• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 302
  • 20
  • Tagged with
  • 322
  • 322
  • 103
  • 84
  • 73
  • 66
  • 64
  • 61
  • 61
  • 57
  • 51
  • 38
  • 24
  • 22
  • 21
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

Vem syns i paradiset? En analys av vilka stereotyper och normer som syns i resebranschens bildspråk

Björklund, Emma January 2018 (has links)
Studien undersöker vilka sociala grupper som representeras på hemsidorna från de fyra ekonomiskt mest framgångsrika researrangörerna i Sverige. Studien tar även upp vilka stereotyper och normer som förekommer. Målet med uppsatsen var att jämföra resultatet med liknande studier för andra branscher. I studien använde jag mig av en kvantitativ innehållsanalys för att definiera vilka som syns, samt en bildanalys för att hitta stereotyper och normer i materialet. Studien fann en extrem generalisering i vilka som syns. Däribland var 98,6% av personerna ljushyade, endast 0,4% icke-smala, samt 0% hade en fysisk funktionsnedsättning. Resultatet visade att resebranschen har en mindre mångfald än vad som hittats i tidigare forskning. Gällande stereotyper och normer fann studien att de som representerades i bildmaterialet framställdes som hälsosamma och måna om familjelivet. Studien fann även att resebranschen står för en icke-sexistisk bild av kvinnor trots att det var fler kvinnor än män på bilderna, och trots att de ofta var lättklädda.
152

HälsoHjälparen : En användarvänlig kostprogramsapp

Lindfors, Patrik January 2021 (has links)
Since the start of the pandemic, the number of downloaded health apps have increased by 25 percent (Orcha, 2021). Today, there are hundreds of apps available. However, these are deficient in several aspects. Some of them offer complete diet programs, but then the user lacks the flexibility to freely choose what to eat. In other cases, the user may create their own programs. Instead, a time-consuming method is required where the user must either critically evaluate different foods from a database or alternatively enter the nutrient content for different foods him- or herself. This has led to the idea of an app that automatically generates diet programs that matches the user’s needs for energy and energy sources, at no cost to flexibility. This is a bachelor’s theses in industrial design engineering at Luleå University of Technology (LTU). The project has been carried out for ten weeks and has corresponded to 15 higher education credits. The purpose of the project was in part to give people interested in diet the opportunity to create their own, individualized diet programs quickly and easily, which will lead to healthier eating habits. The goal of the project was to develop a prototype for an app that generates high-quality and user-friendly diet programs with minimal effort from the user.  The project has followed IDEO’s user centered design process. At the beginning of the project, a project plan was made followed by a literature study that resulted in a theoretical framework. The project followed three major phases: context research, idea generation and concept development. To investigate the context, a survey was first conducted to investigate people's opinions regarding today's diet apps. Furthermore, a competitor analysis was performed consisting of several steps, most notably user tests on competing products. Based on the data that was gathered during this phase, two personas were created. The idea generation phase began with a brainstorm to generate partial solutions. Four different solution proposals were then created with the morphological matrix method and then evaluated with a concept weighting based on criteria gathered from previously collected material with support from an interview. In this way, a concept was chosen for further implementation. In the concept development, paper sketches were first made for the selected concept. Then an early prototype was made in the form of a wireframe in Adobe XD. Based on this wireframe, the final prototype was then created. The final concept resulted in a prototype for an app called HälsoHjälparen (HealthHelper) whose main function is to generate customized meal plans that match the user's needs for energy and energy sources. Furthermore, the focus lieson usability through the implementation of other functionality based on the needs identified throughout the project. The project is considered to have fulfilled its purpose by developing a product that can potentially improve peoples’ health. / Sedan starten av coronapandemin har antalet nedladdade hälsoappar ökat med 25 procent (Orcha, 2021). I nuläget finns hundratals hälsoappar till hands. Dessa är dock bristfälliga i flera avseenden. Vissa av dem erbjuder kompletta kostprogram, men då får användaren inte flexibiliteten att själv välja vad som ska ätas. I andra fall får användaren skapa sina egna kostprogram. Då krävs i stället en tidskrävande metod där användaren antingen kritiskt måste analysera olika livsmedel från en databas alternativt själv ange näringsinnehåll för olika livsmedel. Detta har lett till en idé om en app som automatiskt genererar kostprogram som matchar användarens behov av energi och energikällor, utan bekostnad på flexibilitet. Detta är ett kandidatexamensarbete inom teknisk design på Luleå tekniska universitet (LTU). Projektet har utförts under tio veckors tid och har motsvarat 15 högskolepoäng. Syftet med projektet var delvis att ge kostintresserade människor möjligheten att snabbt och enkelt kunna ta fram egna, individanpassade kostprogram, som ska leda till mer hälsosamma kostvanor. Projektets mål var att ta fram en prototyp till en app som genererar högkvalitativa och användarvänliga kostprogram med minimal arbetsinsats från användaren. Projektet har följt IDEO:s användarcentrerade designprocess. I början av projektetgjordes en projektplan följt av en litteraturstudie som resulterade i en teoretisk referensram. Sedan följde projektet tre större faser; kontextundersökning, idégenerering och konceptframtagning.  För att undersöka kontexten utfördes först en enkätundersökning för att utreda människors åsikter gällande dagens kostappar. Vidare utfördes en konkurrentanalysbestående av flera steg, framför allt användartester på konkurrerande produkter. Utifrån den data som togs fram under fasen skapades två personas. Idégenereringsfasen inleddes med en brainstorm för att generera dellösningar. Fyralösningsförslag togs sedan fram med en morfologisk matris och utvärderades sedan med en konceptviktning baserad på kriterier hämtade från tidigare insamlat material med stöd från en intervju. På så vis valdes ett koncept ut för vidare implementering.  I konceptframtagningen gjordes först pappersskisser för det valda konceptet. Sedan gjordes en tidig prototyp i form av en wireframe i Adobe XD. Utifrån denna wireframe skapades sedan den slutgiltiga prototypen.  Det slutgiltiga konceptet blev en prototyp till en app vid namn HälsoHjälparenvars huvudfunktion är att generera individanpassade matscheman som matchar användarens behov av energi och energikällor. Vidare ligger fokus på användbarhet genom implementering av annan funktionalitet baserat på de behov som identifierats under projektets gång. Projektet anses ha uppfyllts sitt syfte genom att ta fram en produkt som potentiellt kan förbättra människors hälsa.
153

