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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Comunidades fanfiction en el fomento de la lectura y escritura de los jóvenes / Fanfiction communities in promoting reading and writing in young people

López Sánchez, Gabriela Alexandra 13 July 2021 (has links)
Solicitud de embargo por publicación en revista indexada. / Para el espectador los finales de las películas, libros o series, suelen en algunas ocasiones, quedar con tramas inconclusas, desarrollo de personajes incompletos, etc. Por ello, algunos fans, a la expectativa de querer saber las futuras situaciones en las que podrían encontrarse sus personajes en un próximo libro o al verse con la historia ya terminada por el autor, deciden crear sus propias versiones. A esta práctica, popular en los jóvenes de hoy en día, se le conoce como fanfiction. Existen plataformas web tales como: fanfiction.net, Archive of our own, etc, las cuales albergan cientos de historias creadas por los fans. En este contexto, inicialmente con un fin lúdico, los escritores se han apropiado y/o reinterpretado dichos elementos (personajes, características, universos) para crear fanfiction; de modo que, sin ellos darse cuenta, han comenzado a mejorar sus capacidades de lectura y escritura. Este trabajo de investigación aborda la problemática con respecto a si las comunidades fanfiction pueden ser de utilidad en un ámbito formal, como por ejemplo el educativo. En especial, el estudio analiza si la práctica del fanfiction fomenta la lectura y escritura en los jóvenes. Para ello se ha realizado una investigación cualitativa a través de entrevistas semiestructuradas a autores de la plataforma Wattpad. Se ha podido observar que la interacción social es uno de los principales ejes que motivan a los escritores jóvenes a seguir creciendo en la plataforma y seguir nutriéndose de conocimientos para mejorar sus historias. / For the viewer, the endings of movies, books or series tend; in some occasions, to be left with unfinished plots, incomplete character development, etc. For this reason, some fans, in the expectation of wanting to know the future situations in which their characters could find themselves in an upcoming book or when seeing the story already finished by the author, decide to create their own versions. This practice, very popular in today´s youth, is known as fanfiction. There are web platforms such as: fanfiction.net, Archive of our own, etc. which house hundreds of stories created by fans. In this context, initially with a playful purpose, the writers have appropriated and/or reinterpreted these elements (characters, characteristics, universes) to create fanfiction. So, without them realizing it, they have begun to improve their reading and writing skills. This research work addresses the problem regarding whether fanfiction communities can be useful in a formal setting, such as education. In particular, the study examines whether the practice of fanfiction encourages reading and writing in young people. For this, a qualitative research has been carried out through semi-structured interviews with authors of the Wattpad platform. It has been observed that social interaction is one of the main axes that motivate young writers to continue growing on the platform and continue to nourish themselves with knowledge to improve their stories. / Tesis
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Transmedia Storytelling for Television in Taiwan: Do Audiences Want to Engage?

潘偉力, Portwood, Mark Unknown Date (has links)
Transmedia Storytelling is an often-discussed buzz word in entertainment circles, but currently there are very few cases of it in Taiwan’s television market. Furthermore, there is very little literature or research done addressing this field in a way that would enable would-be producers to design a transmedia production to meet their targets successfully. The aim of this study was to gather empirical data on how likely consumers of television programs in Taiwan are to interact with transmedia content for their preferred TV programs. This information should prove useful to producers to have a reference of what types of transmedia extensions to put time and money into and which platforms to target for maximum audience engagement. Additionally, any researchers that are interested in audience-side information on transmedia consumption and engagement in Taiwan should find this study of interest. This study employed the use of survey data and to generate some meaningful data about this topic. Now that the data has been gathered and analyzed, a clearer picture of audience engagement with possible transmedia productions in Taiwan has been shown.
