• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 9
  • Tagged with
  • 9
  • 9
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Finns positivitet i projekt? : En kvalitativ studie om hur positiva känslor skapas i projekt

Nordin, Fabian January 2019 (has links)
Intresset av att fånga aktualiteter i projekt uppmuntrade den här studien till att fånga verkliga, levda erfarenheter kring hur positiva känslor skapas i projekt. Genom studiens inledning, resultat och diskussion har det getts en inblick om hur positiva känslor i projekt skapas samt beskrivit tillfällen i projekt som ger upphov till dessa känslor. Att förstå behoven som beskrivs genom positiv mening är av stor nytta i ett projektsammanhang då projektledare kan förse projektmedlemmarna med rätt förutsättningar för att uppleva positiva känslor i projektet. Genom att ge mer uppmärksamhet till positiva känslors betydelse i projekt kan det bidra till mer projektframgångar men också till ett förbättrat välmående bland projektmedlemmarna i en arbetsmiljö som tidigare forskning beskriver som komplex, stressande och krävande.
2

"Man kommer ihåg när det är roligt" : En intervjustudie om grundskoleelevers upplevelser av biologiundervisningen i skolan

Mörk, Karin January 2019 (has links)
Tidigare studier visar att färre studenter söker sig vidare till naturvetenskapliga karriärer och att unga förlorar intresset för naturvetenskapliga ämnen under sin skolgång. Eftersom positiva attityder till ämnena har visats påverka ungas vidare karriärval är det av vikt att elevers attityder till naturvetenskapliga ämnen är positiva under elevernas skolgång. Vilket på sikt kan öka rekryteringen till naturvetenskapliga karriärer. För att ta reda på hur dessa positiva attityder skapas måste vuxenvärlden utgå från elevernas känslor och intressen i utformning av undervisningen. Som en del i att ta reda på elevernas känslor och upplevelser av biologiundervisningen i skolan utfördes i denna studie intervjuer av elever i årskurs nio för att undersöka vad eleverna upplevde som minnesvärt och intresseväckande i biologiundervisningen. Det visades i studien att eleverna upplever att de kommer ihåg bättre om lektionerna är roliga vilket också ger dem positiva känslor såsom glädje och stolthet. Det visades även att lärarens sätt och personlighet påverkar elevernas attityder till ämnet. Studien visar således att roliga lektioner som skänker eleverna glädje och stolthet samt engagerade lärare är eftersträvansvärt i undervisningen.
3

Resilience, positiva känslor och livsmening

Thiger Arwidsson, Annika January 2008 (has links)
Stämmer det att ju högre resilience (återhämtningsförmåga) en individ har och ju mera av positiva känslor, desto större livsmening har hon också? Resilience är att vid psykologisk stress tillfälligt kunna gå ifrån sin vanliga nivå för självkontroll och när stressmomentet försvunnit återgå dit igen. En enkätundersökning har gjorts med 39 deltagare där variablerna resilience, positiva känslor och livsmening undersökts. Resultatet visar att både resilience och positiva känslor är positivt relaterade till livsmening. Full mediering visas för positiva känslor vilket innebär att de är en av flera möjliga mekanismer i processen mellan resilience och livsmening. Fler tänkbara mekanismer att undersöka skulle kunna vara hopp och mänskligt stöd och frågeställningen skulle även kunna testas i experiment.
4

Är min häst lycklig? : Indikatorer på positiv välfärd hos häst och en checklista för bedömning / Is my horse happy? : Indicators of positive welfare in horses and a checklist for assessment

