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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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上市公司投資、舉債與股利政策互動關係之研究 / The Interactions between Investment, Debt, and Dividend Policies

羅會芬, Lo, Hui Fen Unknown Date (has links)
本研究以Miller與Modigliani(1958, 1961)的資本結構無關論與股利無關 論為研究背景,再以Myers(1974)的理論與Partington(1985) 的資金流量 等式為基礎,探討上市公司投資、舉債與股利決策間是否具有互動關係, 研究期間為民國七十七年至民國八十一年,樣本為國內上市公司,共 249家,研究方法除了針對各決策設計不同的方程式之外,並以三階段最 小平方法來進行聯立模型的實證,同時針對上市公司的高階財務主管寄發 問卷,以進一步了解此三大決策間實際互動的現象。經由三階段最小平方 法與問卷調查的結果可知,投資與舉債決策間具有互動關係,此結果與MM 所提出的資本結構無關論不同,亦即投資決策並未獨立於融資決策,兩者 應同時決定。至於投資與股利決策間,亦存有互動關係,即投資計劃之進 行與現金股利發放間存有資金競用的現象,而有96%的上市公司在評估投 資計劃時,會同時考慮股利政策。至於現金股利與舉債決策間,其互動關 係並不明顯。而上市公司在舉債時,能否提供擔保品給貸款者與現有負債 契約對於舉債的限制為最重要的考慮因素,而僅有將近三成的上市公司會 改變負債比率來維持固定的股利支付。另外,其他對於投資、股利與舉債 決策有影響的因素尚有:投資方程式中,前期舉債額對投資的影響亦顯著 為正,可知上市公司會將資金作長期的規劃。舉債方程式中, Jensen(1986)自由現金流量對於上市公司舉債的影響顯著為負,可知 Jensen所提出的假說可以成立,亦即舉債後,由於公司必須支付負債的利 息與本金,故公司會注意資金之運用,進而增加公司對資金使用上的效率 。股利方程式中,前期股利支付的係數顯著為正,顯示上市公司對於現金 股利的發放將參照公司去年度的股利水準,並且少有減發股利的現象。由 上述結果可以得知投資與股利決策、投資與舉債決策間存有互動關係,並 未如MM(1958, 1961)所言,投資與股利決策、投資與舉債決策間係獨立之 決策,由本研究發現這些決策應同時決定。另外,股利與舉債決策間的互 動關係並不明顯。
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廠商間競爭互動行為之研究──以北市百貨公司業為例 / A Study of Competitive Interaction Between Firms

瞿秀蕙, Chu, Hsiu-Huei Unknown Date (has links)
廠商間的競爭互動是策略管理的重心。本研究檢測四種不同的競爭行為─減少競爭行為、不公平競爭行為、價格性競爭行為與非價格性競爭行為,在三種行為特性─專屬性、執行性、複雜性下的反應行為。研究發現: 競爭行為的專屬性會影響反應者的數目, 專屬性愈高, 反應者愈少。競爭行為的執行性會影響反應者的反應速度, 執行性愈高則反應時間愈長。競爭 行為的複雜性會影響反應者的反應策略, 愈複雜的競爭行為 , 競爭廠商愈會採取模仿的反應策略; 較不複雜的競爭行為, 競爭者較會採取創新改良的反應策略。研究也發現在產業成長趨緩的零和期, 廠商較會採取價格性競爭行為; 反之, 產業在成長快速的非零和期時,廠商較會採行非價格性競爭行為。在策略群組的反應方面, 當廠商採取價格性競爭行為時, 若是規模較大的廠商發動的, 則會連續引發同一群組與不同群組的廠商在極短時間內反應; 但若是規模較小的廠商發動的,則只會引發同一群組的廠商反應。然而, 只要產業中發生了價格性競爭行為,則廠商較偏向採用集體協議來停止此種行為。反之產業在快速成長的非零和期時,廠商較會採行非價格性競爭行為; 此時, 如果廠商採行的是執行性較高的策略行為時, 會引發所有群組的主要廠商反應; 若廠商採取的是執行性較低的戰術行為時, 則只會引發同一群組的廠商反應。因此建議廠商在採行競爭行為時, 應評估自身與競爭者的相對實力及競爭行為可能引發的反應行為, 應盡可能的以策略性行為來建構競爭力的強化,以戰術性競爭行為來防禦競爭力的衰退。
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嘻哈現場表演的儀式構成與參與研究:以拷秋勤為例 / A study of ritual construction and participation in Hip hop live performance

