21 |
Den generella ränteavdragsbegränsningsregeln Ett neutralitetsperspektiv / The general interest limitation rule from a perspective of neutralityDalevi, Anna January 2020 (has links)
No description available.
|
22 |
Lärares upplevelser och reflektioner kring matematiksvårigheter : - En intervjustudie om lärares dagliga arbete kring matematiksvårigheter i med och motgång / Teachers´ Experiences and Reflections on MathematicsDifficulties : - An Interview Study about Teachers´ Daily Work aroundMathematics Difficulties in Success and AdversityJonsson, Therese, Nilsson, Caroline January 2023 (has links)
Barns matematiska utveckling börjar redan i spädbarnsåldern. När eleverna kommer till skolan kommer de med skilda förkunskaper, förutsättningar och behov. Utifrån detta bör undervisningen inte utformas lika för alla elever. Begreppet matematiksvårigheter är svårdefinierat enligt flera forskare (Stockholms läns landsting, 2015; Östergren, 2013). Syftet med denna studie är att bidra till ökad förståelse kring matematiksvårigheter. Detta gör vi genom att studera lärares tolkning av begreppet matematiksvårigheter samt hur detta gestaltar sig i undervisningen och hur det hanteras av undervisande lärare. Vi ville också undersöka vilka faktorer lärarna lyfte som de uppfattade hade en påverkan på elever i matematiksvårigheter. Syftet är också att belysa pedagogernas erfarenheter kring det specialpedagogiska stödet för elever i behov av särskilt stöd i matematik.Studien är en kvalitativ intervjustudie där elva semistrukturerade intervjuer har genomförts i olika stadier i grundskolan med lärare med olika lång yrkeserfarenhet. En tematisk analys har använts för att utröna väsentliga data och där resultatet från studien påvisar förbättringsområden i matematiklärares kunskapsbas när det kommer till samstämmighet hur matematiksvårigheter definieras och kan upptäckas. Det framkom ett varierat synsätt hur matematiksvårigheter gestaltar sig och hur ett arbete utifrån elever i matematiksvårigheter kan bedrivas. I vår studie framkom även att vissa av informanterna saknar önskvärd tillgång till specialpedagogiskt stöd som i sin tur kan bidra till en mer likvärdig utbildning för eleverna.
|
23 |
Viktiga komponenter i e-lektioner : Implementation och evaluering av redigeringsverktyg för att skapa e-lektioner / Important components in e-lessonsBerntsen, Jens, Bäckström, Jonathan January 2019 (has links)
Genom tiderna har stora tekniska genomslag vid flera tillfällen integrerats i undervisning men varje ny teknik har sina styrkor och svagheter. Med datorns utveckling och ökad tillgänglighet till allmänheten har mängden tillgängligt läromedel (Clark & Mayer, 2016) och antal studenter som läser kurser inom e-lärande ökat (Statista, 2015). E-lärande är, enligt Clark & Mayers (2016) definition, lärande som sker genom digitala medium.En möjlighet som uppstår med e-lärande är att det finns många olika sätt att presentera material. Ett problem som uppstår då är att veta vilka komponenter som ska användas för att skapa bra e-lektioner som främjar elevers lärande. Målet med studien är att identifiera vilka komponenter som är viktiga för lärdesigner att använda i e-lektioner för att sedan, baserat på dessa komponenter, utveckla ett redigeringsverktyg ämnat för att skapa nya e-lektioner.För att identifiera de viktiga komponenterna genomfördes först en tematisk analys på e-lektioner från en lärplattform för att undersöka vilka komponenter lärdesigner använder sig av för att presentera material. Kvalitativa intervjuer genomfördes för att fånga lärdesignernas tankar och åsikter om komponenterna. Dessa användes tillsammans med resultatet från den tematiska analysen för att göra didaktiska val om vilka komponenter som är viktiga att använda i e-lektioner. Utvecklingen av redigeringsverktyget skedde genom att skapa flera prototyper och diskutera dessa med lärdesignerna för att bestämma komponenternas utseende i verktyget. Från den tematiska analysen framkom 7 teman med totalt 22 underteman. Resultatet från de didaktiska valen var 12 huvudsakliga komponenter, blanda annat: text, bild, video, prov och exempel. Redigeringsverktyget som byggdes innehåller alla 12 huvudsakliga komponenter men några komponenter saknar vissa delar som beskrevs i de didaktiska valen. Verktyget utvärderades av lärdesigner som ansåg att det fungerade men hade vissa brister som behöver åtgärdas.För att lärdesignerna ska kunna använda redigeringsverktyget för att skapa och publicera nya e-lektioner på plattformen behöver verktyget integreras i plattformen, alla komponenter behöver slutföras och användarvänligheten förbättras. / Throughout the ages, major technical breakthroughs