• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 29
  • Tagged with
  • 29
  • 7
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Grevinnans förvandling till Vita frun : Ett animerat porträtt som pedagogiskt verktyg inom museisektorn. / The countess transformation into the white lady : An animated portrait as an educational tool within the museum sector.

Lindfors, Hanna January 2016 (has links)
Undersökningen har studerat intresset för en remedierad version av Gustaf Lundbergs pastellporträtt föreställande Brita Margaretha Horn hos respondenter med varierat intresse för kulturarv.  Artefakten som skapades var en digital, rörlig version av originalet som genom sina förändringar över tid var tänkta att förmedla Britas livshistoria. Den skapades på uppdrag från Vadsbo museum i Mariestad. Undersökningens frågeställning utvärderades genom en kvantitativ enkätundersökning. Med syftet att studera huruvida respondenterna kunde tänka sig att ladda ned en mobilapplikation för att ta del av ytterligare information om Brita och vad de såg för fördelar och nackdelar med remedieringen. Resultatet visade att beroende på konstsyn varierar synen kring remedieringen. Över hälften kunde tänka sig att ladda ned en mobilapplikation för att ta del av mer information om Brita.
22

Nördarna Kommer! : En remedieringsstudie om framställningen av avvikelser och maskulinitet i populärkulturen

Banh, Ken January 2007 (has links)
<p>Syftet med denna studie är att undersöka och diskutera samtidens porträttering av maskulinitet och avvikelser inom populärkulturen. För att genomföra denna studie analyseras två olika teveserier varav den ena är en dokusåpa och den andra en dramaserie. Båda serierna uppstod vid en och samma tidpunkt på olika delar av världen. Den likhet som fanns mellan dem var att de porträtterade framväxten av en och samma fenomen, nördar som ny manlighet. Analysen genomförs utifrån teoretiska verktyg med grund inom remedering samt teorier om immersivitet och manlighet men även en återkoppling till begreppet freakshow. Uppsatsen är förankrad för att lyfta fram tankar och aspekter kring framväxt av den manliga identiteten men även väcka nya diskussioner.</p> / <p>The purpose of this study is to examine and discuss the current ways of portraying masculinity and deviations within popular culture. For this study, I’ve focused on two different sources, one being a reality-show and the other being a fictional series. Both of these series aired for the first time during 2005, though not in the same country. Despite the distance, both of these series portrayed the appearance of new masculinity, in this case, the fact of being a nerd as a new masculinity. The analysis focuses on examining the series with roots in the remediation theories as well as concepts of the immersive media and masculinity. Also, placing these series in a context where they can be compared to the late freakshow phenomena. This study aims to bring up thoughts around appearances of masculine standards as well as plant seeds for future discussions.</p>
23

Omvänd remediering – Från FPS till traditionell litteratur : En adaptionsstudie av Bioshocks gen(us)modifierade berättelsevärld / Reversed remediation – From FPS to traditional literature : An adaptation study of the genetically/gender modified story world of Bioshock

Hollström, Hampus January 2021 (has links)
Denna uppsats utgör en jämförande studie primärt inom fältet för traditionell litteraturvetenskap, adaption, remediering och transmedialitet, med ett innehållsligt genusperspektiv. Det undersökta materialet utgörs av två verk, tv-spelet Bioshock samt romanen som är baserad på spelet och är en prequel till det, Bioshock: Rapture. Det rör sig därmed om en form av adaption av berättelsevärlden, snarare än den mer konventionella adaptionen. Gestaltningar och representationer utifrån ett genusperspektiv analyseras utifrån hur de transmedieras mellan två tämligen olika medieformer. De utförda analyserna tyder på att genus, som det förstås i uppsatsen, representeras stereotypiskt för att därigenom rikta kritik gentemot detta, samt att de stereotypa skildringarna i viss mån förstärks i den transmediala processen i romanadaptionen. / This essay constitutes a comprehensive study within the field of traditional literary studies,adaptation studies, remediation, transmediality, whereas the content is analyzed through gender theory. The material examined consists of two sources, the videogame Bioshock, and the novel based upon the game, the prequel Bioshock: Rapture. The adaptation can be considered as an adaptation of the story world, rather than the conventional form of adaptations. Manifestations and representations of gender is being analyzed based on how they are being transmediated between two rather different types of media. The analyses conducted indicates that gender, as understood within the essay, is being represented rather stereotypically to thereby direct criticism against it. This kind of representations is also being emphasized in the transmedial process of the novel adaptation.
24

