Spelling suggestions: "subject:"2layer"" "subject:"1layer""
71 |
Evaluating how Non-player Character personalities affect the game experience in Future Happiness ChallengeNermansson, Niklas January 2016 (has links)
Artificial Intelligence (AI) is used in many games and quite often the Non-Player Character(NPC)s simulate humans. To make the human NPCs believable and feel alive they need to be as human-like as possible in their behaviour. Three features commonly used to make an NPC human-like are needs, like eating or sleeping, social relationships and personalities. The objective of this thesis was to create an AI with different personalities that the NPCs may have in the game Future Happiness Challenge (FHC) and compare these personalities as well as try to find out whether personalities enhance the game experience. Three different personalities are implemented; Selfish, Selfless and Balanced. These are used as FHC presents the option to play either selfish or selfless. It can be played as a team or as an individualist that does not care about the others. This thesis tries to answer the question whether a player prefers a selfless NPC to a selfish in a game where this option is available. These extremes are also compared to a balanced NPC. When implementing the AI and the personalities, a Behaviour Tree (BT) was used and the main features of this implementation is presented to give an example of how personalities can be implemented in a game like FHC. The results suggest that personalities enhance the game experience and an interesting correlation can be seen between the players preference of an NPC and their own personality when playing the game. Rather than always preferring a selfish or a selfless NPC, the players seem to prefer the NPC which has a personality closely related to their own within the game. / Artificiell intelligens (AI) används i många spel och det är vanligt att datorstyrda karaktärer (Non-Player Characters) föreställer människor. För att göra dessa karaktärer trovärdiga och ge känslan av att leva så behöver deras beteenden göras så mänskliga som möjligt. Tre egenskaper som ofta används för att göra karaktärerna mänskliga är behov, såsom att äta eller sova, sociala relationer och personligheter. Målet med det här arbetet var att skapa en AI med olika personligheter som karaktärerna kan ha i spelet Future Happiness Challenge (FHC) och jämföra dessa personligheter samt försöka ta reda på om personligheter ökar spelupplevelsen. Tre olika personligheter implementerades; självisk, osjälvisk och balanserad. Dessa valdes då FHC ger spelaren möjligheten att spela antingen själviskt eller osjälviskt. Det kan spelas som ett lag eller som en egoist som inte bryr sig om de andra. Denna rapport försöker svara på frågan om spelaren föredrar en osjälvisk karaktär över en självisk i ett spel där denna möjlighet finns. Dessa extrema personligheter jämförs också med en balanserad. Under utvecklingen av AIn och personligheterna användes tekniken Behaviour Tree (BT) och större delen av implementationen är presenterad i detta arbete för att ge ett exempel på hur personligheter kan implementeras i ett spel som FHC. Resultaten föreslår att personligheter ökar spelupplevelsen och ett intressant samband kan ses mellan spelarnas preferens av NPC och spelarnas personligheter i FHC. Istället för att alltid föredra en självisk eller osjälvisk NPC, verkar spelarna föredra den NPC som har en personlighet lik sin egen i spelet.
|
72 |
De bortvalda talangerna : Berättelser från pojkar som inte blev uttagna till distriktslag inom fotbollManoukian, Jirair, Jacobsson, Tomas January 2022 (has links)
Syfte Syftet med studien var att undersöka upplevelser hos pojkar som inte blivit uttagna till distriktslaget. Frågeställningar Vilka upplevelser beskriver pojkar som särskilt viktiga när de först blev uttagna till ett läger och sedan bortvalda inför nästa läger men sedan uttagna igen till ett ytterligare läger? Vilka konsekvenser för motivation får uttagningsprocessen för ungdomarnas fortsatta idrottande? Metod Genom semistrukturerade intervjuer har sex pojkar i 15–16 årsåldern intervjuats. Respondenterna är aktiva inom olika föreningar förutom två av respondenterna som spelade i samma förening. En tematisk analys har skett genom att transkribera och tolka i förhållande till Self determination theory. Resultat Spelarna ansåg att tränarna var ytterst viktiga för dem i deras utveckling. De kan både motivera spelarna genom att uppmuntra dem