蔡致仁 Unknown Date (has links)
本研究從對饒舌現場表演中的「呼喊與回應」作為儀式的想像,發展成問題意識,一是拷秋勤如何將現場表演建構為與觀眾/樂迷的互動儀式,二是樂迷「儀式性參與」現場表演的內涵。針對此二問題,以台灣獨立樂團拷秋勤的現場表演與其樂迷作為研究對象,採用參與觀察法與深入訪談法,進行為期三個月的資料蒐集與訪談。經過整理,描繪出拷秋勤現場表演的各種面向,以及觀眾的組成與反應。在深度訪談部分探討樂迷從接觸拷秋勤到迷的原因、參與現場表演的動機、經驗與感覺、消費行為等。 研究者發現拷秋勤運用大量的呼喊與回應(call and response)與觀眾互動,其為拷秋勤表演一貫的特色,呼喊與回應作為互動儀式的意義在透過重複的帶動與對話建立與觀眾的連結,宣揚樂團的理念引起認同,提升現場觀眾熱情也凝聚樂迷的向心力。拷秋勤不斷使用關鍵字召喚觀眾的共同身份,製造象徵意義。現場表演的儀式特質在表演流程、表演歌曲的面向特別顯著。在樂迷「儀式性參與」的部分,只有少數受訪者呈現狂熱的參與情形,然而樂迷大多會重複地參與現場演出。樂迷儀式性參與的意義在於從中獲得沈浸的感覺,以及與現場融合為一體的感覺,享受現場的氛圍,擁護共同的理念從中獲得成長,與拷秋勤及現場所有觀眾交流情感。 現場表演是饒舌這個音樂類型與嘻哈文化最終的表現場域與管道,而迷與愛好者的參與是它們能長久發展的根源與基礎,因此呈現樂迷參與現場表演的感受,以及現場表演內容與結構吸引觀眾與樂迷的原因,的確有其必要性。因此,整理分析並呈現饒舌現場表演樣貌以及樂迷與愛好者的聲音、感受與意見,則為本研究與其他台灣嘻哈文化與饒舌研究的不同之處。 / This study is developed from the idea of imagining “call and response” in live rap performance as ritual, and is divided into two research questions. First, how does Taiwan rap band Kou Chow Ching build an interactive ritual in live performances through call and response techniques? Second, how do fans of Kou Chow Ching “ritualistically participate” live performances? In order to answer these questions, this study decides to conduct a three month long research through in-depth interview and participant observation method to collect data. Observation and depiction of six of Kou Chou Ching’s live performances are detailed in the thesis, also the composition and reaction of the audience in each show. In interviews, we discuss these fans’ reason and affection to Kou Chow Ching, motivation of participating live performances, experience and feeling, and their consuming behavior of Kou Chow Ching’s records, related products, and shows. Kou Chow Ching employs a lot of call and response techniques to interact with audience. The meaning of call and response as ritual, is that the repeated call and talking create bonding between Kou Chow Ching and audience, promote the band’s philosophy, heighten and cohere audience. Kou Chow Ching keeps summoning the audience’s sharing identity with key words, constructing symbolic meaning. Besides, in live performances, the ritualistic nature is also salient in their performing procedure and rap songs. Only a few of interviewees feverishly participate Kou Chow Ching’s live performances. However, all interviewees do regularly participate these shows. The meanings of fan’s ritualistic participation are gaining the feeling of immersion, merging with other fans and rappers on the scene, and enjoying the atmosphere, giving support to shared beliefs, and exchanging emotions and feelings with Kou Chow Ching and others. Live performance is the ultimate channel and field to manifest rap as a genre and hip hop culture, and the participation of fans is the root and foundation of rap and hip hop’s continuous growing. So it is necessary to acquire the content and structure of live rap performance, and fan’s response to it. Therefore, this study provides the observation of Kou Chow Ching’s live rap performances, and the voice of fans, which is a different approach comparing to studies of rap and hip hop culture in Taiwan.
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以智慧型3D動畫角色為介面之互動數位電視系統 / Incorporating intelligent 3D character into the interface for interactive digital TV system