Normkreativ kyrka : Ett examensarbete om visuell kommunikation i den kristna kyrkan

Lindmark, Emma January 2021 (has links)
Den kristna traditionen är djupt rotad i vårt samhälle. Kristna högtider är allmänna helgdagar och vigslar, dop och begravningar i kyrkan tillhör det vanliga. Trots detta är Sverige idag ett av världens mest sekulariserade länder och bara 10% av svenskar menar att religion spelar en viktig roll i deras liv. Medlemsantalet och antalet gudstjänstbesökare i Svenska kyrkan sjunker för varje år. Målet med detta arbete är att visa på hur visuell kommunikation kan användas för att förändra förutfattade meningar om kristendomen och bygga broar mellan åsikter och ideologier. I Normkreativ kyrka tar jag avstamp i den klassiska kristna bildkonsten för att skapa en ny upplevelse av välbekanta bibliska motiv. På så sätt vill jag skapa förståelse för min personliga trosuppfattning och visa på hur kristendomen kan göras relevant i Sverige idag.
154

Tidskriften Ojja

Fritzell, Hanna Fideli January 2021 (has links)
OJJA är en tidskrift för och av Dalarnas kulturcommunity. Ett aktivt motstånd mot storstadsnormen inom kulturvärlden och ett format som vill stärka känslan av gemenskap och utbyte mellan kreatörer.Ojja = ropa eller ‘tillkännage på avstånd’ på äldre Rättviksmål. I mitt examensprojekt kurerar jag och formger två pilotnummer av OJJA.OJJA nr 1; Vid Älvom, på Berg och i Dalom kommer att ha temat plats och utforska platsens betydelse för skapandeprocessen.OJJA nr 2; Vändera Illag – Var och en tillsammans på mål- kommer att ha temat process och samarbete och undersöka skapandeprocessen själv och tillsammans med andra. Jag har en förhoppning att tidningen ska kunna föra samman kreatörer från olika fält för intressanta diskussioner och kreativa möten.
155

Out of the box : Ett utforskande av vuxenvärldens avtryck på barn i form av visuellt överförda (köns)normer och hur grafisk design och normkreativitet kan skapa en lösning.

