• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 124
  • 11
  • Tagged with
  • 135
  • 36
  • 25
  • 25
  • 24
  • 17
  • 16
  • 16
  • 15
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • 13
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Den magiska berättelsen som övergångsobjekt och passagerit : Rollspel och lajv – en religionspsykologisk studie

Lloyd, Christina January 2002 (has links)
In this study the relatively new role-playing phenomenon is investigated, with games such as Dungeons and Dragons. This investigation is carried out in part from a religion psycho-social perspective as well as an object relations theory perspective. The occurrence, which is multifaceted, came to Sweden from the United States toward the end of the 1970’s. In this study, both ’live’ and ’table’ forms of role-playing are focused on, where the experience of stories and adventure in so called secondary worlds are particularly central. In these stories and adventures, existential questions as well as various forms of fantasy religion often take an important position. I have chosen to study these phenomena in part because I with others feel that the psychology of religion in our late modern Swedish secularized context needs to broaden its field of research by incorporating meaning-making behaviour in a more general context, partly because I feel that hypothetically speaking there exist several similarities between the practising of a role-playing game and the practising of a religion. This study has three theoretical points of departure: object relations theory, according to Winnicott, et al; Pruyser’s Three Worlds Model; as well as a theory of ritual based on Erikson. In addition, the role-playing phenomenon is compared to the late modern context and the Swedes different worldview-profiles. The study is founded in six intensive interviews, which make it impossible to draw any general conclusions, but from a religion psycho-social and an object relations theory perspective the concluded result points to that the role-playing phenomenon on several points can be viewed as a substitute for religion. From this, I feel that it is of the utmost importance for our societies psycho-social and existential health that we study how we can aid children and adolescents in their ability to create consistent functional and symbolically rich systems of meaning, which they can express and share with others. My intention is that this study of the role-playing phenomenon in some form shall lend itself to the illumination of these extremely important questions. / I denna religionspsykologiska studie undersöks det relativt nya rollspelsfenomenet, med spel som t ex Drakar & Demoner, dels undersöks det mer allmänt ur ett religionspsykosocialt perspektiv, dels mer specifikt ur ett objektrelationsteoretiskt perspektiv. Företeelsen, som kom till Sverige från USA i slutet av 1970-talet, är mångfasetterad, men fokus i denna studie ligger på (bords)rollspel och levande rollspel, s k lajv, där det framför allt är den magiska berättelsen och berättandet och upplevelsen av historier och äventyr i så kallade sekundära världar som är det centrala. I dessa berättelser och äventyr har dessutom de existentiella frågorna och olika former av fantasireligioner ofta en framträdande plats. Jag har valt att studera detta fenomen dels för att jag med andra anser att religionspsykologin i vår senmoderna svenska sekulariserade kontext behöver bredda sitt forskningsfält till att innefatta meningsskapande beteenden i mer allmän bemärkelse, dels för att jag hypotetiskt anser att det finns flera likheter mellan utövandet av rollspel och utövandet av en religion: båda utövas i den illusionistiska världen; i båda sker ett rolltagande och en identifiering med olika roller, och genom detta rolltagande och denna identifiering samt möjligheten till projicering, verkar båda kunna ge lindring för s k dåliga objekt; dessutom innehåller båda rituella inslag; och båda erbjuder en möjlighet till bearbetning av existentiella frågor. För att undersöka dessa antaganden har jag för denna studie valt tre teoretiska utgångspunkter: objektrelationsteorin, enligt Winnicott med flera; Pruysers trevärldsmodell; och en ritualteori där fokus ligger på Eriksons begrepp ”ritualisering”. Utöver detta ställs rollspelsfenomenet mot den senmoderna kontexten och svenskarnas olika livsåskådningsprofiler, där det verkar som om de unga i större utsträckning, än de äldre, intresserar sig för de existentiella frågeställningarna, vilket också styrks av denna studie. Studien grundar sig på sex djupintervjuer, vilket gör att det inte går att dra några generella slutsatser. Men ur ett religionspsykosocialt och objektrelationsteoretiskt perspektiv pekar ändå det sammanställda resultatet på att rollspelsfenomenet på en rad punkter kan ses som en form av religionssubstitut, vilket innebär att det i den svenska senmoderna sekulariserade kontexten är ytterst ändamålsenligt att religionspsykologin breddar sitt forskningsområde till att innefatta meningsskapande beteenden i mer allmän bemärkelse, där fokus gärna kan ligga på hur och i vilka sammanhang vi bearbetar existentiella och religiösa frågeställningar. Utifrån dessa resultat anser jag dessutom att det är av största vikt för vårt samhälles psykosociala och existentiella hälsa att vi studerar hur vi kan underlätta för barn och ungdom att dels skapa sammanhängande, funktionella och symboliskt rika meningssystem, dels studera hur de i sina liv kan ge uttryck för dessa meningssystem såväl som dela dessa med andra. Min intention är att denna studie av rollspelsfenomenet i någon mån ska bidra till att belysa dessa, som jag ser det, ytterst angelägna frågor.
82