陳映似, Chen, Ying Szu Unknown Date (has links)
近年來,智慧型互動電視的應用是不少數位生活空間研究的焦點之一。我們認為,好的互動式數位電視系統必須有生動靈活的使用介面與使用者互動。在本研究中,我們提出以智慧型3D動畫角色為介面之互動數位電視系統,希望可以藉由智慧型3D動畫角色在介面上的呈現,加強使用者於互動數位電視系統的使用經驗。在我們過去所開發的互動數位電視系統SITV上,有許多不同的互動情境可納入智慧型3D動畫角色設計的考量。我們提議讓智慧型3D動畫角色在肢體動作表現上具有行動力與表達力的概念,使得動畫角色在互動數位電視系統上,能夠依據不同的情境與角色本身之狀態,選擇適當的動作在螢幕上移動並且能呈現適當的情緒,讓互動數位電視系統之服務更加友善。本研究以JAVA開發動畫系統,並設計實驗驗證不同介面對使用者的影響,結果顯示,使用者認為智慧型3D動畫角色介面是最有善的。 / In recent years, intelligent interactive digital TV is one of the most important applications in the research of digital living space. We think a good interactive TV system must have a vivid user interface to interact with users. In this research, we propose to incorporate intelligent 3D character into the interface design for interactive digital TV system, to enhance the user experience of the interactive digital TV system. In the smart interactive digital TV system we developed before, call SITV, many interactive scenarios can be considered in the design of intelligent 3D character. We propose to develop our intelligent 3D character with the concepts of mobility and expressiveness on body motion such that appropriate emotions can be presented through motions depending on the scenario and character configuration. For example, an intelligent 3D character can act like a housekeeper living in the TV monitor. He can take different actions for different scenarios to make the service friendlier. We have developed our animation system in JAVA and designed experiments to evaluate different types of user interface design on different scenarios. The experimental results show that an interface with an intelligent 3D character will be friendlier than the others.
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消費者與生產者互動模式對綠生活之影響-以主婦聯盟生活消費合作社為例 / A Study of the Impact on the Interactive Relationship between Producers and Consumers with regards to Green Living- the Case for Homemaker Union Consumer Cooperatives

邱垂仁, Chiu, Chui Jen Unknown Date (has links)
考量在消費市場上,生產者與消費者各有各的生存法則,好比消費者是以「需求法則」為前提進行消費行為,反觀生產者則是以「供給法則」為前提,進行產品製造,然而,若能將兩者的法則予以整合,應可達到消費者與生產者共存且雙贏的關係。   因此,本研究為能深入瞭解主婦聯盟生活消費合作社在消費者與生產者互動上的經營對綠生活的影響,我們則是透過主婦聯盟生活消費合作社之社員或委員對消費者與生產者互動模式的認知與調查,進而探討之的影響,茲將研究分析發現概分下列幾項: (1)消費者與生產者的互動對綠生活有正面的影響。 (2)產地觀摩之互動模式對綠生活的影響較大。 (3)消費者與生產者互動有助於提升產品品質。 (4)經由消費者與生產者的互動可以增加社員加入的現象。
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漢語親子對話中打斷現象之研究 / A Study of Interruption Behavior in Mandarin Mother-child Conversation

