• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 151
  • 13
  • Tagged with
  • 164
  • 164
  • 46
  • 40
  • 39
  • 32
  • 32
  • 21
  • 21
  • 21
  • 21
  • 20
  • 17
  • 17
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
131

Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år

Kangedal, Sofia, Björndahl, Josefine January 2010 (has links)
Syfte: Att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad. Metod: Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien. Resultat: Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg’s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4). Båda könen skattade i genomsnitt 4 på upplevelseskalan. Pulsen respektive skattningen på Borg’s RPE-skala hos båda könen ökade signifikant under spelets gång jämfört med i vila. Studien visade inte någon skillnad mellan könen gällande ansträngning eller spelupplevelse. Sambandet mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med puls var mycket svagt (r = 0,33, p =.16). Sambandet mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med Borg’s RPE-skala var svagt (r = 0,52, p =.018). Konklusion: Att spela TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning medför en ökning av ansträngningsgraden och pulsen. Aktiva TV-spel kan vara en passande aktivitet för barn och ungdomar och skulle kunna vara ett alternativ till fysisk aktivitet hos svårmotiverade barn och ungdomar. Fler studier inom detta område krävs för att på bästa sätt kunna ordinera och utvärdera TV-spelet som en aktivitetsform.
132

En hyllning till spelet : En kartläggning av fenomenet romhackning och den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel i Sverige / Celebrating the Game : An Exploratory Study of Romhacking and Fan-created Video Game Translation in Sweden

Branting, Peter January 2010 (has links)
Uppsatsen utgör en explorativ studie av ämnet romhackning, en översättningsrelaterad verksamhet innefattande den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel. Studiens tre syften är att kartlägga hur romhackning som fenomen ser ut i Sverige, hur svenska romhackare tenderar att arbeta, samt att granska de översättningar som tillkommit. Studien undersöker också om transkreation, en friare form av översättning vanlig inom tv-spelsöversättning, förekommit inom svensk romhackning. Tre metoder används: granskningar av webbsidor tillhörande grupper av svenska romhackare, intervjuer via e-post med individer verksamma inom romhackning, samt provspelningar av slutförda spelöversättningar i syfte att granska deras spelbarhet. Romhackare befinns oftast vara organiserade i form av olika grupper och fenomenet att i Sverige under den inledande halvan av 2000-talets första decennium ha varit förhållandevis utbrett för att år 2010, då studien utfördes, ha minskat betydligt i omfattning. Svenska romhackares arbetsmetoder befinns likna de som används av romhackare i andra länder, och visar sig i flera avseenden påminna om de arbetsmetoder som används av professionella spellokaliserare. Översättningarna som producerats har uteslutande haft engelska som källspråk, även om spel med japanska förlagor också förekommit. Översättningarna förefaller i många fall ha uppvisat en omfattande källspråksinriktning och i vissa fall innehålla språkliga misstag som negativt inverkar på spelarens förståelse av skeenden och uppgifter i spelvärlden. Transkreation tycks ej ha förekommit bland svenska romhackare, troligtvis på grund av att många av dessa betraktat en översättnings kvalitet som ”god” om den hållit sig förhållandevis nära källspråket. Det visar sig dock inte vara möjligt att uttala sig om huruvida romhackningsfenomenet 2010 permanent upphört att förekomma i Sverige.
133

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium – tv-spelet som medietext / A digital hero? : A classic narratological analysis of a new medium – the video game as media text