Teater genom lajv genom teater genom lajv genom… : Teaterpedagogers syn på användandet av lajvpraktiker i teaterundervisning.

Hangård, Viggo January 2023 (has links)
Föreliggande uppsats syfte är att synliggöra teaterpedagogers syn på sin erfarenhet av lajv i relation till teaterundervisningen. Genom kvalitativa intervjuer har tre teaterpedagoger intervjuats som alla ser att deras teaterundervisning har påverkats av deras lajverfarenhet. Övergripande resultat i studien är att flera lajvpraktiker kunnat infogas i teaterundervisningen och understödja kvalitéer och processer kring kollaborativt skapande, rollarbete och reflektionsarbete. Fyra praktiker lyfts. Mini-lajvande är en praktik pedagogerna använder där eleverna lämnar teatermanuset och utforskar nya situationer med sina karaktärer. Den dramaturgiska principen ”play to lose” används för att eleverna ska skapa intressant dramaturgi och öppna situationen för andra elever att kunna delta. Ett slags transparensarbete beskrivs inspireras av lajvets form där eleverna får insyn i pedagogens planering och medkonstruerar sina kunskaper och lektioner. Pedagogerna arbetar även kring elevernas känslor för att omhänderta starka reaktioner i läromomenten och för att eleverna ska lära sig skilja mellan känsloreflektioner och gestaltningsreflektioner. Teaterklassrummet har även analyserats som en läromiljö med informella och formella kvalitéer, vilket blir en möjlig förklaring för varför lajvpraktikerna stundvis kan infogas sömlöst i teaterundervisningen, och varför stora hinder ibland uppstår. Resultaten sätts i relation till tidigare forskning i lajv- och teaterundervisningsfälten, och vidare diskuteras resultatet. För det första diskuteras huruvida lajvet introducerar helt nya praktiker, eller om praktikerna snarare sätter form för redan befintliga praktiker. För det andra diskuteras varför vissa väletablerade lajvpraktiker inte återfinns i informanternas beskrivningar. För det tredje lyfts huruvida teaterläromiljön ska anta flest formella eller informella kvalitéer, och om läromiljön har en unik möjlighet att vara dynamisk.
83

SPELAR undervisningen någon ROLL? : En undersökning om rollspel som undervisningsmetod i naturvetenskap för elever i grundskolans årskurser 2 och 3.

Bogren, Karl-Oskar January 2016 (has links)
Studies syfte är att undersöka om en grupp elever kan höja sin förståelse och sitt intresse förde naturvetenskapliga ämnena genom att använda sig av ett rollspel. 60 elever har deltagit i undersökningen där hälften har fått prova på att spela rollspel och den andra halvan har ingått i en kontrollgrupp som erbjudits en mer traditionell undervisningsmetodik. Resultatet från studien visar att de elever som har fått spela rollspel ökade sin kunskapsnivå mer signifikant jämfört med de elever som ingick i kontrollgruppen. Anledningen till detta skulle kunna vara att rollspelsmetoden erbjuder en mer mångsidig undervisning där eleverna får ge uttryck för sina tidigare erfarenheter, kreativitet, kritiskt tänkande och samarbetsförmåga.
84

”Vi lever ju i framtidens Historia” : En undersökning av gymnasieelevers epistemologiska uppfattningar i historia och narrativa kompetens

