Spelling suggestions: "subject:"detgränssnitt"" "subject:"cangränssnitt""
171 |
Informationsdesign för ett säkrare användargränssnitt : Redesign av ett virtuellt tangentbordParsi, Arian January 2010 (has links)
<p><strong>Syfte:</strong> Syftet med detta arbete är att studera användargränssnittet på ICA-lagrets datorterminal i Västerås och ta fram ett nytt designförslag för det virtuella tangentbordet. Detta för att effektivisera det befintliga användargränssnittet och höja säkerheten för de anställda.</p><p><strong>Metod:</strong> För att nå studiens syfte har ett kvalitativt och tolkande angreppssätt använts, men med kvantitativt element. Intervjuer och mätningar har genomförts med sex respondenter respektive åtta testpersoner.</p><p><strong>Slutsats:</strong> Resultatet visade att det befintliga tangentbordet har brister. Min slutsats är att en redesign av ett virtuellt tangentbord kan minska feltryckningar och knapptryckningar, öka skrivhastigheten och påskynda navigeringen. Detta bidrar till att det blir mindre trafikstopp, irritation och stress. Detta i sin ur påverkar trafiksäkerheten på lagret till det positiva. Det gör även att utbildningstiden kan reduceras då användargränssnittet hela tiden förklarar vad man kan göra och hur.</p>
|
172 |
Models of porous, elastic and rigid materials in moving fluids / Modeller av porösa, elastiska och stela material i strömmande fluiderLacis, Ugis January 2016 (has links)
Tails, fins, scales, and surface coatings are used by organisms for various tasks, including locomotion. Since millions of years of evolution have passed, we expect that the design of surface structures is optimal for the tasks of the organism. These structures serve as an inspiration in this thesis to identify new mechanisms for flow control. There are two general categories of fluid-structure-interaction mechanisms. The first is active interaction, where an organism actively moves parts of the body or its entire body in order to modify the surrounding flow field (e.g., birds flapping their wings). The second is passive interaction, where appendages or surface textures are not actively controlled by the organism and hence no energy is spent (e.g., feathers passively moving in the surrounding flow). Our aim is to find new passive mechanisms that interact with surrounding fluids in favourable ways; for example, to increase lift and to decrease drag. In the first part of this work, we investigate a simple model of an appendage (splitter plate) behind a bluff body (circular cylinder or sphere). If the plate is sufficiently short and there is a recirculation region behind the body, the straight position of the appendage becomes unstable, similar to how a straight vertical position of an inverted pendulum is unstable under gravity. We explain and characterize this instability using computations, experiments and a reduced-order model. The consequences of this instability are reorientation (turn) of the body and passive dispersion (drift with respect to the directionof the gravity). The observed mechanism could serve as a means to enhance locomotion and dispersion for various motile animals and non-motile seeds. In the second part of this thesis, we look into effective models of porous and poroelastic materials. We use the method of homogenization via multi-scale expansion to model a poroelastic medium with a continuum field. In particular, we derive boundary conditions for the velocity and the pressure at the interface between the free fluid and the porous or poroelastic material. The results obtained using the derived boundary conditions are then validated with respect to direct numerical simulations (DNS) in both two-dimensional and three-dimensional settings. The continuum model – coupled with the necessary boundary conditions – gives accurate predictions for both the flow field and the displacement field when compared to DNS. / Många djur använder sig av fjäll, päls, hår eller fjädrar för att öka sin förmåga att förflytta sig i luft eller vatten. Eftersom djuren har genomgått miljontals år av evolution, kan man förvänta sig att ytstrukturernas form är optimala för organismens uppgifter. Dessa strukturer tjänar som inspiration i denna avhandling för att identifiera nya mekanismer för manipulering av strömning. Samverkan mellan fluider och strukturer (så kallad fluid-struktur-interaktion) kan delas upp i två kategorier. Den första typen av samverkan är aktiv, vilket innebär att en organism aktivt rör hela eller delar av sin kropp för att manipulera det omgivande strömningsfältet (till exempel fåglar som flaxar sina vingar). Den andra typen är passiv samverkan, där organismer har utväxter (svansar, fjärdar, etc.) eller ytbeläggningar som de inte aktivt har kontroll över och som således inte förbrukar någon energi. Ett exempel är fjädrar som passivt rör sig i