• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 43
  • 40
  • 4
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 94
  • 94
  • 39
  • 33
  • 32
  • 30
  • 28
  • 23
  • 22
  • 22
  • 21
  • 18
  • 15
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Effekten av att balansera bildkvalitet och prestanda : för ökad upplevd säkerhet och en bättre användarupplevelse inom e-handel / The impact of balancing image quality and performance : for increased perceived security and a better user experience in e-trade

Anderson, Maria, Skudrickiene, Jurate January 2022 (has links)
There are several areas of research that concern image quality in relation to performance as well as the "feeling of perceived security" on a webpage. The main purpose of this study is to find out to what extent image quality and performance (web page load time) can affect the sense of how secure and reliable a webpage feels, as well as how the experience can be affected by the lack of a good balance between image quality and performance. We also want to find out if any of those factors may be of gender-related significance. We have conducted a survey where respondents were asked to visit 3 similar example websites but with different image resolutions. The results based on our survey suggest that a good balance between image quality and performance both increases trust and provides a better user experience, although it does seem in general like people put more emphasis on the images being of a satisfying quality than to the fact that the page's loading time is short. We have thus concluded that one then regards web pages as more reliable, which increases the tendency to trust the page and complete a purchase, as well as to return to the page in the future. / Det finns flera områden inom forskningen som berör bildkvalitet i förhållande till prestanda samt även “känslan av upplevd säkerhet” på en sida. Syftet med denna undersökning är att ta reda på till vilken grad bildkvalitet och prestanda (webbsidans laddningstid) kan påverka känslan av hur säker och pålitlig en sida är, samt hur användarupplevelsen påverkas om det inte finns en god balans mellan bildkvalitet och prestanda. Vi vill även ta reda på om några av dessa faktorer kan vara av genusrelaterad betydelse. Vi har utfört en enkätundersökning där respondenter ombetts besöka 3 likadana exempel-webbsidor fast med olika bildupplösningar. Resultaten som baseras på vår enkätundersökning antyder att just en god balans mellan bildkvalitet och prestanda faktiskt både ökar förtroendet och ger en bättre användarupplevelse, även om det generellt verkar som om man lägger mer vikt vid att bilderna ska vara av god kvalitet än att sidans laddningstid är kort. Vi har därav dragit slutsatsen att man då upplever webbsidor som pålitligare vilket ökar benägenheten att lita på sidan och genomföra ett köp, samt att återkomma till sidan i framtiden.
52

Design för hållbar konsumtion : En studie om hur modeföretag kan designa sina webbutiker för att främja hållbar konsumtion. / Designing for sustainable consumption : A study on how fashion companies can design their online stores to promote sustainable consumption.

Lisra, Louise, Rehnvall, Madelene January 2023 (has links)
Under det senaste decenniet har e-handeln inom detaljhandeln procentuellt ökat vilket har lett till nya sätt att konsumera på. Just digitaliseringen av modehandeln har lett till uppkomsten av fast fashion, en ny affärsmodell med ohållbar miljöpåverkan som placerar modeindustrin i topp tre bland de mest förorenande industrierna i världen. För att vända denna trend behöver modeföretagens webbutiker genomsyra ett hållbarhetstänk för att kunna påverka sina konsumenter att konsumera mer hållbart. Detta kan göras med hjälp av en kombination av övertygande teknologi och UX-design. I denna uppsats genomfördes en kvalitativ studie i form av användartest för att kartlägga användning och upplevelser av en webbutik, detta för att kunna säga hur modeföretag kan designa sina webbutiker för att påverka konsumenter att konsumera hållbart. Resultatet sammanställdes i olika förslag på hur företag kan designa sina webbutiker för att främja hållbar konsumtion. / Over the past decade, e-commerce in retail has increased in percentage terms, which has led to new ways of consuming. The digitalization of the fashion retail has led to the emergence of the concept of fast fashion, a new business model with an unsustainable environmental impact which puts the fashion industry in top three among the most polluting industries in the world. To reverse this trend, the webshops of fashion companies need to imbue a sustainability mindset in order to influence their consumers to consume more sustainably. This can be done using a combination of persuasive technology and UX design. In this essay, a qualitative study is carried out in the form of user tests to map out the use and experiences of webshops, in order to tell how fashion companies can design their webshops to influence consumers to consume sustainably. The results were compiled into various proposals for how companies can design their webshops to promote sustainable consumption.
53

User experience design for children in foster care : Considerations and guidelines / UX design för placerade ungdomar : Designöverväganden och riktlinjer

