• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • 2
  • Tagged with
  • 17
  • 17
  • 11
  • 8
  • 8
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Skogen : En studie kring känsla av närhet / The forest : A study of sense of place

Johansson, Frida L. January 2020 (has links)
Denna rapport presenterar en studie som gjorts i samarbete med Södra Skogsägarna. Syftet med studien var att skapa en förståelse för vilka pragmatiska och hedoniska aspekter som påverkar hur skogsägare känner närhet till sin skog och hur dessa aspekter skulle kunna implementeras/realiseras vid utvecklandet av en digital karta över skogen. Genom en kvalitativ studie utifrån en fenomenologisk metodansats kunde en holistisk bild skapas över skogsägare och hur de upplevde känsla av närhet till sin skog. Datainsamlingen bestod av både enkät, intervjuer och fältobservationer som sedan analyserades genom bottom-up och top-down tekniken med hjälp av affinitetsdiagram. Resultatet visar exempelvis att en känsla av närhet är starkt förknippad med att känna ansvar och att kunna påverka kartan utifrån varje enskild skogsägares behov. Studien visar även att en känsla av närhet är nära sammankopplat med egennamn och generation då egennamnen ofta härstammar från tidigare generationer. Skogen används också till rekreation eftersom skogsägare och andra människor mår bra av att vistas i skog och natur. Välmående bidrar då till en ökad känsla av närhet till skogen. Resultatet av studien kommer ligga till grund för kommande utvecklingsprojekt hos Södra Skogsägarna där den digitala kartan i Södras app kommer att ses över. Studien presenterar även UX-mål som bör beaktas vid skapandet av en digital karta för att frambringa känsla av närhet till skogen hos skogsägare. Slutsatsen av studien visar att det är både de pragmatiska och hedoniska aspekterna som tillsammans skapar en helhetsupplevelse av skogen för skogsägare. Denna studie bidrar även med en djupare förståelse och utveckling av begreppet känsla av närhet, för vad och hur skogsägare upplever känsla av närhet till sin skog. Med tanke på dagens snabba teknikutveckling borde framtida forskning fokusera på i vilken utsträckning visualiseringar av skogen kan bidra till ökad känsla av närhet till skogen för skogsägare och om det hos skogsägare finns skillnader mellan genus i hur känsla av närhet till skogen skapas. / This report presents a study done in collaboration with Södra Skogsägarna. The aim of the study was to create an understanding of the pragmatic and hedonic aspects that affect how forest owners feel proximity to their forest and how these aspects could be implemented / realized when developing a digital map of the forest. Through a qualitative study based on a phenomenological method approach, a holistic picture could be created of forest owners and how they experienced sense of place to their forest. The data collection consisted of survey, interviews and field observations, which then were analyzed by bottom-up and top-down technology using affinity diagrams. The result shows, for example, that a sense of place is strongly associated with feeling responsibility and being able to influence the map based on the needs of each individual forest owner. The study also shows that a sense of place is closely associated with proper names and generation, since the proper names often originate from previous generations. The forest is also used for recreation because forest owners and other people feel good about staying in the forest and nature. Well-being then contributes to an increased sense of place to the forest. The results of the study will form the basis for future development projects at Södra Skogsägarna, where the digital map in Södra's app will be reviewed. The study also presents UX goals that should be taken into account when creating a digital map to create a sense of place to the forest among forest owners. The conclusion of the study shows that it is both the pragmatic and hedonic aspects that together create a holistic experience of the forest for forest owners. This study also contributes to a deeper understanding and development of the concept of sense of place, for what and how forest owners experience a sense of place to their forest. Given today's rapid technological development, future research should focus on the extent to which visualizations of the forest can contribute to increased sense of place to the forest for forest owners and whether there are differences between genders in how forest owners create a sense of place to the forest.
12

”Du går in i ett rum sen är det precis som en jävla labyrint ifrån Knossos” : En kvalitativ studie om IT-stödet edWise användbarhet gentemot vårdnadshavare i Kristianstads kommun / ”You enter a room and it´s just like a fucking maze from Knossos” : A qualitative study about the usability of the information system edWise in relation to parents in Kristianstad municipality

