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Desinformación periodística en tiempos de pandemia en el Perú: La cobertura periodística del COVID-19 a través de los programas Beto a Saber y Rey con Barba / Journalistic misinformation in times of pandemic in Peru: Journalistic coverage of COVID-19 through the Beto a Saber and Rey con Barba programs

Rojas Rojas, Luis Paolo 22 October 2021 (has links)
En la presente investigación, se analizó la construcción de la noticia de los programas Beto a Saber y Rey con Barba en la cobertura periodística del COVID-19; y como a través de su discurso se ha propiciado la desinformación. Para ello, se ha partido del contexto pandémico actual y se ha contrastado con escenarios pasados similares en donde la prensa peruana ha tergiversado muchas veces la data al momento de informar. Además, se han tomado en cuenta los conceptos e implicancias del “periodismo digital”, puesto que la web es la plataforma en donde se han transmitido y alojado los programas en cuestión. También, se ha abordado el tema de las fake news y cuáles han sido las condiciones para que estas hayan tenido tanta acogida por parte de la audiencia en medio de una pandemia. Otro punto importante que se desarrolla es como un medio de comunicación como Willax puede llegar al punto de hacer un periodismo carente de investigación, de verificación y de ética profesional y aun así poder seguir al aire en señal abierta y en sus plataformas digitales. / In the present investigation, the construction of the news of the Beto a Saber and Rey con Barba programs in the journalistic coverage of COVID-19 was analyzed; and how misinformation has been fostered through his speech. To do this, we have started from the current pandemic context and contrasted with similar past scenarios where the Peruvian press has often misrepresented the data at the time of reporting. In addition, the concepts and implications of “digital journalism” have been taken into account, since the web is the platform where the programs in question have been transmitted and hosted. Also, the issue of fake news has been addressed and what the conditions have been for it to have been so well received by the audience in the midst of a pandemic. Another important point that is developed is how a communication medium like Willax can reach the point of doing journalism lacking in investigation, verification and professional ethics and still being able to continue on the air in open signal and on its digital platforms. / Tesis
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Plataforma de Servicios Técnicos del Hogar

Cabrera Ventura, Luz Milagros, Huarcaya Ocaña, Luisa Estefani, Huamán Leguía, Jennifer Nicoll, Huamán Leguía, Anderson Santiago, Solorzano Bardalez, Francis Delfor 01 February 2022 (has links)
El presente estudio se basa en la creación de una aplicación móvil para usuarios de Lima Metropolitana y Callao que hacen uso de medios digitales para la solución de problemas o inconvenientes presentados en el hogar. En la vida rutinaria del ser humano se presentan diversas actividades donde resulta complejo cumplir con algunos requerimientos del hogar. Las personas encargadas de los servicios básicos del hogar, las personas independientes o estudiantes universitarios generalmente para dar solución a diversas áreas del hogar o equipos en reparación. Es decir, se identifica la complejidad de los usuarios respecto al plan de negocio en hallar recomendaciones confiables que puedan solucionar diversos inconvenientes de manera favorable. El plan de negocio para encontrar solución al problema mencionado y verificar la viabilidad de este, donde el objetivo es brindar soluciones a los problemas del hogar siendo el nexo entre el usuario y los profesionales con el servicio de carpintería, gasfitería, electricidad y pintura. Asimismo, la finalidad de validar la idea de negocio propuesto es facilitar actividades en la vida diaria de la persona. Sin embargo, si bien el medio digital proporciona rapidez el usuario desconfía generalmente por páginas no certificadas. Por último, se identificó la necesidad por encontrar servicio técnico en base a los requerimientos de cada usuario. Por ello, se plantea el uso de plataformas que faciliten las necesidades del usuario. Con el fin de iniciar el proyecto se realizó un estudio basado en el usuario, en el técnico especialista, en la competencia, en la industria entre otros. Las partes vistas en el proyecto son: el marketing, operaciones, recursos humanos y plan financiero. Cada punto mencionado será desarrollado en base a estrategias que demuestren la viabilidad del proyecto. / This study is based on the creation of a mobile application for users of Metropolitan Lima and Callao who make use of digital media to solve problems or inconveniences presented at home. In the routine life of the human being, various activities are presented where it is complex to comply with some requirements of the home. The people in charge of the basic services of the home, the independent people or university students generally to solve various areas of the home or equipment in repair. That is, the complexity of the users regarding the business plan is identified in finding reliable recommendations that can solve various problems favorably. The