samt utveckla deras färdigheter. De kan även försämra känslan av tillhörighet genom att göra stora förändringar inom laget. Respondenterna upplevde en ökad motivation av att bli bortvalda. Det fick dem att börja träna hårdare för att uppnå sina mål. Motivation och viljan att fortsätta uppnå sitt mål kan alltså förstärkas även när man blir bortvald under en selekteringsprocess. En indikation på revanschism uppstår hos spelarna då de, genom hård träning, vill bevisa att de kan uppnå kraven som distriktslagen ställer. Slutsatser Att vilja ta revansch ökar motivationen till att vilja träna hårdare efter att inte ha blivit uttagen. Tränarna är ytterst viktiga för spelarnas fortsatta idrottande. De kan både motivera spelarna men även försämra känslan av tillhörighet genom att göra stora förändringar inom laget. / <p>Ämneslärarprogrammet, Specialidrott</p>
|
73 |
En färgglad studie om spelarbeteendenAndré, Andreas January 2014 (has links)
This is the result of a 10 week long study about if player behaviors and choices are affectedby the surrounding colors in their environment. A number of players are asked to movethrough a virtual environment, while being clocked, where they have to make left and rightdecisions based on different colors (red, green, blue and gray). While most choices consist oftwo different colors, some use the same color. The result shows that the players most likelyprefer one color over another, and that they most likely prefer a non-neutral color over aneutral color. With these results and the interviews that are conducted the conclusion is madethat it is very likely the players choices are affected by the colors in the environment, but it isnot clear to say how they are affected. / Det här är resultatet av en 10 veckor lång studie om spelares beteenden och om deras valpåverkas av färgerna i deras omgivning. Ett antal personer är tillfrågade att röra sig genom envirtuell miljö, på tid, där de gör höger- och vänsterval baserat på olika färger (röd, grön, blåoch grå). Medan de flesta av valen består av två olika färger så använder några samma färger.Resultatet visar att personerna troligen föredrar en färg framför en annan och att de troligtvisföredrar en icke-neutral färg framför en neutral färg. Med dessa resultat och de intervjuer somgjordes så blir slutsatsen att det är stor sannolikhet att personerna påverkas av färgerna i derasomgivning, men det är svårt att säga exakt hur de påverkas.
|
74 |
Samarbete i spelet World of Warcraft Spelare mot spelare kontra spelare mot datorstyrd spelarePersson, Kim, Sebastian, Jansson January 2016 (has links)
Nyckeln i att utveckla ett bra flerspelar-spel ligger i spelets möjlighet till samarbete. Det är därför viktigt att veta hur olika spelsätt skiljer sig åt ur ett samarbetsperspektiv. Tidigare forskning har endast studerat samarbete för en given spelstil, till exempel spelare som möter andra spelare eller spelare som möter datorstyrda spelare, och har inte gjort någon direkt jämförelse mellan dessa. Bristen kring detta område har inspirerat till den aktuella undersökningen, som ämnat att undersöka eventuella skillnader på samarbete i spelet World of Warcraft. Det har utförts ett antal experiment, där deltagare fått möjligheten att spela World of Warcraft i slumpmässiga grupper. Dessa experiment har observerats för att analysera olika utslag som uppstått i samarbetet gentemot bestämda bedömningskriterier. Undersökningen har visat på stora skillnader i samarbete och har även visat vikten av social kompetens när det kommer till att interagera med sina medspelare. / The key to developing a good multiplayer game lies in the possibilities for cooperation. Therefore it is important to know how different playstyles differ from a collaborative perspective. Previous research has only studied cooperation within a given playstyle, such as player versus player or player versus environment and has not made a direct comparison between different playstyles. The lack of information about this topic is the inspiration for this study, which examines the difference in collaboration between the aforementioned playstyles in the game World of Warcraft. A number of experiments were carried out in which randomized groups of participants played the game World of Warcraft. The results of these experiments have been analyzed according to specific criteria and show large differences in cooperation as well as the importance of players’ social skills when interacting with other members of a team.