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Narativní struktury, mytologizace a transmediální vyprávění na příběhu Hvězdných válek / Narative struktur

Lišková, Tereza January 2014 (has links)
The topic of diploma thesis was to analyze the narrative structure and transmedia storytelling of Star Wars processed into a film by director George Lucas. The work is mainly focused on narrative analysis of both the original and more recent films and further analysis of transmedia narrative that makes Star Wars extend mainly into the field of literature and computer games. In addition to narrative analysis subject of the work was also the analysis of the fictional world where the story takes place. Another point of diploma thesis is to analyze transmedia narrative that makes the original Star Wars story transform into a books, computer games and more. The whole concept of Star Wars can be described as a modern narrative, moreover, whose stories are from the genre of science-fiction and take place in a completely fictional environment. During the analysis of narrative structures, author primarily used the classical theoretical literature about the narrative theory. For example the Morphology fairy tales from Vladimir J. Propp, according to which it is possible to extent the analyse of the original and other episodes of Star Wars. For analysis of transmedia storyteling was also used studies of Mary Laure Ryan, who discusses the possibility of altering the basic narrative in transmedia narrative. The aim of...
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Entre a dança e o cinema. Considerações sobre Kontakthof de Pina Bausch / Between dance and cinema: Considerations about Kontakthof of Pina Bausch

Katzenstein, Tamara Vivian 06 April 2015 (has links)
Esse trabalho traz questões estéticas da dança e da linguagem cinematográfica focalizando os registros audiovisuais de um espetáculo. O desenvolvimento da relação entre essas duas formas de arte vão desde os registros iniciados por Edson até as modernas videodanças ou videoclipes. Kontakthof, coreografado e dirigido por Pina Bausch e dançado por três elencos de idades e formações diferenciadas e registrados de formas muito distintas em cinco filmes, é usado para se discutir a importância dos registros audiovisuais enquanto memória, explorando aproximações e distinções entre o documentário e a documentação num cenário em que cinema e dança geram conhecimento do presente e do passado. Por fim, esta pesquisa destaca uma mesma cena dessa coreografia, encontrada nos filmes Pina de Wim Wenders e Un jour Pina m`a demande de Chantal Akerman e no registro da peça integral, analisando-a a partir dos diferentes olhares e estratégias. Conclui-se, então, que o registro, com sua aparente aspiração de objetividade, abre espaço para a explicitação da subjetividade tal qual os outros filmes, resgatando essa forma de audiovisual do exílio ao qual, normalmente, é encerrado nas discussões sobre o universo cinematográfico / This thesis aims to offer reflections about the relationships between dance and cinema focusing on the audiovisual records of the Kontakthof choreography, conceived and directed by Pina Bausch. The Kontakthof piece is danced by three casts varying in age and dance background and it was registered by five filmmakers who used very distinct cinematographical principles. It discusses the importance of records and movies as memory and simultaneously explores the meta questions of how art, cinema and dance generate knowledge about the present and the past. This is accomplished by focusing on one scene that appears in \"Pina\" from Win Wenders, \"One Day Pina Has Asked Me\" from Chantal Ackerman and in the documentation itself of the whole Kontaktof piece This scene is then analyzed bringing forth the three different perspectives that generated them. This thesis points out that the registry itself, with its outward intention of being a vessel for memory, becomes an attentive, receptive space, wherein its subjectivity can be ultimately revealed. This inquiry, in turn, allows this form of registry to be rescued from the cinematographical exile that it had been condemned in the past.
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LINGUAGEM TRANSMIDIÁTICA EM SARAMANDAIA: ESTÉTICA E RECEPÇÃO. / Transmedia Language in Saramandaia: aesthetics and reception.