det omgivande flödet. Vårt mål är att hitta nya passiva mekanismer som växelverkar med den omgivande fluiden på ett fördelaktigt sätt, exempelvis genom att öka lyftkraften eller minska luftmotståndet. I den första delen av detta arbete undersöker vi en enkel modell för en utväxt (i form av en platta) bakom en cirkulär cylinder eller sfär. Om plattan är tillräckligt kort och om det finns ett vak bakom kroppen kommer det upprätta läget av plattan att vara instabilt. Denna instabilitet är i princip samma som uppstår då man försöker balansera en penna på fingret. Vi förklarar den bakomliggande mekanismen av denna instabilitet genom numeriska beräkningar, experiment och en enkel modell med tre frihetsgrader. Konsekvenserna av denna instabilitet är en omorientering (rotation) av kroppen och en sidledsförflyttning av kroppen i förhållande till tyngdkraftens riktning. Denna mekanism kan användas djur och frön för att öka deras förmåga att förflytta eller sprida sig i vatten eller luft. I den andra delen av avhandlingen studerar vi modeller av porösa och elastiska material. Vi använder en mångskalig metod för att modellera det poroelastiska materialet som ett kontinuum. Vi härleder randvillkor för både hastighetsfältet och trycket på gränssnittet mellan den fria fluiden och det poroelastiska materialet. Resultaten som erhållits med de härledda randvillkoren valideras sedan genom direkta numeriska simuleringar (DNS) för både två- och tredimensionella fall. Kontinuumsmodellen av materialet kopplad genom randvillkoren till den fria strömmande fluiden predikterar strömnings- och förskjutningsfält noggrant i jämförelse med DNS.
|
173 |
Konceptdriven designforskning för dynamisk applikationsanvändning : En studie för att främja användarupplevelsen av dynamiska applikationsförslag baserat på plats och tid / Concept-driven design research for dynamic application use : a study to facilitate the user experience of dynamic application suggestions based on location and timeHelge, Isak, Larsson, Christoffer January 2019 (has links)
Den mobila användningen har ökat ordentligt de sista tio åren och smarttelefonen har blivit en viktig del av många människors vardag. Applikationer används i vår vardag och användningen av dessa kan reflektera vår vardag, dock så är gränssnittet på smarttelefonen statiskt och förändrar sig inte beroende på användarens plats och tid. Syftet med studien är att undersöka om användarupplevelsen går att främja med hjälp av en dynamisk hemskärm på en smarttelefon utifrån användarens plats och tid. Detta gjordes med hjälp av konceptdriven designforskning drivet av följande frågeställning: “Hur kan ett designkoncept av en dynamisk hemskärm på en smarttelefon teoretiskt förankras och konceptualiseras baserat på användarens plats och tid i syfte att främja användarupplevelsen? Konceptet grundar sig i tidigare forskning och resultatet blev ett koncept för dynamiska applikationsförslag som bemöttes av sju deltagarna som deltog i studien. Enligt deltagarna har konceptet en potential att minska stressen då navigering till rätt applikation underlättas. Konceptet var också enkelt att förstå men frågan kring integritet och säkerhet delade deltagarna. I resultatet presenteras designkonceptet som bygger på tidigare forskning samt kritiken från studiens deltagare. Konceptet har en potential och kan utforskas vidare från många olika perspektiv. / The mobile usage has increased considerably in the last ten years and the smartphone has become an important part of many people's everyday lives. Applications are used in our everyday life and the use of these can reflect our everyday lives, however, the interface on the smartphone is static and does not change depending on what context the user are in. The purpose of this study is to investigate whether the user experience can be favoured by a dynamic home screen on a smartphone based on the user's location and time. This was accomplished with the help of concept-driven design research driven by the following research question: "How can a design concept of a dynamic home screen on a smartphone be theoretically anchored and conceptualized based on the user's place and time in order to favour the user experience? The concept is based on previous research and the result was a concept for dynamic application suggestions that were met seven participants who participated in the study. According to the participants, the concept has the potential to reduce stress as navigation to the right application is facilitated. The concept was also easy to understand but the question of integrity and security shared the participants. In the result, the design concept is presented, which is based on previous research and the criticism from the study's participants. The concept has great potential and can be explored further from many different perspectives.
