidad de interacción frente anuncios audiovisuales clásicos (2D) en los que el visionado carece de interacción. Se comparo el impacto en términos de atención visual, reconocimiento de marca, compromiso y emociones. Las herramientas que se utilizaron fueron señales neurofisiológicas como la electroencefalografía, variabilidad cardiaca, seguimiento ocular y codificación facial. Se compararon cuatro anuncios existentes para bienes duraderos y bienes de consumo de alta rotación. En los resultados se determinó que la mirada depende del contenido del anuncio, que la atención visual es menor en los anuncios de 360º así como el reconocimiento del logo de la marca. Los productos duraderos son los que generan más emociones positivas y el nivel de engagement. Este tipo de metodología ayudara por tanto a cuantificar el mejor formato según la estrategia de contenidos. En el último estudio se investigó la efectividad de los nuevos canales digitales de comunicación (YouTube) para predecir el número de visitas mediante el uso de las redes neuronales artificiales y nuevas métricas basadas en neurociencia extraídas de la electroencefalografía, eye tracking y variabilidad cardíaca. Se descubrieron correlaciones significativas entre la respuesta psicofisiológica del sujeto y la efectividad de los anuncios ponderada como el número de visitas en el canal de YouTube que tubo a posteriori ese anuncio. Esta tesis proporciona por tanto contribuciones novedosas en cuanto al uso de la neurociencia y la inteligencia artificial en la investigación del impacto de la publicidad. / [CA] El procés d'avaluar l'eficàcia en publicitat és una tasca complicada. Per poder complir amb els requisits dels clients, el publicista està acostumat a recolzar-se en els criteris objectius que garanteixen les solucions de la proposta de comunicació. Així com els aspectes subjectius de l'creatiu, com l'estètica, la música, l'argument, el format, solen ser abordats segons un criteri creatiu. L'objectiu d'aquest treball és proposar i avaluar experimentalment una metodologia que, mitjançant la combinació de les eines, tecnologia de respostes psicofisiològiques, models d'aprenentatge automàtic i les tècniques tradicionals permeti obtenir, d'una manera científica i metòdica, la resposta dels usuaris davant els anuncis de TV per obtenir la informació necessària per aportar valor a la publicitat. Per a això es plantegen 3 estudis experimentals que investiguen diferents característiques de la metodologia proposada: investigar la capacitat de les eines de neurociència per predir l'eficàcia de la publicitat. El segon planteja mesurar l'eficàcia de Els anuncis segons el format de la publicitat, 2D vs 360º. I el tercer l'avaluació de la música en el context de la congruència i incongruència musical aplicat en els anuncis de TV. L'estudi on comparem l'eficàcia de la publicitat de 360º vs els anuncis estàtics (2D) en termes d'atenció visual, reconeixement de marca, compromís i emocions. Les eines que es van utilitzar van ser eines neurofisiològiques com l'electroencefalografia, variabilitat cardíaca seguiment ocular i codificació facial. Es van comparar quatre anuncis existents per a béns duradors i béns de consum d'alta rotació. En els resultats es mostra que la mirada depèn de l'contingut de l'anunci, l'atenció visual és menor en els anuncis de 360º així com el reconeixement de l'logotip de la marca. Els productes duradors són els que generen més emocions positives i el nivell d'engagement. El que comporta tenir-ho en compte per generar una estratègia de continguts que és el que es desenvolupa en el capítol 2. Pel que fa a l'estudi de l'impacte de la música en els anuncis es va investigar els resultats de les reaccions emocionals i cognitives dels subjectes durant l'exposició a anuncis de televisió amb música congruent i incongruent. Es van analitzar els senyals de electroencefalografia i eye tracking d'un grup de 90 persones que van veure 6 anuncis de televisió. Els resultats mostres que la música congruent genera nivells més alts asimetria prefrontal que representa el gust cerebral. Així com els anuncis incongruents amb música alegre tenen major nivell d'atenció i càrrega cognitiva, generant major recordo que els anuncis amb música congruent. Demostrant la validesa de les tècniques de neurofisiologia per avaluar l'impacte de la música en els anuncis. En l'últim estudi es va investigar l'efectivitat dels nous canals digitals de comunicació (YouTube) per predir mitjançant l'ús de les xarxes neuronals artificials i mètriques basades en neurociències com l'electroencefalografia, eye tracking, variabilitat cardíaca. Es va descobrir les correlacions significatives entre les mètriques de la neurociència i l'efectivitat dels anuncis i el nombre de visites al canal de Youtube. Creant una predicció d'un 82,9% la precisió mitjana i les visualitzacions en línia. Aquesta tesi proporciona contribucions noves a l'ús de la neurociència en la investigació de l'comportament humà, particularment en el consumidor i com li afecta la presa de decisions. La neurociència de el consumidor pot ajudar a l'aplicació de metodologies per a la valoració dels estímuls audiovisuals des d'una perspectiva més exacta