Ståhl, Daniel January 2008 (has links)
The digital games take an increasing part of our western society. The time when gaming was excluded to the most frantic computer fans is long gone. Today the gaming industry competes with both the film- and music industry for the consumers’ attention. Despite this, research regarding the digital games has been put aside for a long time. But there is an ongoing process in establishing game studies regarding content and expression aspects that go beyond the question about possible psychological effects and such. But this process is still young and disagreements occur concerning how the games should be approached as an object of study. This debate, originating from two different approaches; the narratological and the ludological, has proven to be central to the research society. To reach a better understanding regarding storytelling within the digital games I carried out a narratological analysis of a video game; Shadow of the Colossus for Playstation 2. I used classical narratological tools regarding the syntagmatic structure of storytelling; Propp’s characters and functions and Todorov’s equilibrium formula. To be able to carry out this analysis the first step was to identify the storytelling elements of the game so that these could be properly recognized. After that the narratological tools were applied to these. In order not to neglect the medium specific characteristics that the digital games hold, I implemented a minor ludological analysis of its rules, to see how these were connected with the potential storytelling. The narratological analysis proved to be useful; a number of Propp’s functions were identified and the storytelling could also be described on the basis of Todorov’s equilibrium. Furthermore a clear connection between the storytelling of the game and the ludus rules, meaning the rules that define the winning conditions and how to reach them. The classic narratological analysis was fruitful, but the medium specific characteristics with systems of rules and their connection to the storytelling elements proved to be an important relationship to illustrate further. / De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet. Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas. Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden. För att försöka nå bättre förståelse kring berättande i de digitala spelens värld genomförde jag en narratologisk analys av ett enskilt spel; Shadow of the Colossus till Playstation 2. Jag utgick från klassiska narratologiska verktyg som utgår från berättandets syntagmatiska struktur; Propps rollfunktioner och Todorovs jämviktsformel. För att kunna genomföra denna analys var första steget att först identifiera de berättande elementen i spelet så att dessa kunde kartläggas. När det var gjort applicerades de narratologiska verktygen på dessa. För att inte helt åsidosätta de mediespecifika kriterierna som de digitala spelen besitter, genomförde jag en enkel ludologisk analys av dess spelregler, för att se hur dessa var sammankopplade med eventuellt berättande. Den narratologiska analysen visade sig vara användbar; ett antal av Propps funktioner identifierades och berättandet kunde även beskrivas utifrån Todorovs jämvikt. Dessutom visades ett klart samband mellan spelets berättande och dess ludusregler, det vill säga de regler som definierar mål och hur dessa skall nås. Den klassiska narratologiska analysen var fruktbar, men de mediespecifika egenskaperna med regelsystem och dess sammankoppling med de berättande elementen visade sig vara ett viktigt förhållande att belysa.
134

Att spela heterosexuell : En studie av konstruktioner av genus och sexualitet i tv-spelen Prince of Persia och Fable II / The heterosexual play : a study of the construction of gender and sexuality in the videogames Prince of Persia and Fable II

Chorin, Anne January 2009 (has links)
The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing. I ask questions about the conditions for play in terms of avatar design, ways of acting in and moving through the game by using Judith Butler’s notion of the heterosexual matrix and Gayle Rubin’s sex value system. I have found that Prince of Persia does not offer the player any possibilities to contribute to the making of gender and sexuality of the avatar. Fable II on the other hand provides a range of options that shape gender and sexuality. But at the same time the game rewards the player if he or she shapes the gender and sexuality of the avatar in a way that fits the heterosexual matrix. I argue that Prince of Persia carries rules for how you can shape gender and sexuality, and Fable II, carries rules for how you should shape it.
135

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium – tv-spelet som medietext / A digital hero? : A classic narratological analysis of a new medium – the video game as media text

