• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 240
  • 206
  • 34
  • Tagged with
  • 240
  • 240
  • 81
  • 41
  • 40
  • 40
  • 39
  • 39
  • 38
  • 36
  • 33
  • 32
  • 32
  • 32
  • 30
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

優化顧客吸引力之競合理論服務互動設計―以高能力服務提供者為標的 / Coopetition based interaction design for optimal customer attraction with high competence service providers

林鈺婷, Lin, Yu Ting Unknown Date (has links)
隨著體驗經濟時代的來臨,顧客越來越重視“服務體驗”,而服務體驗過程中必由服務提供者與顧客之間彼此互動所構成,因此設計一個難忘的互動回憶則成為研究的目的。然而,具有品牌力量與資源豐富的高能力服務提供者,往往在進行服務互動中面臨以下的難題:1) 標準化的流程無法彈性地識別各個顧客的心理需求;2) 成本考量難以管控不同顧客間高變異的期望;3) 在一定市場佔有率之下持續挖掘潛在顧客。再加上服務互動過程中,服務提供者與顧客存在既瓜分利益又共創服務價值的競爭合作關係。有鑑於此,本研究透過顧客的心理感受,即顧客期望與情緒兩方面來探討,並採用競合理論設計一系統化動態調整演算法,協助服務提供者找出最能吸引並滿足顧客的服務元件,進而創造整個服務生態環境的最大效益。實驗方法主要以會展服務為例,利用實作系統與問卷調查數值模擬服務互動結果,發現顧客的心理需求與價值不僅能被確認,更能按照管控的趨勢滿足顧客期望,同時為高能力服務提供者提升競爭力,形成彼此愉悅又精緻的服務體驗。綜合以上的研究問題、方法、實驗與貢獻,未來若能將本研究競合理論服務互動設計方法應用於展場活動上進行實地研究,藉由回饋修正方法內參數設定以期適用任一服務產業,為服務科學之應用提供發展方向。 / The importance of customer satisfaction and customer loyalty has attracted increasing attention as both the concerns of service quality and consumer behavior in service-related industry. Today with an emerging experience economy, customers increasingly desire neither goods nor services but sensation-filled experiences that engage them in a personal and memorable way. However, service providers with high competence (e.g. good branding, large resources) are being confronted with difficulties like: 1) recognizing customers’ psychological sentiments within the mental changeability of customers 2) managing high variation of expectations 3) surmounting potential customers’ discovery. Therefore, this study proposes a research method which based on coopetition theories to make high competence service providers (HCSPs) optimize customer attraction within a cooperative/competitive relationship in order to accomplish customer satisfaction/loyalty. From the experiment results which take the exhibition application to simulate a service ecosystem, customers’ psychological sentiments can be managed toward the trend in enhancing expectations together with fulfilling their demands. Therefore, our major research contributions is assisting HCSPs to design personalized and flexible interactions rather than standardized service by using systematical coopetition based interaction design method. Accordingly, HCSPs are easily enriched their competitiveness through managing customer expectations and pleasuring customer mentality in an experienced service journey. At last, the designed system grounded on the extensions to expectation and coopetition theories has shown its intended contributions with the positive simulation evaluation results in the exhibition application domain and could be a step ahead to demonstrate the system’s values in the future field test validation.
52