i precisa. A més, creant models d'aprenentatge automàtic podem predir les respostes dels usuaris davant els diferents estímuls publicitaris creant campanyes més eficaces i econòmiques. Creiem fermament que el neuromarketing revolucionarà els mètodes d'avaluació de continguts audiovisuals i de presa de decisions. La present tesi té com a objectiu contribuir a aquest progrés. Els resultats d'aquesta tesi poden ser d'utilitat per als investigadors i publicistes interessats a conèixer millor el comportament de consumidor. / [EN] The process of evaluating advertising effectiveness is a complicated task. In order to meet customer requirements, the advertiser is used to relying on objective criteria that guarantee the solutions of the communication proposal. As well as the subjective aspects of the creative, such as aesthetics, music, plot, format, they are usually approached according to a creative criterion. The objective of this work is to propose and experimentally evaluate a methodology that, through the combination of tools, psychophysiological response technology, machine learning models and traditional techniques allows to obtain, in a scientific and methodical way, the response of users to TV commercials to obtain the information necessary to add value to the advertisement. For this, 3 experimental studies are proposed that investigate different characteristics of the proposed methodology: investigate the capacity of neuroscience tools to predict the effectiveness of advertising. The second proposes to measure the effectiveness of the ads according to the advertising format, 2D vs 360º. And the third is the evaluation of music in the context of musical congruence and incongruity applied in TV commercials. The study where we compared the effectiveness of 360º advertising vs static (2D) ads in terms of visual attention, brand recognition, engagement and emotions. The tools used were neurophysiological tools such as electroencephalography, cardiac variability, eye tracking, and facial coding. Four existing ads for durable goods and high-turnover consumer goods were compared. The results show that the look depends on the content of the ad, the visual attention is less in the 360º ads as well as the recognition of the brand logo. Durable products are the ones that generate the most positive emotions and the level of engagement. What it takes to take it into account to generate a content strategy. 2. Regarding the study of the impact of music on advertisements, the results of the emotional and cognitive reactions of the subjects during exposure to television advertisements with congruent and incongruous music were investigated. The electroencephalography and eye tracking signals of a group of 90 people who watched 6 television commercials were analysed. The results show that congruent music generates higher levels of prefrontal asymmetry than represents cerebral taste. Just as incongruous ads with happy music have a higher level of attention and cognitive load, generating greater memory than ads with congruent music. Demonstrating the validity of neurophysiology techniques to evaluate the impact of music on advertisements. The latest study investigated the effectiveness of new digital communication channels (YouTube) to predict through the use of artificial neural networks and metrics based on neurosciences such as electroencephalography, eye tracking, and cardiac variability. Significant correlations between neuroscience metrics and the effectiveness of ads and the number of views on the YouTube channel were discovered. Creating a prediction of 82.9% the average precision and online visualizations. This thesis provides novel contributions to the use of neuroscience in human behaviour research, particularly in the consumer and how it affects decision-making. Consumer neuroscience can help the application of methodologies for the assessment of audiovisual stimuli from a more accurate and precise perspective. In addition, by creating machine learning models, we can predict user responses to different advertising stimuli, creating more effective and economical campaigns. We firmly believe that neuromarketing will revolutionize audiovisual content evaluation and decision-making methods. The present thesis aims to contribute to this progress. / Ausin Azofra, JM. (2021). La neurociencia como instrumento para medir la eficacia de la publicidad en medios audiovisuales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/180237 / TESIS / Compendio
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NeuroArquitectura: nuevas métricas para el diseño arquitectónico a través del uso de neurotecnologías

Higuera Trujillo, Juan Luis 02 September 2021 (has links)