business plan to find a solution to the aforementioned problem and verify its viability, where the objective is to provide solutions to home problems, being the link between the user and the professionals with the carpentry, plumbing, electricity and painting services. Likewise, the purpose of validating the proposed business idea is to facilitate activities in the person's daily life. However, although the digital medium provides speed, the user generally distrusts non-certified pages. Finally, the need to find technical service based on the requirements of each user was identified. For this reason, the use of platforms that facilitate the user's needs is proposed. In order to start the project, a study was carried out based on the user, on the technical specialist, on the competition, on the industry, among others. The parts seen in the project are: marketing, operations, human resources and financial plan. Each point mentioned will be developed based on strategies that demonstrate the viability of the project. / Trabajo de investigación
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Desarrollo de videojuegos en Perú : re-interpretación del conocimiento y construcción de medios interactivos en la periferia

Hidalgo Amat y León, Rodrigo 28 August 2019 (has links)
¿Qué significa hacer videojuegos "como en Perú”? ¿Significa crear mecánicas de juegos distintas? ¿plantear procesos? ¿Representar nuestras historias? Este trabajo analiza la mirada e inquietudes de los desarrolladores de videojuegos de Perú, un territorio considerado como emergente en la industria. Nos concentramos en las interacciones sociales en las que se forjan los criterios estéticos de los videojuegos peruanos. Desde la etnografía, identificamos el rol y la importancia que tiene la localidad, las comunidades online y los recursos tecnológicos disponibles, tanto en el diseño como en el desarrollo de un videojuego. Así, conocer flujos de trabajo y la identidad profesional de estos desarrolladores, nos pueden acercarnos a la construcción visual, el diseño e historias que caracterizan a un videojuego desarrollado en Perú. Para muchos jóvenes los videojuegos representan la entrada a mundos sociales donde pueden conectarse con personas e identificarse con diversos grupos. Alrededor de la actividad del “play” existe un medio intelectual paralelo donde sus participantes no solo consumen medios sino, crean una producción cultural bastante rica. Consecuencia de esto es que encontramos streams, foros, blogs y comunidades online dedicadas a juegos. Es decir, un medio intelectual con ambiente propicio para la formación de las primeras comunidades de desarrolladores en los territorios emergentes. Y con producción cultural que se convierte en un referente bastante marcado en los posteriores juegos desarrollados. Los desarrolladores habitan diversos mundos sociales a la vez, tanto como jugadores como profesionales. Las dinámicas de poder en estos grupos y prácticas tienen influencia sobre sus videojuegos. Los videojuegos peruanos independientes tienen características familiares, si bien no se tratan de reskins de juegos, usualmente remezclan mecánicas de juegos ya existentes. La mayoría de desarrolladores peruanos usan herramientas abiertas. El estilo de arte privilegia el ahorro de recursos y tiene como fuerte influencia estilos usuales dentro de la cultura geek. / What does it mean to make videogames “as in Peru?” Does it mean creating different game mechanics? To implement new processes, to represent our stories? This work analyzes the look and concerns of the video game developers of Peru, a territory considered as emerging in the industry. We focus on the social interactions in which the aesthetic criteria of Peruvian videogames are forged. From ethnography, we identify the role and importance of the locality, the online communities and the available technological resources, both in the design and in the development of a videogame. Thus, knowing the workflows and the professional identity of these developers, can bring us closer to understand the visual construction, design and stories that characterize a video game developed in Peru. For many young people, video games represent the entrance to social worlds where they can connect with people and identify with different groups. Around the activity of “play” there is a parallel intellectual environment where its participants not only consume media but also create a rich cultural production. Consequence of this is that we find streams, forums, blogs and online communities devoted to games. An intellectual medium that enables an advantageous climate for the formation of game developer communities in the emerging territories. And with that also comes cultural production that turns into a benchmark in the subsequent games will be developed in the territory. The developers inhabit diverse social worlds both as players and professionals. The dynamics of power in these groups and practices influence their videogames. Independent Peruvian video games have familiar characteristics, although they are not game reskins, they usually remix existing game mechanics. Most Peruvian developers use open tools. The style of art privileges the saving of resources and has as strong influence usual styles within the geek culture.