have on several occasions been integrated into education, but each new technology has its strengths and weaknesses. With the development of the computer and its increased accessibility to the public, the amount of available teaching material (Clark & Mayer, 2016) and the number of students who are studying courses in e-learning has increased (Statista, 2015). E-learning is then, according to Clark & Mayer’s (2016) definition, learning that takes place through a digital medium. One possibility that arises with e-learning is that there are many ways of presenting material. One problem that arises then is to know which components should be used to create good e-lessons that promote student learning. The aim of the study is to identify which components are important for content creators to use in e-lessons and then, based on these components, develop an editing tool designed to create new e-lessons. To identify the appropriate components, a thematic analysis was first carried out on e-lessons from a learning platform in order to examine which components the instructional designers use to present material. Qualitative interviews were conducted to capture the instructional designers’ ideas and opinions regarding the components. These ideas and opinions were used together with the results of the thematic analysis to make didactic choices about which components are suitable for use in e-lessons. The development of the editing tool was done by creating multiple prototypes and discussing them with the instructional designers to determine the appearance of the components in the tool. From the thematic analysis, 7 themes emerged with a total of 22 sub-themes. The results of the didactic choices were 12 main components, for instance: text, image, video, quiz and examples. The editing tool that was built contains all 12 main components, but some components still lack some parts described in the didactic choices. The tool was evaluated by instructional designers who thought it worked but had some shortcomings that needs to be addressed.For the instructional designer to be able to use the editing tool to create and publish new e-lessons on the platform, the tool needs to be integrated into the platform, all components need to be completed and user experience improved.
|
24 |
Att lyckas lämna en våldsam man : En litteraturstudie om våldsutsatta kvinnors uppbrottsprocesser / To succeed in leaving a violent man : A literature study of abused women's breakup processesCedergren, Carolina, Hertzberg, Nadine January 2022 (has links)
Våld i nära relation är ett globalt problem och kränker våldsutsatta kvinnors handlingsfrihet, livsutrymmet och mänskliga rättigheter. Kvinnor är överrepresenterade offer för våld i nära relation och forskningen kring våldsutsatta kvinnors uppbrottsprocesser är begränsad. Syftet med vår studie var att undersöka hur tidigare forskning uppmärksammat uppbrottsprocesser som våldsutsatta kvinnor genomgår när de lämnar våldsutövande män. Vi har undersökt främjande och hindrande faktorer i kvinnornas uppbrottsprocesser. Utifrån en integrativ litteraturstudie har 12 vetenskapliga artiklar valts ut där resultatet tematiserats varpå en analys har genomförts utifrån ett intersektionellt perspektiv och generella motståndsresurser. Resultatet visar att uppbrottsprocesser är komplexa och att okunskap i omgivande nätverk och hos professionella som arbetar med våldsutsatta kvinnor finns. I analysen framkommer det att uppbrottsprocessen inte kan ses utifrån ett perspektiv utan att faktorer innan, under och efter uppbrottet måste beaktas för att ge våldsutsatta kvinnor det stöd de behöver. / Domestic violence is a global issue and violates abused women's latitude, living space and human rights. Women are overrepresented victims of domestic violence and research about abused women’s breakup processes is limited. The purpose of this study was to examine how former research describes abused women’s breakup processes when they leave violent men. We have investigated facilitating and obstructing factors in women’s breakup processes. With an integrative literature study 12 science articles have been chosen where the results have been thematized whereupon an analysis have been implemented from an intersectional perspective and general resistance resources. The result indicates that breakup processes are complex and that ignorance in surrounding networks and among professionals who work with abused women exists. The analysis shows that the breakup process can’t be seen from only one perspective but that factors before, during and after the breakup must be accounted for to be able to give the support that abused women need.
