• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • 1
  • Tagged with
  • 11
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Kritikens plats på Dagens Nyheters kultursidor 1997 och 2007 / Trends in art criticism : a study of Dagens Nyheter 1997 and 2007

Sjöberg, Viktor January 2009 (has links)
This study examines the state of criticism in the arts section of Sweden’s largest newspaper Dagens Nyheter. The study stems from raised concerns about the failing position of arts criticism, dubbed “the crisis of criticism”. Through an overview it compares the arts section of February 1997 to the arts section of 2007. The purpose of the thesis is to investigate to what extent “the crisis of criticism” is a reality when it comes to the arts section of Dagens Nyheter. If arts criticism has seen a decline over the time period of 1997 to 2007, the purpose of this study is to find the reasons for this decline. The method used in this study is qualitative content analysis. The content of the Dagens Nyheter arts section was coded, with each text being classified as either “criticism” or “journalism” and from then on divided into subject orientated sub-categories. This produced statistics that acted as a representation of the actual content. A series of predictions on the future state of arts criticism were used as an aid to trace the development. The results of this study show that arts criticism did indeed take a downturn between 1997 and 2007. The decline can be connected to how the newspaper was governed during this time. The head of the arts section lost the title of editor in chief and the arts section was in turn no longer sovereign. The Dagens Nyheter management also decided to merge the arts section with the entertainment section.
2

Nöje i ARPG : Sambandet mellan nöje och förutsägbarhet i karaktärsprogressionen i ARPG genren. / Enjoyment in ARPG : The correlation between enjoyment and predictability in character progression in the ARPG genre

Johansson, Anders, Malmevik, Jonas January 2018 (has links)
Det här arbetet ämnar att undersöka huruvida förutsägbarheten inom karaktärsprogressionen i ett ARPG påverkar en nybörjares flow, något som kan vara användbart för spelutvecklare som vill göra sina spel lättare att sätta sig in i för nya spelare. För att undersöka detta skapades en artefakt som är en modifierad nivå till spelet Torchlight 2 (Runic Games 2012). Denna artefakt består av två versioner där det enda som skiljer dem åt är hur spelaren får välja förmågor: i den ena får spelaren tillgång till all information direkt i början, medan spelaren i den andra får så lite information om varje val som möjligt. Dessa två versioner spelades av 5 deltagare var, som både observerades under genomspelningen och intervjuades om deras spelupplevelse. Resultatet av dessa genomspelningar utvärderades i en jämförande analys som pekade på att det fanns tendenser till att informationsmängden som presenteras kan påverka spelarens flow, men att inga slutsatser om förutsägbarhetens inverkan kunde dras.
3

Nöje eller kunskapsundervisning? Förhållandet mellan lärares uppfattningar och elevers inställningar till idrott och hälsa

Andersson, Caroline, Terne, Cecilia January 2008 (has links)
Syftet med examensarbetet är att undersöka ämnet idrott och hälsa för att se hur undervisningen bedrivs av lärarna samt vad elevernas inställning är till ämnet och om det ser det som ett kunskapsämne. Syftet är även att jämföra elevernas inställning jämt emot lärarnas uppfattningar och se om det finns någon skillnad beroende på om de bor i storstaden eller på landsbygden. Arbetet besvarar frågorna: Vad har eleverna för attityder till skolidrotten? Finns det någon könsskillnad? Hur gör idrottslärarna för att förändra inställningen hos de elever som är negativa till skolidrotten? Bedrivs ämnet hälsa under idrottslektioner? Vad vill eleverna och lärarna förändra med skolidrotten? Idrottar/motionerar eleverna på fritiden? Studien utgår ifrån det kognitiva och det salutogena perspektiven. Undersökningens urval består av några idrottslärare samt elever i år 3-5 på en skola på landsbygden och en i storstaden. Med idrottslärarna genomfördes intervjuer och enkäter delades ut till eleverna. Resultatet visar att elevernas attityder för de mesta är positiva men att tävling kan bidra till en mer negativ inställning. En intressant slutsats är att elever som ogillar skolidrotten idrottar frekvent på fritiden. Ytterligare en slutsats är att hälsoundervisning sällan visar sig förekomma i ämnet idrott och hälsa fastän den har en betydelsefull roll inom ämnet.
4