Nördarna Kommer! : En remedieringsstudie om framställningen av avvikelser och maskulinitet i populärkulturen

Banh, Ken January 2007 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka och diskutera samtidens porträttering av maskulinitet och avvikelser inom populärkulturen. För att genomföra denna studie analyseras två olika teveserier varav den ena är en dokusåpa och den andra en dramaserie. Båda serierna uppstod vid en och samma tidpunkt på olika delar av världen. Den likhet som fanns mellan dem var att de porträtterade framväxten av en och samma fenomen, nördar som ny manlighet. Analysen genomförs utifrån teoretiska verktyg med grund inom remedering samt teorier om immersivitet och manlighet men även en återkoppling till begreppet freakshow. Uppsatsen är förankrad för att lyfta fram tankar och aspekter kring framväxt av den manliga identiteten men även väcka nya diskussioner. / The purpose of this study is to examine and discuss the current ways of portraying masculinity and deviations within popular culture. For this study, I’ve focused on two different sources, one being a reality-show and the other being a fictional series. Both of these series aired for the first time during 2005, though not in the same country. Despite the distance, both of these series portrayed the appearance of new masculinity, in this case, the fact of being a nerd as a new masculinity. The analysis focuses on examining the series with roots in the remediation theories as well as concepts of the immersive media and masculinity. Also, placing these series in a context where they can be compared to the late freakshow phenomena. This study aims to bring up thoughts around appearances of masculine standards as well as plant seeds for future discussions.
25

Litteraritet i gränslandet mellan drama och roman : En narratologisk analys av genre, form och röst i George Saunders Lincoln in the Bardo / Literariness on the borderline between drama and novel : A narratological analysis of genre, form and voice in George Saunders' Lincoln in the Bardo

Linde, Samuel January 2021 (has links)
No description available.
26

Ferdowsis Shahnameh manifesterad : En studie av historiebruk, minne och transkulturella rörelser i Hamid Rachmanians projekt Kingorama / Ferdowsi’s Shahnameh Manifested : A Study of the Use of History, Memory and Transcultural Movement in Hamid Rachmanian’s Project Kingorama

Bastani, Simone January 2021 (has links)
Through a case-study of the project Kingorama by Hamid Rachmanian, this essay examines how the Iranian epic Shahnameh by Abol Qasem Ferdowsi is manifested outside Iran today and how it can be viewed as a cultural memory in motion. Questions concerning Iranian identity and the transcultural movement of memory are explored through a theoretical framework consisting of Astrid Erll’s “travelling memory” and of history as something which can be ‘used’ or ‘constructed’ through remediation and performativity. The essay also applies a methodological framework within which Iranian identity is understood through five historical dimensions, from pre-islamic Iran to modern Iran. The results of the study show that the Kingorama-project embraces a multilayered understanding of Iranian identity and that it mediates a shift where Shahnameh is not seen foremost as a national epic, but as being of universal importance.
27

Gammal estetik, ny berättelse : En analys av mötesplunkten mellan nostalgi och modernitet i Oni:Thunder God's Tales´s estetik. / Old aestetic, new story : An analysis of the intersection of nostalgia and modernity in Oni: Thunder God's Tale´s aesthetics