Ribeiro, águida Perpétua 18 March 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-10T11:07:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Aguida Perpetua Ribeiro.pdf: 2214526 bytes, checksum: 2903127a79abea2e370025add5dce62a (MD5) Previous issue date: 2016-03-18 / The aims that guides this work is to analyze the structural components of the soap opera Saramandaia (1976) and the remake (2013), based freely on the work of Dias Gomes and transcribed by Ricardo Linhares. Their consequent aesthetic and receptive effects to contemporary period enable to the comparative study, which has regarded to its new restructuring. By privileging the tv soap opera Saramandaia in totum, focusing its presetation on TV, we could find that Dias Gomes, aesthetically, has stimulated to a kind of politic description of daily life routine in order to give an access to the fantasy of the viewer, in the perspective of the ironic absurd and the supernatural. The structuring elements uses a recurrent narrative model of literature, through a new look and emergent character of broadcasting in new media though. Thus, our study focuses in part to the hypotheses about the new forms of reception, such as; how they relate and are linked to the narrative of the soap opera nowadays and to the transmedia convergence phenomenon. This study are theoretically based up on the history of the soap opera, its characteristics, through concepts and novelistic speech applications, discussed by Bakhtin and Kristeva. Also, as scientific contribution we also use the theories by Baccega, Balogh, Bakhtin, Campedelli, Chiampi, Fry, Lopes Nogueira, Ortiz, Ricoeur, Todorov and others Russian formalists that were studied during the research. Research point as results to the knowledge of the generative meaning of course, especially in the "Level Narrative" by this literary character in Saramandaia also in the transmedia language. / O objetivo que orienta esta dissertação é o de analisar os componentes estruturais entre a telenovela Saramandaia (1976) e o remake (2013), inspirado livremente na obra de Dias Gomes e transcrita por Ricardo Linhares. Seus consequentes efeitos estéticos e receptivos à contemporaneidade favorecem o estudo comparativo a respeito de sua nova reestruturação. Ao privilegiarmos a telenovela Saramandaia in totum, focando sua realização na TV, constatamos que Dias Gomes, esteticamente, estimulou um tipo de politização do cotidiano ao dar acesso à fantasia do telespectador pelo viés do irônico, do absurdo e do sobrenatural. Seus elementos formadores utilizam um modelo narrativo recorrente da literatura, porém com nova roupagem e com caráter emergente de difusão nas novas mídias. Logo, nosso estudo privilegia em parte as hipóteses sobre as novas formas de recepção, ou seja, como se relacionam e se vinculam com as narrativas da telenovela na atualidade e o fenômeno da convergência transmidiática. Este estudo fundamenta-se teoricamente sobre a história da telenovela, suas características, por meio de conceitos e de aplicações do discurso novelístico, evidenciados por Bakhtin e Kristeva. Também contribuíram: Baccega, Balogh, Bakhtin, Campedelli, Chiampi, Fry, Lopes, Nogueira, Ortiz, Ricoeur, Todorov, formalistas russos e outros que se fizeram necessários ao longo da pesquisa. A investigação busca como resultado o conhecimento do percurso gerativo de sentido, em especial no Nível Narrativo , pelo caráter literário presente em Saramandaia, igualmente a linguagem transmidiática.