|
25 |
Viktiga komponenter i e-lektioner. / Important components in e-lessonsBerntsen, Jens, Bäckström, Jonathan January 2019 (has links)
Genom tiderna har stora tekniska genomslag vid flera tillfällen integrerats i undervisning men varje ny teknik har sina styrkor och svagheter. Med datorns utveckling och ökad tillgänglighet till allmänheten har mängden tillgängligt läromedel (Clark & Mayer, 2016) och antal studenter som läser kurser inom e-lärande ökat (Statista, 2015). E-lärande är, enligt Clark & Mayers (2016) definition, lärande som sker genom digitala medium. En möjlighet som uppstår med e-lärande är att det finns många olika sätt att presentera material. Ett problem som uppstår då är att veta vilka komponenter som ska användas för att skapa bra e-lektioner som främjar elevers lärande. Målet med studien är att identifiera vilka komponenter som är viktiga för lärdesigner att använda i e-lektioner för att sedan, baserat på dessa komponenter, utveckla ett redigeringsverktyg ämnat för att skapa nya e-lektioner. För att identifiera de viktiga komponenterna genomfördes först en tematisk analys på elektioner från en lärplattform för att undersöka vilka komponenter lärdesigner använder sig av för att presentera material. Kvalitativa intervjuer genomfördes för att fånga lärdesignernas tankar och åsikter om komponenterna. Dessa användes tillsammans med resultatet från den tematiska analysen för att göra didaktiska val om vilka komponenter som är viktiga att använda i e-lektioner. Utvecklingen av redigeringsverktyget skedde genom att skapa flera prototyper och diskutera dessa med lärdesignerna för att bestämma komponenternas utseende i verktyget. Från den tematiska analysen framkom 7 teman med totalt 22 underteman. Resultatet från de didaktiska valen var 12 huvudsakliga komponenter, blanda annat: text, bild, video, prov och exempel. Redigeringsverktyget som byggdes innehåller alla 12 huvudsakliga komponenter men några komponenter saknar vissa delar som beskrevs i de didaktiska valen. Verktyget utvärderades av lärdesigner som ansåg att det fungerade men hade vissa brister som behöver åtgärdas. För att lärdesignerna ska kunna använda redigeringsverktyget för att skapa och publicera nya e-lektioner på plattformen behöver verktyget integreras i plattformen, alla komponenter behöver slutföras och användarvänligheten förbättras / Throughout the ages, major technical breakthroughs have on several occasions been integrated into education, but each new technology has its strengths and weaknesses. With the development of the computer and its increased accessibility to the public, the amount of available teaching material (Clark & Mayer, 2016) and the number of students who are studying courses in e-learning has increased (Statista, 2015). E-learning is then, according to Clark & Mayer’s (2016) definition, learning that takes place through a digital medium. One possibility that arises with e-learning is that there are many ways of presenting material. One problem that arises then is to know which components should be used to create good elessons that promote student learning. The aim of the study is to identify which components are important for content creators to use in e-lessons and then, based on these components, develop an editing tool designed to create new e-lessons. To identify the appropriate components, a thematic analysis was first carried out on e-lessons from a learning platform in order to examine which components the instructional designers use to present material. Qualitative interviews were conducted to capture the instructional designers’ ideas and opinions regarding the components. These ideas and opinions were used together with the results of the thematic analysis to make didactic choices about which components are suitable for use in e-lessons. The development of the editing tool was done by creating multiple prototypes and discussing them with the instructional designers to determine the appearance of the components in the tool. From the thematic analysis, 7 themes emerged with a total of 22 sub-themes. The results of the didactic choices were 12 main components, for instance: text, image, video, quiz and examples. The editing tool that was built contains all 12 main components, but some components still lack some parts described in the didactic choices. The tool was evaluated by instructional designers who thought it worked but had some shortcomings that needs to be addressed. For the instructional designer to be able to use the editing tool to create and publish new elessons on the platform, the tool needs to be integrated into the platform, all components need to be completed and user experience improved.