Tesis por compendio / [ES] La dependencia del entorno lleva a adaptar el espacio a las necesidades. En este sentido, desde que la arquitectura apareciese se han producido sucesivos actos de ordenación del espacio. El resultado es el espacio construido actual. De forma que, al igual que el entorno natural, la arquitectura también tiene importantes efectos en el ser humano. Estos efectos se han abordado a través de diferentes esfuerzos teóricos y prácticos, recibiendo más atención aquellas cuestiones más susceptibles de ser objetivadas. Así, existe un amplio bagaje sobre variados aspectos constructivos que han cristalizado en estándares y normas técnicas. Sin embargo, no son los únicos efectos. También son críticas las cuestiones relacionadas con los efectos sobre el procesamiento y valoración de la información (cognición), y las consecuentes reacciones adaptativas (emoción). Que haya sido sistemáticamente más difícil de estudiar, ha dado lugar a un menor recorrido al respecto. La consciencia sobre esta necesidad, no obstante, no es algo nuevo. La idea de que la dimensión cognitivo-emocional también pueda y deba ser apoyada desde el diseño arquitectónico ha sido foco de reflexiones e investigaciones. Entre ellas, desde: la geometría, la fenomenología del espacio, la geografía de la experiencia, la filosofía, y la psicología; cada una con sus metodologías, de carácter cuantitativo o cualitativo. De alguna forma, estas aproximaciones "tradicionales" se han ido encadenando y combinando para resolver algunos de sus condicionantes específicos. Dilatadamente desarrolladas, ofrecen un cuerpo experimentado para estudiar la dimensión cognitivo-emocional de la arquitectura. Sin embargo, las aproximaciones tradicionales suelen contar con limitaciones derivadas fundamentalmente de dos asuntos: 1) los estímulos presentados; y 2) las evaluaciones empleadas. Por un lado, los estímulos habitualmente empleados son fotografías y vídeos; formatos que carecen de interactividad. Este empobrecimiento de la experiencia puede ser crítico; al diferir la simulación ambiental de la realidad, los resultados también podrían estar distorsionados. Por otro lado, las evaluaciones usualmente se basan en el auto-reporte; sistemas de evaluación que son propensos al sesgo, ya que sólo registran aspectos conscientes de la respuesta humana. Así, la dimensión cognitivo-emocional de la arquitectura requiere ser abarcada desde diferentes perspectivas. La interrelación entre metodologías, especialmente entre las cuantitativas y las cualitativas, puede suponer un avance significativo. De manera más reciente, han surgido nuevas herramientas para aproximarse a la dimensión cognitivo-emocional de la arquitectura. Estas, hasta cierto punto, superan las limitaciones descritas. Lo hacen a través de la incorporación de: 1) estímulos más similares a los espacios reales representados; y 2) evaluaciones más objetivas de la respuesta humana. Así, por un lado, en la actualidad existen formatos para la representación de entornos de manera realista. Por otro lado, la neurociencia y sus tecnologías aplicadas permiten registrar e interpretar las reacciones neurológicas. Sin embargo, sus potenciales no han sido suficientemente explorados en este ámbito de estudio. El objetivo de la presente Tesis Doctoral es contribuir en la investigación y diseño de la dimensión cognitivo-emocional de la arquitectura, a nivel teórico y práctico. A nivel teórico implicó una revisión bibliográfica, contextualizada y crítica, sobre el estudio cognitivo-emocional de la arquitectura desde una perspectiva amplia, considerando el conjunto de aproximaciones: las tradicionales (o base) y las nuevas. Asimismo, también se abordaron ambas aproximaciones a nivel práctico. En cuanto a las tradicionales, la finalidad fue explorar los beneficios de combinar las metodologías cuantitativas y cualitativas más usualmente empleadas. En cuanto a las nuevas, la finalidad fue validar el uso de los actuales sistemas de simulación ambiental y examinar su uso combinado con los sistemas de registro neurofisiológico. / [CA] La dependència de l'entorn porta a adaptar l'espai a les necessitats. En aquest sentit, des que l'arquitectura apareguera s'han produït successius actes d'ordenació de l'espai. El resultat és l'espai construït actual. De manera que, igual que l'entorn natural, l'arquitectura també té importants efectes en l'ésser humà. Aquests efectes s'han abordat a través de diferents esforços teòrics i pràctics, rebent més atenció aquelles qüestions més susceptibles de ser objectivades. Així, existeix un ampli bagatge sobre diversos aspectes constructius que han cristal·litzat en estàndards i normes tècniques. No obstant això, no són els únics efectes que té i deu resoldre l'arquitectura. També són crítiques les qüestions relacionades amb els efectes sobre el processament i valoració de la informació (cognició), i les conseqüents reaccions adaptatives (emoció). Que haja sigut sistemàticament més difícil d'estudiar, ha donat lloc a un menor recorregut sobre aquest tema. La consciència sobre aquesta necessitat, no obstant, no és ninguna novetat. La idea que la dimensió cognitiu-emocional també puga i dega ser secundada des del disseny arquitectònic ha sigut focus de reflexions i investigacions. Entre elles, desde de: la geometria, la fenomenologia de l'espai, la geografia de l'experiència, la filosofia i la psicologia; cadascuna amb les seues metodologies, de caràcter quantitatiu o qualitatiu. D'alguna forma, aquestes aproximacions "tradicionals" o "base" s'han anat encadenant i combinant per a resoldre alguns dels seus condicionants específics. Dilatadament desenvolupades, ofereixen un cos experimentat