• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

Autostereoskopiska skärmar i moderna spel

Skelander, Ingemar January 2009 (has links)
3d-skärmar är en spännande teknik som har fått en ny vind på senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC. När dessa 3d-skärmar används till att visa spel i 3d så stöter spelutvecklare på problem när de ska utveckla visuella effekter såsom anti-aliasing och billboarding, då dessa tekniker kanske inte är anpassade till 3d-skärmens funktionalitet. Undersökningen i detta arbete söker att finna några svar på hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skärmar och det kommer att redogöras för några åtgärder för att förbättra kvalitéen på dessa visuella tekniker.
122

Digitalt pedagogiskt hjälpmedel för barn med autism

Cocks, Robin January 2014 (has links)
Spelutbudet för barn med autism är litet. Eftersom varje barn med autism har individuella svårigheter och funktionsnedsättningar är det svårt att göra ett spel som generellt passar alla barn. Dagens teknik har förutsättningarna för att göra det möjligt och enklare för dessa barn att träna upp sina nedsatta förmågor. Syftet med examensarbetet var att framställa en prototyp av ett interaktivt spel för barn med autism till surfplatta och/eller telefon. Spelmomenten skulle kunna backas upp med medicinsk fakta för att hålla en kvalitativ nivå. Barnet som spelar spelet skulle ha möjlighet att lära sig något och träna upp en nedsatt förmåga som förhoppningsvis skulle kunna komma till nytta i barnets vardag.
123

Matematikspel : - ett sätt för vårdnadshavare att stötta sitt barn ur ett specialpedagogiskt perspektiv / Mathematical games : - a way for guardians to support their child from a special educational perspective

Larsson, Åsa January 2021 (has links)
Sammanfattning/Abstract Larsson, Åsa (2021). Matematikspel – ett sätt för vårdnadshavare att stötta sitt barn. Speciallärarexamen: Matematikutveckling, Institutionen för skolutveckling och ledarskap, Lärande och samhälle, Malmö universitet, 90 hp. Förväntat kunskapsbidrag Denna studie förväntas ge insikter om hur matematikspel i hemmet dels stödjer elevernas matematikkunskaper inom taluppfattning på kort sikt och dels dokumentera vårdnadshavarnas syn på detta. Parallellt med matematikaktiviteterna får eleverna intensivundervisning i skolan. Syfte och frågeställningar Syftet med undersökningen är att utifrån Skolverkets bedömningsstöd Taluppfattning, arbeta med de elever vilka ligger på den lägre nivån utifrån deras riktlinjer. Dessa elever erbjuds intensivundervisning i liten grupp om tre elever, under en sexveckors period, parallellt får de även hem matematikaktiviteter vilka ska genomföras tillsammans med vårdnadshavaren. Elevernas kunskaper på kort sikt följs upp genom att Skolverkets bedömningsstöd genomförs en gång till vid intensivundervisningens slut. Frågeställningar - Hur upplever vårdnadshavarna matematikaktiviteterna, vilka genomförs i hemmet? - Hur upplever vårdnadshavarna sitt barns inställning till intensivundervisningen? - Hur utvecklas elevernas matematikkunskaper på kort sikt? Teori De perspektiv vilka har betydelse för studiens syfte är det specialpedagogiska perspektivet. Det har betydelse för studiens syfte för att belysa de tre specialpedagogiska perspektiven, som Nilholm (2005) tar upp. Dessa är kompensatoriska perspektivet, det kritiska perspektivet och dilemmaperspektivet. Vilket av dessa tre perspektiven man väljer, spelar roll för hur man lägger upp den specialpedagogiska verksamheten. Metod Metoden som valdes var multipel fallstudie, vilket innebär att mer än ett fall undersöks. Fallstudie är bra att använda då gränserna mellan företeelsen och kontexten är svår att skilja på. I studien användes kvalitativa metoder såsom halvstrukturerade intervjuer och deltagande observationer. Resultat Studien visar att elevernas matematikkunskaper inom taluppfattning har utvecklats på kort sikt, genom intensivundervisningen. Vårdnadshavarna upplevde att deras barn hade uppskattat intensivundervisningen och att deras kunskaper ökat. Även matematikaktiviteterna vilka genomfördes hemma var uppskattade och vårdnadshavarna ansåg att de var utvecklande ur matematisk synvinkel. Specialpedagogiska implikationer Studien visar att intensivundervisning i skolan i kombination med inslag av matematikspel ihemmet kan vara en bra metod för att möta elever i matematiksvårigheter. Speciallärare med inriktningen matematikutveckling har särskild kunskap om både intensivundervisning och om att välja eller uppfinna lämpliga matematikspel. Nyckelord Intensivundervisning, läxor, matematik, spel, vårdnadshavare.
124

Betydelsen av tonregister för att förmedla rädsla inom spelmusik : Vid vilket tonregister är musik mest effektiv för att skapa eller förstärka en känsla av rädsla i spel? / The importance of tonal range for conveying fear in game music : At what tonal range is music the most effective in establishing or enhancing a sense of fear in videogames?