Olsson, Karin January 2019 (has links)
It is now widely accepted that the concept of ”animal welfare” includes both the physical and mental wellbeing, and that providing positive experiences is equally important as avoiding and limiting negative ones. Most scientists seem to agree that horses experience positive welfare when exploring and feeding in complex environments and through friendly interactions with other members of the flock. In contrast, it is less clear in which situations they experience positive welfare when kept in captivity and their natural behaviours are restricted. We need indicators to assess if animals experience positive welfare, and the first aim of this thesis was a summary of the research on this subject presented the last decade. The indicators can be divided into signs of enjoyment and content (for example facial expression, body language and vocal and non-vocal sounds), luxury behaviours (behaviours not necessary for survival, such as play or allogrooming) and behaviours that supports the possibility to cope with challenges (such as friendly interactions or the possibility to control a situation). Since research has progressed so much the last decade, the second aim of this thesis was to create a checklist to be used when assessing the positive side of the welfare spectrum. However, it became clear that there is still need for more research before the indicators of positive welfare can be used in practice in a detailed checklist. This is partly due to the need for special equipment for analysis of some indicators and because many results were inconclusive or dependent on a specific context. The checklist is therefore limited to how to exclude that the horse experience negative welfare, how to provide more that the minimum level stated in the animal welfare legislation and how to provide daily possibilities to experience positive feelings. / Numera är det allmänt accepterat att begreppet ”djurvälfärd” omfattar både fysiskt och mentalt välbefinnande, och att god djurvälfärd innebär att erbjuda möjlighet till positiva upplevelser likaväl som att undvika och begränsa negativa. De flesta forskare verkar överens om att hästar upplever positiv välfärd när de ägnar sig åt utforskande och födosökande beteende i stimulansrika miljöer och interagerar vänligt med andra flockmedlemmar. I vilka situationer de upplever positiv välfärd då de hålls av människan, och de naturliga beteendena begränsas på olika sätt, är däremot mer oklart. För att kunna bedöma om djur upplever positiv välfärd måste man använda olika indikatorer, och denna uppsats sammanfattar det senaste decenniets forskning på området. Indikatorerna kan delas upp i tecken på belåtenhet eller njutning (t.ex. ansiktsuttryck, kroppsspråk och vokala och icke-vokala ljud), lyxbeteenden (dvs beteenden som inte är nödvändiga för djurs överlevnad som lek och allogrooming) och beteenden som understödjer möjligheten att hantera utmaningar (t.ex. vänskapliga interaktioner eller att kunna kontrollera sin situation). Eftersom forskningen gått så mycket framåt det senaste decenniet var målsättningen också att skapa en checklista som behandlar den positiva halvan av välfärdsskalan. Det visade sig dock när indikatorerna var sammanställda att det fortfarande krävs en hel del forskning innan de är praktiskt användbara i en så detaljerad checklista. Detta beror bland annat på att flera indikatorer kräver specialutrustning för analys och för att flera resultat var tvetydiga eller kontextberoende. Checklistan begränsas därför till att behandla hur man utesluter att hästen upplever negativ välfärd och erbjuder mer än miniminivån i djurskyddslagstiftningen samt erbjuder daglig möjlighet till att uppleva positiva känslor.
5

Positiva och negativa känslors inverkan på gymnasieungdomars riskbeteenden / The role of positive and negative emotions on high school students risk behaviors

Carlberg, Sofie, Linderholm, Sofia January 2015 (has links)
Syftet med föreliggande studie var att undersöka positiva och negativa känslors inverkan på gymnasieungdomars sociala-, äventyrliga-, hälsomässiga- och etiska riskbeteenden. Syftet var även att undersöka könsskillnader i gymnasieungdomars positiva och negativa känslor samt riskbeteenden. Deltagarna gick på gymnasieskolor i Örebro län och var 18-21 år. Totalt medverkade 240 personer i studien. För att mäta riskbeteenden och känslor användes en enkät som bestod av två skalor. Resultatet visade att positiva och negativa känslor kombinerat förklarade 5 % av variansen i gymnasieungdomars riskbeteenden. Positiva respektive negativa känslor predicerade två typer av riskbeteenden vardera. Resultatet visade att killar sannolikt tar mer risker än tjejer i tre av fyra risktyper. Det fanns ingen könsskillnad i känslor. Sammanfattningsvis visade resultatet att känslor påverkar gymnasieungdomars riskbeteenden. / The purpose of this study was to examine whether positive and negative emotions affected high school students social, recreational, ethical and health risk behaviors. The goal was also to investigate gender differences in specific risk behaviors and positive and negative emotions. The participants were high school students in Örebro County, between 18 and 21 years old. In total there were 240 participants. To measure emotions and risk behaviors, we used a questionnaire consisting of two scales. The results showed that emotions explained 5 % of the variance in high school students risk behaviors. Positive and negative emotions predicted two types of risk behaviors each. The results showed that boys were more likely to take risks than girls in three out of four types of risks. There were no gender differences in emotions. In summary, the results showed that emotions play a role in high school students risk behaviors.
6