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Possibilidades de contribuição do Design Estratégico para projetos de narrativas transmídia

Alves, Silvio André Lacerda 20 April 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-08-08T16:06:01Z No. of bitstreams: 1 Silvio André Lacerda Alves_.pdf: 3574544 bytes, checksum: a084e4df15deb5c4758f81b0e6e2d053 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-08T16:06:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silvio André Lacerda Alves_.pdf: 3574544 bytes, checksum: a084e4df15deb5c4758f81b0e6e2d053 (MD5) Previous issue date: 2018-04-20 / Nenhuma / Em um mundo caracterizado pela convergência, grande evolução tecnológica, fortes transformações comportamentais, crescente carga informacional em um ambiente de rede e com inúmeras possibilidades de suporte midiático, lograr êxito em entregar a mensagem desejada para o usuário e obter dele a atenção necessária se tornou uma tarefa complexa. As narrativas transmídia surgiram como uma alternativa eficiente para ajudar a mitigar ou eliminar esses obstáculos e mais, oferecem um grau maior de imersão, interação e experienciação deste usuário. Ele antes consumia narrativas e agora passa a consumir narrativas transmídia. Essa mudança demonstra um processo de evolução, uma mudança de nível, em termos de comunicação. São como alterações no território comunicacional onde o usuário representa um migrante que vai e volta entre mídias e níveis de emissão-recepção. Neste sentido, considerando o Design Estratégico a abordagem que oportuniza o diálogo entre as mais diversas disciplinas e capacitações, um propulsor de relações criativas entre técnica e arte, uma alternativa para oferecer as condições experienciais tão características das soluções de transmídia storytelling, o objetivo deste trabalho de pesquisa é justamente, através do uso do método qualitativo do estudo de casos exploratórios, investigar as possibilidades de contribuição do Design Estratégico em projetos de narrativas transmídia. Como principais resultados é importante destacar o design como mediador de projetos de concepção de estratégias transmidiáticas, assim como na identificação e solução de problemas durante o processo de projetação. Além desta discussão, apresenta-se um quadro de referência para servir de elemento em futuras reflexões e experimentações de empresas de comunicação ao conduzirem projetos comunicacionais, especialmente de narrativas transmídia. / In a world characterized by convergence, great technological evolution, strong behavioral transformations, growing informational load in a network environment and with innumerable possibilities of media support, to succeed in delivering the desired message to the user and to obtain from him the necessary attention has become one complex task. Transmedia narratives have emerged as an efficient alternative to help mitigate or eliminate such obstacles and, moreover, offer a greater degree of immersion, interaction and experience of this user. He previously consumed narratives and now begins to consume transmedia narratives. This change demonstrates a process of evolution, a change of level, in terms of communication. They are like changes in the communicational territory where the user represents a migrant that goes back and forth between media and emission-reception levels. In this sense, considering the Strategic Design the approach that facilitates the dialogue between the most diverse disciplines and capacities, a propeller of creative relations between technique and art, an alternative to offer the experiential conditions so characteristic of the solutions of transmissions storytelling, the objective of this work of research is precisely through the use of the qualitative method of the exploratory case study to investigate the possibilities of the contribution of the Strategic Design in projects of transmedia narratives. As main results, it is important to highlight the design as mediator of projects for the design of transmissive strategies, as well as in identifying and solving problems during the design process. In addition to this discussion, a frame of reference is presented to serve as an element in future reflections and experiments of communication companies in conducting communication projects, especially of transmedia narratives.
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A contribuição da narrativa transmídia para educação a distância

Maurer, Claudini Fabrícia 25 March 2014 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-06-01T12:42:29Z No. of bitstreams: 1 Claudini Fabrícia Maurer.pdf: 2369985 bytes, checksum: 8f8377049da7241739cf2d61b993d79a (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-01T12:42:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudini Fabrícia Maurer.pdf: 2369985 bytes, checksum: 8f8377049da7241739cf2d61b993d79a (MD5) Previous issue date: 2014-03-25 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O presente trabalho propõe-se a responder à seguinte questão geral de pesquisa: em que medida o conceito de transmídia pode contribuir para a organização de materiais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem? Para tanto, buscamos responder, ao longo do trabalho, às perguntas desmembradas da questão geral: ao considerarmos um AVA um gênero digital, que