呂佩君 Unknown Date (has links)
本研究的目的為瞭解母子對話中的打斷現象,分析的語料來自於兩對以漢語為母語的母子對話,兩位小孩皆為三歲。首先,為瞭解母親與小孩打斷句之本質,我們採用Goldberg (1990:891)的分類來做判斷,結果顯示兩者在對談中皆大多使用rapport-oriented interruptions,代表在母子對話中,兩方傾向在打斷句中表達對對方話語的興趣與投入,並且藉由著打斷一同建立談話主題。再者,小孩的打斷句更進一步的用Dunn and Shatz’s (1989)的研究方法來分析其與對話言談的語意關連,結果發現小孩的打斷句多數都包含了與之前相關並且新的訊息,而這類的打斷句是最有可能得到母親的注意並且回應。 / The purpose of this study is to investigate the nature and function of mother-to-child and child-to-mother interruptions in conversation. The data analyzed are natural conversations from two Mandarin-speaking mother-child dyads. The children are about three years old. Goldberg’s (1990:891) categorization of interruptions is adopted to examine the nature of the mothers’ and children’s interruptions. The results show that both the mothers and the children use more rapport-oriented interruptions than other types of interruptions, which indicates that in mother-child interaction, both parties tend to use interruptions to signal their involvement and interest and to construct a shared topic cooperatively. In addition, the children’s interruptions are further examined based on Dunn and Shatz’s (1989) framework in order to investigate the semantic relations between the children’s interruptions and the conversational discourse. The findings show that most of the children’s interruptions contain relevant new information. Such interruptions are likely to succeed in getting the attention and response from the mothers.
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母親教養方式與發展遲緩幼兒學習行為及人際互動之相關研究

鍾佩諭 Unknown Date (has links)
本研究旨在探討:(1)發展遲緩幼兒的學習行為及人際互動;(2)發展遲緩幼兒母親的教養方式,採立意取樣的方式選取研究園所及早療機構,請發展遲緩幼兒的母親填寫「母親教養方式問卷量表」,以及帶班教師或負責老師填寫該生的「幼兒學習行為及人際互動問卷量表」,共得有效問卷96組。 本研究問卷回收後使用裝軟體程式SPSS/PC 10.0進行信度分析、T考驗、單因子變異數分析、積差相關及多元逐步迴歸法。本研究結果如下: 一、發展遲緩幼兒在學習行為自主性、專注性和整體學習行為、人際互動 規範性、互動性、自主性和整體人際互動,均較差於一般幼兒。 二、性別不同的發展遲緩幼兒在學習行為及人際互動方面,並無顯著差異。 三、家庭社經地位為中上的發展遲緩幼兒,學習行為自主性方面,顯著優於家庭社經地位為中等及中下者。母親教育程度為高中職之發展遲緩幼兒,人際互動自主性,顯著優於母親教育程度為國中以下者。母親教育程度為高中職的發展遲緩幼兒,人際互動規範性、互動性和整體人際互動方面,顯著優於母親教育程度為大專以上者和國中以下者。 四、發展遲緩幼兒的母親比一般幼兒的母親明顯採用較多過度保護、忽視的教養方式,較少採用民主的教養方式。 五、性別不同的發展遲緩幼兒,母親的教養方式,並無顯著差異。 六、發展遲緩幼兒母親的教養方式,不會因家庭社經地位不同,而有顯著差異存在。 七、發展遲緩幼兒的母親教育程度不同,在過度保護、忽視、權威的教養方式方面,並無顯著差異,但發展遲緩幼兒的母親教育程度為高中職者,比母親教育程度為大專以上者,採用較多民主的教養方式。 八、母親越常採用忽視的教養方式,發展遲緩幼兒的學習行為在學習自主性、專注性和整體學習行為方面的表現皆越差。母親越常採用過度保護、忽視的教養方式,發展遲緩幼兒在人際互動的規範性、自主性或整體人際互動表現均越差。母親越常採用民主的教養方式,發展遲緩幼兒人際互動的規範性、自主性和整體人際互動均越好。 本研究根據上述研究結果加以討論,並提出數點建議,以供後續相關實務工作及研究參考。
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從情境互動的角度看廣告版面編排之工作