Välbefinnande och positiva känslor i arbetslivet : En balansakt som kräver samspel / : Well-being and positive emotions in the working life - a balancing act that requires interaction

Brunk, Nanna, Norling, Sara January 2015 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka vad som ger medarbetare välbefinnande och positiva känslor på arbetsplatsen. Studien genomfördes genom kvalitativa intervjuer med sex medarbetare på fyra bank- och försäkringskontor i mellersta Sverige. Resultatet analyserades med hjälp av tidigare forskning samt teorier. Resultatet visar att det som skapar positiva känslor och välbefinnande i stor grad är relationer, dels med kollegor men också med kunder. Positiva känslor kan ha en väldigt hög spridningsförmåga bland kollegor, kunder och i organisationen. Det visade också att det är viktigt att det finns en balans mellan arbetsliv och privatliv samt mellan krav och kontroll. Att se på välbefinnande på arbetet ur ett samspelsperspektiv, där man integrerar både individ och organisation, visade sig också vara viktigt för att framgångsrikt kunna arbeta med dessa frågor. / The purpose of this study was to examine what gives employees wellbeing and positive emotions at work. The study was conducted through interviews with six employees, at four banking- and insurance offices in the middle of Sweden. The results were analyzed with the help of previous research and theories. The result shows that what creates positive emotions and well-being to a large degree are relationships, both with colleagues and customers. Positive emotions can have a very high ability to spread among colleagues, customers and the organization. It also showed that it is important that there is a balance between work life and private life and the demands and control at work. Being able to study wellbeing at work from an interaction perspective, which integrates both the individual and the organization also proved to be important to work with these issues.
7

BARNS TANKAR OM LYCKA : En kvalitativ undersökning av barns subjektiva uppfattning om lycka

Andersson Tallec, Nina January 2011 (has links)
Denna studie syftar till att undersöka vad lycka är och betyder för barn, enligt hypotesen att lyckan tenderar vara en central del i livet, där barns föreställningar kan tänkas ligga närmre psykologernas uppfattningar om lycka än filosofernas, då dessa de senares uppfattningar är mer komplicerade och mångdimensionella. Ansatsen är att jämföra barns uttalanden med forskningsrön kring lycka. Studien har sin utgångspunkt i ett filosofiskt frågeställande förhållningssätt, med den positiva psykologin som ram. Undersökningen presenteras i form av en deskriptiv studie av 121 barns reflektioner kring lycka. Den är huvudsakligen disponerad kring tre centrala delar: Vad lycka är, vilka förutsättningarna är för att bli och vara lycklig samt vad som medverkar till individens lycka. Studiens resultat visar till stor del på ett bekräftande av tidigare forskning. Barnens tankar om lycka är tätt sammanhängande med livsbejakande positiva känslor. Resultaten visar på vikten av det oumbärliga i nära relationer samt individens behov av aktivitet. Ytterligare visar resultaten på att människans inre upplevelser samt den egna inställningen inverkar på individens upplevelse kring lycka mer än vad påverkan från de omgivande yttre omständigheterna gör. Barnen uttrycker också i motsvarighet till flertalet vetenskapliga studiers utfall, att lyckans betydelse är så högt värderad att den i övervägande antal fall ses vara skäl till att leva. I studien redovisas också relativt nya resultat inom neurobiologisk forskning samt inom den positiva psykologins fält avseende lycka. Dessa visar på den tämligen entydiga slutsatsen att den mänskliga lyckonivån skapas och är påverkbar genom individens egna ageranden samt inre påverkan av de mentala processerna, hela livet. Studiens resultat visar att barnens uppfattningar inte befinner sig nära psykologernas resonemang, vilket inledningsvis var studiens antagande, utan snarare överensstämmer dessa med filosofernas tankegångar.
8

Yoy - Känslobarometer : Verktyg som synliggör mående och känslor, som syftar till att öppna upp för reflektion och samtal. / Yoy - The barometer of emotions : Tools that invites to reflection and conversations on our feelings and moods.