aspectos devem ser analisados para compreendermos sua macroestrutura? Como se caracteriza a lógica da narrativa transmídia? Como organizar um Plano de Aula para EaD a partir da lógica da narrativa transmídia? A metodologia da pesquisa prevê as seguintes etapas: a) pesquisa bibliográfica sobre a) Cibercultura, tomando como fundamentação teórica os autores Lévy (1999), Santaella (2004); b) Narrativa Transmídia, tendo Jenkins (2009) como autor-base; c) Gênero Digital, fundamentando-se em Marcuschi e Xavier (2004), Marcuschi (2008) e Marcuschi (2005); b) observação estruturada não participante realizada durante catorze aulas para conhecer o AVA Moodle, os participantes e as interações que ali ocorrem; c) pesquisa-ação, ao elaborar e aplicar um plano de ensino durante seis aulas e, posteriormente, ao reelaborar o plano de aula, tendo como fundamento os princípios para a lógica da narrativa transmídia fundados em Jenkins (2009b) e os princípios mais gerais de elaboração de materiais para ambientes digitais de Lopes e Alves (2011), bem como as recomendações de Laurel (2001). / This study aims to answer the following general research question: to what extent the concept of transmedia can contribute to the organization of materials in Virtual Learning Environments? In the end, we seek to answer, throughout the work,questions dismembered the general question: when considering a LMS a digital genre, which aspects should be analyzed to understand its macrostructure? How to characterize the logic of transmedia storytelling? How to organize a Lesson Plan for Distance Learning from the logic oftransmedia storytelling? The research methodology includes the following steps: a) research bibliography on a) Cyberculture, taking as the theoretical reasoning the authors Lévy (1999), Santaella (2004); b) Transmedia Storytelling, Jenkins (2009) as author – based; c) Digital Genre, based on Marcuschi and Xavier (2004), Marcus chi (2008) and Marcuschi (2005); b) structured non-participant observation performed during 14 lessons to meet the LMS Moodle, the participants and the interactions that occur there; c) action research, to develop and implement an educational plan for six classes and, subsequently, to rework the lesson plan, taking as a basis the principles for the logic of transmedia narrative founded in Jenkins (2009b) and the most general principles of preparation of materials for virtual environments of Lopes and Alves (2011), as well as the recommendations of Laurel (2001).
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Mulher-Gato: políticas da mulher, modos de presença e narrativa transmídia

Fonseca, Thaís Silva 19 December 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-01-12T17:50:00Z No. of bitstreams: 1 Thaís Silva Fonseca.pdf: 13240404 bytes, checksum: 6a51f20fcf8765850bcf46f732143bf8 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-12T17:50:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Thaís Silva Fonseca.pdf: 13240404 bytes, checksum: 6a51f20fcf8765850bcf46f732143bf8 (MD5) Previous issue date: 2016-12-19 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / This research investigates the problematics of female representation in superheroes comic books having as object of research the anti-heroine Catwoman and how her modes of presence are marked by an objectified body that emphasizes the aesthetic dimension over the subjective. The study’s main question is to understand how the values that placed her in the position of sexual object and romantic partner of the hero Batman changed in her current representation due to the transmedia storytelling phenomenon and the participatory culture. At first, this research aims to explore the history of women in comics through the historical, social and cultural context of the years 1940 to 2010 and comprehend what influences these events had in the narrative construction and mutation of the female characters. Seeks, in a second moment, understand how the body is dealt by the enunciator, and analyze the changes of Catwoman’s dressed body. This analysis seeks to comprehend how the female construction in this media occurs and, therefore, enable a deconstruction of the hegemonic and sexist vision of what is to be a woman, and more specifically, of what is to be female character in the universe of comics. The methodological approach is through the semiotic analysis of the main costumes of Catwoman in comics, ranging from the 1940’s to 2010. Lastly, based on this analysis, is intend to compare the character’s modes of presence in comics with her narratives in other media platforms and realize how the participatory culture has influenced the democratization of the characters development. Thus, the research aims to contribute to a critique of the cultural industry in analyzing woman’s policies in communication relations through the comics and the transmedia storytelling. The research is supported theoretically in authors like Vergueiro (2003), Madrid (2009), Oliveira (2007); in sociosemiotics analysis, fashion and identity studies and the concept of dressed body of Oliveira (2005, 2008), as well as in Landowski regimes of visibility (1992); in gender policy analysis of Mulvey (1983); in the study of the media convergence phenomenon of Jenkins (2009) and the extremities reading of Mello (2008, 2016) / Esta pesquisa procura investigar as problematizações da representação feminina nas narrativas de super-heróis, tendo como objeto de pesquisa a anti-heroína Mulher-Gato (Catwoman) e como seus modos de presença são marcados por um corpo vestido objetificado que enfatiza a dimensão estética em detrimento da subjetiva. O estudo tem como questão principal compreender como os valores que a colocavam na posição de objeto sexual e par romântico do herói Batman foram resinificados em sua representação atual devido ao fenômeno da narrativa transmídia e da cultura participativa. Em um primeiro momento, a pesquisa explora a história das mulheres nos quadrinhos através da contextualização histórica, social e cultural dos anos 1940 até 2010, para compreender quais as influências desses acontecimentos na construção e mutação narrativa das personagens femininas. Busca-se, em um segundo momento, entender como o corpo é tematizado pelo enunciador, e analisar as modificações do chamado corpo vestido da Mulher-Gato. Através dessa análise, pretende-se perceber como a construção da imagem feminina nesta mídia ocorre e, com isso, possibilitar uma desconstrução da visão hegemônica e sexista do que é ser mulher, e, mais especificamente, do que é ser uma personagem feminina no universo dos super-heróis. O caminho metodológico parte da análise semiótica dos principais figurinos da Mulher-Gato nas revistas em quadrinhos, compreendidos entre as décadas de 1940 até 2010. Por fim, com base nessa análise, busca-se comparar os modos de presença da personagem nos quadrinhos, com suas narrativas em outras plataformas midiáticas e perceber como a cultura participativa tem influenciado na democratização do desenvolvimento de personagens. Sendo assim, a dissertação visa a contribuir para uma crítica à indústria cultural, ao analisar a política das mulheres nas relações comunicacionais, por meio dos quadrinhos e das narrativas transmídia. A pesquisa está apoiada, teoricamente, em autores como Vergueiro (2003), Madrid (2009), Oliveira (2007); na análise sociossemiótica, estudos de moda e identidade e conceito de corpo vestido de Oliveira (2005, 2008), assim como nos regimes de visibilidade de Landowski (1992); na análise política de gênero de Mulvey (1983); no estudo do fenômeno da convergência midiática de Jenkins (2009) e na leitura das extremidades de Mello (2008, 2016)
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Estrat??gias transmidi??ticas : as opera????es de intera????o entre estudantes e institui????es de ensino superior mediadas por m??dias digitais

Garcia, Jana??na Leonardo 10 December 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-24T04:06:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Janaina Leonardo Garcia.pdf: 2567886 bytes, checksum: 787b3fc13a4be944d765248991282640 (MD5) Previous issue date: 2012-12-10 / This study proposes a research and critical reflection about social networks implications, while new space communication carrier updates the dynamic mediation of symbolic exchanges between subjects, generated in the young people attitude. The effort, inspired by the discursive semiotics and cultural studies, it begins with an analysis regarding the social networks capability to influence the construction of meaning that will apply in the choices for students in the third year of the Centro de Ensino Leonardo Da Vinci- Unidade Sul de Bras??lia, relative to which graduate education institutions (IES) to attend and what career to pursue, beyond to evaluate how is the interaction process with four IES of Distrito Federal. Moreover, we seek to find the construct process of meaning agents communication within social networks Facebook and Twitter . We realized after investigation, that the construction of meaning in this virtual environment, eventually contemplate some aspects of individual and collective reality. Young people test the new ambiences, but their practices still tend to obey the logic and analog traditional without effecting the sense movement and be influenced by the social networks themselves to the issues involving in decisions relevant to the individual. / O presente trabalho prop??e uma pesquisa e uma reflex??o cr??tica sobre as implica????es que o advento das redes sociais, enquanto novo espa??o comunicacional portador de atualiza????es nas din??micas de media????o, de trocas simb??licas entre sujeitos, gerou na postura dos jovens. O esfor??o, inspirado na semi??tica discursiva e nos estudos culturais, parte de uma an??lise quanto ?? capacidade de influ??ncia das redes sociais na constru????o de sentido que venha inscrever-se no processo de escolhas de estudantes do terceiro ano do Centro de Ensino Leonardo Da Vinci - Unidade Sul de Bras??lia. Al??m disso, buscamos pesquisar o processo de constru????o de sentido dos agentes comunicacionais dentro das redes sociais Facebook e Twitter. Percebemos ap??s averigua????o, que a constru????o de sentido neste ambiente virtual, acaba por contemplar pouco os aspectos da realidade individual e coletiva. Os jovens testam as novas ambi??ncias, mas suas pr??ticas costumam obedecer ainda ?? l??gica anal??gica e tradicional, sem efetivar a circula????o de sentido e deixar influenciar-se pelas redes sociais para os assuntos que impliquem em decis??es relevantes para o indiv??duo.