玩興、情緒調節能力、親子互動關係與問題解決能力之研究

曾薰霆 Unknown Date (has links)
本研究旨在探討玩興、情緒調節能力、親子互動關係與問題解決能力之關係。首先,對學前幼兒的問題解決能力進行瞭解,再分別探討社經地位、玩興、情緒調節能力、親子互動關係與問題解決能力之相關。其次,進一步分析社經地位、玩興、情緒調節能力與親子互動關係四者在問題解決能力上的交互作用情形。最後,探討社經地位、玩興、情緒調節能力與親子互動關係對問題解決能力的預測力。 本研究採用調查研究法,以「幼兒玩興量表」、「幼兒行為問卷」以及研究者改編之「親子互動關係量表」與修訂之「幼兒問題解決能力量表」作為主要研究工具,並以立意取樣從台北市54個公立幼稚園大班中,每班選取5名五足歲幼兒為研究對象,共發出270份問卷進行調查,回收有效樣本為179份,回收率為66%,隨後使用SPSS14.0統計軟體進行描述統計、內部一致性、皮爾森積差相關、二因子多變量變異數、逐步多元迴歸等分析,得到以下研究結果: 壹、學前幼兒在問題解決能力量表上的得分大致為中等,且信心因素比起分析問題、決定兩因素得分為高。 貳、情緒調節能力、親子互動關係與問題解決能力皆有顯著的正相關,且親子互動關係與問題解決能力的相關程度最高。 參、社經地位、玩興、情緒調節能力、親子互動關係等四個因素在問題解決能力上並沒有交互作用存在。 肆、情緒調節能力的「壓抑控制」與親子互動關係的「情感性」兩者皆能有效預測問題解決能力,且情感性比壓抑控制更能有效預測問題解決能力。
53

建置結合社群互動圈的個人化餐廳推薦系統 / Design and Implementation of a Personalized Restaurant Recommendation System

黃資雅 Unknown Date (has links)
選擇到哪家餐廳用餐的問題,不論旅遊或家居都經常會遇到。大多數的人會先上網,尋找符合自己喜好且評價好的美食。然而網際網路發達,在人人都可上網分享的情況下,造成資訊氾濫超載。使得使用者上網瀏覽資料時,很容易找到不切合需求的資訊。解決此資訊超載的方法之一是餐廳推薦系統。儘管目前有很多的推薦應用程式或是分享平台,諸如TripAdvisor、iPeen愛評網、foursquare…等等,資料豐富但卻沒有針對個人偏好做推薦。   本研究有鑒於許多人在品嘗美食之前,會先拍照並在Facebook或Instagram打卡做紀錄、分享給朋友,打卡的次數可能意味著此餐廳的熱門度。且使用者選擇的美食類型偏好也可能受到聚餐目的的影響。因此開發出一款結合社群互動圈以及考量用餐情境的餐廳推薦系統。此系統先利用使用者所選擇的聚餐場合、價位、餐廳類型、熱門商圈等元素篩選出合適的餐廳,再利用Facebook打卡資料取得與使用者偏好相似的好友,依據好友的相似度推算出使用者對餐廳的喜好程度,推薦符合使用者興趣及需求的餐廳,協助使用者能夠更容易地找到自己所喜好的店家。   本研究的實作系統,經過評估測試,結果發現結合社群互動圈及考量用餐情境的個人化推薦能讓使用者更容易找到自己所喜好的餐廳,而在推薦內容中顯示好友對餐廳的評論,更有效的幫助使用者作決策。未來本推薦系統所使用之結合情境元素所設計的模式亦可應用至其他領域的推薦平台,如旅遊景點推薦或旅遊住宿推薦。 / Most people face the issue of deciding which restaurant to eat. Searching through the Internet is the first step that people usually do. However the rapid growth of information has overloaded the Internet users, it makes difficult to find the most appropriate information for decision-making. Certainly there are several restaurant recommender systems have been developed to solve the problem, such as TripAdvisor, iPeen, foursquare, etc; but few systems provide personalized and context-based recommendations.   The research intends to develop a restaurant recommender system that considers the factors of social network and context. Nowadays, when people eat, they like to take a picture and check in on Facebook or Instagram to share with friends, the numbers of check-in for a restaurant may mean the restaurant’s popularity. In addition, the gathering purpose and personal preferences may also affect the users’ decisions. Therefore the recommender system first used the variables of eating criteria such as place, price, types of food, eating environments to filter restaurants. The system then got the user’s similar friends from check-in data of Facebook. Through calculating friends’ similarity and their preference of restaurants, the recommender system finds the most fitted ones for the user to choose from.   The afterward system’s users testing data prove that this personalized and context-based recommendation system provides better information to help the user make their decisions. The same model can be replicated to other domain of recommender platforms.
54