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El podcasting peruano. Análisis de contenido sonoro y transcasting

Rivadeneyra Olcese, Carlos Vidal 04 August 2021 (has links)
El estudio plantea la observación y análisis de la práctica del podcasting en Perú definiéndolo, en primer lugar, como un nuevo medio de comunicación en el escenario digital. A partir de la definición de una muestra de podcasts peruanos se describen las principales características de su contenido sonoro, oferta transmedia y se propone una taxonomía de la podcástfera en Perú. El análisis es además comparativo entre los años 2019 y 2020, es decir observando la relación del podcasting y la pandemia por Covid19. Para el estudio se utiliza una investigación analítico-descriptiva de enfoque mixto, de un lado cuantitativo usando el análisis de contenido de la muestra, y de otro lado cualitativo por el análisis de los podcasts muestra y de su diseño transmedia, con un alcance exploratorio por la observación de diferentes plataformas que alojan y distribuyen podcasts, la revisión de documentos académicos, estudios de mercado e información periodística y la realización de entrevistas a informantes calificados. El estudio muestra la diversidad de la práctica del podcasting peruano, su crecimiento e involucramiento de más sectores sociales e institucionales en la misma, así como la construcción de un camino que lo define como un nuevo medio de comunicación sonora. / The research states the observation and analysis of the podcasting practice in Peru, defining it, first of all, as a new means of communication in the digital scene. Departing from the selection of a sample of Peruvian podcasts, the principal characteristics of their sound content and transmedia offer are described, and taxonomy of the podcastphere in Peru is proposed. Moreover, the analysis is comparative between the years 2019 and 2020, which means that the relationship between podcasting and the Covid-19 pandemic is observed. For the study, analytical-descriptive research with a mixed approach is used. On the quantitative side, a content analysis of the sample is applied, whereas on the other qualitative side, the analysis of the podcasts sample and their transmedia design, with an exploratory scope by observing different platforms that host and distribute podcasts, academic literature review, market studies and journalistic information, and interviews to qualified informants. The study shows the diversity of the Peruvian podcasting practice, its growth and involvement of more social and institutional sectors, as well as the construction of a path that defines it as a new means of sound communication.
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Modelo prolab: Empleate, plataforma digital para freelancers de los niveles socioeconómicos B- C y D+, graduados de universidades públicas y privadas del Perú

Valenzuela Plasencia, Karla, Gonzales Montalvan, Claudia Veronica, Chuquilín Hernández, Oscar Edilberto 16 May 2023 (has links)
El objetivo del plan de negocios EmpleaTe, es profundizar en el estudio del desempleo en jóvenes profesionales, entre 22 y 32 años y que pertenecen a los niveles socioeconómicos B-, C y D+, graduados en Universidades Públicas y Privadas, quienes afrontan una falta de oportunidades laborales y se encuentran desempleados o en subempleos y están interesados en realizar trabajos freelance. Asimismo, la mayoría de ellos no cuenta con competencias y habilidades que los distingan de otros postulantes. Esta problemática se ha visto agravada por la crisis sanitaria provocada por el Covid- 19. Para aliviar esta necesidad, se desarrolla el Modelo de negocio EmpleaTe, con la finalidad de que puedan adquirir nuevas habilidades y conocimientos para lograr obtener un empleo, mejorar sus ingresos remunerativos y obtener una red de contactos de excelente nivel académico y profesional. Se realizó análisis cualitativo y cuantitativo, mediante tres etapas de entrevistas y las 115 encuestas que se aplicaron a jóvenes desempleados del público objetivo. El 95.7% de los encuestados, mencionó que les gustaría contar con una plataforma, tipo e-commerce o red social, dirigida a la búsqueda de oportunidades laborales que le permita contactar directamente con sus empleadores potenciales. Dentro de los motivos que señalaron se encuentran: no han visto una propuesta como ésta en el mercado, se encuentran en búsqueda activa de nuevas oportunidades laborales, se les haría más fácil trabajar freelance y no perderían más tiempo, de esta forma las empresas contarán con empleados más capacitados, ayudaría a crear más la oferta laboral, sería una gran alternativa de ingresos y se evitarían los services. A la vez, debido a la pandemia suscitada por el Covid-19, prefieren realizar trabajos desde casa, y no exponerse al riesgo de contagio asistiendo a un trabajo presencial el 95.5% señaló que sí; dentro de sus motivos indicaron que ahorrarían el tiempo de transporte, se sienten más cómodos laborando en su hogar y cuidando su salud, pues el contagio de Covid 19 siempre está latente, son más productivos, el teletrabajo es una buena opción y ha quedado demostrado que funciona y más cuando se trabaja por objetivos. También, se les consultó si les interesaría crear un perfil profesional para ofrecer sus servicios laborales, en una plataforma de trabajo tipo red social obteniéndose un 90.9% de respuestas