|
26 |
Efficient generation and rendering of tube geometry in Unreal Engine : Utilizing compute shaders for 3D line generation / Effektiv generering och rendering av tubgeometri i Unreal Engine : Generering av 3D-linjer med compute shadersWoxler, Platon January 2021 (has links)
Massive graph visualization in an immersive environment, such as virtual reality (VR) or Augmented Reality (AR), has the possibility to improve users’ understanding when exploring data in new ways. To make the most of a visualization, such as this, requires interactive components that are fast enough to accommodate interactivity. By rendering the edges of the graph as shaded lines that imitate three‑dimensional (3D) lines or tubes, one can circumvent technical limitations. This method works well enough when using traditional two‑dimensional (2D) monitors, but representing tubes as flat lines in a virtual environment (VE) makes for a less immersive user experience as opposed to visualizing true 3D geometry. In order to accommodate for these requirements i.e., speed and visual fidelity, we need a time efficient way of producing tubular meshes. This thesis project explores how one can generate tubular geometry utilizing compute shaders in the modern game engine, Unreal Engine (UE). Exploiting the parallel computing power of the graphical processing unit (GPU) we use compute shaders to generate a tubular mesh following a predetermined path. The result from the project is an open source plugin for UE, able to generate tubular geometry at rapid rates. While not giving any major advantages when generating smaller models, comparing it to a sequential implementation, the compute shader implementation create and render models > 40× faster when generating 106 tube segments. A secondary effect of generating most of the data on the GPU, is that we avoid bottlenecks that can occur when surpassing the bandwidth of the central processing unit (CPU) to GPU data transfer. Using this tool researches can more easily explore information visualization in a VE. Furthermore, this thesis promotes extended development of mesh generation, using compute shaders in UE. / Att visualisera stora grafer i en immersiv miljö, såsom VR eller AR, kan förbättra en användares förståelse när de utforskar data på nya sätt. För att få ut det mesta av denna typen av visualiseringar krävs interaktiva komponenter som är tillräckligt snabba för att tillgodose interaktivitet. Genom att visa de linjer, som binder samman en grafs noder, som plana linjer som imiterar 3Dlinjer eller rör, kan man undvika att slå i det tak som tekniska begränsningar medför. Denna metoden är acceptabel vid användning av traditionella 2Dskärmar, men att representera rör som plana linjer i VE ger en mindre immersiv användarupplevelse, i kontrast till att visualisera sann 3D -geometri. För att tillgodose dessa krav dvs, tidseffektivitet och visuella kvaliteter, behöver vi ett effektivt sätt att producera 3D-linjer. Denna uppsats undersöker hur man kan generera rörformad geometri med hjälp av compute shaders i den moderna spelmotorn Unreal Engine (UE). Genom att använda compute shaders kan vi utnyttja den parallella beräkningskraften hos en GPU, kan vi generera ett rörformat mesh som följer en förutbestämd bana. Resultatet från projektet är ett open source-plugin för UE, som kan generera rörformad geometri i höga hastigheter. Även om det inte kan visas ge några större fördelar när man genererar mindre modeller, jämfört med en sekventiell implementering, skapar och renderar implementeringen av compute Shaders modeller > 40× snabbare, när de genererar 106 rörsegment. I och med att den större delen av datan skapas på GPU kan vi också undvika den flaskhals som kan uppstå när vi överskrider bandbredden mellan CPU och GPU. Med hjälp av verktyget som skapats i samband med denna uppsats kan människor lättare utforska informationsvisualisering i VE. Dessutom främjar denna uppsats utökad utveckling av mesh-generering med hjälp av compute shaders i UE.