per a estudiar la dimensió cognitiu-emocional de l'arquitectura. No obstant això, les aproximacions tradicionals solen comptar amb limitacions derivades -fonamentalment- de dos assumptes: 1) els estímuls presentats; i 2) les avaluacions emprades. D'una banda, els estímuls habitualment emprats són fotografies i vídeos; formats que manquen d'interactivitat. Aquest empobriment de l'experiència pot ser crític, ja que si la simulació ambiental difereix de la realitat, els resultats també podrien estar distorsionats. D'altra banda, les avaluacions usualment es basen en l'auto-report; sistemes d'avaluació que són propensos al biaix, ja que només registren aspectes conscients de la resposta humana. La dimensió cognitiu-emocional de l'arquitectura requereix ser abordada des de diferents perspectives. Així, la interrelació entre metodologies, especialment entre les quantitatives i les qualitatives, pot suposar un avanç significatiu. D'una manera més recent, han sorgit noves eines per a aproximar-se a la dimensió cognitiu-emocional de l'arquitectura. Aquestes, fins a un cert punt, superen les limitacions descrites. Ho fan a través de la incorporació de: 1) estímuls més similars als espais reals representats; i 2) avaluacions més objectives de la resposta humana. Així, d'una banda, en l'actualitat existeixen formats per a la representació d'entorns de manera realista. D'altra banda, la neurociència i les seues tecnologies aplicades permeten registrar i interpretar les reaccions neurològiques. No obstant això, els seus potencials no han sigut prou explorats en aquest àmbit d'estudi. L’objectiu de la present Tesi Doctoral és contribuir en la investigació i disseny de la dimensió cognitiu-emocional de l’arquitectura, a nivell teòric i pràctic. A nivell teòric va implicar una revisió bibliogràfica, contextualitzada i crítica, sobre l’estudi cognitiu-emocional de l’arquitectura des d’una perspectiva àmplia, considerant el conjunt d’aproximacions: les tradicionals (o base) i les noves. Així mateix, també es van abordar ambdues aproximacions a nivell pràctic. Quant a les tradicionals, la finalitat va ser explorar els beneficis de combinar les metodologies quantitatives i qualitatives més usualment emprades. Quant a les noves, la finalitat va ser validar l’ús dels actuals sistemes de simulació ambiental i examinar el seu ús combinat amb els sistemes de registre neurofisiològic. / [EN] Dependence on the environment leads to the adaptation of space to needs. Since the advent of architecture, successive space management activities have taken place. The result is the built environment, our greatest artifact. Like the natural environment, architecture has important effects on humans. These effects have been addressed by different theoretical and practical approaches, with most attention being paid to issues more likely to be objectified. Thus, there exists extensive background on various aspects of construction that have crystallised into technical standards and regulations. However, these are not the only effects that architecture must address. Architectural design triggers brain activation, which raises critical questions about its effects on the processing and assessment of information (cognition) and consequent adaptive reactions (emotion). The fact that the effects of cognition and emotion are systematically difficult to study means that there has been less research in this area. The awareness of the need for more research, however, is not new. The idea that the cognitive-emotional dimension can and should be supported by architectural design has been the focus of earlier thinking and research. The issue has not always been approached from a solely architectural perspective. Among these are geometry, the phenomenology of space, geographical experience, philosophy, and psychology. Each approach has its methodologies, quantitative or qualitative in nature. In various ways, these "traditional" or "base" approaches have been combined to address some of their specific determinants. These approaches offer a developed base from which to study the cognitive-emotional dimension of architecture. However, traditional approaches often have limitations arising, fundamentally, from two issues: (1) the stimuli presented; and (2) the evaluations employed. On the one hand, the stimuli most commonly presented are photographs and videos, formats that lack interactivity. This experiential impoverishment can be critical, as the more that an environmental simulation differs from reality, the greater the chance that any results obtained will be distorted. On the other hand, evaluations are usually based on self-reports, which are prone to bias as they record only conscious human responses. The cognitive-emotional dimension of architecture needs to be approached from different perspectives. Thus, the combination of methodologies, especially the quantitative and qualitative, can provide a significant step forward. In recent times new tools have emerged to address the cognitive-emotional dimension of architecture. These, to some extent, overcome the above-mentioned limitations. They do so by incorporating: 1) stimuli more similar to the actual spaces represented; and 