|
75 |
Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador / Personalized gamification oriented by user player typesAndrade, Fernando Roberto Hebeler 24 July 2018 (has links)
A Gamificação é uma técnica que a utiliza elementos de design de jogos em ambientes que não são jogos, visando aumentar a motivação e engajamento dos usuários e que vem ganhando espaço em diversos áreas como saúde, marketing e também na educação. Porém, ainda que o interesse pela técnica venha crescendo, os meios para sua aplicação nesses ainda não estão bem definidos e os resultados obtidos têm-se mostrado dependentes do contexto e da população alvo. Diversos autores atribuem essa inconstância nos resultados a problemas no design da gamificação, uma vez que a maior parte dos projetos tem utilizado abordagens one-size-fits-all, no qual todos os usuários utilizam o mesmo ambiente independente de suas preferências individuais. Diante desse cenário, tem-se proposto que a gamificação personalizada pode atender uma maior parcela dos usuários, adequando os ambientes gamificados ao perfil dos usuários. Uma das abordagens para a personalização da gamificação consiste no uso de tipologias de jogadores para determinar os elementos mais interessante para o usuário. No entanto, as tipologias utilizam estereótipos, criando constructos que ainda restringem as informações consideradas durante a personalização. Dessa forma, neste trabalho buscou-se investigar a personalização com base na teoria de motivações para se engajarem em jogos, que trata o perfil do usuário como um conjunto de diferentes subcomponentes motivacionais correlacionados, que se agrupam em macro-componentes. Para isso, adaptou-se a teoria para o contexto da gamificação e elaborou-se dois modelos o de Macro-Gamificação, o qual relaciona-se com a teoria de Autodeterminação e às necessidades de Competência, Relacionamento e Autonomia do usuário, e o de Micro-Gamificação, que relaciona os elementos de jogos a um determinado subcomponente motivacional e disponibilizá-lo mediante o interesse do usuário no subcomponente. Para avaliar então se a gamificação personalizada influencia no engajamento dos usuários quando comparada a gamificação não personalizada, os modelos foram implementados em um ambiente virtual de aprendizagem, preparado para criar os perfis de gamificação dos usuários dinamicamente e adaptar interface do em tempo real. Realizou-se então um estudo de caso com N=36, utilizando como domínio o estudo dos silabários do idioma japonês. Ao final do estudo foram identificados dois padrões de atuação no sistema com uma diferença de 65% de participação e que foi utilizado para segmentar os participantes. No segmento menos engajado, os participantes do grupo não personalizado apresentaram um engajamento aos grupos personalizados. Já no segmento dos usuários mais ativos o grupo utilizando o modelo Micro-Gamificado, apresentou-se mais engajado. Desse modo, não é possível afirmar que a gamificação personalizada proporcione um maior engajamento do que a gamificação sem personalização, embora os resultados sugiram que usuários que permanecem utilizando o sistema por mais tempo tem um maior engajamento no ambiente personalizado. Por fim, é possível afirmar que o desenvolvimento de sistemas gamificados com personalização ainda está em sua infância e por isso nesta pesquisa além de buscar evidencias sobre o impacto da gamificação personalizada no engajamento dos usuários, buscou-se também desenvolver ferramental para facilitar o processo para os membros da comunidade em ordem de impulsionar os avanços dessa área de pesquisa. / Gamification is a technique that uses game design elements in non-game context, to increase users motivation and engagement and that has been gaining space in several areas such as health, marketing and also in education. However, although the interest in the technique is growing, the means for its application are still not well defined and the results obtained have been shown to be dependent on the context and the population. Several authors attribute this resultsin the results to problems in gamification design, since most projects have been using an one-size-fitsall approach, in which all users uses the same environment independent of their preferences. Given this scenario, it has been proposed that the personalized gamification can adress a larger portion of users, adapting the gamified environments to users profiles One of the approaches to personalize the gamification is to use player typologies to determine which elements are most interesting to the user. However, typologies uses stereotypes, creating constructs that still restrict the information considered during customization. Thus, in this work, we sought to investigate personalization based on the theory of motivations to engage in games, which treats the user profile as a set of different correlated motivational subcomponents, which are grouped into macrocomponents. For this, the theory was adapted to the context of the gamification and two models were elaborated the Macro-Gamification, which is related to the theory of Self-determination and to the needs of Competence, Relationship and Autonomy of the user, and the Micro-Gamification, which relates the game elements to a particular motivational subcomponent and make it available through the users interest in the subcomponent. In order to evaluate whether personalized gamification influences user engagement when compared to non-personalized gamification, the models were implemented in a virtual learning environment, prepared to dynamically create users gamification profiles and adapt the interface in real time. A case study was then carried out with N = 36, using as a domain the study of syllabaries of the Japanese language. At the end of the study, two patterns of performance in the system with a difference of 65 % participation were identified and used to segment the participants. In the less engaged segment, the non-personalized group participants showed a higer engagement than the personalized groups. However, in the segment of the most active users the group using the Micro-Gamified model, presented itself more engaged. Thus, it can not be argued that personalized gamification provides greater engagement than non-personalized gamification, although the results suggest that users who remain using the system longer have a greater engagement in the personalized approach. Finally, it is possible to affirm that the development of personalized gamified systems is still in its infancy and for this reason, in this research, besides searching for evidence on the impact of personalized gamification on user engagement, we also sought to develop tooling to facilitate the process for the members of the community in order to boost the advances of this area of research.