|
27 |
Lära sig bollspel - Elevers och studenters uppfattningar speglat i lärandeteoriPersson, Peter January 2012 (has links)
Syftet med detta arbete är att få en bild av vilka faktorer som är mest betydelsefulla för att lära sig motoriska färdigheter i bollspel och koppla detta till lärandeteori. Finns det skillnader i uppfattning om man är nybörjare eller har erfarenhet från bollspel? Spelar kön och ålder någon roll? Vilken lärandeteori värderas högst? För att ge en bakgrund till problemställningen görs en genomgång av tidigare forskning och en beskrivning av två dominerande lärandeteorier, Generella motoriska programteorin och Dynamiska systemteorin med tillhörande didaktiska och motoriska begrepp inom lärande och bollspel. Frågor har ställts i enkätform till två olika undersökningsgrupper, dels 112 studenter från enheten Idrottsvetenskap vid Lärande och samhälle, Malmö högskola och dels 129 elever från grundskolan och gymnasieskolan i två mellanskånska orter. Undersökningsgrupperna har fått värdera faktorer som anses betydelsefulla för att lära sig motoriska färdigheter i bollspel. Svaren har bearbetats i statistikprogrammet SPSS så att frekvensfördelning, skillnader och samband kan analyseras. Resultaten i undersökning 1, på studenter, visar att Sociala och psykologiska faktorer somkommunikation och motivation är högst värderade. 90 % av studenterna har värderat motivation till högst betydelse för att lära sig färdigheter i bollspel. Studenternas värdering av faktorer som sammankopplas med lärandeteorierna GMP- och DS-teorin visar att båda teorierna värderas likvärdigt. Studenterna uppvisar också samstämmighet i förhållande till kön, ålder och bollspelserfarenhet. De skillnader som finns redovisas. Elevernas svar, i undersökning 2, visar att faktorer som indikerar engagemang och motivation, har den största betydelsen för att lära sig motoriska färdigheter i bollspel. Eleverna värderar faktorer som sammankopplas till DS-teorin och ett indirekt lärande signifikant högre än faktorer som sammankopplas till GMP-teorin och ett direkt lärande. Elevundersökningen uppvisar resultat med signifikanta skillnader mellan könen. Flickor värderar faktorer som indikerar engagemang signifikant högre än pojkarna. Pojkarna värderar faktorer som indikerar fysisk förmåga signifikant högre än flickorna. Enskilda faktorer som instruktion, repetition och demonstration, har flickor värderat signifikant högre än pojkar. Betydelsen av bollspelserfarenhet och ålder har inte spelat någon större roll för hur eleverna har gjort sina värderingar. / The purpose of this work is to understand which factors are most important in learning motor skills in ball games and attach this to learning theory. Are there differences in the perception if you are a beginner or have experience from ball games? Makes gender or age any difference? Which learning theory is most valued? To give a background to the issue, a review of previous research and a description of the two dominant learning theories, General motor program theory and Dynamical systems theory is done together with didactic aspects and motor concept in learning and ball games. Questions have been raised in the questionnaire form to two different study groups, and 112 students from the institution of Sports and Science at Learning and society, Malmö University and part 129 pupils from a primary school and a secondary school in Skåne.Investigation teams have been assessing factors considered to be significant in learning motor skills in ball games. The answers have been processed in SPSS statistical programme, so that the frequency distribution, variation and correlation can be analyzed. The result of survey 1, students, reveals that the social and psychological factors such as communication and motivation are most valued. 90% of students have assessed motivation to a maximum importance to learn skills in ball games. Students ' evaluation of factors linked to learning theories GMP and DS theory shows that both theories are valued equally. Students demonstrate coherence in relation to gender, age and ball game experience. The differences are accounted for. The pupils ' responses, in study 2, shows that the factors which indicates commitment and motivation, have the greatest importance in learning motor skills in ball games. The pupils in this survey value factors linked to DS theory and an indirect learning significantly higher than factors linked to the GMP theory and direct learning. The pupils´ survey results show significant differences between the sexes. Girls value the factors indicating commitment significantly higher than boys. The boys value the factors that indicate physical ability significantly higher than the girls. Individual factors such as instruction, rehearsal and demonstration, have girls valued significantly higher than boys. The importance of ball game experience and age has not played a major role in how the pupils have done their values.