Bergdahl, Karin January 2021 (has links)
This is my final degree project for my Bachelor of Fine Arts in graphic design. For me, the theme subject norm creati- vity came naturally as a result of a perspective on graphic design as both a responsibility, opportunity and power as well as a method of change. As a parent, the society of future generations is a burning topic. This resulted in a project that would engage, chal- lenge and create new insights for me as a designer and inspire to more ways to practice design. The project is based on harmful norms (particularly regarding gender) and it’s consequences. Consequences that can be seen as e.g. mental illness, inequality and men’s violence against women. Something that has been crys- tallized during this pandemic. I have chosen to investigate how graphic and visual design can make a difference on the impact the adult world makes on future generations through visually communicated norms. How to create tools that preschool children and adults can use together to raise awareness, increase knowledge and work against gender norms by using norm creativity, as well as inspire children pedagogically to norm creativity. The vision was to create a playful, understandable and engaging way to illuminate and increase knowledge about norms, gender and gender equality that children can absorb. I have with norm creativity as a tool explored how norm-breaking can be expressed. The project has made it clear that design is close related to society, people andvarious forms of communication.The process has consisted of investigation and processing information and understanding in the form of research and artistic exploration. Methods such as personas, creative workshops, prototypes have, through an iterative process, used idea development, analysis and reflection to arrive at the final proposal. The project resulted in a game with both literal as well as figurative goal to get out of the box and discover more possibilities. It is a way of visualizing norms and a tool for working norm-critically. The game contains visual examples to explore and talk about and more options than the ones we usually see. The game focuses on children but also puts weight on adults with the initention that the children’s perspective will lead to insights. It is based on pedagogy, children’s development and so- cialization and that talknig is the first step towards change. Interaction is a keyword; expressing emotions and expe- rimenting with qualities. There is room for many opportu- nities within the same individual, more ways of being and qualities with different benefits. In this project, I have used my expression to create im- pressions that I hope can make a difference to the imprint we adults leave behind. / Det du läser är resultatet av det examensprojekt som knyter ihop den design-säck jag ägnat de senaste tre åren åt att fylla med hjälp av denna konstnärliga kandidatutbild- ning inom grafisk design. För mig kom projektet naturligt att landa i normkreativitet för att använda design som för- ändringsmetod då jag ser grafisk design både som ansvar, möjlighet och makt. Som nybliven förälder är framtida generationers samtid ett brännande ämne. Detta mynnade ut i ett projekt som skulle komma att engagera, utmana och skapa nya insikter för mig som designer och inspirera till fler sätt att utöva design. Projektet tar avstamp i de följder som destruktiva nor- mer, om bland annat kön, leder till. Följder som exempelvis visar sig i form av psykisk ohälsa, ojämställdhet och mäns våld mot kvinnor, något som blivit extra tydligt ett pande- mi-år som detta. I mitt projekt har jag valt att undersöka hur grafisk- och visuell design kan göra skillnad för det av- tryck vuxenvärlden gör på kommande generationer genom visuellt förmedlade normer. Hur man kan skapa verktyg som barn i förskoleålder och vuxna kan använda tillsammansför att medvetandegöra, öka kunskap om och motverka könsnormer med hjälp av normkreativitet, samt pedago- giskt inspirera till normkreativitet hos barn. Visionen var att skapa ett lekfullt, begripligt och engage- rande sätt att belysa och öka kunskapen om normer, genus och jämställdhet som barn kan ta till sig och jag har mednormkreativitet som verktyg undersökt hur normbrytande kan ta sig uttryck. Projektet har gjort det tydligt att design har nära kopplingar till såväl samhälle, människan som olika former av kommunikation. Processen har bestått i undersökande och tillskansan- de av information och förståelse i form av research och konstnärligt utforskande. Metoder som personas, kreativa workshops, prototypskapande och utvärderande har genom en iterativ process nyttjat idéutveckling, analys och reflek- tion för att komma fram till det slutliga lösningsförslaget. Projektet resulterade i ett spel med bokstavligt såväl som bildligt mål att ta sig ut ur boxen och upptäcka fler möjlig- heter än de innanför ramarna. Det är ett sätt att visualisera normer och ett verktyg för att arbeta normkritiskt. Spelet innehåller visuella exempel att utforska och prata kring och fler alternativ än de vi oftast ser. Spelet riktar sig till barn men minst lika mycket till vuxna med förhoppning att barnens perspektiv ska leda till insikter. Med utgångspunkt i pedagogik, barns utveckling och socialisering samt att diskussion är första steget mot förändring övas samspel, att uttrycka känslor och experimenteras med egenskaper finns här plats för många möjligheter inom samma individ, fler sätt att vara och egenskaper som är bra på olika sätt. I detta projekt har jag använt mitt uttryck för att skapa intryck som jag hoppas kunna göra skillnad för det avtryck vi vuxna lämnar efter oss.
156