Cohen, Stefan January 2022 (has links)
No description available.
85

Estetiska uttrycksformer i förskolan - strategier för barns språkutveckling

Barkhamn Tarasz, Nina January 2015 (has links)
Barkhamn Nina (2015). Estetiska uttrycksformer i förskolan – strategier för barns språkutveckling. Förskollärarutbildningen, Malmö högskola. Detta examensarbete har sitt syfte genom att undersöka om pedagoger inom förskoleverksamheten arbetar med de estetiska uttrycksformerna i samband med barns språkutveckling, för att på så vis kunna bidra till barnens utveckling och lärande i enlighet med förskolans strävandemål. I min studie har jag utgått från att se barnen ur ett sociokulturellt perspektiv då det är relevant till mitt ämne som studien baserar sig på. Jag använder mig av aktuell forskning och teori, observationer samt kvalitativa intervjuer med pedagoger på två olika förskolor i Malmö. Pedagogerna beskrev i de kvalitativa intervjuerna vikten av användningen av pedagogisk dokumentation i förskolan som verktyg för att möjliggöra och synliggöra barnens språkutveckling vid estetiska uttrycksformer. Pedagogerna som intervjuades var överens om att estetiska uttrycksformer i förskolan var ett gynnsamt sätt för barnen att utveckla sin språkutveckling, och var även överens om att de inte används i så stor utsträckning som det skulle kunna göras. Resultatet av min studie visade mig att estetiska uttrycksformer används som ett redskap för stimulans av barns språkutveckling, men att det skulle kunna användas mer i verksamheten. De estetiska uttrycksformer som förekom mest i de två olika förskolorna jag genomförde min studie på var teater, rollspel och musik, sång rim och ramsor.
86

ATT SPELA EN ROLL : Emergenta narrativ och immersion för rollspelande i World of Warcraft / TO PLAY A ROLE : Emergent narratives and immersion for roleplaying in World of Warcraft

Kamf, Cecilia January 2023 (has links)
Vilka medel använder sig spelarna av för att uppnå immersion, samt skapa emergenta narrativ när de rollspelar i World of Warcraft? 165 rollspelare i World of Warcraft svarade på en enkät med frågor som kretsade kring deras rollspelsvanor, samt vilka medel de använde för att rollspela och skapa immersion. Arbetet tar avstamp i Linderoths (2012) studie där han observerade en rollspelsguild i World of Warcraftunder tio månader, men utvecklar också studien vidare. Både spelet World of Warcraft och hur man rollspelar där har förändrats sedan 2012, och det är tydligt att spelare använder sig av många olika medel för att förhöja sin spelupplevelse för att uppnå immersion. Forskning på rollspel i World of Warcraft är idag bristfällig och efter denna studie står det klart att det fortfarande finns mycket att hämta kring spelarbeteenden och hur de gör för att skapa emergenta narrativ, samt immersion.
87

JRPG VS WRPG : En jämförande studie av Xenoblade Chronicles X och The Witcher 3: Wild Hunt / JRPG VS WRPG : A comparative study of Xenoblade Chronicles X and The Witcher 3 Wild Hunt

Gustafsson, Jesper January 2023 (has links)
Detta arbete är en komparativ analys som jämför genrekonventioner i berättarstruktur och kulturellt inflytande i japanska och västerländska datorrollspel. De spel som analyseras är Xenoblade Chronicles X (2015) och The Witcher 3: Wild Hunt (2015). I studien konstateras att västerländska rollspel ofta bygger på att spelaren har valmöjligheter. Valet är en central del av upplevelsen, medan japanska rollspel ofta följer en förutbestämd berättelse som förmedlas genom mellansekvenser. Det konstateras även att japanska berättelser består av flera karaktärer som samarbetar medan huvudkaraktären i västerländska berättelser oftast är ensam. De flesta av de genrekonventioner som läggs fram stämmer in på de båda studerade spelen. Det enda undantaget är porträtteringen av huvudpersonen i Xenoblade Chronicles X (2015), som får skapa sin egen karaktär och att huvudpersonen i The Witcher 3: Wild Hunt (2015) får kontrollera den redan etablerade Geralt. Fortsatt arbete av denna analys skulle kunna innebära inkludering av fler spel och genrer, analys av andra aspekter, såsom grafik, spelmekanik och ljudbild samt en studie för att undersöka målgrupp för respektive subgenre.
88

"Kör" : En interaktionsanalys om makt i rollspelet Dungeons and Dragons / "Go ahead" : A conversation analysis about power in the tabletop role-playing game Dungeons and Dragons

