• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 121
  • 14
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 136
  • 39
  • 21
  • 20
  • 20
  • 15
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Gestaltningen av besatthet i skräck : En semiotisk analys av berättarkomponenterna i Penny Dreadful

Kronberg, Hanna January 2018 (has links)
Skräck är den filmgenre som specifikt är till för att locka fram rädsla hos tittaren. Denna uppsats fokuserar på att ta reda på hur komponenter i bild och ljud medför den upplevda subjektiva känslan hos karaktären genom gestaltningen av demonisk besatthet. Uppsatsen genomför en semiotisk analys på två olika avsnitt från tv-serien Penny Dreadful. Genom att utföra den semiotiska analysen på hur gestaltningen av besatthet visas i bild och ljud, kunde uppsatsen fastställa att de olika bild- och ljudkomponenterna både samarbetar, men även agerar olika för att få tittaren att uppleva den fenomenologiska känslan av skräcken som gestaltas. Bild- och ljudkomponenterna samarbetar också för att föra narrativet framåt, men om en komponent i ljudet inte stämmer överens med de övriga komponenterna i bilden kan budskapet av en scen ändras. Detta kan leda till att tittaren kan uppfatta ljudet som att det förstärker bildens budskap. Slutsatsen kom fram till att komponenterna i bilden visade tittaren det som de ska uppmärksamma samtidigt som de olika ljudkomponenterna förde narrativet framåt. Både bilden och ljudet bidrog till att förstärka den fenomenologiska upplevelsen och involvera tittaren i narrativet.
62

Skapa eller inspirera : -Hur digitala verktyg i bildämnet används under tre bildlektioner på en högstadieskola

Johansson, Linus, Olsen, Jennifer January 2018 (has links)
Detta är en fallstudie med syftet att studera hur digitala verktyg används vid bildlektioner. För att kunna besvara detta har vi observerat tre bildlektioner på samma skola i södra Sverige. Vi valde sedan att dela in vår empiri i tre olika delar utifrån den didaktiska triangeln; lektionsinnehåll och elevers skapande, lärarens upplägg och strategi samt läraren och eleverna. Utifrån dessa kategorier jämför vi, samt ser skillnader i hur de digitala verktygen används under bildlektioner från årskurs 7 till 9 på en högstadieskola. I och med att det är en och samma lärare finns det stora likheter mellan lektionerna men också en del olikheter. Det vi kunde se i resultatet var att datorn var ett återkommande verktyg och stöd på flertalet olika sätt, både som verktyg i arbetet och som trygghet vid svårigheter. Vi diskuterar även relationen mellan lärarens och elevernas olika relationer till digitaliseringen, där vi kan se att eleverna tar med sig den digitaliserade världen till lektionerna på diverse olika sätt, medan läraren inte uppmärksammar den i någon vidare utsträckning. / <p>Godkännande datum: 2018-06-10</p>
63

HDR and its influence on visual components

Björk, Sebastian January 2018 (has links)
The purpose of this thesis was to analyse and compare HDR to SDR in relation to the visual components which exists in a picture. The questions asked how big of an impact HDR would have on the visual components in a picture. HDR simulated images of the same scene was analysed based on the visual component to compare in what ways they would be altered. The definition of a visual component is based on Bruce Blocks book The Visual Story. The result of the analysis exposed that HDR alters the current visual components and its sub components. Another conclusion was that the method used has it flaws and would need more research, the complication being the hardware needed to properly view HDR content. / Syftet med detta examensarbete var att analysera och jämföra HDR mot SDR i relation till de visuella komponenter som finns i en bild. Frågan som ställdes var hur stor inverkan HDR har på bildens visuella komponenter. HDR-simulerade bilder från samma miljö analyserades baserat på de visuella komponenter för att se hur de ändrades. Defintionen av vad som räknas som en visuell komponent kommer från Bruce Blocks bok The Visual Story. Resultatet av analysen var att HDR förändrar de nuvarande komponenterna och underkomponenter. En till slutsats var att metoden har sina svagheter och skulle behöva studeras mer ingående, svårigheterna är att ett specifikt hårdvarustöd krävs för att kunna visa HDR korrekt.
64