afirmativas. Asimismo, se les consultó si les interesaría obtener una adecuada capacitación para afrontar con éxito sus entrevistas de trabajo por medio de la plataforma, en tiempo real y mediante cursos grabados, que los harán más competitivo frente a las exigencias del mercado actual, obteniéndose un 95.7% de respuestas afirmativas; dentro de los motivos señalaron que necesitan esa ayuda extra para afrontar entrevistas laborales, les gustaría aprender nuevas maneras para poder desenvolverse, la entrevista es fundamental para acceder a un puesto laboral, mejorarían sus habilidades interpersonales y necesitan capacitarse para pasar entrevistas laborales. Como también, se les consultó sobre qué porcentaje de los ingresos que consigan por medio de la Plataforma estarían dispuestos a pagar como comisión a la empresa, obteniéndose como promedio que estarían dispuestos a pagar un 16% de comisión. En conclusión, se puede afirmar que existe un interés en los jóvenes profesionales desempleados en el servicio que brindará EmpleaTe, la cual es una plataforma tipo ecommerce dirigida a la búsqueda de oportunidades laborales, la cual conectará a talentosos profesionales y empleadores, contando con una pasarela de pagos. Mediante esta novedosa plataforma los profesionales podrán crear sus perfiles, los cuales serán visibles para todos los empleadores, mediante la plataforma de EmpleaTe quien actuará como intermediario entre las empresas y los profesionales. Finalmente, se brindarán capacitaciones a los jóvenes para afrontar con éxito entrevistas de trabajo por medio de la plataforma, las cuales fortalecerán sus habilidades, de manera que sean más competitivos frente a las exigencias del mercado actual. / The objective of the EmpleaTe business plan is to deepen the study of unemployment in young professionals, between 22 and 32 years old and belonging to socioeconomic levels B-, C and D+, graduates in Public and Private Universities, who face a lack of job opportunities and are unemployed or underemployed and are interested in freelance work. Also, most of them do not have competencies and skills that distinguish them from other applicants. This problem has been aggravated by the pandemic caused by the Covid-19. To alleviate this need, the EmpleaTe Business Model is developed, with the aim of acquiring new skills and knowledge to obtain a job, improve their income and obtain a network of contacts of excellent academic and professional level. Qualitative and quantitative analyses were carried out, using three interview stages and the 115 surveys that were applied to unemployed youth from the target audience. 95.7% of respondents mentioned that they would like to have a platform, such as e-commerce social network, aimed at finding job opportunities that allows them to contact their potential employers directly. Among the reasons they pointed out are: they have not seen a proposal like this in the market, they are actively looking for new job opportunities, it would be easier for them to work freelance and would not waste more time, in this way companies will have more trained employees, help create more labor supply, would be a great alternative income and services would be avoided. At the same time, due to the pandemic caused by the Covid-19, they prefer to work from home, and not expose themselves to the risk of infection by attending a face-to-face job 95.5% said yes; among their reasons indicated that they would save transportation time, feel more comfortable working in their home and taking care of their health, because the contagion of Covid-19 is always latent, are more productive, teleworking is a good option and has been shown to work and more when working for objectives. Also, they were asked if they would be interested in creating a professional profile to offer their employment services, on a platform of work type social network obtaining 90.9% of affirmative answers. They were also asked whether they would be interested in obtaining adequate training to successfully face their job interviews through the platform, in real time and through recorded courses, which will make them more competitive with the demands of the current market, 95.7% of affirmative answers; they said that they need this extra help to face job interviews, they would like to learn new ways to cope, the interview is essential to access a job, would improve their interpersonal skills and need to be trained to pass job interviews. They were also asked what percentage of the revenues they would earn through the Platform would be willing to pay as a commission to the company, obtaining on average that they would be willing to pay a 16% commission. In conclusion, it can be affirmed that there is an interest in young unemployed professionals in the service that will provide EmpleaTe, which is an e-commerce platform aimed at finding job opportunities, which will connect talented professionals and employers, with a payment gateway. Through this new platform professionals will be able to create their profiles, which will be visible to all employers, through the platform of EmpleaTe who will act as an intermediary between companies and professionals. Finally, training will be provided to young people to successfully face job interviews through the platform, which will strengthen their skills, so that they are more competitive with the demands of the current market.