En litteraturstudie om spelifiering och dess påverkan på känslor av nöje och kul

Hujanen, Thom Om Thunder January 2019 (has links)
Gamification (spelifiering på svenska) är ett ämne i akademiska studier som ökar i popularitet och denna studie tar vid efter Treiblmaiers, Putzs och Lowrys (2018) upptäckter om förslag på forskningsagenda inom ämnet. En litteraturstudie utfördes i syfte att besvara forskningsfrågan ”Vilka resultat och slutsatser om spelifierings påverkan på spelares känsla av nöje och kul har presenterats i forskningspublikationer?”, som utfördes genom en sökning i världens största databas av forskningspublikationer. Sökträffarna filtrerades och analyserades för att identifiera dess upptäcker som sedan sammanfattades. Resultaten visar exempelvis att spelifiering gynnar känslor av nöje och kul, att spelifiering som erbjuder nöje och kul har påverkan på andra saker och individer som inte alltid är positiva. Det upptäcktes även studier som fokuserar på hur de individuella komponenterna som bildar spelifiering påverkar känslor av nöje och kul. Vidare forskning bör exempelvis fokusera på dessa komponenter då inte alla studier är överens om resultaten. / Gamification is a subject in academical research that is increasing in popularity. This study follows Treiblmaier’s, Putz’s and Lowry’s (2018) proposed research agenda on gamification. A literature study was made in an attempt to answer the research question “What results and conclusions about gamification’s influence on enjoyment and fun have been presented in research publications?”. A search for literature was conducted in the world's largest database of research publications. The search results were filtered and analyzed to identify its findings, which was then summarized. The results show, for example, that gamification benefits emotions of enjoyment and fun, that gamification that offer those feelings have an impact on other things and individuals that may not always be positive. Many studies focuses on the individual components that form gamification and how they affect feelings of enjoyment and fun. Further research should for example focus on these components, since not all studies agree on their influence.
5

Att finna nöje i det hemska / To be Entertained by the Horrible

Nasser, Mostafa January 2023 (has links)
Hur och varför kommer det sig att folk finner underhållning i media som skildrar våld? Våld som vanligtvis frammanar avsky i folk är populärt i media som film och spel. Ett särskilt exempel som tas fram i denna studie ärsubgenren Grimdark vilket skildrar en mer dyster och våldsam verklighet. Texten beskriver en utveckling av median som skett under de senaste 20 åren, hur våldsam media bara blivit mer populär och hur dem går tillväga till att minska på avskyn och öka positiv affekt. Vad som anses som hemskt kan också vara subjektivt och vissa karaktärsdrag hos folk kan öka intresset av det hemska eller våldsamma, exempelvis sensationssökande. Diverse metoder kan nyttjas till att estetisera våldet och minska på negativ affekt och öka tillfredställelsen hos konsumenten. Man kan tänka sig att det inte är själva våldet som lockar utan mer det narrativa kontextet samt med hur exempelvis konflikten blir löst. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
6

Leveldesign : effekter av vägledning i digitala spel

Andersson, William, Levonius, Sofia January 2023 (has links)
Nivådesign är en viktig del inom spelutveckling för att skapa fängslande och inlevelserika digitala världar. Hur spel- och nivådesigners kan skapa en intuitiv interaktion mellan spelare och spelnivå med hjälp av olika typer av vägledning, utan att det blir för lätt eller svårt, är en fråga som vi saknar svar på. Vår studie undersöker hur vägledning kan stimulera inlärning- och problemlösning för att uppnå flow. Vi undersöker även vad det har för påverkan på uppmärksamhet samt vilka personliga preferenser spelare av vägledning. För att få svar på dessa frågor utfördes en kvalitativ undersökning där 8st deltagare fick spela Mirror’s Edge Catalyst med eller utan spelets inbyggda vägledningsfunktion ”Runners Vision”. Vi kom fram till att vägledning är väldigt användbart för både nybörjare och målfokuserade spelare. För att vägledningen ska vara effektiv så är det viktigt att spelet skapar en tydlig association mellan handling och problem för spelaren vilket kräver en form av positiv eller negativ respons. Det finns även vissa konsekvenser av vägledning såsom att spelet blir för enkelt eller tar ifrån spelarens självständighet. Dessa utmaningar kan förslagsvis lösas genom att använda adaptiva vägledningsfunktioner som baseras på spelarens individuella behov och förmågor.
7