臺商赴大陸投資與兩岸貿易互動 / Taiwanese Investment on Mainland China and Trade Interactions between Mainland and Taiwan

胡志強, Hu, Chih Chiang Unknown Date (has links)
自中國大陸1979年開始採行經濟改革及門戶開放政策以來,吸引大量的外資進入及大幅拓展貿易,使其經濟得以快速成長。然而,我國政府自1987年11月開放民眾赴大陸探親以來,我方之大陸政策有相當大的轉變,採取較以前開放的態度來看待民間與大陸之間的交往,而使得兩岸的投資與貿易成長迅速。故本論文主要研究兩岸的投資與貿易之互動,藉以試圖瞭解兩岸經貿交流的真實情況。   本論文的研究架構如下:   第一章 緒論。   第二章 文獻探討。   第三章 臺海兩岸經貿關係的演變與現況。   第四章 臺商赴大陸投資的發展與現況。   第五章 臺商赴大陸投資與兩岸貿易互動。   第六章 臺商赴大陸投資對兩岸在主要出口市場競爭之影響。   第七章 結論。   根據本論文的研究結果顯示,臺商赴大陸投資與其所衍生之產值約為一比三,而帶動之貿易量則為投資金額的一點五倍,可見兩岸的投資與貿易之互動相當顯著。此外,本論文的研究也發現,臺商赴大陸投資並不一定只對臺灣地區的經濟發展造成負面的影響,故國人對此一現象不須太過驚慌。最後,並認為政府應多加強對大陸臺商的管理與輔導,使其不會對臺灣本地產業造成過大的衝擊,而使臺灣地區的經濟維持蓬勃發展。
55

產業環境與廠商互動行為關係之研究 / The Relationships Between Industrial Environments and Interacitve Behaviors of Firms

薛皓升, Hsueh, Hao-Sheng Unknown Date (has links)
本研究研究目的有二:一在發掘影響廠商互動行為中競爭合作導向的環境因素;二在找出廠商在不同產業環境下的互動策略。研究發現可分為兩大部分,一為假設檢定部分,可歸納如下: (1)環境較穩定的產業其廠商的廣告密集度較高。 (2)資源豐富產業的廠商其研發密集度較高。 (3)資源豐富的產業其廠商合作契約的簽訂數較高。 (4)資源豐富、環境不確定性高的產業,其廠商關聯性多角化的比例較其他三種產業高。 (5)資源稀少產業其廠商非關聯性多角化比例較高。 (6)資源豐富、環境不確定性高的產業,其廠商的合資數會高於其他三種產業中的廠商。 (7)資源豐富的產業其廠商本業內合資的比例較高。 (8)資源稀少的產業其廠商本業外合資的比例較高。 (9)環境穩定、資源稀少的產業,其廠商複合式合併的比例將高於其他三種產業。 其他在產品線廣度與董監事連結的行為上,本研究檢定環境因素的影響不顯著。研究發現的另一部分為產業各別差異,可總結如下: (1)電機電子器材業: 1.競爭行為:廣告密集度低,研發密集度高。 2.合作行為:合作契約多,其中技術合作契約與中期合作契約比例高;後勤合作契約與短期合作契約比例低。轉投資數多,其中關聯性轉投資比例高,非關聯性轉投資比例低。合資數多,其中本業內合資比例高,本業外合資比例低。合併數多。 (2)紡織業: 1.競爭行為:廣告密集度低,研發密集度低。 2.合作行為:合作契約少,其中技術合作契約比例低;後勤合作契約、短期合作契約、中期合作契約比例高。轉投資數少,其中關聯性轉投資比例高,非關聯性轉投資比例亦高。合資數少,其中本業內合資比例低,本業外合資比例高。合併數少。 (3)食品業: 1.競爭行為:廣告密集度高,研發密集度低。 2.合作行為:合作契約少,其中技術合作契約與短期合作契約比例高;後勤合作契約與中期合作契約比例低。轉投資數多,其中關聯性轉投資比例高,非關聯性轉投資比例亦高。合資數多,其中本業內合資比例低,本業內合資比例高。合併數多。 (4)化學製品業: 1.競爭行為:廣告密集度高,研發密集度高。 2.合作行為:合作契約多,其中技術合作契約與中期合作契約比例低;後勤合作契約與短期和契約比例高。轉投資數少,其中關聯性轉投資比例高,非關聯性轉投資比例亦高。合資數少,其中本業內合資比例高,本業內合資比例低。合併數少。
56