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Ficcionalización de las experiencias sexuales. El discurso de los usuarios de foros de internet sobre kinesiólogas

Romero-Ramirez, Diego-Alejandro January 2017 (has links)
Una de las consecuencias del vertiginoso avance tecnológico de los últimos años ha sido la alteración de uno de los pilares de la cotidianeidad del ser humano: la sexualidad. Así, las tradicionales prácticas sexuales adquirieron nuevas posibilidades y escenarios para su desenvolvimiento. Este panorama, a su vez, brindó a los académicos nuevos puntos de vista desde los cuales aproximarse a este campo de estudio. Es así que este artículo analizó las características del discurso de los usuarios que forman parte del foro peruano ZonaCaleta, espacio virtual dedicado al intercambio de información sobre encuentros sexuales con prostitutas. Para ello se tomó como muestra 100 posts publicados en el 2015, los cuales fueron examinados a través de tres matrices: la primera buscó particularidades lingüísticas en el discurso, la segunda identificó algunas dinámicas tensivas que determinaban las sensaciones de placer o displacer en los foristas, y la tercera se ocupó de analizar la plataforma en sí. Gracias a estas herramientas se arribó hacia conclusiones tales como la existencia de un sociolecto entre los usuarios, la ficcionalización de los relatos a partir del uso de elementos literarios o la marcada cosificación del cuerpo femenino presente en el discurso de los foristas. / One of the consequences of the vertiginous technological advance of the last years has been the alteration of one of the pillars of the daily life of the human being: sexuality. Thus, the traditional sexual practices acquired new possibilities and scenarios for their development. This panorama, in turn, provided the academics new points of view to approach to this field of study. Therefore, this article analyzed the characteristics of the speech of the users that form part of the peruvian forum ZonaCaleta, virtual space dedicated to the exchange of information on sexual encounters with prostitutes. In order to do that, 100 posts published in 2015 were taken as sample and they were examined through three matrices: the first one searched for linguistic peculiarities in the discourse, the second identified some tensive dynamics that determined the feelings of pleasure or displeasure the forum members felt, and the third analyzed the platform itself. Thanks to these tools, we arrived at some important conclusions such as the existence of a sociolect among the users, the fictionalization of the stories due to the use of literary elements or the marked reification of the female body present in the discourse of the forum members. / Trabajo de investigación
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No queremos publicidades, queremos historias. La inmersión del prosumidor en la Narrativa Transmedia: Campaña Intercambiados, Marca Perú / We don’t want advertisements, we want stories. The immersion of the prosumer in the Transmedia Storytelling: Intercambiados campaign, Marca Perú.