All inclusive : Den visuella utformningen av livsmedelsförpackningar för synsvaga utifrån ett universellt designperspektiv

Fagerberg, Alice, Wiström, Molly January 2019 (has links)
I studien undersöks livsmedelsförpackningar för att se hur de kan utformas för synsvaga utifrån ett universellt designperspektiv. I studien utfördes en semiotisk bildanalys där vi analyserade ett urval förpackningar från ICA:s egna varumärken. I den semiotisk bildanalysen analyserade vi förpackningar på en denotativ och konnotativ nivå. Därefter analyserades dem utifrån princip 4 i universell utformning. I början av undersökning utgick vi även utifrån designprincip 1 men principen hade otillräcklig relevans för den här undersökningen och ingick därför inte i denna studie. Analysens resultat sammanfattades sedan där förpackningarnas grafiska särdrag jämfördes utifrån ett universellt designperspektiv samt med NDA:s rekommendationer för vad som gynnar människor med synsvaghet. Resultatet visar att samtliga förpackningar inte är i enlighet med princip 4 då samtliga förpackningar innefattar text som har lägre teckengrad än vad som rekommenderats. Två av fyra förpackningar har tydliga kontraster men designattributet har ändå frångåtts i stor utsträckning.
157

Graffiti och dess kopplingar till etablerad grafisk design

Tromark, Jacob, Thunberg, Gustav January 2019 (has links)
Graffiti är en konstform som kan väcka olika associationer beroendepå dess kontext. Graffiti-begreppet är brett men förknippas oftast medvandalism. I olika sammanhang kan bilden av graffiti dock omformasfrån en rebellisk ungdomskultur till något som passar inom deexklusiva finrummen.Inom exempelvis modeindustrin och den postmodernistiska konstenfinns en del uttryck som kan komma att förknippas medgraffiti-estetisk genom dess expressionism och oordning. Genomhistorien har graffitin använts som uttrycksform av etableradekonstnärer vilket skapat nutidens konstbegrepp och gjort att graffitinblivit accepterad ur konstnärliga aspekter och tillgänglig för flermänniskor från olika bakgrunder att förstå sig på.Genom det moderna begreppet postmodernism behandlas i dennauppsats ämnet graffiti ur dess typiska visuella aspekter.Genom en en genomgripande bildanalys kan vi studera hur graffitinshistoriska och moderna element existerar inom dagens grafiska designinom modeindustrin och dess reklamutformning, I många fall går detatt se mönster av kopplingar till stil och tidsepoker.
158

Alla räknas : Hur kan jag med hjälp av grafisk design underlätta och förbättra vardagen för personer med Downs syndrom?

Stanisic, Andrea January 2020 (has links)
The purpose of the study was to find out how using graphic de- sign could develop a tool that helps people with Down syndrome become even more self-sufficient in order to fulfill their own full po- tential. The study is based on qualitative and quantitative methods in the context phase. Design methods such as participant observa- tion, mindmapping, focus group, brainstorming, prototype, scamp- er, concept weighting matrix, design process and project planning have been used to structure the work and produce the artifact. The study mastered graphic design and concepts such as information design, visual communication, GAKK (graphic symbols as alterna- tive and supplementary communication) have been used for the developed prototype, My travel book. The goal is to help people with Down syndrome use public transportation. “An environment in which the surroundings cannot sign, for a per- son in need of signs, is as limiting as if you put tape over the mouth and clogs the ears of a person who speaks. You can’t express yourself and you can’t understand.” - Maria Krafft Helgesson / Syftet med studien har varit att ta reda på hur man med hjälp av grafisk design skulle kunna ta fram ett verktyg som hjälper person- er med Downs syndrom att bli ännu mer självgående för att uppfyl- la sin egna fulla potential. Studien har en utgångspunkt i kvalitativa och kvantitativa metoder inom kontextdelen. För struktur av arbete och framtagning av artefakt har designmetoder såsom deltagande observation, mindmapping, fokusgrupp, brainstorming, prototypa, scamper, koncept-viktningsmatris, designprocess och projektpla- nering använts. Studien behärskar grafisk design och begrepp som informationsdesign, visuell kommunikation, GAKK (grafiska symboler som alternativ och kompletterande kommunikation) har använt för den framtagna prototypen, Min resebok. Målet är att hjälpa personer med Downs syndrom att resa kollektivt. ”En miljö där omgivningen inte kan tecken, är för en person i behov av tecken, lika begränsande som om du sätter tejp för munnen och proppar i öronen på en person som talar. Du kan inte uttrycka dig och du kan inte förstå.” - Maria Krafft Helgesson
159