Ståhl, Daniel January 2008 (has links)
<p>The digital games take an increasing part of our western society. The time when gaming was excluded to the most frantic computer fans is long gone. Today the gaming industry competes with both the film- and music industry for the consumers’ attention.</p><p>Despite this, research regarding the digital games has been put aside for a long time. But there is an ongoing process in establishing game studies regarding content and expression aspects that go beyond the question about possible psychological effects and such. But this process is still young and disagreements occur concerning how the games should be approached as an object of study.</p><p>This debate, originating from two different approaches; the narratological and the ludological, has proven to be central to the research society. To reach a better understanding regarding storytelling within the digital games I carried out a narratological analysis of a video game; Shadow of the Colossus for Playstation 2. I used classical narratological tools regarding the syntagmatic structure of storytelling; Propp’s characters and functions and Todorov’s equilibrium formula.</p><p>To be able to carry out this analysis the first step was to identify the storytelling elements of the game so that these could be properly recognized. After that the narratological tools were applied to these. In order not to neglect the medium specific characteristics that the digital games hold, I implemented a minor ludological analysis of its rules, to see how these were connected with the potential storytelling.</p><p>The narratological analysis proved to be useful; a number of Propp’s functions were identified and the storytelling could also be described on the basis of Todorov’s equilibrium. Furthermore a clear connection between the storytelling of the game and the ludus rules, meaning the rules that define the winning conditions and how to reach them. The classic narratological analysis was fruitful, but the medium specific characteristics with systems of rules and their connection to the storytelling elements proved to be an important relationship to illustrate further.</p> / <p>De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.</p><p>Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.</p><p>Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden. För att försöka nå bättre förståelse kring berättande i de digitala spelens värld genomförde jag en narratologisk analys av ett enskilt spel; Shadow of the Colossus till Playstation 2. Jag utgick från klassiska narratologiska verktyg som utgår från berättandets syntagmatiska struktur; Propps rollfunktioner och Todorovs jämviktsformel.</p><p>För att kunna genomföra denna analys var första steget att först identifiera de berättande elementen i spelet så att dessa kunde kartläggas. När det var gjort applicerades de narratologiska verktygen på dessa. För att inte helt åsidosätta de mediespecifika kriterierna som de digitala spelen besitter, genomförde jag en enkel ludologisk analys av dess spelregler, för att se hur dessa var sammankopplade med eventuellt berättande.</p><p>Den narratologiska analysen visade sig vara användbar; ett antal av Propps funktioner identifierades och berättandet kunde även beskrivas utifrån Todorovs jämvikt. Dessutom visades ett klart samband mellan spelets berättande och dess ludusregler, det vill säga de regler som definierar mål och hur dessa skall nås. Den klassiska narratologiska analysen var fruktbar, men de mediespecifika egenskaperna med regelsystem och dess sammankoppling med de berättande elementen visade sig vara ett viktigt förhållande att belysa.</p>
136

Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext / Digital Narrativity: An analysis of the development of Zelda as storytelling mediatext

Gustafsson, Anders January 2002 (has links)
<p>For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game’s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined.</p> / <p>Bra spel är för många synonymt med bra grafik. Något som allt för ofta glöms bort är att grafiken bara är en del av det hela. En aspekt av spelen som ofta glöms bort, är dess innehåll och möjligheter att berätta historier. Genom grundliga analyser av spelen i Zelda-serien undersöks hur berättandet inom TV-spelen sett ut, och förändrats sedan andra halvan av 1980-talet och fram tills idag. </p>
137

Portals drömvärld : en transmedial studie av det psykologiska rummet

Jonsson, Zakarias January 2015 (has links)
The field of video game studies has through later years shown a growing interest in game's spatialfeatures, along with their narrative implications. By introducing earlier findings of spatialmanifestations of dreams and psychological content in narrative works, with regards to their medialrepresentation into this discussion, I hope to conjoin video game research (better known asludology) with a line of psychoanalytic inquiry, which hitherto seems to have been left unexploredwithin media research.    While establishing a viewpoint through the interdisciplinary field of media research andpsychoanalysis, my intention is to broach a discussion on the possibilities of expanding itsviewpoints and theoretical frameworks unto the video game medium. In the present thesis I will forthis purpose center the discussion on the dreamlike Portal games, developed by Valve Corporation,which manages to enact a psychologically interesting narrative content largely through its spatialfeatures, as well as their game mechanics.    The psychoanalytic approach I intend to adopt for this study will, apart from taking mediaspecifications into account, also necessarily, following Gilles Deleuzes and Félix Guattaris focus onthe historical-political situation in their critique of earlier psychoanalytic inquiry, be directedtowards a societal context while addressing the individual works. I will thus, while analyzingspatial-psychological implications of works in different media, be regarding contemporary topics ofcultural phenomena and theories on human psychology as important factors for the forms ofexpression and thematic content, which contemporary cultural artifacts may take.    The term transmediality, which below will be discussed in appliance to psychoanalytic inquiry,refers in this thesis to the definition outlined by the literary scholar Irina Rajewsky, who situates itsemergence in an ongoing development in the field of the interconnected narratology and intermedialstudy, in which I hope to engage and contribute.
138

Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus / Lola is your friend : A study into the possibility of interactive film narratives with focus on Lola Rennt

Strömgren, Daniel January 2014 (has links)
Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling.
139

Spelet Cave Generation : En Studie Om Procedurell Generering i 2D-Plattformsspel / Cave Generation the game : A study about procedural generation in 2D platform games

Johannesson, Nick, Kevin, Simon January 2018 (has links)
Denna studie undersöker olika designval inom datorspel för att skapa intressanta och varierade nivåer som kan tilltala både erfarna spelare och nybörjare inom en av de populäraste fritidsaktiviterna i världen. Att designa en nivå i ett spel är en tidskrävande process, och ett sätt att korta ner på detta arbete är att låta en dator skapa nivåer efter specifika instruktioner, genom en process som kallas för procedurell generering. Målet med denna studie är att ta reda på vilka designval som behöver tas i åtanke för att skapa program för att procedurellt generera nivåer i spel som är anpassade efter en specifik målgrupp. Studiens forskningsfråga lyder: Vilka element krävs i ett 2D-plattformsspel för att spelare skall tycka om spelet? Samt vilka undersökta PCG-algoritmer och parameterinställningar lämpar sig för att skapa ett spel som uppfyller dessa önskemål? För att göra detta utvecklades ett datorspel som använde sig av olika former av procedurell generering. Respondenter från olika målgrupper utformade efter deras spelvanor intervjuades för att ta reda på vilka aspekter personer från varje grupp letade efter i ett datorspel, och det egenutvecklade spelet utformades efter respondenternas svar. Efter detta så fick ett större antal informanter testa spelet och svara på enkätfrågor som sedan sammanställdes och analyserades för att ta reda på vilka aspekter av spelets genererade nivåer som informanterna från varje målgrupp tyckte att datorn hade lyckats med. En del av de resultat vi fått från studien var bland annat att folk som spelar ofta blir mer motiverade av ett poängsystem än folk som spelar mer sällan, samt att alla målgrupper tyckte om en stor variation mellan nivåerna. / This study examines different design choices within computer games to create interesting and varied levels that can appeal to both seasoned gamers and newcomers in one of the most popular hobbies in the world. Designing a level is a time-consuming process, and a way to shorten this work is to let a computer create the levels based on specific instructions, through a process called procedural generation. The goal of this study is to find out what design choices that needs to be taken into account in order to create programs to procedurally generate levels in games that are tailored for a specific target audience. The research question of this study is: Which elements are required in a 2D-platforming game in order for players to enjoy it? And which of the examined PCG-algorithms and parameter settings are suitable for creating a game that fulfils these requirements? In order to do this, a computer game was developed which used various forms of procedural generation. Respondents from target audiences based on their gaming habits were interviewed in order to find out what aspects people from each group looked for in a video game, and the in-house developed computer game was designed based on the respondents’ answers. After this a larger number of people tested the game and answered a survey, which was later compiled and analysed to find out which aspects of the games generated levels that the players from each target audience felt that the computer had been successful in. A part of the results that we found in this study are among other thing that people who play games more often are more motivated by a score system than other players who play less. And that all target audiences prefer varied level design.
140

Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext / Digital Narrativity: An analysis of the development of Zelda as storytelling mediatext

Gustafsson, Anders January 2002 (has links)
For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game’s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined. / Bra spel är för många synonymt med bra grafik. Något som allt för ofta glöms bort är att grafiken bara är en del av det hela. En aspekt av spelen som ofta glöms bort, är dess innehåll och möjligheter att berätta historier. Genom grundliga analyser av spelen i Zelda-serien undersöks hur berättandet inom TV-spelen sett ut, och förändrats sedan andra halvan av 1980-talet och fram tills idag.

Page generated in 0.0408 seconds