Visuellt narrativ i spelmiljö

Malmborg, Beatrice, Ruther, Sebastian January 2018 (has links)
Detta kandidatarbetet handlar om visuella stilar och utseende i spelmiljö och hur detta kan påverka narrativet i ett spel. För att undersöka vår frågeställning har vi tittat på hur narrativ förmedlas i text, film och reklam, och hur samma metoder kan tillämpas i för att berätta med hjälp av spelmiljö. Vi har sedan testat dessa tillvägagångssätt genom att skapa ett digitalt fantasyspel som är fokuserat på just narrativ. Metoder som vi har använt oss av är Kanban för dess struktur i en produktionsmiljö, Matter Matters och Agentiell Realism för den vikten som de lägger på materialen och objekten som finns spelet och Moodboard för att till en början visualisera en projektide i sin helhet och senare att ta inspiration från. Vår designprocess var ett långt prövande på vår idé och konceptet på hur spelet skulle se ut. Vi utförde vår idè tillsammans med två andra grupper med egna undersökningar och idèer och sammanställde projektet  på ett sätt som var tillfredsställande för oss alla. I diskussionsdelen tar vi upp frågeställningens utveckling och projektets potentiella framtid. / This Bachelor thesis is about visual styles and the appearance of the game environment and how this can affect the narrative of a game. To investigate our issue, we have examined how narrative is communicated in text, film and advertising, and how the same methods can be applied in order to tell using game environment. We then tested these approaches by creating a digital fantasy game focused on narrative. Methods that we have used are Kanban for its structure in a production environment, Matter Matters and Agent Realism for the importance they attach to the materials and objects within the game and Moodboard to initially visualize a project in its entirety and later to inspire the projekt further. Our design process was a trial of our idea and our concept of how the game should look. We conducted our idea together with two other groups with their own investigations and ideas and compiled the project in a way that was satisfactory to all of us. In the discussion section we discuss the development of the research question and the potential future of the project.
65

Strävan efter den virtuella känseln : En kvalitativ fallstudie på svenska e-handelsföretag i modebranchen / The pursuit of the virtual touch

Borg, Louise, Täpp, My January 2018 (has links)
Titel: Strävan efter den virtuella känselnFörfattare: Louise Borg, My Täpp Handledare: MaxMikael Wilde Björling Examinator: Christine Tidåsen Kurs: Kandidatuppsats, 15hp. Företegsekonomi III - Marknadsföring. Programmet Inredning och Butikskommunikation, Linnéuniversitetet, VT18. Syfte och forskningsfrågor: Studiens syfte är att undersöka hur svenska e-handelsföretag inom modebranschen kan utforma sitt virtuella servicelandskap för att kompensera för avsaknaden av känselstimuli och fysisk interaktion. Vidare ska studien även ta reda på hur e-handelsföretagen tar hänsyn till köpbeteendet showrooming i utformningen av det virtuella servicelandskapet. Med syftet som grund togs följande forskningsfrågor fram: 1. Hur kan e-handelsföretag inom den svenska modebranschen utforma sitt virtuella servicelandskap för att kompensera för utebliven känsel-stimuli och fysisk interaktion? 2. Hur tar e-handelsföretag inom den svenska modebranschen hänsyn till showrooming i utformningen av det virtuella servicelandskapet? Metod: Denna studie är baserad på en kvalitativ fallstudie på den svenska modebranschen. Ansatsen är induktiv med deduktiva inslag. Den insamlade empirin består av fyra semistrukturerade intervjuer med tre företag och en expert inom området, samt en fokusgrupp bestående av sex deltagare. Slutsatser: Studien visar på att visuella element i det virtuella servicelandskapet delvis kompenserar för uteblivandet av känselsinnet. Vidare påvisar studien att konsumenterna inte har något uttalat behov av att fysiskt interagera med personal i det virtuella servicelandskapet. Kundtjänst via mejl, live chatt samt telefon används endast när större problem uppstått. Studien fastslår även att showrooming inte är speciellt utforskat bland konsumenterna. Företagen å andra sidan är medvetna om fenomenet, men hur de arbetar med eller bör arbeta med fenomenet i det virtuella servicelandskapet är diffust.
66

Visualisering av platser : En undersökning av Uddevallas destinationsimage online / Visualising places : An analysis of Uddevalla's destination image online