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O salto transmidiático dos super-heróis: HQ - Filme - Game

Costa, Thiago Sanches 30 October 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Thiago Sanches Costa.pdf: 25589665 bytes, checksum: 94ade514b36f694c686d617a089bfd79 (MD5) Previous issue date: 2012-10-30 / This research investigates the existent relations between digital transposition phenomenon and transmedia on a mutual influence context of comic book and game culture and its repercussions on digital storytelling structures. The methodological proposal is to read and deepen the relations between different concepts in search of its understanding process as a digital culture phenomenon, identifying as an historical action previous to transmedia storytelling: the transmediatic jump. For this, it uses superheroes, characters born in comic books at the beginning of the twentieth century, to show this path and the passage from the concept of transformation by the transmediatic jump to the transposition phenomenon and the transmedia object. It also show that the model object has philosophical, psychological, cultural and ontological features that made them leading figures on the modern entertainment industry that only exists on transmedia plurality. The research done is theoretical, as it s a study that looks forward to concept rebuilding and to enhance theoretical fundaments. The utilized method is bibliographic research, using prevailing materials about the theme, such as: Scott McCloud and Will Eisner as the main references about comic books structure and language; Gerard Jones research as the most used source about superheroes and its creators History; Joseph Campbell points the mythological way and Richard Reynolds connect it to superhero, central to comprehend storytelling that flows from a media support to other; and Janet Murray is the perfect complement to understand how this structures works at the digital game environment. This is how the superheroes transmedia jump, comics-movie-game, discussion base is formed / A pesquisa investiga a relação entre os fenômenos digitais da transposição e transmídia no contexto da mútua influência entre a cultura dos HQs e games e suas repercussões nas estruturas narrativas digitais. Metodologicamente propõe a leitura e o aprofundamento das relações entre os conceitos buscando o seu entendimento de processo enquanto fenômeno da cultura digital, identificando- os em uma ação história anterior à narrativa transmídia: o salto transmidiático. Para tanto, utiliza-se do movimento e história dos super-heróis, personagens nascidos nas histórias em quadrinhos (HQs) no início do século XX, para demonstrar este caminho e passagem do conceito de transformação do salto transmidiático para o fenômeno da transposição e o objeto transmídia. Mostra ainda que o objeto modelar (HQs) possui características filosóficas, psicológicas, culturais e ontológicas que os tornaram protagonistas da moderna indústria do entretenimento, a qual não existe senão na pluralidade transmídia. A pesquisa realizada é teórica, pois se trata de um estudo com vistas a reconstruir conceitos, para a melhoria de fundamentos teóricos. O método utilizado é a pesquisa bibliográfica, utilizando os materiais existentes acerca do tema, sendo: Scott McCloud e Will Eisner as principais referências sobre a estrutura e linguagem das HQs; os estudos de Gerard Jones a fonte mais utilizada no tocante à História dos superheróis e de seus criadores; Joseph Campbell indicando o caminho mitológico e Richard Reynolds conectando essa visão aos superheróis, fundamental para compreender as narrativas que seguem de um suporte midiático a outro; com Janet Murray sendo o complemento perfeito para o entendimento do funcionamento dessas estruturas no ambiente do game digital. Forma-se assim a base para a discussão do salto transmidiático dos super-heróis: HQ-Filme-Game

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