|
76 |
Futebol brasileiro: a trajetória do jogador de futebol profissional e o fim de sua carreiraFilho, Wilson Constantino de Araujo 27 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-25T20:22:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Wilson Constantino de Araujo Filho.pdf: 225243 bytes, checksum: 06e496e8a5fb7a488f5ef3e227317f0e (MD5)
Previous issue date: 2009-05-27 / Brazilian soccer: the trajectory of the professional soccer player
and the end of its career are the focus of this study, considering that this sport
is a relevant instrument in the social life, having collaborated for the
consolidation of the Brazilian national identity. The objective was to analyze the
career of the professional soccer player from the perspective of the deep
changes in the work environment, stressing the formation of the idol figure,
through its trajectory and of how the end of the career displays a context
marked by the uncertainty of the future and frustrations towards an interrupted
dream, where the reclaim of stability presents the dilemma of the acceptance of
a new identity inside or out of this sport. It was chosen to use a qualitative
methodology, especially the half-structuralized interview, with interlacement of
aspects of the theoretical referential and of the interpreting repertoires of the
citizens as well. The interview script approached subjects as soccer player
career, social ascension, social representation, the relation work/profession,
personal evaluation of the career, among others. In order to do so, four former
players of professional Brazilian soccer were interviewed, and it was also used
as data source news articles propagated in the written press and concerning
bibliographies to the considered subject. It was verified that the administration
of the sport in Brazil is lead, with rare exceptions, on an amateur way, aiming
the interest of few which, supported by statutes and formal and informal rules,
perpetuate themselves in powerful positions, harming the professionalization of
the administration of this Brazilian sport. It was also verified that the issue of the
permanence of this professional in the same segment at the end of its career
depends on an anticipated projection, being possible the entrepreneurialism or
other formats of insertion in the sport, or even the insertion in another
profession accordingly with its academic formation, if there is one / Futebol brasileiro: a trajetória do jogador profissional e o fim de sua
carreira é o foco deste estudo, considerando que esse esporte se apresenta
como um relevante instrumento na vida social, tendo colaborado para a
consolidação da identidade nacional brasileira. Buscou-se analisar a carreira do
jogador de futebol profissional a partir de uma perspectiva de profundas
mudanças no mundo do trabalho, destacando a formação do ídolo, através de
sua trajetória e de como o fim da carreira expõe um contexto marcado pela
incerteza do futuro e frustrações diante de um sonho interrompido, onde a
retomada da estabilidade social apresenta o dilema da aceitação de uma nova
identidade dentro ou fora desse esporte. Optou-se pela utilização de uma
metodologia qualitativa, especialmente a entrevista semi-estruturada, com
entrelaçamento tanto de aspectos do referencial teórico, como dos repertórios
interpretativos dos sujeitos. O roteiro de entrevista abordou temas como,
carreira do jogador, ascensão social, representação social, a relação
trabalho/profissão, avaliação pessoal da carreira, entre outros. Para tanto,
foram entrevistados quatro ex-jogadores de futebol profissional brasileiro e
também utilizou-se como fonte de dados, reportagens veiculadas na imprensa
escrita e bibliografias concernentes ao tema proposto. Verificou-se que a
administração do esporte no Brasil é conduzida, com raras exceções, de forma
amadora, visando o interesse de poucos que, amparados por estatutos e
regras formais e informais, perpetuam-se no poder, vindo a prejudicar a
profissionalização da administração desse esporte brasileiro. Verificou-se ainda