Gutiérrez Arias, Brayan Alfredo 07 August 2020 (has links)
La presente investigación tiene como objetivo mostrar las oportunidades que otorgan las narrativas transmedia frente a la publicidad tradicional. Para ello, analizaremos la importancia del prosumidor en la narrativa transmedia elaborada por la Marca Perú en su campaña publicitaria Intercambiados, y nos centraremos en uno de los principios propuestos por Henry Jenkins: la “inmersión”. Esto se debe a que la publicidad tradicional es considerada como invasiva y la mayoría de los consumidores la rechaza, por lo cual la inmersión del prosumidor en la narrativa transmedia ayuda a pasar desapercibida a la publicidad dentro de una historia. En tal sentido, nuestro análisis se desarrollará a través de un enfoque de tipo cualitativo. Asimismo, el método que se utilizará es el de la teoría fundamentada, y se realizarán entrevistas semiestructuradas a jóvenes de 20 a 25 años, que residen en Lima Metropolitana y que sean seguidores del fan page de la Marca Perú. / This research aims to show the opportunities that transmedia narratives offer compared to traditional advertising. During the study we will analyze the importance of the prosumer in the transmedia narrative elaborated by Marca Perú in its advertising campaign Intercambiados, and we will focus on one of the principles proposed by Henry Jenkins: “immersion”. This is because traditional advertising is considered invasive and most consumers reject it, which is why the immersion of the prosumer in the transmedia narrative helps to go unnoticed in the advertising of a story. In this sense, our analysis will be developed through a qualitative approach. Likewise, the method to be used is that of grounded theory, and semi-structured interviews will be carried out with young people between 20 and 25 years of age, who reside in Lima Metropolitana and who are followers of Marca Perú fan page. / Trabajo de investigación
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Videos testimoniales como elementos de comunicación de experiencias y su relación a la decisión de compra del turismo rural comunitario en Cusco en hombres y mujeres millenials en Lima Metropolitana. / Testimonial videos as elements of communication of experiences and their relationship to the purchase decision of rural community tourism in Cusco in millennial men and women in Metropolitan Lima.

Garcia Rodriguez, Lucia del Pilar 02 December 2020 (has links)
Esta investigación se centra en evidenciar el uso de los elementos de comunicación como humor, efectos multimedia y acciones persuasivas en los videos de experiencias turísticas y cómo estas influyen en la decisión de compra del turismo rural comunitario del turista de Lima Metropolitana. Respecto a este tema, la hipótesis planteada es que el uso de estos elementos expuestos en los medios digitales son lo suficientemente influyentes en la decisión de compra de turismo rural sostenible. La investigación describe cada etapa del proceso de proceso de compra de este servicio y el nivel de influencia que tienen cada elemento utilizado mediante el relato de experiencias. La investigación es de tipo descriptivo y menciona las herramientas de marketing digital como Facebook, Instagram, Youtube. Además de influencers, youtubers que son parte de esta comunicación y proceso de compra / This research focuses on evidencing the use of testimonial experiences and videos as E-wom actions and how they influence each stage of the process of buying rural community tourism for tourists from Metropolitan Lima. Regarding this issue, the hypothesis raised is that the testimonies of travelers exposed in digital media are sufficiently influential in the process of buying sustainable rural tourism. The research describes each stage of the process of purchasing this service and the level of influence that each digital action has used through the experience report. The research is descriptive and mentions the tools of digital marketing such as Facebook, Instagram, YouTube. In addition to influencers, youtubers that are part of this communication and purchase process. / Trabajo de investigación
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¿Quién dió la orden? Mediations for social change, affects and digital media / ¿Quién dió la orden? Mediaciones para el cambio social, afectos y medios digitales

Martín Chocontá, Gisselle Vanessa January 2023 (has links)