Nyberg, Frida January 2017 (has links)
Att uppleva stress är en del av livet. Det är ett tillstånd där balansen mellan resurser och belastningar rubbas. Ett tillstånd som egentligen inte är farligt utan har hjälpt oss människor att överleva genom att aktivera kroppen vid fara i många miljoner år. Idag utgörs farorna av helt andra saker än rovdjur. Det kan vara alltifrån en deadline till att hämta på förskolan. Det finns inga quick-fix mot stress utan vi måste lära oss metoder för att hantera stressen. En av de viktigaste metoderna vi har är behovet av att prata. Inledningsvis gjorde jag en undersökning för att ta reda på vad stress är, vilka som är i riskzonen och vilka metoder som finns för att hantera stress. Kontakt med Aleksander Perski, stressforskare, ledde till samtal med Giorgio Grossi, stressforskare och psykoterapeut på Stressmottagningen, och Linn Almlöf, psykolog på Stressmottagningen i Stockholm. Vidare togs kontakt med Försäkringskassan för att höra om deras syn på problemet med stress och ta del av statistik. Utifrån detta gjordes ett probe-kit med verktyg för arbete och hemmet, både att använda själv och tillsammans med andra. Två kvinnor i riskzonen, enligt Försäkringskassans rapporter, testade kitet under två veckors tid. Verktyget “Hur mår jag” - en uppgift för hela familjen att få reflektera över sin dag individuellt och sedan samtala om den, utmärkte sig hos båda kvinnornas familjer och valdes därför att vidareutvecklas. Användartester och workshops gjordes därefter med kvinnorna och deras familjer, samt med två nya familjer som endast bestod av vuxen och barn. Resultatet blev designförslaget Yoy - Känslobarometern. Ett verktyg som synliggör mående och känslor i hemmet, som i sin tur öppnar upp för reflektion och samtal. Genom att reflektera över vår dag kan vi med Yoy visa för andra hur vi mår och vad vi känner. Designförslaget strävar efter att förmedla mående i form av en mängd kulor som träs på en stapel. Detta synliggör för andra familjemedlemmar hur vi mår. Kulorna signalerar också känslor - i form av att kulorna har olika färger eller taktilitet. Varje stapel som kulorna träs på är unik för varje familjemedlem. Att sedan tillsammans samtala om sin reflektion om känslor och mående, skapar gemenskap och trygghet. Vi människor stärks mentalt av att berätta för någon vi känner förtroende för. Även att lyssna på andra och dela erfarenheter stärker känslan av att ‘vi har varandra’. I användarstudier har Yoy visat sig få familjer att börja prata mer och djupare om hur varje medlem mår och känner. Det har fått familjemedlemmarna att vara mer uppmärksamma på varandra och även våga visa känslor. Till Yoy - Känslobarometern hör också en lampa som gestaltar hur hela familjen mår. Lampan har armar som representerar varje familjemedlem. På armen finns en kula som placeras i relation till måendet på armen. Kulornas placering på de olika armarna ger lampan olika uttryck och en överblick över hur familjen mår. / Experiencing stress is a part of life. It is a state where imbalance occurs between resources and demands. A condition that is not dangerous but has helped us humans survive by activating the body at acute danger for millions of years. Today the acute dangers are completely different from predators. It can be a deadline to pick up at preschool. There is no quick-fix for stress, but we need to learn methods in order to handle stress. One of the most important methods for humans is talking to each other. Initially I did a research to find out what stress is, who are at risk and what methods there is to handle stress. I contacted Aleksander Perski, psychologist and researcher within stress, which led to a meeting with Giorgio Grossi, psychotherapist and researcher within stress at Stressmottagningen in Stockholm, and Linn Almlöf, psychologist at Stressmottagningen. Contact were also made with the Social Insurance Agency, to find  out their view on stress and to take part of statistics. Based on the research, a probe-kit was made with tools and methods to use at work and at home, both to use for themselves and together with others. Two women at risk, according to reports from the Swedish Social Insurance Fund, tested the kit for two weeks. The tool ”How do I feel” - a method to do with the ones who you live with, to reflect on your day individually and then talk about it – was noticed by both of the women’s families and therefore chosen for further development. After this, user tests and workshops were made with one of the women and her family, as well as with two new families that consisted of adult and children and also two adults. The result was the design proposal Yoy – the barometer of emotions.  A tool to use at home that invites reflection and conversations on our feelings and moods. By reflecting on our day, we can use Yoy  to show others how and what we feel. The design proposal strives to convey mood by placing beads on a stack. This visualizes – both to ourselves but also to family members - how we feel. The beads also convey feelings in a way that the beads have different colors and tactility. Each stack where the beads are being placed, is unique to each family member. To talk about our feelings and moods together creates a sense of unity and safety. We humans are strengthened mentally by speaking to someone we trust. Also, listening to others and sharing experiences strengthens the feeling of ‘we have each other.’ In user studies, Yoy has started to create a deeper conversation about how each family member feels. It has made them pay more attention to each other and also dare to show feelings. To Yoy - the barometer of emotions  there is also a lamp that portrays the family’s feelings. Each arm around the lamp represents a member of the family. The beads on the arms are being placed depending on the mood. Thereby the lamp changes expression and gives an overview of the family’s status.
9