2) more objective assessments of human responses. On the one hand, formats now exist that can present environments realistically. On the other hand, neuroscience and its applied technologies allow researchers to record and interpret neurological reactions. However, their potential has not been sufficiently explored in this field of study. The objective of this doctoral thesis is to contribute to the research and design of the cognitive-emotional dimension of architecture, both on a theoretical and on a practical level. At the theoretical level this involves a bibliographic review, contextualised and critical, of the cognitive-emotional study of architecture from a broad perspective, considering various approaches, the traditional (or base) and new. Both approaches are addressed also on a practical level. The purpose in addressing the traditional approaches is to explore the benefits of combining the most commonly used quantitative and qualitative methodologies. The aim of addressing the new approaches is to validate the environmental simulation systems in current use and examine their operation in combination with neurophysiological measures. / Thanks to the Ministerio de Economía, Industria y Competitividad of Spain (Projects TIN2013-45736-R, BIA2017-86157-R and PRE2018-084051), to the Dirección General de Tráfico - Ministerio del Interior of Spain (Project SPIP2017-02220), and to the Academy of Neuroscience for Architecture (John Paul Eberhard Fellow 2020). / Higuera Trujillo, JL. (2021). NeuroArquitectura: nuevas métricas para el diseño arquitectónico a través del uso de neurotecnologías [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/171261 / TESIS / Premios Extraordinarios de tesis doctorales / Compendio
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Precisiones sobre el levantamiento 3D integrado con herramientas avanzadas, aplicado al conocimiento y la conservación del patrimonio arquitectónico

Martínez-Espejo Zaragoza, Isabel 16 May 2014 (has links)
The aim of the thesis is to analyse new technologies for integrated architectural surveys, studying the advantages and limitations of each in different architectural contexts, providing a global vision and unifying terminology and methodology in the field of architecture and engineering. The new technologies analyzed include laser scanning (both time-of-flight and triangulation), image-based 3-D modelling and drone-based photogrammetry, along with their integration with classical surveying techniques. With this goal, some case studies were examined, using different survey techniques with several advanced applications, in the field of architectural heritage. The case studies enabled us to analyze and study these techniques, however having quite clear that Image- and Range-based Modelling techniques, rather than compared, must be analysed for their integration, which is essential for the rendering of models with high levels of morphological and chromatic detail. On the other hand, thanks to the experience of the two different faculties (Architecture in Valencia, Spain and Civil Engineering in Pisa, Italy), besides the issues of interpretation between the two languages, divergence was found between the terminology used by the different specialists involved in the process, be they engineers (although dealing with different branches), architects and archaeologists. It is obvious that each of these profiles has a different view of architectural heritage, general construction and surveys. The current trend to form multidisciplinary teams working on architectural heritage, leads us to conclude that an unified technical terminology in this field could facilitate understanding and integration between the different figures, thus creating a common code. / Martínez-Espejo Zaragoza, I. (2014). Precisiones sobre el levantamiento 3D integrado con herramientas avanzadas, aplicado al conocimiento y la conservación del patrimonio arquitectónico [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/37512
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Un enfoque neuroeducativo en la integración de tecnologías de realidad virtual en el desarrollo de juegos serios: caso de estudio en el ámbito de la seguridad y prevención de riesgos laborales

Ferreira Cavalcanti, Janaina 23 February 2024 (has links)
[ES] Las eventualidades laborales ocasionan pérdidas significativas en los ámbitos social y económico, con irreparables. La falta de conocimientos adecuados y la conciencia insuficiente acerca de los riesgos son factores clave vinculados a comportamientos inseguros y accidentes laborales.La señalización de seguridad desempeña un papel crucial como instrumento informativo, aunque en ocasiones no sea percibida durante un accidente. Los avances tecnológicos abren la posibilidad de mejorar significativamente este tema sin incurrir en costos económicos excesivos. Esta tesis investiga el uso de avances tecnológicos como herramienta para optimizar el comportamiento humano en situaciones de riesgo. Su propósito es fomentar la conducta adecuada en situaciones críticas mediante tecnologías digitales, proponiendo enfoques metodológicos innovadores para la formación. Las hipótesis