Programmeringens påverkan på elevers attityder och relationella förståelse i matematikundervisningen / The impact of programming on students’ attitudes and relational understanding in mathematics education

Alemo, Tova, Izadi-shad, Misha January 2023 (has links)
Under året 2017 infördes programmering i matematikundervisningen på gymnasiet, men fortfarande har flera matematiklärare bristande didaktiska kompetenser inom programmering. Syftet med det här examensarbetet är att öka förståelsen för programmeringens påverkan på elevers attityder och relationella förståelse i matematiken för att därmed bidra med didaktiska kunskaper. Tidigare forskning visar att det finns flera studier som pekar på en positiv påverkan på elevers förståelse och attityder gentemot matematik kopplat till programmering. Däremot råder det en brist på studier som undersöker fördjupat hur elever påverkas, samt det finns inte många sådana studier i Sverige som lyfter fram elevperspektivet på området. Denna fallstudie undersöker hur elever påverkas av en programmeringsworkshop i sin matematikundervisning. Den insamlade datan består av för- och efterenkäter, elevobservationer under workshopen, samt en lärarintervju. Resultatet pekar på att det finns en flersidig och komplex bild av påverkan, men att elevers relationella förståelse och särskilt attityder påverkas främst positivt av programmering. Resultatet bidrar även med kunskaper om hur elever påverkas av lärarens val av hur programmering används i matematikundervisningen.
8

Sambandet mellan misslyckanden och nöje / The link between failure and fun

Dalebjörk, Daniel January 2016 (has links)
Nöje är en viktig aspekt i spel som spelas för underhållning. För att kontrollera om ett spel är roligt krävs speltestning, men i denna process uppstår det flera nivåer av störvariabler som påverkar tolkningen av resultatet. Det tycks alltså finnas ett behov av objektiva och mätbara variabler i speltestning. Därför ämnade denna studie besvara frågan om vad sambandet mellan antal misslyckanden och upplevt nöje är. I undersökningen bjöds 18 respondenter in för att spela ett pusselspel, som hade konstruerats enligt etablerade designprinciper och med syftet att tydligt visa när spelarna gör felaktiga handlingar som resulterar i misslyckanden. Därefter besvarade de inbjudna respondenterna på en frågeenkät, som utformades enligt Sweetser och Wyeths GameFlow-modell, för att uppskatta deras upplevda nöje. Två potentiella samband kunde uppmärksammas: Pusselspel tycks ha en mängd misslyckanden, ett gyllene intervall, som resulterar i mest nöje, och gradvisa förändringar i antal misslyckanden i nivåer som följer varandra ökar spelarens upplevelse av nöje. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
9

Family theme parks, happiness and children’s consumption : From roller-coasters to Pippi Longstocking / Familjeparker, lycka och barns konsumtion : Från berg-och-dalbanor till Pippi Långstrump