Filmaffischer VS thumbnail-bilder : Jämförande analys av filmaffischers och Netflix thumbnail-bilders förmåga att genom grafiska element visuellt kommunicera genre och handling / Movie posters VS thumbnail images : Comparative analysis of movie posters and Netflix thumbnail images’ ability to visually communicate genre and story through graphic elements

Petersson, Daniel January 2021 (has links)
Streaming av film är populärare än någonsin. År 2021 nådde streamingtjänsten Netflix fler än 200 miljoner användare världen över. Det som fångar kundens uppmärksamhet för en film/serie på Netflix är thumbnail-bilden. Dessa bilder styrs av algoritmer och väljs baserat på användares tittarhistorik – de ser annorlunda ut användare emellan och ändras frekvent. Filmaffischer har historiskt sett varit viktiga i marknadsföring av filmer, men har en statisk design till skillnad från thumbnail-bilder. Thumbnail-bilder och filmaffischer är paratexter till en film; paratexterna bidrar till helhetsintrycket av filmen. Denna uppsats undersöker hur kommunikationen ser ut i algoritmbaserade thumbnail-bilder och traditionella filmaffischer, sett ur perspektiven genre och handling. Detta görs genom en semiotisk bildanalys och en kvalitativ intervju med åtta Netflix-användare. Materialet som undersöks är Netflix thumbnail-bilder tillhörande nio filmer/serier och samma filmer/seriers affisch från IMDb. I intervjuerna visas materialet både med och utan text för att undersöka typografins kommunikativa förmåga och om grafiska element spelar in i tolkningen. Resultaten visar att filmaffischer förmedlar genre och handling något bättre än thumbnail-bilder, samt att typografi har kommunikativa egenskaper. Vissa tecken förmedlar direkt genre; används dessa tecken effektivt kan en bild kommunicera genre utan text. I vissa fall behövdes text och grafik för att tolka budskapet mer korrekt vilket stärker vikten av grafisk design. Uppsatsen hävdar att Netflix över tid utmanar de klassiska affischerna genom att summan av de potentiella thumbnail-bilderna sammantaget kommunicerar filmen/seriens innehåll mer nyanserat och därmed mer kommunikativt än de statiska affischerna.
160

Design i det digitala samhället: : En analys av tillgänglighetsanpassning för synnedsatta i Tv-spel / Design in the digital society: : An analysis of accessibility for the visually impaired in video games

Nilsson, David January 2021 (has links)
I denna uppsats analyseras TV-spel från år 2020 utifrån ett tillgänglighetsperspektiv gentemot synnedsatta. Detta för att se hur TV-spelsindustrin hanterar tillgänglighetsanpassning för synnedsatta och för att kunna identifiera de viktigaste funktionerna och designvalen inom området. Målet med uppsatsen är att belysa tillgänglighetsanpassning för synnedsatta i TV-spel och syftet är att granska vad man som spelutvecklare och designer kan göra för att förbättra det. En analys i två delar används för att undersöka dessa funktioner och designval. Metoden är framtagen med stöd i litteratur, tidigare forskning och egna iakttagelser. Resultatet av analysen visade att det finns många tillgänglighetsanpassade funktioner och designalternativ för att stödja synnedsatta människor i tv-spel, men att dessa i de flesta fallen inte är effektiva på grund av att de måste användas tillsammans för att skapa en helhet samt också implementeras på ett genomtänkt sätt. Slutligen diskuteras det hur grafiska designers och spelutveckare bör förhålla sig till tillgänglighetsanpassning inom TV-spel och vad de kan göra föra att förbättra den.

Page generated in 0.0301 seconds