iniciales son las siguientes: (1)El uso de herramientas tecnológicas como la realidad virtual inmersiva, variables de señalización de seguridad, juegos serios y la manipulación de emociones impacta positivamente, enriquece y mejora la formación en seguridad y prevención de riesgos laborales; (2) La inclusión de variables tecnológicas en la señalización de seguridad en entornos estresantes puede mejorar su eficacia y percepción; (3) El perfil y la experiencia del usuario pueden influir en su comportamiento en seguridad, y esta relación afecta a la percepción de las señales. Se proponen tres líneas de investigación principales: (1)Evaluar la señalización de seguridad, su naturaleza y sus cambios recientes; (2)Evaluar el perfil etnográfico y las características del usuario que pueden influir en su comportamiento, correlacionando emociones, experiencia, satisfacción y señalización para mejorar la prevención del riesgo; (3) Probar la usabilidad, experiencia emocional y motivación de los juegos serios inmersivo-virtuales y las variables de señalización, evaluando los resultados obtenidos. El desarrollo de la tesis consta de cuatro etapas: (1) Revisión de literatura; (2) Aplicación de la metodología de co-creación para el diseño del entorno de realidad virtual; (3) Estudio mixto con especialistas y(4) Estudio cuantitativo con usuarios. La revisión bibliográfica identificó la investigación previa en el tema, explorando la relación entre tecnologías digitales y educación, nuevas tecnologías y señales de seguridad, comportamiento humano en entornos estresantes y realidad virtual en relación con las emociones. Este análisis orientó la dirección del trabajo de la tesis. Se llevó a cabo un estudio cuantitativo en un entorno virtual, evaluando el impacto de las tecnologías en diferentes perfiles de usuario. Se observó mayor atención en usuarios exploradores, resaltando la importancia de la interactividad para abordar los peligros de manera realista, aspecto valorado positivamente por los participantes. A partir de los experimentos, se concluye que las variables de señalización influyen en su percepción en el entorno, y la disposición adecuada genera mayor recuerdo. En cuanto al comportamiento, la señalización dinámica puede generar atención similar a la visualización del peligro. Respecto al recuerdo, la toma de decisiones recurrente es más eficaz que la ejecución de una tarea en respuesta a una señal de obligación, siendo valioso para la formación en prevención de riesgos y alineado con la metodología constructivista. La imagen muestra su relevancia en la comunicación, ya que la mayoría de los usuarios se enfocaron en el pictograma del cartel, considerando las limitaciones de tiempo. Entre las contribuciones principales, destaca el desarrollo de un entorno virtual inmersivo para mejorar el comportamiento del usuario en situaciones de riesgo y evaluar el impacto de elementos novedosos en la señalización. Se ha creado un protocolo para el diseño de señales de seguridad y para el diseño de entornos virtuales gamificados con fines formativos en prevención de riesgos laborales. / [CA] Aquesta tesi aborda l'aplicació dels avenços tecnològics com a eines per millorar el comportament humà davant situacions de risc. L'objectiu és fomentar la conducta adequada mitjançant l'ús de tecnologies digitals, introduint conceptes metodològics innovadors per a la formació. Les hipòtesis inicials són les següents: (1) La utilització d'eines tecnològiques com la realitat virtual immersiva, variables de senyalització, jocs seriosos i la manipulació d'emocions enriqueix i millora la formació en seguretat laboral; (2) La incorporació de variables tecnològiques en la senyalització de seguretat en entorns estressants pot augmentar la seva eficàcia i percepció; (3) El perfil i l'experiència de l'usuari poden influir en el seu comportament en matèria de seguretat, afectant, alhora, la percepció de les senyals. Es plantegen tres línies principals d'investigació: (1) Avaluar la senyalització de seguretat, la seva naturalesa i els seus canvis recents; (2) Avaluar el perfil etnogràfic i les característiques de l'usuari que poden influir en el seu comportament, establint correlacions entre emocions, experiència, satisfacció i senyalització per millorar la prevenció del risc; (3) Provar la usabilitat, l'experiència emocional i la motivació dels jocs seriosos immersius-virtuals i les variables de senyalització, avaluant els resultats obtinguts amb el seu ús. El desenvolupament de la tesi consta de quatre etapes principals: (1) Revisió sistemàtica de la literatura; (2) Aplicació de la metodologia de co-creació per al disseny de l'entorn de realitat virtual; (3) Estudi mixt amb especialistes i (4) Estudi quantitatiu amb usuaris. La revisió bibliogràfica va permetre explorar treballs previs relacionats amb l'àmbit de la tesi i identificar noves contribucions per orientar el treball. La co-creació, amb tècniques de "design jam", va conduir al desenvolupament d'un model de simulació d'accidents immersiu, que permet a l'usuari abordar diverses configuracions d'experiències amb càrrega cognitiva similar a la d'un accident sense causar-li perjudicis. La tercera fase, un estudi