Henrysson, Desirée January 2017 (has links)
Syftet med den här studien var att undersöka hur ett IT-stöd bör designas som ett kommunikationsverktyg mellan skola och hemmet för att stödja brukaren i användandet av dem. Genom att intervjua och observera vårdnadshavare under interaktion med IT-stödet edWise, belyser uppsatsen problem som uppstår i användandet av det befintliga kommunikationsverktyget för skolor inom Kristianstads kommun. En av de teoretiska utgångspunkterna berör hur människor skapar motstånd mot digitala artefakter genom förutbestämda förhållningssätt. Ett annat hur vi inte vill känna oss begränsade genom artefakterna. Dessa bekräftas i studien, vilken visar brist på användbarhet av edWise så som systemet är designat idag samt att vårdnadshavare inte vill vara bundna utan känna flexibiliteten som ett mer artikulerat och mobilt användande av verktyget skulle kunna ge dem. / The purpose of this article is to study how to design information systems, as a tool for communication between the school and parents, supports the parents while using it. The study is based on interviews and observations during usability tests with parents and indicate problems that occur while using this information system procured by Kristianstads municipality. One of the theoretical starting points of the article is how people build up a resitance against digital artifacts through a predetermined approach against them. A second theoretical point argues how people experiencing them self to be limited by the artifacts. This is also confirmed in this study which, shows that edWise, as designed today, is lacking usability and that parents dont want to feel tied up to the system. Instead they want to have a flexibility that a mobile and well articulated information system could provide them with.
13

Nätverksbaserade övervakningskameror i hemmet : Hur påverkar kamerorna den upplevda integriteten? / Network-based surveillance cameras in homes : How is the perceived integrity affected by the cameras?

Lundmark, Hedda January 2020 (has links)
Det har kommit att bli allt vanligare att installera nätverksbaserade övervakningskameror i hemmet som en säkerhetsåtgärd. Tidigare studier som undersöker nätverksbaserade övervakningskameror visar att dessa kameror utgör en möjlig säkerhetsrisk för de boende då det teoretiskt sätt är möjligt för personer som har kunskaper i att bryta sig in i datorsystem att spionera på de boende i hemmet genom övervakningskamerorna. Detta arbete har syftat till att undersöka om människor uppfattar den nätverksbaserade övervakningskameran, vars avsedda verkan är att övervaka hemmet och skydda det mot inbrott, som en säkerhetsrisk för intrång i deras integritet. Genom kvalitativa intervjuer undersöktes användares upplevelse av nätverksbaserade övervakningskameror i hemmet. Studien omfattade sex deltagare vilka rekryterades genom ett kriteriebaserat snöbollsurval. Genom en kvalitativ innehållsanalys kom studien fram till ett resultat som visar på samband i hur dessa övervakningskameror påverkar deltagarnas upplevda integritet i hemmet. Till exempel visade resultatet att deltagarna initialt kände sig iakttagna av dessa kameror. Dessa samband kan ligga till grund för fortsatt forskning kring hur nätverksbaserade övervakningskameror kan utvecklas för att förbättra användarupplevelsen av dem. / It has become increasingly common to install network-based surveillance cameras in homes as a security measure. Previous studies examining network-based surveillance cameras shows that these cameras pose a possible security risk to users as it is theoretically possible for people who have the knowledge to break into computer systems to spy on the residents of a home through the surveillance cameras. This study aimed to investigate whether users perceive the network-based surveillance camera, whose purpose is to monitor the home and protect it from intruders, as a security risk of intrusion into their privacy. Through qualitative interviews the users experience of network-based surveillance cameras in home has been examined. The study included six participants who were recruited though a criterion-based snowball selection. Through a qualitative content analysis, the study resulted in correlations between the participants experience of the network-based surveillance cameras and their impact on the participants perceived integrity. For example, the result showed that the participants initially felt observed by these cameras. The findings can be basis for further research on how network-based surveillance cameras can evolve to improve the user experience.
14

Gamification på Twitch.tv : Hur upplever åskådarna på Twitch användning av gamification? / Gamification on Twitch.tv : How do viewer experience the use of gamification on Twitch?