In 2019,  Movice and CT created a mural that depicts faces of  high-ranking military officers who were in command when more than 6.000 civilians were killed by soldiers and were presented as guerilla members. After being censored by the military, the mural was reproduced on hundreds of walls in Colombia and other cities such as  New York, Berlin, Paris. On Twitter, the hashtag was used at least three times a day for two years.  Then, how could the contents of ¿Quién dio la orden? (Who gave the order? - WGO)  contribute to social change in the digital society while others go unnoticed? Through in-depth interviews and online participant observation, the organisational practices that produced WGO and the practices of social appropriation are analysed. In particular, the role played by affects and connective action. The research approach is from a non-media-centric perspective, a holistic view of the online/offline communication process of meaning-making. The study relies on the Latin American Theory of Mediations with some components from the theories of Collective Action, Connective Action and Affective Intensity. The findings mainly show that, first, the production of WGO was a permanent negotiation of collective meanings to reach the common goal. Second, WGO was appropriate when the citizens participated in the production of WGO and were able to  identify themselves subjectively. Third, the production of WGO increased affective intensities that triggered exchanges of discourse and action between diverse groups of social actors. In terms of social change, the alternative narrative of WGO was partially legitimised for Colombian society, turning it into a collective referent that challenged the hegemonic narrative of “rotten apples”. / En 2019, Movice y la Campaña por la Verdad crearon un mural que muestra los rostros de militares de alto rango que estaban al mando en el periodo en el que más de 6.000 civiles fueron asesinados y presentados como miembros de la guerrilla. Tras ser censurado por miembros del Ejército, el mural fue reproducido en cientos de paredes de Colombia y otras ciudades como Nueva York, Berlín o París. En Twitter, el hashtag se utilizó al menos tres veces al día durante dos años. Entonces, ¿cómo pudieron los contenidos de ¿Quién dio la orden? (QDO) contribuir al cambio social en la sociedad digital mientras otros pasan desapercibidos? A través de entrevistas en profundidad y observaciones participantes online, se analizan las prácticas organizativas que produjeron QDO y las prácticas de apropiación social. En particular, el papel desempeñado por los afectos y la acción conectiva. El enfoque de la investigación toma una perspectiva no mediático-céntrica, una visión holística del proceso de comunicación online/offline de producción de sentido. El estudio se basa en la Teoría Latinoamericana de las Mediaciones con algunos componentes de las teorías de la Acción Colectiva, la Acción Conectiva y la Intensidad Afectiva. Los resultados muestran principalmente que, en primer lugar, la producción de QDO fue una negociación permanente de significados colectivos para alcanzar el objetivo común. En segundo lugar, QDO fue apropiado desde la participación de los ciudadanos en la producción y cuando éstos lograron identificarse subjetivamente. Tercero, la producción de QDO aumentó las intensidades afectivas que desencadenaron intercambios de discurso y acción entre diversos grupos de actores sociales. En términos de cambio social, la narrativa alternativa de QDO fue parcialmente legitimada por la sociedad colombiana, convirtiéndose en un referente colectivo que desafió la narrativa hegemónica de las "manzanas podridas".
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El ecosistema del contenido móvil: actores, líneas de evolución y factores de disrupción

Castellet Homet, Andreu 29 October 2012 (has links)
El contenido móvil es la gran novedad del universo digital en el siglo XXI. El desarrollo de redes y terminales ha impulsado la conectividad ubicua en amplísimos sectores de la población a escala global, pero su gran impulso ha provenido de la aparición de ecosistemas complejos de contenidos y aplicaciones promovidos por plataformas tecnológicas. En este trabajo se ha analizado la actividad de los integrantes de la cadena de valor del contenido móvil (creadores de contenidos, proveedores de terminales, gestores de redes, proveedores de sistemas operativos, reguladores, usuarios y sector publicitario). Asimismo, se han estudiado los principales factores de disrupción del ecosistema (Apple y Google; 'App Store'; medios sociales; 'cloud computing'; y neutralidad de la red). La investigación concluye afirmando la especificidad del contenido móvil y señala a los datos del usuario en movilidad como el nuevo gran vector de creación de valor asociado al contenido en un fut uro próximo. / Mobile content is digital universe's biggest news in the 21st Century. The development of networks and devices has fuelled ubiquitous connectivity globally among wide segments of population. However, its big impulse has come from the rise of complex content and applications ecosystems, lead by technological platforms. In this work, activity of value chain players (content creators, terminal suppliers, network managers, operating systems suppliers, regulators, users and advertising sector) within mobile content is analysed. Furthermore, main disruption factors of the ecosystem (Apple and Google; the App store phenomenon; social media; cloud computing; and network neutrality) are studied. This research concludes asserting the specificity of mobile content and foresees user data in mobility as the next big value creation vector linked to content for the next future.

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