mixt amb professionals, va indicar que els avenços tecnològics poden millorar el comportament dels usuaris i proporcionar informació per a l'optimització de l'entorn en diferents escenaris i amb diferents perfils d'usuaris. Finalment, l'estudi quantitatiu va confirmar l'impacte positiu de les tecnologies aplicades, amb millor atenció en usuaris amb perfil explorador. En aquesta fase, es va ressaltar la importància de la interactivitat, destacant la capacitat de fer front als perills de manera similar a la realitat com un dels aspectes més ben valorats de l'experiència. Els experiments van concloure que les variables de la senyalització influeixen en la seva percepció, amb la disposició adequada que genera un major record. Pel que fa al comportament, la senyalització dinàmica pot induir un nivell d'atenció similar a la visualització del perill. Quant al record, es va observar que una acció de presa de decisions recurrents és més eficaç que l'execució d'una tasca en resposta a una senyal d'obligació. Aquest resultat és valuós per a la formació en prevenció de riscos i concorda amb la metodologia constructivista. La imatge, un cop més, va demostrar la seva rellevància en el procés de comunicació, ja que la majoria dels usuaris es van centrar exclusivament en els pictogrames del cartell, tenint en compte les limitacions de temps. Com a contribucions destacades, s'ha desenvolupat un entorn virtual immersiu vàlid per millorar el comportament de l'usuari en situacions de risc i avaluar els impactes d'elements innovadors / [EN] Accidents can result in significant social and economic losses, with severe and irreparable consequences. The primary causes of unsafe behaviors and, frequently, ensuing workplace accidents stem from a lack of adequate knowledge and low risk awareness.Safety signals serve as tools to communicate hazards when they cannot be eliminated. However, they are often not visualized at the time of an accident. Technological advancements are enabling various enhancements in the approach to these courses, without incurring excessively high economic costs. This thesis explores the use of technological advances as a tool to enhance human behavior in risky situations. It aims to promote correct behavior in critical conditions through the use of digital technologies for training, proposing an innovative methodological concept for effective training. The initial hypotheses are as follows: (1)The utilization of immersive virtual reality technology, safety signaling variables, serious games, and emotional manipulation positively impacts, enriches, and enhances Safety and Occupational training; (2)The incorporation of technological variables in safety signaling within stressful environments can improve their efficiency and perceptibility; (3) User's profile and experience can influence their behavior concerning safety, and this relationship, in turn, affects the perception of signals. Three main lines of research are proposed: (1) Evaluate security signage, its nature, and recent changes; (2)Evaluate the ethnographic profile and user characteristics that may influence behavior (user, technological, emotional, and cognitive profile). Determine the correlation between emotions, experience, satisfaction, and signaling to improve risk prevention; (3)Test the usability, emotional experience, and motivation of immersive virtual serious games and signaling variables. Evaluate the results obtained with their use. The thesis development occurred in four main stages: (1)Literature review;(2) Application of the co-creation methodology for the design of the Virtual Reality environment used in the experimental part; (3)Mixed study with specialists, and(4)Quantitative study with users. The literature review provided an in-depth understanding of previous works related to the thesis's scope, guiding the thesis work. Co-creation involved the use of design jam techniques. Consequently, an immersive accident simulation model was developed, enabling users to engage in various cognitive load experiences similar to those of an accident without causing harm. The third phase comprised a mixed study with professionals, indicating the potential for technological advances to improve user behavior and provide insights for model optimization in different scenarios and user profiles. In the final phase, a quantitative study verified the impact of applied technologies on different users, highlighting better attention in explorer gamer profiles. Interactivity's importance was evident, with action to solve dangers in VR recognized as the optimal experience. Furthermore, the experiments revealed that signage variables influence perception, and the most appropriate disposition generates better recall. In terms of behavior, dynamic signaling can induce a level of attention similar to hazard visualization. Regarding recall, the perception that recurrent decision-making is more effective than executing a task in compliance with mandatory signs was noted.The image once again demonstrated its high relevance in the communication process, as a significant portion of users focused solely on the pictograms on the poster, considering time constraints. Among the primary contributions, an immersive virtual environment has been developed to improve user behavior in risky situations and evaluate the impacts of signaling. Additionally, a protocol has been established for the design and implementation of safety signs and the creation of gamified virtual environments for training purposes. / Ferreira Cavalcanti, J. (2024). Un enfoque neuroeducativo en la integración de tecnologías de realidad virtual en el desarrollo de juegos serios: caso de estudio en el ámbito de la seguridad y prevención de riesgos laborales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/202753