Widingsjö, Emelie January 2023 (has links)
Rollspelet Dungeons and Dragons innefattar gruppinteraktion ledd av en spelledare. Enligt spelets officiella guideböcker har spelledaren mest kontroll i interaktionen, men i denna uppsats undersöks maktfördelningen i praktiken med hjälp av interaktionsanalytiska metoder. För att ta reda på hur makten i interaktionen fördelas i spelet ställs följande två frågor: Vad kontrollerar spelledaren och vad kontrollerar spelarna? Hur visas auktoritet av spelledaren och hur visas det av spelarna? Studien utgår ifrån interaktionsanalytiska teorier och metoder. Detta innefattar ljud- och videoinspelning av en spelträff, samt transkribering och analys. Materialet och resultaten diskuteras även i samband med tidigare forskning som har gjorts inom området. De övergripande resultaten visar att makten i interaktionen fördelas jämnare mellan spelledare och spelare än vad de officiella guideböckerna föreslår, trots att spelledaren generellt sett kontrollerar samtalet till större grad. Spelledaren kan kontrollera interaktionen genom att fördela turer, ställa och svara på frågor, tillåta eller neka spelarnas önskemål, och tillägga anekdoter i spelet. Spelarnas makt syns genom frågorna som ställs och tillåtande av varandras beslut. Spelledaren och spelarna har dock inte makt inom samma områden. Något som observerats är att två olika områden av spelet framträder; ena innefattar fasta spelregler som gäller oavsett spelets handling, och den andra spelets handling. Auktoritet i interaktionen kan skifta mellan spelledare och spelare beroende på vilket av spelets områden som är aktuellt i samtalet just då; spelledaren har mer makt över handlingen och spelarna har mer makt när de är uppbackade av spelreglerna.
89

Den evolverade monomyten: inklusion och personliga narrativs inverkan på moderna rollspel : En komparativ analys / The evolving monomyth: the impact of inclusion and personal narratives on modern role playing games : A comparative analysis

Arancibia Mena, Mathias January 2023 (has links)
Rollspel blir alltmer populära på en global nivå, med spelare runt hela världen och publikationer på flera olika språk. Som grund till rollspel och fantasy-genren den växte ut från ligger bland annat koncept som ‘hjälteresan’ och mytologi. Genom att undersöka hur dessa individuella aspekter av berättande kan samexistera jämte den kollektiva modellen som driver rollspelande, söker denna studie att förstå hur moderna och inklusiva rollspelssystem hjälper spelare att undvika den sociala och ludonarrativa dissonans som uppstår inom somliga rollspelsgrupper när individuella narrativ möter gemensamt berättande. Metoden som använts är en komparativ analys av rollspelsböcker från ett historiskt perspektiv i kronologisk ordning, samt löst strukturerade intervjuer med kontemporära rollspelare om vikten av den sociala aspekten i rollspel. Resultaten pekar på att både spelare och utgivare anser den sociala aspekten vara oersättbar, och att inklusion och representation är de verktygen som används för att undvika social och ludonarrativ dissonans.
90

Elever i rollspel om hållbarhetsfrågor : En didaktisk modellering i syfte att utveckla handlingskompetens

Ezzeddine, Fatima January 2022 (has links)
Utbildning för hållbar utveckling (UHU) är ett koncept som trätt fram i syfte till att öka unga människors handlingskompetens. Den tidigare forskningen lyfter fram fyra komponenter som är väsentliga för att elever ska utveckla en handlingskompetens. Dessa är holism, autenticitet, pluralism och deliberation. Däremot påvisar tidigare att det är problematiskt att undervisa om hållbar utveckling med avseende på UHU då det anses vara för komplext. Den bakomliggande orsaken förhåller sig till att hållbarhetsfrågor berör olika värderingar, intressekonflikter och perspektiv men även att tillvägagångsätt över hur man kan införa ett undervisningskoncept med avseende på UHU, inte gjorts i den mån som det behövs. Ett sätt att undervisa utifrån dessa fyra komponenterna för att elever ska utveckla handlingskompetens, är genom rollspel där eleverna får en möjlighet att belysa olika perspektiv och synvinklar i en viss situationen. Syftet med denna studie har varit att undersöka hur ett rollspel kan medföra att elever utvecklar handlingskompetens och därmed bidra till ett tillvägagångsätt för att undervisa enligt UHU:s principer. För att göra det inkorporerades de fyra komponenterna i de didaktiska frågorna och därmed konstruerades en modell som användes för planering av ett lektionsupplägg. Lektionsupplägget prövades och omprövades med hjälp av didaktisk modellering och med hjälp av praktisk epistemologi analys har jag kunnat extrahera den data jag behöver för vidareutveckling av modellen. Utifrån studiens analys och resultat är förutsättningar för att elever ska utveckla handlingskompetens beroende på elevernas förståelse av det holistiska perspektivet och hur eleverna i rollspelet deliberativt bemöter varandra i ett pluralistiskt förhållningsätt, det vill säga hur eleverna belyser komplexitet, intressekonflikter och de olika perspektiv.

Page generated in 0.0279 seconds