|
28 |
Pricing and Modeling Heavy Tailed Reinsurance Treaties - A Pricing Application to Risk XL Contracts / Prissättning och modellering av långsvansade återförsäkringsavtal - En prissättningstillämpning på Risk XL kontraktAbdullah Mohamad, Ormia, Westin, Anna January 2023 (has links)
To estimate the risk of a loss occurring for insurance takers is a difficult task in the insurance industry. It is an even more difficult task to price the risk for reinsurance companies which insures the primary insurers. Insurance that is bought by an insurance company, the cedent, from another insurance company, the reinsurer, is called treaty reinsurance. This type of reinsurance is the main focus in this thesis. A very common risk to insure, is the risk of fire in municipal and commercial properties which is the risk that is priced in this thesis. This thesis evaluates Länsförsäkringar AB's current pricing model which calculates the risk premium for Risk XL contracts. The goal of this thesis is to find areas of improvement for tail risk pricing. The risk premium can be calculated commonly by using one of three different types of pricing models, experience rating, exposure rating and frequency-severity rating. This thesis focuses on frequency-severity pricing, which is a model that assumes independence between the frequency and the severity of losses, and therefore splits the two into separate models. This is a very common model used when pricing Risk XL contracts. The risk premium is calculated with the help of loss data from two insurance companies, from a Norwegian and a Finnish insurance company. The main focus of this thesis is to price the risk with the help of extreme value theory, mainly with the method of moments method to model the frequency of losses, and peaks over threshold model to model the severity of the losses. In order to model the estimated frequency of losses by using the method of moments method, two distributions are compared, the Poisson and the negative binomial distribution. There are different distributions that can be used to model the severity of losses. In order to evaluate which distribution is optimal to use, two different Goodness of Fit tests are applied, the Kolmogorov-Smirnov and the Anderson-Darling test. The Peaks over threshold model is a model that can be used with the Pareto distribution. With the help of the Hill estimator we are able to calculate a threshold $u$, which regulates the tail of the Pareto curve. To estimate the rest of the ingoing parameters in the generalized Pareto distribution, the maximum likelihood and the least squares method are used. Lastly, the bootstrap method is used to estimate the uncertainty in the price which was calculated with the help of the estimated parameters. From this, empirical percentiles are calculated and set as guidelines to where the risk premium should lie between, in order for both the data sets to be considered fairly priced. / Att uppskatta risken för en skada ska inträffa för försäkringstagarna är svår uppgift i försäkringsbranschen. Det är en ännu svårare uppgift är att prissätta risken för återförsäkringsbolag som försäkrar direktförsäkrarna. Den försäkringen som köps av direkförsäkrarna, cedenten, från återförsäkrarna kallas treaty återförsäkring. Denna typ av återförsäkring är den som behandlas i denna avhandlig. En vanlig risk att prisätta är brandrisken för kommunala och industriella byggnader, vilket är risken som prissätts i denna avhandlnig. Denna avhandling utvärderar Länsförsäkringar AB's nuvarande prissättning som beräknar riskpremien för Risk XL kontrakt.Målet med denna avhandling är att hitta förbättringsområden för långsvansad affär. Riskpremien kan beräknas med hjälp av tre vanliga typer av prissättningsmodeller, experience rating, exposure rating och frequency-severity raring. Denna tes fokuserar endast på frequency-severity rating, vilket är en modell som antar att frekevensen av skador och storleken av de är oberoende, de delas därmed upp de i separata modeller. Detta är en väldigt vanlig modell som används vid prissättning av Risk XL kontrakt.Riskpremien beräknas med hjälp av skadedata från två försäkringsbolag, ett norskt och ett finskt försäkringsbolag.Det huvudsakliga fokuset i denna avhandling är att prissätta risken med hjälp av extremevärdesteori, huvudsakligen med hjälp av momentmetoden för att modellera frekvensen av skador och peaks over threshold metoden för att modellera storleken av de skadorna.För att kunna modellera den förväntade frekvensen av skador med hjälp av moment metoden så jämförs två fördelingar, Poissonfördelingen och den negativa binomialfördelningen. Det finns ett antal fördelningar som kan användas för att modellera storleken av skadorna. För att kunna avgöra vilken fördeling som är bäst att använda så har två olika Goodness of Fit test applicerats, Kolmogorov-Smirnov och Anderson-Darling testet.Peaks over threhsold modellen är en modell som kan användas med Paretofördelningen. Med hjälp av Hillestimatorn så beräknas en tröskel $u$ som regulerar paretokurvans uteseende. För att beräkna de resterande parametrarna i den generaliserade Paretofördelningen används maximum likliehood och minsta kvadratmetoden. Slutligen används bootstrap metoden för att skatta osäkerheten i risk premien som satts med hjälp av de skattade parametrarna. Utifrån den metoden så skapas percentiler som blir en riktlinje för vart risk premien bör ligga för de datasetten för att kunna anses vara rättvist prissatt.
|
Page generated in 0.0571 seconds