|
174 |
Emojier – Ett lingua franca för den digitala tidsåldern : men hur användbart är det egentligen? / Emojis – a lingua franca of the digital era : But in reality, how useful is it?Eerola, Isabelle, Wahlén, Felicia January 2019 (has links)
Emojier har kommit att bli en stor del i hur vi interagerar med varandra, både online och offline och dagligen innehåller närmare 40 procent av alla sms i västvärlden en eller flera emojier. 2009 valde Unicode Consortium att implementera emojier i sin standard och därefter valde Apple som första kommersiella företag att lägga till emojier i sitt tangentbord. Tidigare undersökningar har delade meningar om huruvida det är en skillnad i användandet av emojier mellan yngre och äldre åldersgrupper. Forskningen har främst fokuserat på användningen av emojier online i sociala kanaler, därav finns det bristfällig forskning om hur emojier upplevs i en interaktion som sker offline. Syftet med denna studie är att undersöka hur emojier upplevs offline via sms i iOS gränssnitt av emojier, detta görs genom en jämförelse mellan två åldersgrupper: 20–30 år samt 50–60 år. Studien har också syftet att undersöka möjliga förbättringar till iOS gränssnitt av emojier för att främja god användbarhet. Studiens kvalitativa ansats innebär ostrukturerade observationer och semi-strukturerade intervjuer. Resultaten visar på både likheter och skillnader mellan åldersgrupperna om hur de upplever emojier i en interaktion som sker via sms. Det framkommer också brister i användningen av gränssnittet som motverkar en god användbarhet där informanterna får ge förslag till en förbättring av gränssnittet. / Emojis have become a major part of how we interact with each other, online as well as offline and almost 40 percent of all text messages in the Western world contains one or more emojis. In 2009, the Unicode Consortium chose to implement emojis in their standard which entailed that Apple became the first commercial company to add emojis to their keyboard. Previous studies have different opinions on whether or not there is a difference in the use of emojis between younger and older various age-groups. Former studies have mainly focused on the use of emojis in social channels online, however, there is little research on how emojis are experienced in an offline interaction. The aim of this study is to investigate how emojis are experienced offline through text messages in iOS interface of emojis, this is done by comparing two age-groups: informants between the ages of 20-30 and 50-60. Moreover, this study aims to explore the possibilities of improvements of the iOS interface of emojis in order to further improve user experience. The qualitative approach of the study involves unstructured observations and semistructured interviews. The results show both similarities and differences between the age-groups on how they experience emojis when interacting through text messages. It also appears shortcomings in the use of the interface which undermine good usability.
|
175 |
Barn-OPACers grafiska gränssnitt : En studie av tre barn-OPACer på webben / Graphical interfaces in OPACs for children : A study on three OPACs for children on the InternetLüddeckens, Anna-Lena January 2004 (has links)
Already in the late 1970´s it became clear that the traditional catalogs in libraries were not suited for children, neither their interests nor their way expressing themselves were accounted for. The goal of this thesis is to investigate if and how children’s OPACs (Open public access catalogs) interface design is at present adapted to the presumed audience of children. My method consists of literature studies and an investigation on the graphical interfaces in OPACs for children, according to the five criteria formulated by childrens library consultant Lena Lundgren and IT-consultant Kia Gumbel. The aims are to find out: a) what requirements for children’s OPAC interfaces and their usability are defined in literature and b) what the actual (real) features of the children’s OPAC interfaces are. What interests me, regarding the graphical interfaces, is the actual appearance seen by the children, and partly the interactivity supplied by the OPACs. Using the criteria of Lundgren and Gumbel, I analyse figures, the front page, key-words, the text and the quality appearing in the different OPACs. In conclusion, the graphical interfaces of the three OPACs for children are somewhat adapted for children according to the Lundgren/Gumbel criteria. By using for example more user-polls, individualized graphical interfaces and reference groups consisting of children, the graphical interface for OPACs can be modified, and hopefully optimised, to take full account of the varied abilities of children. / Uppsatsnivå: C
|
176 |
Gränssnittets makt : En studie av användares upplevelse av rapporteringsfunktionen på sociala medier / The power of the user interface : A study of user experience of the reporting function on social mediaVan den Poel, Malin January 2018 (has links)