Effekter av spelifiering : På lärplattformen PING PONG / Effects of gamification : On the learning management system PING PONG

Odisho, Sankhero, Rylander Nordberg, Kevin January 2017 (has links)
Spelifiering definieras som användningen av speldesignelement inom icke-spelsammanhang. Detta är ett koncept vars popularitet har ökat och fortsätter att öka. På senare år har spelifiering tillämpats inom utbildning men även andra områden som: marknadsföring, politik och interaktiva system. Studier har visat märkbar inverkan av spelifiering på användares beteende men trots detta finns det en brist på tillämpningar och forskning av spelifiering på informationssystem och undervisning. Avsikten med denna studie är att redogöra för vilka känslor studenter upplever när de använder sin primära lärplattform samt hur en spelifierad lärplattform skulle påverka studenters känslor och därmed deras studieupplevelse. Detta utförs genom en kvalitativ forskningsansats som baseras på semistrukturerade intervjuer med fem studenter vilket innehar en aktiv utbildning vid Högskolan i Borås. I samband med de semistrukturerade intervjuerna presenterades en interaktiv IT-artefakt i form av en prototyp där spelelement har tillämpats på studenternas primära lärplattform. Prototypen användes för att informanterna skulle kunna få en djupare förståelse kring vad spelifiering innebär och hur det skulle kunna se ut i praktiken tillämpat vid lärplattformen. Slutsatserna som presenteras tyder på att studenters studieupplevelse förbättras till viss del då det framkommer mer positiva känslor i samband med användningen av den spelifierade lärplattformen. Detta till skillnad från vad det gjorde i samband med användningen av den primära lärplattformen där spelifiering inte var tillämpat. De positiva känslor som uppstod bland studenterna var främst en ökad motivation, ett förbättrat självförtroende och en ökad gemenskap. Vissa delar av den spelifierade lärplattformen har framkallat negativa känslor såsom stress och prestationsångest. Slutsatserna tyder även på vad man som utvecklare behöver ta i åtanke för att undvika stress och prestationsångest bland studenterna. Vi finner i övrigt att slutsatserna är väsentliga för utvecklare till följd att lyckas med en praktisk tillämpning av spelifiering på en lärplattform där studenternas studieupplevelse ligger i huvudfokus. / Gamification is defined as the use of game design elements in non-gaming context. This is a concept whose popularity has increased and continues to increase. In recent years, gamification has been applied in education but also other areas such as: marketing, politics and interactive systems. Studies have shown a noticeable impact of gamification on user behavior, but despite this, there is a lack of applications and research of gamification applied on information systems and teaching. The purpose of this study is to describe what feelings students experience when using their primary learning management system and how a gamified learning management system would affect students' feelings and thus their study experience. This is done through a qualitative research assignment that is based on semi structured interviews with five students, which holds an active education at the University of Borås. In connection with the semi structured interviews, an interactive IT artefact was presented in the form of a prototype where game elements have been applied to the students' primary learning management system. The prototype was used to enable the informants to gain a deeper understanding of what gamification involves and what it could look like in practice applied to the learning management system. The conclusions presented indicate that students' study experience is improved to some extent as there are more positive feelings in connection with the use of the gamified learning management system. This is unlike what it did in connection with the use of the primary learning management system where gamification was not applied. The positive emotions that arose among the students were primarily an increase of motivation, improved self-esteem and an increased community. Some parts of the gamified learning management system have caused negative feelings such as stress and performance anxiety. The conclusions also indicate what developers need to keep in mind in order to avoid stress and performance anxiety among the students. We also find that the conclusions are essential for developers to succeed in the practical application of gamification on a learning management system where the students' study experience is the main focus.

Page generated in 0.4434 seconds