Toumpin, Alexandros January 2020 (has links)
Det har kommit att bli allt vanligare att företag använder spelifieringselement på sina produkter för att motivera och engagera sina användare. Tidigare studier som undersökte spelifiering visar att dessa element har båda positiva och negativa effekter på användarna, samt att flera forskare har börjat undersöka etiska frågeställningar av användningen av spelifiering. Detta arbete har syftat till att undersöka den påverkan som spelifieringselement kan ha på Twitch-åskådare. Genom kvalitativa enkäter och kompletterande intervjuer undersöktes åskådarnas positiva och negativa upplevelser av spelifieringselement på Twitch. Studien omfattade 34 enkätdeltagare som rekryterades genom att posta enkätformuläret i Twitch-relaterade Facebook grupper, Twitch-relaterade Reddit webbplats samt bland studenterna på Högskolan i Skövde. Med hjälp av enkätanalysen identifierades olika aspekter som undersöktes med två stycken intervjudeltagare som rekryterades genom ett kriteriebaserat bekvämlighetsurval. Genom en kvalitativ analys kom studien fram till ett resultat som visar positiva och negativa effekter som spelifiering har på Twitch-åskådarna. Resultatet kan ligga till grund för fortsatt studie kring hur spelifiering kan användas och vilka aspekter bör designers ta hänsyn till. / It has become increasingly common for businesses to use gamification elements to enhance motivation and engagement with their products. Previous studies examining gamification show that gamification has both positive and negative effects on end-users. Ethical issues have also been raised, as concerning, by some in the scientific community. This study aimed to investigate what effect some gamification elements have on Twitch viewers. Twitch viewer experience has been examined through the use of qualitative surveys and complementary interviews. The study included 34 surveys and two interview participants that were recruited through criterion-based selection. The study findings reflect both the positive and negative effects of some gamification elements that are used on the Twitch platform. The findings of this study can be used as a basis for further research on how gamification effect Twitch viewers. As well as a base guideline for future improvements on usage of gamification elements.
15

Spelmekaniker - en granskning av deras lagförenlighet och med användarupplevelsen i fokus : En kvalitativ studie / Game mechanics - from a law abiding and user experience perspective : A qualitative inquiry

Santinelli, Sebastian January 2019 (has links)
Gamification kan enklast beskrivas som tillämpningen av speldesignselement i en kontext orelaterad till spel. Gamification-mekaniker används inom nätkasinobranschen som ett medel för att engagera slutanvändarna och skapa interaktion mellan användaren och systemet. Syftet med denna studie var att undersöka hur spelmekanikerna inom nätkasinobranschen kan användas utan att vara motstridig till svensk lagstiftning, samt vilka konsekvenser som appliceringen skulle kunna få på användarnas upplevelse. Metoderna för studien var litteraturgenomgång och en fallstudie. Resultatet tyder på att det finns spelmekaniker som inte bryter mot svensk lagstiftning, till exempelvis erfarenhets- och inlösningsbara poäng. Avslutningsvis presenteras förslag på hur de identifierade spelmekanikerna som går emot svensk lagstiftning kan användas och vilka åtgärder spelföretag kan ta för att minimera risker för att spelare, genom diverse spelmekaniker, utvecklar riskfaktorer för problemspelande.
16

Samtidskonstmuseet och virtuella utställningar i den digitala konstproduktionens tidsålder : ett informationsarkitektoniskt perspektiv på hur museer kan ställa ut digital och digitaliserad konst / Contemporary art museums and online exhibitions in the age of digital art production : an information architecture perspective on how art museums can exhibit digital and digitized art

Brinkborg, Iris January 2021 (has links)
Most contemporary artists work digitally in one way or another, despite the fact that established art museums do not offer a platform to display digital art, which means that it is difficult for visitors to find it and that media art will have a lower status compared to physical art. For a long time the art museum business has had a complex relationship with the digitization of physical works, virtual museums and intangible art works. These are discussions that had to be ignored when the pandemic started and the art museums were forced to digitize activities that had previously been completely analogous. This report with associated artifacts strives to map digital exhibition trends and create a digital exhibition format that takes into account artistic intention and the art museum's activities, and puts the user experience in focus. The report concludes that it is difficult to generalize when it comes to art, but that digital exhibitions have great potential because you do not have to deal with gravity, wires and other physical aspects when installing digital works in a physical space. Another conclusion is that art museums must begin to look at the developer as part of the core business for the digitization initiatives to work in the long term. Perhaps the pandemic will ultimately mean that art museums to a greater extent dare to break new ground, test new exhibition formats and become more positive about the possibilities of digital exhibition formats.
17

A study investigating the factors that causes delays in construction equipment projects in UX/HMI area / En studie som undersöker de faktorer som orsakar förseningar i byggutrustningsprojekt i UX/HMI-området