que a questão da permanência desse profissional no mesmo segmento ao fim
da carreira, confirmando o profissionalismo, depende de uma projeção
antecipada, sendo possível o empreendedorismo, outros formatos de inserção
no próprio esporte, ou ainda, a inserção em outra profissão conforme sua
formação acadêmica, quando esta existir
|
77 |
Futebol brasileiro: a trajetória do jogador de futebol profissional e o fim de sua carreiraAraujo Filho, Wilson Constantino de 27 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T14:57:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Wilson Constantino de Araujo Filho.pdf: 225243 bytes, checksum: 06e496e8a5fb7a488f5ef3e227317f0e (MD5)
Previous issue date: 2009-05-27 / Brazilian soccer: the trajectory of the professional soccer player
and the end of its career are the focus of this study, considering that this sport
is a relevant instrument in the social life, having collaborated for the
consolidation of the Brazilian national identity. The objective was to analyze the
career of the professional soccer player from the perspective of the deep
changes in the work environment, stressing the formation of the idol figure,
through its trajectory and of how the end of the career displays a context
marked by the uncertainty of the future and frustrations towards an interrupted
dream, where the reclaim of stability presents the dilemma of the acceptance of
a new identity inside or out of this sport. It was chosen to use a qualitative
methodology, especially the half-structuralized interview, with interlacement of
aspects of the theoretical referential and of the interpreting repertoires of the
citizens as well. The interview script approached subjects as soccer player
career, social ascension, social representation, the relation work/profession,
personal evaluation of the career, among others. In order to do so, four former
players of professional Brazilian soccer were interviewed, and it was also used
as data source news articles propagated in the written press and concerning
bibliographies to the considered subject. It was verified that the administration
of the sport in Brazil is lead, with rare exceptions, on an amateur way, aiming
the interest of few which, supported by statutes and formal and informal rules,
perpetuate themselves in powerful positions, harming the professionalization of
the administration of this Brazilian sport. It was also verified that the issue of the
permanence of this professional in the same segment at the end of its career
depends on an anticipated projection, being possible the entrepreneurialism or
other formats of insertion in the sport, or even the insertion in another
profession accordingly with its academic formation, if there is one / Futebol brasileiro: a trajetória do jogador profissional e o fim de sua
carreira é o foco deste estudo, considerando que esse esporte se apresenta
como um relevante instrumento na vida social, tendo colaborado para a
consolidação da identidade nacional brasileira. Buscou-se analisar a carreira do
jogador de futebol profissional a partir de uma perspectiva de profundas
mudanças no mundo do trabalho, destacando a formação do ídolo, através de
sua trajetória e de como o fim da carreira expõe um contexto marcado pela
incerteza do futuro e frustrações diante de um sonho interrompido, onde a
retomada da estabilidade social apresenta o dilema da aceitação de uma nova
identidade dentro ou fora desse esporte. Optou-se pela utilização de uma
metodologia qualitativa, especialmente a entrevista semi-estruturada, com
entrelaçamento tanto de aspectos do referencial teórico, como dos repertórios
interpretativos dos sujeitos. O roteiro de entrevista abordou temas como,
carreira do jogador, ascensão social, representação social, a relação
trabalho/profissão, avaliação pessoal da carreira, entre outros. Para tanto,
foram entrevistados quatro ex-jogadores de futebol profissional brasileiro e
também utilizou-se como fonte de dados, reportagens veiculadas na imprensa
escrita e bibliografias concernentes ao tema proposto. Verificou-se que a