人格特質、性別及學習成就對國小學童師生互動關係滿意度之研究 / The study on the satisfication of teacher-student relationship among personalities, gender , and study achievements of elementary school students

楊琬如 Unknown Date (has links)
本研究旨在瞭解不同人格特質、性別及學習成就的國小學童對師生互動關係滿意度的差異,以桃園市國小學生958人為研究對象,採用人格特質量表、師生互動滿意度量表為評量依據,再以描述統計、單因子變異數分析、Scheffe事後考驗等統計方法進行分析。 本研究之主要發現如下: 1. 目前國小學童在認知教學因素「支持」層面上不太滿意;但在「控制」層面滿意度呈現滿意的情形。 2. 目前國小學童在情意相處「影響」和「接近」層面,所知覺的師生互動的滿意度呈現滿意的情形。 3. 目前國小學童在行為管教因素的滿意度「反應」層面滿意度是呈現滿意的情形;但在「要求」層面的滿意度是不滿意的。 4. 不同人格類型的學生,在認知教學因素「支持」層面上的滿意度有顯著差異,其中嚴謹自律性學生的滿意度顯著高於和善性學生與外傾支配性學生。 5. 不同人格類型的學生,在認知教學因素「控制」層面上的滿意度有顯著差異,其中嚴謹自律性學生與聰穎開放性學生的滿意度顯著高於和善性學生。 6. 不同人格特質國小學生,在情意相處方式「接近」層面上的滿意度有顯著差異,其中嚴謹自律性學生、聰穎開放性學生師生關係滿意度顯著高於和善性學生與外傾支配性學生的滿意度。 7. 不同人格特質國小學生,在情意相處方式「影響」層面上的滿意度有顯著差異,其中嚴謹自律性學生、聰穎開放性學生、神經質學生的滿意度顯著高於和善性學生與外傾支配性學生。 8. 不同人格特質國小學生,在行為管教方式「反應」層面上的滿意度有顯著差異,其中嚴謹自律性學生的滿意度顯著高於外傾支配性、和善性以及神經質學生,而聰穎開放性學生的滿意度顯著高於外傾支配性、和善性學生。 9. 不同人格特質國小學生,在行為管教方式「要求」層面上滿意度無顯著差異。 10. 在認知教學方式滿意度的「支持」層面,女學生的滿意度顯著高於男學生。 11. 在認知教學方式滿意度的「控制」層面,男女學生的滿意度無顯著差異。 12. 在情意相處因素滿意度的「接近」層面,女學生的滿意度顯著高於男學生。 13. 在情意相處因素滿意度的「影響」層面,女學生的滿意度顯著高於男學生。 14. 在行為管教因素滿意度的「反應」層面,女學生的滿意度顯著高於男學生。 15. 在行為管教因素滿意度的「要求」層面,男女學生的滿意度無顯著差異。 16. 不同學習成就的學生在認知教學因素的「支持」層面,高學習成就學生的滿意度顯著高於低學習成就學生。 17. 不同學習成就的學生在認知教學因素的「控制」層面,高學習成就學生的滿意度顯著高於低學習成就學生。 18. 不同學習成就的學生在情意相處因素滿意度「接近」層面,中、高學習成就學生的滿意度顯著高於低學習成就學生。 19. 不同學習成就的學生在情意相處因素滿意度「影響」層面,中學習成就學生的滿意度顯著高於低學習成就學生。 20. 不同學習成就的國小學生在行為管教因素的「反應」層面,中、高學習成就學生的滿意度顯著高於低學習成就學生。 21. 不同學習成就的國小學生在行為管教因素的「要求」層面,低學習成就學生的滿意度顯著高於高學習成就學生。 最後,本研究根據研究結果進行討論,並對學校教育、教師教學及未來研究,提出具體建議,供後續實務工作及研究參考。
57