Andersson, Elin January 2018 (has links)
Visual representations are important components in the construction of our social life. They depict the world around us and shape peoples everyday behavior. They are a medium through which we communicate and can be understood as social constructions dependent upon cultural understandings. Pictorial representations have become part of the economic sphere and are used in tourism in order to overcome its immaterial character by providing a physical evidence for the tourist. Coloured by tourism ideology, they transform a place into a destination. This study examines visual representations of Uddevalla through a lens of promotional photographs published on Instagram and the online tourism destination image they project based on a compound content analysis-semiotic analysis method. The aim is to exemplify the visualisation of places and provide an understanding for the explicit and implicit messages conveyed through denotative and connotative signs in pictures. This is done by answering three questions: (1) What representations are being used to form a destination image and what image is being projected? (2) How does the mediated massage within the pictures correspond to the destination profile?(3) In what way is ideology being expressed? The result show a synecdochical image of a coastal destination which should be experienced outdoors through physical activities or by gazing over picturesque and idyllic landscapes. However, questions remain regarding the relationship between the projected destination image and the intended destination profile developed by tourism planners.
67

A graphic profile should answer questions, not create them - a case study about usability in a visual identity manual. / En grafisk profil ska räta ut frågetecken, inte skapa dem – en fallstudie om användbarheten i en grafisk profilmanual.

Lindmark, Olivia, Soukko, Aino January 2015 (has links)
Denna studie undersöker visuella och textuella faktorer som skapar förutsättningar för användbarhet i grafiska profilmanualer samt hur dessa funna faktorer kan appliceras i en grafisk profilmanual. Detta för att yrkesverksamma inom kommunikationsbranschen ska kunna få ett bra verktyg för att hantera organisationers visuella varumärkesidentitet. Genom en användarvänlig grafisk profilmanual kan kommunikationen enklare hållas konsekvent. Studien grundar sig i en kvalitativ fallstudie där Norrköpings kommuns grafiska profilmanual har granskats. Studien har tagit hjälp av en fokusgrupp, en kvalitativ enkät samt en parintervju för att ta reda på hur yrkesverksamma inom kommunikationsbranschen upplevt användbarheten i Norrköpings kommuns grafiska profilmanual. Utifrån dessa upplevelser formades åtta textuella och visuella faktorer, som sedan har applicerats vid utformandet av en ny profilmanual åt kommunen. Resultatet visar att användbarheten påverkas av ett flertal textuella och visuella faktorer. Fyra huvudteman kunde identifieras: 1. Målgruppsanpassning 2. Brist på information 3. Struktur och informationssökning 4. Tydlighet i regler. Det visade sig att textens innehåll, mängden regler och hur dokumentet ska struktureras bör bestämmas efter målgruppens behov och kunskap. Tydlighet i reglerna samt att hjälpa användaren att hitta den eftersträvade informationen ansågs också vara viktig för användarvänligheten.
68

Samspel i det berättartekniska : text, bild och effekter i musikvideor

Ryrå Landgren, Isabella January 2015 (has links)
Music videos have under the last 50 years become entertainment in our society. Some are created to reflect feelings while others are a kind of showcase for the artist. There are also those based off of the lyrics and thus creates a short film or an illustration of the lyrics. Through the use of technologies such as visual effects is it possible to bring the impossible worlds and stories alive.Videos with these effects are the kind of videos I've been analyzing in this essay with the purposeto explore how much the visual effects affect the narration. To achieve this I have chosen to make a semiotic study focused on analysis and interpretations of five chosen music videos created during orafter the year 2000. CGI, slow-motion and metaphors are techniques I've been looking at and they have proved to contribute to how the story of the video is told and how it's understood. The interplay between image and text is another thing I've been studying and in the chosen videos it's been varying between interpretations and literal translation to the other. / Musikvideor har under de senaste 50 åren varit en form av underhållning för vårt samhälle. Somliga formas för att spegla känslor medan andra visar upp artisten. Det finns de som baserar sig på låttexten för att skapa en kortare film eller gestalta låttextens innehåll. Med hjälp av tekniker som visuella effekter kan dessa drömlika och omöjliga världar och historier komma till liv. Det är videor med sådana effekter jag valt att analysera i denna uppsats med syftet att ta reda påhur stor roll de visuella effekterna spelar i berättandet. För att komma fram till detta har jag gjort en semiotisk studie fokuserad på analys och tolkningar av fem valda videor skapade under eller efter 2000-talet. CGI, slow-motion och metaforer är tekniker jag kollat på och det har visat sig att de alla bidrar till hur berättandet utspelas och uppfattas. Sambandet mellan bild och text i de valda videorna har pendlat mellan tolkning till bokstavligt översatt till varandra.
69