administração do esporte no Brasil é conduzida, com raras exceções, de forma
amadora, visando o interesse de poucos que, amparados por estatutos e
regras formais e informais, perpetuam-se no poder, vindo a prejudicar a
profissionalização da administração desse esporte brasileiro. Verificou-se ainda
que a questão da permanência desse profissional no mesmo segmento ao fim
da carreira, confirmando o profissionalismo, depende de uma projeção
antecipada, sendo possível o empreendedorismo, outros formatos de inserção
no próprio esporte, ou ainda, a inserção em outra profissão conforme sua
formação acadêmica, quando esta existir
|
78 |
O novo lugar do Brasil no palco internacional: papeis, reconhecimento. status e identidade e o caso do G-20Laura Elizabeth Tulchin 24 June 2013 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Esta dissertação analisa a política externa brasileira contemporânea pelo prisma do ingresso do Brasil no G-20, a mais importante estrutura de governança global a se
confrontar com a crise financeira desde 2008. É antiga a busca por reconhecimento do país, como marca da identidade internacional brasileira. A pesquisa avalia se o papel do Brasil no G-20 sinaliza o status de global player pelo entendimento teórico das escalas nas relações internacionais, em que a política externa, ao alterar sua escala, pode afetar o comportamento do agente estatal em diferentes agendas. Usando os conceitos de papel, status, identidade e reconhecimento, são analisadas as diferentes identidades internacionais do Brasil nas escalas regionais, Sul Global e internacional. O G-20 é tratado como uma instituição social, em que processos de socialização podem afetar o comportamento do Brasil entre os membros do fórum e fora dele. No G-20, o Brasil já demostrou que é susceptível aos
processos de socialização por não confrontar agressivamente com as dinâmicas de poder do status quo, e por comprovar que o país valoriza seu lugar como um insider na mesa de negociações. Foi assim que o Brasil chegou a um marco nas
projeções de poder e identidade no G-20. No sistema internacional, entretanto, o Brasil não alcançou o status de global player, devido aos conflituosos papéis que o país assume em sua região, no Sul Global e internacionalmente, além de suas capacidades moderadas de poder material. / The present research analyzes contemporary Brazilian foreign policy through the lens of the countrys entrance in the G-20, the leading global governance structure since the 2008 Financial Crisis. Brazils international identity has long been driven by a desire for recognition as a major actor in international affairs. The research evaluates whether Brazils role in the G-20 signals global player status through a
theoretical understanding of the scales of international relations, whereby a countrys foreign policy on one scale may affect its behavior in another. Drawing on role theory, status, identity and recognition theory, Brazils different international identities in the regional, Global South and international scales are analyzed. The G-20 is treated as a social institution whereby socializing processes may affect Brazils behavior within the forum and outside of it. Within the G-20, Brazil has shown that has been susceptible to socialization processes by not aggressively challenging the status quo power dynamics and proving that it values its seat as an insider at the
negotiating table. Thus, within the G-20, Brazil has reached a milestone in its power projections and international identity. In international affairs, in general, however, Brazil has not yet reached global player status, due to the countrys conflicting roles, regionally, within the Global South and internationally, as well as its moderate power capacities.
|
79 |
我國DVD光碟機競爭優勢之探討-以DVD Player為例邱顯盛, Shean San Chiou Unknown Date (has links)
近年來,隨著資訊科技與光儲存技術的進步,加以Internet應用的普及和數位直播電視逐漸深入家庭,將人類生活帶進了多彩多姿的多媒體時代;但也造成電腦產業(Computer),通訊產業(Communication),與消費性電子產業(Consumer Electronics)彼此間的疆界模糊,而朝向3C整合的趨勢(劉玉麟,1999)。在此趨勢之下,過去的CD系列產品已逐漸無法滿足消費者追求下一代高影音品質之需求。故從90年代起,由Toshiba、Panasonic、Hitachi、Sony、Philips與Thomson等日、美廠商共同推動新一代光儲存DVD系統。由於DVD Forum致力於DVD系統推廣、建立產品標準、技術授權及產品認證等,使得DVD產品之市場遠景逐漸明朗,已成為現階段國內外相關廠商競相繼積極投入的熱門產品。