Shivalika, Shivalika January 2023 (has links)
This research study investigates the factors contributing to delays in construction equipment projects, specifically in the User Experience (UX) and Human-Machine Interface (HMI) area, with a particular focus on projects conducted at the company Volvo Construction Equipment. The study incorporates a literature review, a mixed-methods approach combining qualitative and quantitative analysis, and in-depth discussions. Through the analysis of existing literature, the study identifies various factors associated with delays in construction equipment projects, including unclear project requirements, challenges in integrating systems and technologies, communication and collaboration issues, inadequate project management practices, and external influences. Building upon this foundation, qualitative interviews and quantitative surveys were conducted to gather insights from project managers, engineers, and other stakeholders at Volvo Construction Equipment. The findings from the data analysis highlight the frequency and average duration of delays in the UX/HMI area of construction equipment projects. Key contributing factors include communication issues, changes in project requirements or scope, insufficient resources or manpower, delays in component/material delivery, and lack of coordination among teams. These factors significantly impact project performance. Participants in the study reported employing various strategies to mitigate these delays, such as improving communication channels, enhancing cross-functional collaboration, investing in training and skill development, and closely monitoring project requirements. The research outcomes provide valuable insights into the relationships between identified factors and project delays in the UX/HMI area at Volvo Construction Equipment. The results emphasize the importance of addressing these factors through improved planning, effective communication, collaboration, and resource management to enhance project efficiency. Furthermore, the study contributes to the field of UX/HMI in construction equipment projects by shedding light on the specific challenges faced by the company and providing recommendations to improve project management practices and minimize delays. Recommendations to future research directions include longitudinal studies to assess the long-term impact of implemented strategies, exploration of emerging technologies in the UX/HMI domain, and evaluation of different project management methodologies for their effectiveness in addressing delays. By addressing these research gaps, further advancements can be made to optimize the UX/HMI area of construction equipment projects, ensuring successful project outcomes. / Denna forskningsstudie undersöker faktorer som bidrar till förseningar i produktutvecklingsprojekt av arbetsmaskiner, specifikt inom användarupplevelse (UX) och människa-maskin-gränssnitt (HMI), med särskilt fokus på projekt som genomförs vid företaget Volvo Construction Equipment. Studien innefattar en litteraturöversikt, en blandad metodansats som kombinerar kvalitativ och kvantitativ analys samt fördjupade diskussioner. I analysen av befintlig litteratur identifieras olika faktorer som är förknippade med förseningar i denna typ av projekt, inklusive oklara projektkrav, utmaningar att integrera system och teknik, kommunikations- och samarbetsproblem, otillräckliga projektledningsmetoder och externa påverkningar. Med denna grund genomfördes kvalitativa intervjuer och kvantitativa enkäter för att samla insikter från projektledare, ingenjörer och andra intressenter vid Volvo Construction Equipment. Resultaten från dataanalysen belyser frekvensen och genomsnittlig varaktighet av förseningar inom UX/HMI-området för denna typ av projekt. Nyckelfaktorer inkluderar kommunikations-problem, ändringar i projektkrav eller omfattning, otillräckliga resurser eller arbetskraft, förseningar i leverans av komponenter/material och brist på samordning mellan team. Dessa faktorer påverkar projektets prestanda avsevärt. Deltagarna i studien rapporterade att de använder olika strategier för att mildra dessa förseningar, såsom att förbättra kommunikations-kanaler, förbättra tvärfunktionellt samarbete, investera i utbildning och kompetensutveckling samt noggrant övervaka projektkrav. Resultaten ger värdefulla insikter i sambanden mellan identifierade faktorer och projekt-förseningar inom UX/HMI-området på Volvo Construction Equipment. Vikten av att hantera dessa faktorer genom förbättrad planering, effektiv kommunikation, samarbete och resurshantering för att förbättra projekteffektiviteten betonas särskilt. Vidare bidrar studien till fältet UX/HMI inom denna typ av projekt genom att belysa de specifika utmaningar som Volvo Construction Equipment står inför och ge rekommendationer för att förbättra projektlednings-metoder och minimera förseningar. Framtida forskningsriktningar som rekommenderas inkluderar longitudinella studier för att bedöma den långsiktiga effekten av implementerade strategier, utforskning av framväxande teknik inom UX/HMI-domänen och utvärdering av olika projektledningsmetodiker gällande deras effektivitet i att hantera förseningar. Genom att ta itu med detta kan ytterligare framsteg göras för att optimera UX/HMI-området för produktutvecklingsprojekt av arbetsmaskiner och säkerställa framgångsrika projektresultat.

Page generated in 0.0631 seconds