Visuella semiotiska resurser : En kvalitativ studie av hur och varför material på klassrumsväggar används av lärare i undervisningen

Karlsson, Emelie, Malm, Josefine January 2017 (has links)
Den här studien har undersökt visuella semiotiska resurser på klassrumsväggar med utgångspunkt i hur de har introducerats och använts samt vilka anledningar som fanns till att de placerades på väggarna i klassrummen. Centrala begrepp i studien har varit visuella semiotiska resurser, semiotiska resurser samt socialsemiotik. De centrala begreppen i vår studie har definierats i avsnitt 2.2 och 4. Socialsemiotik var förutom ett centralt begrepp även det teoretiska perspektiv som studien hade sin grund i. Den tidigare forskningen som vi har relaterat vår studie till berörde den sociokulturella traditionen, barns minne, andraspråkselever samt elever i behov av särskilt stöd. Kvalitativa intervjuer har använts som metod. Underlaget till studien bestod av insamlade data från fyra lärare i olika årskurser på samma skola. Det visade sig att de visuella semiotiska resurser som undersöktes i studien kunde kategoriseras utifrån tre olika sätt att introducera dessa för eleverna. Visuella semiotiska resurser som har introducerats genom att: eleverna själva har fått upptäcka dem de har presenterats för eleverna eleverna har fått arbeta med dem Att introducera visuella semiotiska resurser genom att presentera dem för eleverna visade sig vara närmare sammankopplat med en fortsatt aktiv användning av den visuella semiotiska resursen än när något av de andra två introduktionssätten användes. Resultatet visade även att anledningarna till att de visuella semiotiska resurserna sattes upp på klassrumsväggarna var för att dessa skulle fungera som inspiration och motivation, eller för att påminna eleverna om vad som hade gjorts eller vad som förväntades av dem. En slutsats som har dragits av studiens resultat var att samtliga lärare har utgått från deras respektive klasser som helhet när de har satt upp de visuella semiotiska resurserna, som omfattats av studien, på klassrumsväggarna.
70

Visual literacy i klassrummet : En studie av elevers visuella praktiker i bild, svenska och NO

Ahlberg, Kerstin January 2017 (has links)
Syftet med denna studie är att utifrån elevernas perspektiv undersöka vilken visual literacy som förväntas i ämnena bild, svenska och NO i grundskolans årskurs 4-6. Frågeställningarna fokuserar vilka visuella praktiker eleverna deltar i och vilken literacy som kommer till uttryck i dessa praktiker, hur eleverna förhåller sig och vilket stöd de erbjuds när de hanterar visuellt material. Teoretiskt utgår studien från områdena Visuell kultur och New literacy studies, men den vilar också på socialsemiotisk forskning och teorier om multimodalitet. Inom New literacy studies undersöks textpraktiker, i detta arbete är det elevernas visuella praktiker som studeras, dvs. när eleverna läser och skapar bilder i undervisningen. Metodologiskt bygger studien på visuell etnografi, där forskningsmaterialet producerats genom deltagande observation i fyra klasser på mellanstadiet. Fotografier, observationsanteckningar och utskrifter av intervjuer med fyra elevgrupper utgör underlaget för analysen. Analysen visar att eleverna deltar i flera olika visuella praktiker inom ramen för de studerade ämnena. Det handlar om att skapa bilder eller digitala presentationer, men också om att läsa texter med visuellt material eller att se streamade filmer. Dessa praktiker uppvisar både likheter och skillnader. Sammanfattningsvis får eleverna möjligheter att lära om material och tekniker, använda och kommunicera med bilder, men undervisas i mindre mån i att analysera visuella uttryck. Undersökningen görs mot bakgrund av det ökade bildflödet i samhället. Om eleverna ska bli visuellt litterata krävs att alla ämnen tar ansvar för att behandla de visuella material som används i undervisningen. För bildämnets del betyder det också att lärarna måste ta den kommunikativa inriktningen på allvar och öva eleverna inte bara i att skapa bilder, utan också i att analysera och kritiskt granska de bilduttryck de möter.

Page generated in 0.0764 seconds