Technology is increasingly becoming a natural part of our everyday lives, and in addition to this the research field of interaction design becomes increasingly more important. Design, usability and user experience shape how we now communicate with each other, which today mainly happen through social media. This puts social media platforms in a powerful position. Previous studies show how social media can be a user-controlled space for identity development, but also a place for suppression techniques and harassment, filtered through a user interface. In this essay, qualitative research methods are used to examine how power can be expressed in the process of reporting inappropriate content on social media, what the user experience can look like and what themes are present in the course of events. A thematic analysis with material from observations as well as in-depth interviews resulted in six different themes: feedback, recognition, reporting categorization, the user ́s will to be understood, the responsibility question and when something cannot be reported. These themes were then compared to theories about power and empowerment, user experience and the technology as a subject. This resulted in the notion that the power of a user interface can be expressed in many different ways, and that it is important to take the user experience into account during the design process. / Teknik är något som blir en alltmer självklar del av vår vardag och med det blir forskningsfältet för interaktionsdesign allt viktigare. Design, användbarhet och användarupplevelse formar hur vi idag kommunicerar med varandra vilket inte minst sker via sociala medier, vilket gör att sociala medieplattformar sitter på en maktposition. Tidigare forskning visar hur sociala medier är ett användarstyrt utrymme för identitetsbygge, men också en plats där härskartekniker frodas och trakasserier äger rum, allt detta filtrerat genom ett gränssnitt. I den här uppsatsen undersöks med kvalitativa metoder hur makt kan komma till uttryck vid rapportering av olämpligt innehåll på sociala medier, hur användares upplevelse kan se ut och vilka tematiker som är aktuella i skeendet. Efter en tematisk analys med material från observation och djupintervju utkristalliserades sex olika teman: återkoppling, igenkänning, rapporteringskategorisering, användarens vilja att bli förstådd, ansvarsfrågan och när något inte går att rapportera. Dessa teman jämfördes sedan med teorier om makt och egenmakt, användarupplevelse och tekniken som subjekt med resultatet att makten hos ett gränssnitt kan ta sig uttryck på många olika sätt och att det i en designprocess är viktigt att se till användarupplevelse.
|
177 |
Rekommendationssystem : En studie om upplevelsen från användarnas perspektivHammarberg, Hampus, Nilsson, Jonathan January 2019 (has links)
The digital growth of the 21st century has led to the development and establishment of recommendation systems for digital services. This is to allow users to find relevant content in the vast amount of data that exists. Past research shows that recommendation systems have been explored to a large extent, but that there is considerable knowledge missing regarding its impact on users. With this, we have chosen to examine its filtering and prioritization from the users perspective in order to see how recommendations are perceived and what implications it can bring for the future. The collection of data has been made through qualitative interviews and observations where Spotify’s recommendation systems have been used as foundation. When analysing this data, categorizations have shown results within five overall themes that have contributed to several conclusions. It has been shown that there are differences regarding the perception of integrity and trust between different kinds of recommendations and that there is an extensive obliviousness regarding the different recommendation systems. There is also no common view on the differences in value concerning the various ways to explore in Spotify and all of the participants have expressed dissatisfaction as well as four out of five showing mistrust towards recommendation systems.
|
178 |
Informationsdesign för ett säkrare användargränssnitt : Redesign av ett virtuellt tangentbordParsi, Arian January 2010 (has links)
Syfte: Syftet med detta arbete är att studera användargränssnittet på ICA-lagrets datorterminal i Västerås och ta fram ett nytt designförslag för det virtuella tangentbordet. Detta för att effektivisera det befintliga användargränssnittet och höja säkerheten för de anställda. Metod: För att nå studiens syfte har ett kvalitativt och tolkande angreppssätt använts, men med kvantitativt element. Intervjuer och mätningar har genomförts med sex respondenter respektive åtta testpersoner. Slutsats: Resultatet visade att det befintliga tangentbordet har brister. Min slutsats är att en redesign av ett virtuellt tangentbord kan minska feltryckningar och knapptryckningar, öka skrivhastigheten och påskynda navigeringen. Detta bidrar till att det blir mindre trafikstopp, irritation och stress. Detta i sin ur påverkar trafiksäkerheten på lagret till det positiva. Det gör även att utbildningstiden kan reduceras då användargränssnittet hela tiden förklarar vad man kan göra och hur.