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General Motor Function Assessment and Perceptions of Life Satisfaction during and after Geriatric Rehabilitation

Åberg, Anna Cristina January 2003 (has links)
<p>Two main goals of geriatric rehabilitation are to re-establish ability for physical function in order to facilitate independence in activities of daily living (ADL), and to promote an optimal degree of well-being, i.e. life satisfaction, in the individual. In this research a new scale, the General Motor Function assessment scale (GMF), was developed and evaluated. Subsequently, factors perceived as important for the life satisfaction of people undergoing geriatric rehabilitation were investigated. </p><p>The GMF includes both mobility and upper limb functions and comprises three subscales covering different aspects of functioning, namely performance-related Dependence, Pain and Insecurity. The clinical practicality of the GMF was evaluated by a field test. Its psychometric properties were analysed in both hospital and community-based settings of geriatric rehabilitation, using non-parametric statistical methods. The results indicated that the GMF is clinically adequate, possesses good reliability and is sensitive enough to demonstrate changes from pre- to post-intervention in different forms of geriatric rehabilitation. </p><p>For investigation of perceptions of life satisfaction, individual qualitative interviews were conducted with old (80+) care recipients and with their significant others, who had a helping relationship with them. The results revealed that habitual activity, independence and adaptation were generally considered to be important for the life satisfaction of the care recipients. Recalling of pleasant past memories in an effort to achieve current life satisfaction was a commonly used adaptive strategy among the care recipients. This strategy created a temporary sense of life satisfaction, with a potential for concealing dissatisfaction with conditions that might otherwise be correctable. From the perspective of the significant others, protection of the continuity of the care recipients’ self was seen as vital for the latter's life satisfaction, and was thus an underlying general purpose of the informal caregiving. </p>
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General Motor Function Assessment and Perceptions of Life Satisfaction during and after Geriatric Rehabilitation

Åberg, Anna Cristina January 2003 (has links)
Two main goals of geriatric rehabilitation are to re-establish ability for physical function in order to facilitate independence in activities of daily living (ADL), and to promote an optimal degree of well-being, i.e. life satisfaction, in the individual. In this research a new scale, the General Motor Function assessment scale (GMF), was developed and evaluated. Subsequently, factors perceived as important for the life satisfaction of people undergoing geriatric rehabilitation were investigated. The GMF includes both mobility and upper limb functions and comprises three subscales covering different aspects of functioning, namely performance-related Dependence, Pain and Insecurity. The clinical practicality of the GMF was evaluated by a field test. Its psychometric properties were analysed in both hospital and community-based settings of geriatric rehabilitation, using non-parametric statistical methods. The results indicated that the GMF is clinically adequate, possesses good reliability and is sensitive enough to demonstrate changes from pre- to post-intervention in different forms of geriatric rehabilitation. For investigation of perceptions of life satisfaction, individual qualitative interviews were conducted with old (80+) care recipients and with their significant others, who had a helping relationship with them. The results revealed that habitual activity, independence and adaptation were generally considered to be important for the life satisfaction of the care recipients. Recalling of pleasant past memories in an effort to achieve current life satisfaction was a commonly used adaptive strategy among the care recipients. This strategy created a temporary sense of life satisfaction, with a potential for concealing dissatisfaction with conditions that might otherwise be correctable. From the perspective of the significant others, protection of the continuity of the care recipients’ self was seen as vital for the latter's life satisfaction, and was thus an underlying general purpose of the informal caregiving.

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