Cardell, David January 2015 (has links)
This book provides an ethnographic contribution to research on children’s consumption, family life and happiness. Various and shifting notions of happiness are explored, as well as conditions for and challenges to happiness, through an analysis of video-recorded interviews and mobile ethnography conducted in two of the most popular theme parks in Sweden. Initially, the study outlines how previous research has conceptualized happiness in association with time and place in a rather static way. Based on a treatise of notions of happiness in philosophy and the social sciences, there is a turn in this thesis towards practice. It generates fundamental knowledge about the complexity of happiness. By employing this approach, it is possible to highlight how happiness is enacted as part of and in relation to ideals of family life, time, childhood, money, consumption, experiences and material things. As we explore the practices of children and their families, we discover that shifting meanings of happiness are located in contemporary culture, where emotions and consumption are of central importance. The approach is interdisciplinary, and draws on theoretical and methodological contributions in sociology, anthropology and Science and Technology Studies (STS). Notions of meshwork and enactment become important for the exploration of happiness as a complex and changing matter, which productively involves social relations and material things. Throughout the thesis there is a dialogue with previous research on happiness, consumption and childhood which highlights the importance of exploring messy practices, in movement. It is argued that explorations of practice contribute to a critical understanding of how happiness and contemporary ideals of childhood can be approached – through consumption and as part of citizenship in a consumer society where happiness is of central importance. / Denna avhandling utgör ett etnografiskt bidrag till forskning om barns konsumtion, familjeliv och lycka. Genom en analys av videoinspelade intervjuer samt familjebesök till två av Sveriges mest välbesökta temaparker utforskas skiftande betydelser av lycka, liksom dess förutsättningar och utmaningar. Tidigare temaparks-forskning har generellt tagit lyckans existens för given. Utifrån en inledande diskussion om bland annat olika filosofiska och samhällsvetenskapliga lyckoteorier argumenterar avhandlingen för att studier av praktik tillför ny och grundläggande kunskap om lyckans komplexa sammansättningar. Avhandlingen visar därigenom att lycka iscensätts som en del av – och i förhållande till – ideal om familjeliv, tid, barndom, pengar, konsumtion, upplevelser och materiella ting. Genom att fokusera på barn och deras familjers praktiker lokaliseras lyckans skiftande betydelser i en samtidskultur där emotioner och konsumtion är centrala. Avhandlingens ansats är tvärvetenskaplig och hämtar teoretisk och metodologisk inspiration från sociologi, antropologi samt teknik- och vetenskapsstudier (STS). Genom denna ansats synliggörs sammanflätningar av sociala relationer och materiella ting som produktiva i iscensättandet av lycka. Genom en dialog mellan empiriska beskrivningar och forskning om lycka, konsumtion och barndom belyser avhandlingen nödvändigheten av att synliggöra och utforska röriga och rörliga praktiker. Det bidrar till en kritisk förståelse av praktik som kan förändra hur vi närmar oss lycka och samtida barndomsideal – som konsumenter och medborgare i ett lyckosträvande konsumtionssamhälle.
10

Valfrihet I Musikundervisningen : En studie i hur lärare och elever reflekterar kring hur elevens valfrihet motiverar i musikämnet

Hanberg, Manfred January 2023 (has links)
Syftet med denna studie är att bidra med kunskap kring hur lärare och elever reflekterar kring elevernas valfrihet i musikundervisningen.  Tidigare studier visar att elevers delaktighet i den generella undervisningen främjar deras motivation. Motivation kan delas in i inre och yttre motivation där den inre tenderar vara starkast i längden och främja individens välmående.  Data har insamlats genom fyra kvalitativa intervjuer med två lärare och två elever. Relevant material har kategoriserats och analyserats ur ett diskursanalytiskt perspektiv.  Resultatet visar att en musikelevs starkaste motivatorer är nöje och nytta. Att en elev får vara delaktig i valet av arbetsuppgifter, låtar att spela eller liknande, hänger ihop både med nöje och nytta, då elever tendera välja sådant som antingen är roligt eller nyttigt för dem. Om eleverna får välja alltför fritt så finns risken att de väljer olämpliga uppgifter, av till exempel musik av för hög svårighetsgrad, vilket påverkar utbildningens kvalitet negativt.  Detta forskningsresultat kan med fördel användas av lärare och elever för att närmare förstå och effektivare arbeta med att avväga mängden valfrihet för eleverna i musikämnet. / The purpose of this study is to contribute to the knowledge about what teachers and students say about students' freedom of choice in music education. Previous studies show that students' participation in general education promotes their motivation. Motivation can be divided into intrinsic and extrinsic motivation, where the intrinsic tends to be strongest in the long run and promotes the individual's well-being. Data has been collected through four qualitative interviews with two teachers and two students. Relevant material has been categorized from and analyzed through a discourse analytical perspective. The result shows that a music student's strongest motivators are joy and benefit. The fact that a student is allowed to participate in the selection of tasks, songs to play or the like, is related to both joy and benefit, as students tend to choose things that are either fun or useful for them. However, too much freedom of choice may lead to students picking too difficult songs to play, which badly affects the education quality. This research result can be used by teachers and students to better understand and to work more effectively with balancing the amount of freedom of choice for the students in the music subject.

Page generated in 0.0699 seconds