Toreborg, Beatrice January 2024 (has links)
Denna uppsats undersöker användningen av stop motion-estetik i den CGI-animerade serien Oni: Thunder God's Tale. Syftet är att analysera vad denna estetik kan framkalla känslor och vad för påverkan CGI-tekniken har för påverkan på dessa känslor. Undersökningen styrs av frågeställningen Vilken effekt får användningen av stop motion-estetik i CGI-producerade serien Oni: Thunder God's Tale (2022) enligt en visuell analys? Metoden är en kvalitativ visuell analys med fördjupning i filmanalys där teorierna nostalgi och remediering tillämpas för att förstå de estetiska valen och CGIs inverkan på tolkningen av serien.  Resultatet visar att de visuella elementen, textur, ljus och rörelsekvalitet inte bara frammanar minnen av stop motion-estetik, utan anspelar på leksaker och gosedjur som väcks till liv. Detta förmedlar en känsla av trygghet från barndomen och väcker en känsla av nostalgi. Fortsättningsvis tolkas CGI-tekniken i serien som ett sätt att skapa uppskattning för stop motion genom estetiken, även om en nutida teknik används. Medieproduktionen för denna student består av två videor för språkkursen Tagalog nivå 1, som erbjuds av Folkuniversitetet. Videorna är utformade med en collage- och stop motion-estetik för att skapa en engagerande kampanj, särskilt anpassad för sociala medier med fokus på Instagram. Med utgångspunkt i Folkuniversitetets grafiska manual har videornas innehåll noggrant utformats och berikats med kulturella referenser.
28

Soffvisningar på Moderna Museet : Nya sätt att förmedla och betrakta konst i ett digitalt, interaktivt format via sociala medier / Sofa tours made by Moderna Museet : New ways of disseminating and viewing art using digital, interactive methods and social media

Nolin, Jenny January 2021 (has links)
This essay investigates live-streamed guided tours made by Moderna Museet, so called sofa tours, streamed between February 2020­ and April 2021. The aim is to observe, describe and analyze the [Moderna Museet’s] sofa tours using a modality approach as well as relating the sofa tours to physical museum visits, using the concepts of media, mediation, remediation, immediacy and hypermediacy. The research questions concern ways of looking at art when participating in sofa tours and the differences compared to physically viewing art at the museum. In conclusion, the sofa tours made by Moderna Museet offers several alternatives to physical museum visits, not necessarily better or worse. Participants can actually modify their experience of participating in sofa tours and looking at art, for example by choosing to participate live or afterwards, with or without access to other participants comments, questions and reactions as well as choosing between using Facebook, Instagram, YouTube or the museum webpage to access the sofa tours. Comparing sofa tours to physical museum visits showed that both their principal function is to provide opportunities for people to view art together with other people, with or without the aid of a guide. However, most of the mediated space in the physical museum is unavailable to sofa tour participants. On the other hand, the sofa tour creates another set of unique mediations which do not exist in the physical museum space.
29

Konstverket i spelmiljö : En undersökning av spelet Animal Crossing: New Horizons (2020) användande av konstverk och presentation av museet som institution / The Artwork in the Age of Game Environment : A study of the game Animal Crossing: New Horizons (2020) usage of artwork and presentation of the museum as an institution

Holmdahl Arnman, Thea January 2020 (has links)
This essay focuses on the digitalization of art canonisation in the game Animal Crossing: New Horizons (Nintendo/Nintendo EPD, 2020). Furthermore, the purpose of this essay is to understand which artworks the game incorporates in its museum, as well as how the player can interact with the artworks in question. Bolter and Grusin's remediation theory are thoroughly explored through the material, as well as the maintaining of norms through representation. The conclusion is that the game allows the player to interact restrictedly with the art in the museum, but is allowed more freedom outside of it. However, the restricted interaction is strongly incorporating known norms of how to behave and interact with the museum as an institution. These norms are also applicable in situ – outside of the museum's pixelated world. The aura of the artworks is compromised through the notion that the player can obtain any number of original artworks. Still, the originality and aura of the artworks are secured through the institutionalised environment in the museum. / Uppsatsen behandlar digitaliserad konsts kanonisering i spelet Animal Crossing: New Horizons (Nintendo/Nintendo EPD, 2020). Uppsatsens syften är att analysera vilka konstverk som spelet integrerar i sitt museum och hur dessa verk kategoriseras, samt hur spelaren kan interagera med konstverken. Bolter och Grusins remedieringsteorier behandlas utifrån denna frågeställning med fokus på digitalisering och konstrepresentation. Slutsatsen är att spelarens interaktion med konstverken på det digitala museet är begränsad, men att spelaren får mer frihet i spelets andra miljöer. Således följs etablerade konventioner kring hur besökaren på ett museum ska bete sig. Konstverkens aura förändras då spelaren kan inneha hur många originalverk som helst. Trots denna omdefinierade aura stärks däremot verkens originalitet av museets institutionaliserade och auktoritära presentation.

Page generated in 0.0805 seconds