|
179 |
Hyra film med fjärrkontrollenByström, Christer January 2011 (has links)
Att utforma interaktiva TV-tjänster skiljer sig på flera sätt från att designa för webb eller för vanliga PC-tillämpningar. Faktorer som lägre bildupplösning, längre avstånd mellan användare och skärm, och inte minst användandet av fjärrkontroll istället för tangentbord och mus gör att villkoren ser annorlunda ut än för PC-tillämpningar. I detta arbete beskrivs hur en videobutik för en set-top-box för digital-TV utformas via iterativ hifi-prototypning och utvärdering. Lärdomarna är tillämpbara på andra interaktiva TV-tillämpningar. / Designing interactive TV applications is in many ways different than designing for the web for for PC applications. Lower screen resolution, longer distance between user and screen, and not least the use of a remote control as input device instead of keyboard and mouse make for different conditions than when designing PC applications. In this thesis the design of a video store for a digital TV set-top-box is being outlined. The design is made through interative hifi-prototyping and evaluation. The learnings from this work are applicable on other interactive TV-applications.
|
180 |
Varför kröker sig horisonten? En studie i användbarhet relaterat till biblioteksapplikationen Horizon / Stretching the horizon : Studying usability within the context of the library application HorizonWahl, Heidi January 2002 (has links)
<p>Användbarhet är en term som används för att bedöma kvaliteten hos ett gränssnitt. God användbarhet är viktig då den ger en ökad produktivitet och andra affärsfördelar i form av färre misstag och bättre kvalitet på slutprodukten. Användbarhet är en viktig designprincip men är en svår egenskap att uppfylla hos applikationer. </p><p>Studien behandlar användbarhet ur olika perspektiv, dels det teoretiska genom litteraturgenomgång, dels det praktiska genom intervjuer och observationer. Syftet var att förklara vad användbarhet är, hur det bedöms och vad man kan göra för att bygga in egenskapen i applikationer man utvecklar. För att exemplifiera och finna verklig förankring har jag valt att observera hur användare interagerar med ett existerande gränssnitt för bibliotek, Horizon. </p><p>Slutsatser kring studien är att Horizon inte används till allt den var tänkt att användas till, vilket i princip är ett dåligt betyg för en applikation. Samtidigt är detta inget större problem då den negativa verkan på verksamheten kan i det här fallet vara en definitionsfråga: är studenternas produktivitet när det gäller att söka och beställa litteratur kritisk? </p><p>När det gäller användbarhet i utvecklingsskedet kan man konstatera att även om intentionerna varit goda så har användbarhetsarbetet kring Horizon inte infriat förväntningarna. Vad som gått fel är varken sensationellt eller ovanligt; det har handlat om avsaknaden av slutanvändarens perspektiv, organisatoriska problem och möjligen också bristande kunskap om användbarhet i en eller annan form. En betydelsefull insikt som inte nämns i litteraturen men som togs upp är att beakta leverantörens marknadsställning när man ska köpa ett system. Trots bristerna, som ofta relaterar till brott mot designkonventioner, upplevs Horizon som ett bra och ändamålsenligt verktyg av sina användare. </p> / <p>Usability denotes the quality of a user interface. Even though usability is an important design principle, efforts to incorporate this quality in applications often fail. In this paper I study usability from a theoretical and a practical perspective. The goal is to explain usability and how to incorporate usability in applications. In order to exemplify, I study usability within the context of the library application Horizon. </p><p>This study shows that Horizon is only partially utilized by its users which in principle is a bad grade for an application. Partial use is however in this case, not a serious problem since the negative effects partial use imply could very well be a matter of definition: is the productivity of students, when it comes to searching and ordering library material, critical for the organization? </p><p>When it comes to usability in the development phases of a project, once again one can conclude that good intentions exist but efforts fail all the same and Horizon is no exception. This time we can attribute failure to the lack of the end users’ perspective, organizational problems and perhaps also unsufficient knowledge of usability in one form or another. An important conclusion, which has not been mentioned in the literature, is the importance of considering the market position of a presumptive vendor when buying a generic system. Despite the flaws (often related to violations of well established design principles) presented in this paper, Horizon is considered a good, effective and efficient application by its users.</p>
|
Page generated in 0.0288 seconds