Berggren, Fredrik, Willners, Rickard January 2020 (has links)
Tidigare forskning har utförts om vilken betydelse musik har inom dataspel, vad musik tillför till helhetsupplevelsen och vilka parametrar inom musiken som framkallar vissa emotionella reaktioner hos spelaren. Dock har få av dessa studier fokuserat på tonregister och dess användbarhet för att framkalla rädsla, vilket leder till denna undersöknings problemformulering. Detta undersöktes genom ett speltest uppföljd av semistrukturerade intervjuer där kvalitativ data insamlades. Resultaten pekar på att höjden av tonregister inom spelmusik inte påverkar den upplevda känslan av rädsla i ett dataspel. Däremot verkar förändring av tonregister bidra till en förstärkt känsla av rädsla, oavsett riktning eller höjd. Detta visar på ett behov av mer forskning inom området som inte begränsas av de ramar som denna undersökning har begränsats av. Främst behövs flera tonregister i olika omfång undersökas kombinerat med ett bredare urval av respondenter för att utröna eventuella skillnader mellan folkgrupper.
125

Spela på känslor : Hur narrativa e-spel påverkar unga mäns känslor

Edlund, Patrik, Lindberg, Tove January 2021 (has links)
Men’s causes of death by suicide are statistically higher than for women. A reason for this seems to be that men culturally have fewer tools to handle mental health issues compared to women. Studies show that articulating our emotions helps us understand and cope with negative emotions. Studies also show that men usually have a harder time getting help for their issues, especially mental health issues. The majority of people playing videogames are men, statistically. This study aims to provide a deeper understanding of how narrative games could benefit young men's mental health. Through qualitative research, 7 respondents were interviewed on their emotional experiences and what motivates them to play narrative e-games. With the support of previous studies, we conclude that narrative games can result in a deeper understanding of mental health and contribute to selfreflection. This paper suggests that further research is required to establish a framework of future strategies to achieve positive effects for gamers.
126

Hur hittar man vägen i spel? : En undersökning av vägledningshjälpmedel / How do you find the way in games? : A study of wayfinding tools

Söder Wikström, Emma January 2020 (has links)
Det finns många sätt att leda en spelare i ett spel, antingen genom tydliga vägmärken eller genom att begränsa spelarens val av väg. Detta arbete har tittat närmare på vilka vägledningshjälpmedel av skyltar, landmärken och en kompass som en spelare har föredragit att följa till ett mål och deras motivation till varför. För att svara på frågan skapades en artefakt med tre nivåer och en undersökning genomfördes i form av enkätinsamling samt intervjuer. Resultatet visade på att spelare föredrar att ledas av landmärken, trots att det inte var tydligt att det var vägmärken.
127

Webbaserat frågesportsspel i kemiundervisningen

Ilanius, Leonard January 2015 (has links)
Informations och kommunikationsteknologier (IKT) används allt mer inomskolundervisningen. I detta studentinitierade utvecklingsprojekt har jag utvecklat ettwebbaserat frågesportsspel där eleverna kunde spela mot varandra. Syftet var att göralärandeprocessen mer lustfylld: “Playing is above all, a privileged learning experience”(Rosas et al., 2003). Den här studien innehåller ett försök till kvantitativ utvärdering aveffekten spelandet på de deltagande elevernas resultat på nationellt prov i kemi 1 med hjälp av Student's t-test. Jag noterar också att eleverna föreföll att ha roligt medan de spelade.
128

Webbaserat frågesportsspel i kemiundervisningen

Leonard, Ilanius January 2015 (has links)
Informations och kommunikationsteknologier (IKT) används allt mer inomskolundervisningen. I detta studentinitierade utvecklingsprojekt har jag utvecklat ettwebbaserat frågesportsspel där eleverna kunde spela mot varandra. Syftet var att göralärandeprocessen mer lustfylld: “Playing is above all, a privileged learning experience”(Rosas et al., 2003). Den här studien innehåller ett försök till kvantitativ utvärdering aveffekten spelandet på de deltagande elevernas resultat på nationellt prov i kemi 1 med hjälp av Student's t-test. Jag noterar också att eleverna föreföll att ha roligt medan de spelade.
129

Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel

Andersson, Fredrik, Bergman, Christian January 2007 (has links)
No description available.
130

Effekterna av pedagogiska spel för elever med svårigheter i bråk : En fallstudie av ett pedagogiskt spel från elevernas perspektiv i grundskolan årskurs 4-5 / The effects of educational games on students having difficulties working with fractions : A case study of an educational game from the student’s perspective in grades 4-5

Meuller, Matilda January 2023 (has links)
Matematik är ett ämne som många elever tycker är svår och jobbig och motivationen till att lära sig det är ofta bristande eller saknas helt. För varje år är det en stor del som lämnar grundskolan utan ett godkänt betyg i matematik. Inom detta ämne är bråk något av det mest komplexa att lära sig, men även grundläggande för att kunna fortsätta att utvecklas. Har eleven fått svårigheter i bråk så påverkar detta ofta motivation till att fortsätta arbeta med det. I detta arbeta undersöks hur mycket det pedagogiska spelet Math Maker kan påverka elever med svårigheter i bråk, tillhörande årskurs 5 och årskurs 4, när det kommer till inlärning av bråk. Samt deras upplevelse av spelandet. Denna studie utfördes i helklass, med ett förtest tillhörande frågor kopplade till bråk, en aktivitet på 3 x 20 min där de spelade spelet. I slutet fick eleverna utföra ett eftertest och intervjuer. I resultatet såg man att eleverna utvecklade sin förståelse om bråk, men det var främst eleverna i årskurs 4 som upplevde att spelande var positivt för deras lärande och var motiverande.

Page generated in 0.0514 seconds