3D擴增實境應用於行動導覽之研究 / A study of 3D augmented reality on mobile navigation

張樹安, Chang, Shu An Unknown Date (has links)
近年來GPS導航軟體正蓬勃發展,但市面上的導航軟體大多只能帶領使用者到達旅遊景點,無法更進一步提供旅遊資訊與行程建議。因此,本研究結合行動裝置與「3D擴增實境」(3D Augmented Reality),試圖規劃一套新型的導覽模式。我們以淡水為例,結合當地古蹟景點與歷史典故,使導覽系統能提供豐富的數位內容。在設計的過程中,本研究建構出「新科技敘事模式」,在「故事」、「影音效果」、與「互動機制」之間取得平衡,讓使用者體驗到故事、感官刺激、和旅遊合而為一的導覽經驗。此外,在「3D擴增實境」上,本研究建構了不同精細度的3D模型,並且在行動裝置上測試其效能。結果發現,「局部精化」的新形態建模概念,能夠兼顧美觀與運算效能。最後,本研究針對行動裝置硬體效能的負荷進行了權重測試,並獲得GPU(Render)>CPU(PR)的結論。 / In the past few years we have witnessed the rapid growth in the sales of GPS related products on the market. Nonetheless, most navigation software solely provides route planning rather than travel information or tour guidance. This research aims to combine mobile devices and 3D augmented reality (AR) to create a novel form of navigational experience. Taking the famous tourist spot Tamsui as an illustration, materials adapted local monuments and historical allusions are re-arranged creatively to provide substantial digital contents with helpful navigation information. During the design process, this research creates different modes of narration, enabling users to undergo a brand new navigation experience through the blending of various media sources, including story, video and interaction. Additionally, this research constructs 3D models of different levels of detail and examines their efficiency on mobile devices. The experimental results indicate that 3D model built with partial fineness provides a balance between artistic fidelity and computational efficiency. Also, the results from the experiment suggest that the loading of the GPU (responsible for rendering the model) is greater than that of the CPU (responsible for pattern recognition).
58

新聞客觀性是否顛撲不破? 一種來自網際網路的衝擊 / Is Journalistic objectivity always irrefutable? An impact from the Internet field.

闕志儒 Unknown Date (has links)
本文以「新聞客觀性」耙梳。透過網路空間裡新聞的特殊性,為網路新聞品質另覓思路。首先討論傳統新聞客觀性,認為新聞客觀性是動態的實踐過程;繼而轉向網路場域,襄助於 Martin Buber 和 Michael Bakhtin等學者的「對話」哲學,歸納出別於過去客觀形式的「互動對話」觀點。藉此指明:網路客觀性是植基於互動對話,透過近用報導、編修補充、理性認知、憑據且驗證與多媒體傳達元素等方式,呼喚出網路使用者彼此肯任下的「事實」,以完善網路新聞敘事。
59

互動敘事中智慧型共同創作平台設計 / Design of an Intelligent Collaborative Authoring Platform for Interactive Storytelling