卓峰志 Unknown Date (has links)
本研究從情境互動的角度切入,以活動理論為主要參考架構,探討「廣告版面是怎麼被編排出來的」;進一步說,這個問題在探討廣告版面的最後呈現,是那些因素所造成的? 傳統的版面編排研究,從閱聽人對不同廣告版面特徵的反應,來反推廣告版面應該如何編排。探討的重點,具體而言包含:怎麼呈現版面構成元素,採用哪種版面編排類型,最能提升閱讀率或廣告效果;廣告版面如何被編排出來,並不在其探討之列。本研究則認為,訊息製作者端的研究不應被忽略,探討廣告設計人員編排版面的過程,可以提供廣告版面應該如何編排的另外一種觀看角度。 要研究廣告版面如何編排,傳統的研究方式可能採取資訊處理典範,把人比作電腦,探討廣告設計人員在編排版面過程中運用個人智能解決問題的過程。本研究卻認為在真實情境中探討廣告版面如何編排,不能不考慮版面編排工作與情境互動的特性,因此,以日常生活及工作職場的實務智能研究為師,以活動理論做為參考架構,從「情境」、「互動」的角度來分析廣告版面如何編排。 本研究以「編排NUREACH廣告版面」為個案,說明活動系統各組成要件的內涵時,有些觀察發現有別於過去以活動理論為架構所做的研究,將可促使活動理論更趨完整與成熟。此外,對版面編排研究的貢獻,主要有二:(一) 本研究認為廣告版面是在人與目標、規則、社群、中介工具等情境因素互動之下浮現出來的,適足以補充傳統資訊處理典範的不足;(二) 本研究發現主體在活動系統中的角色較其他環節吃重,但是並非獨力完成版面編排工作,可以幫助釐清版面編排過程中,主體所扮演的角色。
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全通路零售整合研究─以零售業為例 / Integration of O2O Retailing Research

張瑜珍 Unknown Date (has links)
過去由於網際網路的發達,帶來網路購物這類型消費模式的興起,許多企業紛紛投入經營此一虛擬通路,形成同時具有虛擬及實體兩大通路之現象。除了容易產生通路衝突問題外,面臨全通路時代來臨,除了既有的虛實通路之外,在行動上網服務普及後,手機app購物成為新興的購物管道,如何善用社群媒體增加曝光及整合多通路以避免產生衝突,成為時下新一代的經營挑戰。 本研究旨在探討面臨全通路時代之下,企業如何透過整合各通路來因應未來變化多端的市場。藉由訪談不同之通路整合過程路徑(Offline to online/Online to offline)個案,指出該個案的通路在商品數量、消費族群及組織資源利用的重疊程度,了解其目前的通路現象,進一步分析其過程所遇到的困難及解決方式,並比較其組織決策的差異帶來通路互動之結果。研究結果發現,無論其整合路徑為何,實體通路在商品數量上皆大於虛擬通路,而消費族群及組織資源利用方面則依照該個案之經營方式不同而有改變;兩個案在通路互動層面,共同具有虛擬通路單方面引導消費者至實體店面之行為,而在購買流程中則有不同作業上的通路互動。
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數位繪本結合互動遊戲之創作與體驗分析 / The Analysis of Creating and Experiencing Digital Picture Book in Combination with Interactive Games

張耀穗, Chang,Yao Suei Unknown Date (has links)
平板電腦的興起,使得繪本從傳統的紙本繪本,慢慢加入可互動的概念元素,繪本發展出更多的可能性,在數位時代下的敘事與傳統敘事很大的不同點在於作者權(authorship)的轉移,數位敘事作者的工作不再只是單純的編寫故事,而是搭建一個空間、繪製一個介面、培養一種情緒、提供一個議題與誘因,引發共鳴之後,交由使用者共同來提供內容,一起將故事完成。 然而目前坊間的繪本,雖然有很多很棒的多媒體效果,也有一些互動讓使用者參與,但這些互動往往都只是為了增加故事的有趣性,卻沒真正結合著劇情,給人一種為了互動而互動的感覺。針對於此,此創作希望能結合數位遊戲RPG的概念,讓讀者能透過故事線的牽引,一同參與故事其中,讀者不再只是單純的看故事,而是一起加入玩故事。 本創作選擇了偵探故事為主題,以App的形式展現,希望讀者能像故事劇情中的偵探一樣,了解兇案的發生後,藉由故事線的牽引,一同去幫忙尋找線索,最後將整件案件破案,便完成了整個故事。 最後,App完成後會邀請使用者來試玩,用問卷作答以及實際訪談使用者,蒐集使用者的閱讀回饋。蒐集來的意見,除了能幫助這個互動創作做改進之外,使用者的意見回饋也能給予後續創作者開發建議。

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