國外廠商最早推出的都是DVD播放機(DVD-Video Player),而國內廠商卻把重心放在DVD-ROM光碟機。許多業者同時指出,這是因為台灣掌握光碟機生產技術,加上光碟機既可播放,又可做資料儲存,未來將是個人電腦的標準配備,市場前景遠比純粹娛樂用途的播放機看好。所以,除了光儲存產業廠商係基於CD-ROM碟機產業之基礎而發展至DVD產業之外,家電與資訊業者,無不積極卡位。
雖然我國從政府、學術界、研究機構至民間企業皆積極投入DVD行列中,已經累積相當雄厚的DVD發展基礎,而且目前國內不論資金、人才、政府輔導措施及整體產業結構等皆已趨健全;但是目前國內廠商由於在DVD關鍵零組件的發展上缺乏量產能力,因而在成本壓力下,紛紛加速外移大陸生產,而廠商在外移的同時也擴大了生產規模,為了填滿產能,廠商更是積極以低價爭取訂單,使得價格競爭愈行激烈,廠商的經營也愈形艱辛。
台灣的CD-ROM光碟機及CD/CD-R光碟片產業,目前無論在產能或技術上已佔全球極重要地位。大家也亟思DVD產品是否有機會繼CD產品之後,成為台灣下一波產品的主流?近年來,從國內各界積極加入DVD Forum及投入DVD相關產品與關鍵零組件研發熱烈程度來看,毫無疑問的,台灣的政府與業者是不願意在未來DVD產品舞台上缺席,國內業者也極力摒除過去CD產品關鍵零組件受制外人之窘境。為了讓台灣未來在DVD產品上更具寬廣與自主化之空間,國人應及早擬訂下一代產品之發展策略,希冀在產品世代交替中,台灣可以掌握先機並從渾沌局勢□脫穎而出。
目錄
圖目錄 …………………………………… 1
表目錄 …………………………………… 2
第一章 緒論
第一節 研究背景 …………………………………… 4
第二節 研究問題與目的 …………………………………… 5
第三節 研究範圍 …………………………………… 6
第二章 文獻探討
第一節 競爭力與競爭優勢的觀念 …………………………………… 9
第二節 國家競爭力的探討 …………………………………… 10
第三節 產業競爭優勢及其來源 …………………………………… 15
第四節 企業競爭優勢及其來源 …………………………………… 23
第三章 研究設計
第一節 研究流程及架構 …………………………………… 30
第二節 研究方法與資料來源 …………………………………… 31
第三節 研究限制 …………………………………… 32
第四章 DVD產業介紹
第一節 產業/產品發展沿革 …………………………………… 33
第二節 產品介紹/特色/應用範圍 …………………………………… 38
第三節 產業特性 …………………………………… 48
第五章 全球DVD光碟機產業現況
第一節 全球整體市場概況 …………………………………… 53
第二節 關鍵零組件之發展概況 …………………………………… 56
第三節 產業技術現況與趨勢 …………………………………… 59
第四節 DVD Player全球主要市場概況 …………………………………… 62
第六章 我國DVD光碟機產業現況
第一節 產業與市場概況 …………………………………… 72
第二節 產業結構 …………………………………… 75
第三節 產業技術 …………………………………… 77
第四節 主要DVD Player廠商與專業雜誌訪談結果 …………………………………… 78
第七章 我國DVD光碟機產業競爭分析
第一節 我國DVD產業之鑽石模型分析 …………………………………… 83
第二節 我國DVD光碟機產業之五力分析 …………………………………… 88
第三節 我國DVD Player廠商之SWOT分析 …………………………………… 91
第八章 結論與建議
第一節 結論 …………………………………… 94
第二節 對我國光碟機產業與廠商的建議 …………………………………… 95
中文參考文獻 …………………………………… 99
英文參考文獻 …………………………………… 104
附錄(問卷) …………………………………… 105 / N/A
|
80 |
Talking Through Symbols : The Relationship Between Player, Symbols and Their MeaningIvarsson, Viva, Johansson, Linus January 2015 (has links)
Idag använder spelindustrin flertalet metoder för att leda spelare igenom spel som färg- och ljussättning och användandet av former. Denna uppsats fokuserar på det sist nämnda och försöker besvara frågan: I valet mellan simpla symboler, finns det en specifik symbol som spelare föredrar att följa och vad assosierar de med denna symbol? För att besvara denna fråga skapades ett test som undersökte spelares val då de presenterades för tre symboler, en cirkel, en triangle och en fyrkant. Testet var en spelprototyp som bestod av en korridor, vilket var spelets inlärnings område, och ett rum med tre dörrar, vilket var det huvudsakliga testet. Testet visade att det inte fanns en viss symbol som spelare följde mer än någon av de andra, men att associationerna med symbolerna verkar stämma överrens med tidigare studiers förklaring av vad symbolerna står för. Detta visar på att att symbolerna kan användas inom speldesign för att framföra meddelanden till spelaren och hjälpa till att leda dem i nya områden. / Presently the video game industry uses a number of methods to lead the players though the games such as colours, lights and shapes. This thesis focuses on shapes and tries to answer the question: In choosing between basic symbols is there a particular symbol that players prefer tofollow and what do they associate with that symbol? In order to answer this question we created an experiment in which we tested how test subjects respond to three primitive shapes, triangles, circles and squares. The experiment consisted of a corridor with a door in one end, acting as the controls tutorial, and a room with three doors which was the actual experiment. Our test shows that there is not a certain symbol that the test subjects prefer to follow, but that the associations to the symbols seem to be true in comparison to earlier made studies on what these symbols are viewed to represent. This points at the possibility that the symbols can be used in game design to convey messages to the players and be used to guide the players in new environments.
|
Page generated in 0.0504 seconds