梁芳綺, Liang, Fang Chi Unknown Date (has links)
近年來互動數位敘事(Interactive Digital Storytelling, IDS)的發展日漸被重視,有部分研究針對互動數位敘事開發故事腳本編輯工具,雖然這些編輯工具考慮了沒有互動數位敘事腳本編劇經驗的作者,但仍缺乏創作豐富度、工具易用性及共同創作功能。本研究目標為建立互動數位敘事之智慧型共同創作平台( Intelligent Collaborative Authoring Platform, iCAP ),透過將故事元素視覺化,故事內容設定參數化等,加上智慧型檢驗運算,讓故事編劇們能夠透過此平台編修互動故事腳本,並在舞台環境中呈現新的故事內容。我們以現有的互動數位敘事系統The Theater[1]為舞台呈現,透過iCAP整合其故事腳本及環境建置設定。我們建立了簡單易懂的操作介面、規劃故事腳本可修改範圍的限制、將故事動畫腳本設定參數化、建立的故事腳本的共同創作機制以及輔助創作的智慧型提示與結果運算,並設計一系列的任務式實驗以及評估問卷來評估系統,透過實驗結果驗證了本研究的智慧型共同創作平台的價值,能讓不同的腳本編劇在此平台上方便、快速的工作,而使得互動數位敘事之腳本編輯變得較簡易,修正演出效果時將更加有效率,故事內容也更豐富。 / Interactive Digital Storytelling (IDS) has become more popular these days. Some of the pre-vious researches about IDS have considered the design of story editor. Although they have designed the authoring tools for authors who may not have the editing experience of IDS sto-ries, they usually lack the features of enabling rich contents, easy-to-use, and collaboration among multiple users for IDS story editing. Our system, named iCAP, is an Intelligent Col-laborative Authoring Platform for IDS, using "The Theater" as the IDS animation platform. The iCAP system contains a graphical user interface for making the story editing process eas-ier and the storyline more readable. The iCAP system includes the collaborative features such as the settings of access rights, the parameterization of the scenario settings, the authoring logs of the collaborative process, and the intelligent error detecting tool that is used to detect the errors occurring in a story structure. We have conducted an experiment to verify the usa-bility and the collaborative features of iCAP. In addition, we have obtained feedbacks from the users about the advantages and disadvantages of iCAP and verified the value of the plat-form for IDS.
60

鳩山由紀夫的領導特質對美日關係的影響 —以普天間基地遷移事件為例(2009-2010) / The Premier Yukio Hatoyama Personal Leadership Characteristics Influence the Relationship of the United States and Japan: The Issue of Futenma Replacement Facility for instance (2009-2010)

官黛妮 Unknown Date (has links)
摘要 普天間基地遷移問題歷經13年來的處理,自民黨政府終於對美達成協議,新遷移地確定為沖繩縣內的邊野古。時局恰逢日本國內政黨輪替,民主黨籍首相鳩山由紀夫上台。鳩山由紀夫對外交政策有許多新的看法,因此不願意直接履行自民黨政府與美國政府間的協議內容,主張應該將新基地建於沖繩以外的縣份、或是乾脆移出日本境外。然而,鳩山由紀夫身為領導人,卻因為具備四項領導特質:「習慣迎合談話對象的意見或立場」、「不尊重專業官僚體系」、「不能當機立斷地進行裁決」以及「對於新政策的導入抱持缺乏實質根據的樂觀」,而與各界協調狀況不佳。鳩山由紀夫看似有「友愛思維」作為行事準則,其實容易變動自身立場,本身對基地政策沒有定論、發言前後矛盾,以至推遲結論。心意數度擺盪的鳩山由紀夫,難以與國內其他行動者達成共識與合作,與美國政府間的互動狀況亦不夠理想,最後不但國內行動者都不表支持,美國也失去了溝通的耐心。基地遷移問題最終回歸原本的美日協議內容,鳩山由紀夫也得為了一個空轉的政策而下台。 關鍵字:鳩山由紀夫、普天間基地、領導特質、美日關係、互動

Page generated in 0.0228 seconds