Farhanieh, Iman January 2018 (has links)
Studies have shown that foster children encounter many problems in everyday life. Three of these major problems are access to information, communication and integration. Studies have also shown that digital services such as mobile application can assist this particular type of user with their needs. However, when designing such a service, it is important that the right user experience design process which is suitable for the user will be implemented. For this reason, the goal of this study is to answer the following questions: “Which UX design guidelines are considered more efficient when designing a digital service, especially eHealth services, aimed for adolescent foster children?” In general, this study aims to identify which factors inside user experience design will lead to a more efficient experience for adolescent foster children from the age of 15 to 18. In order to accomplish this, the user centered design and design science research methodology were adopted for this study. Other methods such as literature study, interviews, usability test and heuristic evaluation test were also conducted. Furthermore, to evaluate the identified design guidelines, a mobile prototype which included the design guidelines were created. Based on the results from the usability test and heuristic evaluation test, it can be argued that the design features that would benefit adolescent foster children in a digital service are social features, accessing the right information at the right time, rewards and challenges. Other design features such positive color palates, clear navigation features and minimum use of instructional text should also be used. More importantly, when it came to understanding the needs of the focus group and the context specifics surrounding them, it was realized that designers should create trust with the user, including experts in the area, identifying ethical issues and the exact limitations that the focus group faces. It should be noted that at the beginning of this study, the main plan was to test the concept on actual foster children. Unfortunately, due to certain circumstances, this was not possible. Instead, a usability test and heuristic evaluation test for the prototype was conducted with participants that were experts in the areas related to this study.
54

Patienternas kommunikationsväg in i vården : vårdperspektivet

Sivermalm-Durefors, Sandra January 2018 (has links)
Regeringens målsättning är att Sverige ska vara världsledande inom e-hälsa 2025. IT-utvecklingen inom vården innebär möjligheter att effektivisera processer som kommunikationen mellan vårdpersonal och patienter.  Digitala lösningar inom vården kan effektivisera verksamheter, sänka kostnader, öka delaktigheten och stödja kommunikation mellan patient och verksamheter.     Cambio Healthcare Systems AB har idag ett vårdinformationssystem med bland annat funktionen Messenger, en meddelandefunktion mellan vårdpersonal. Cambio vill nu undersöka möjligheterna att vidareutveckla Messenger för interaktion mellan patient och vårdpersonal. Syftet med denna studie är att ta reda på hur man från vårdperspektivet ser på detta.       De frågeställningar som studien utreder är: Vilka inställningar finns till att involvera Messenger som interaktionsmetod mellan patient-vårdpersonal? Hur vill vårdpersonalen arbeta kring patientkommunikation i COSMIC? I vilka sammanhang är det relevant att kommunicera med patienter via meddelanden? Hur bör patientmeddelanden presenteras i COSMIC?     Studien har antagit en kvalitativ ansats där data samlats in med yrkesverksamma personer inom vården. Datainsamlingen i studien bestod av intervjuer, observationer och tidigare transkriberat material från Cambio. Totalt består studien av tolkningar utifrån 22 yrkesverksamma personer inom vården. Resultaten presenteras som uppkomna teman och kategorier genom en tematisk analys.     Vårdpersonalen ställer sig positiva till att involvera Messenger som interaktionsmetod mellan patient-vårdpersonal men betonar att endast om det görs på rätt sätt. Det får inte bli ännu en inkorg utöver det som idag redan finns, men att ha allting inom COSMIC vore såklart fördelaktigt. Om en meddelandefunktion interageras i COSMIC ska detta presenteras på ett annat ställe än det redan befintliga. Det man måste lösa är hur det ska interageras utan att bli en ytterligare arbetsbelastning för vårdpersonalen. Det måste även göras tydliga ramar kring vilka typer av information som ska gå via meddelanden, fördelaktiga ärenden via meddelanden var enligt studien tidbokningar, receptförnyelser och uppföljningar med patienter. Utifrån studiens resultat dras även slutsatsen att det första steget bör vara att koncentrera sig på en funktion som endast tillåter vårdpersonalen att initiera patientkontakt samt kunna skicka information till patienter digitalt men att patienten inte kan ta den första kontakten.
55

Tillit vid mCommerce : Hur presenteras betalningslösningar på e-handelsplattformar i Sverige och hur påverkar presentationen kundens tillit / Trust in mCommerce : How do different e-commerce platforms in Sweden present their payment solutions and how does the presentation effect the customers' trust

Flennfors, Martin January 2017 (has links)
E-handel är numera en integrerad del av vår vardag och 65 % av de som använder internet handlar via e-handel. E-handel är ett värdeutbyte mellan flera parter och Business to Consumer (B2C) är det denna rapport fokuserar på. Vad som oftast utbyts är betalning mot en vara eller tjänst. För allt fler sker e-handeln via smartphone (mCommerce) och denna e-handel förväntas öka ytterligare. Tillit är en förväntan på den andra parten att uppfylla sin del av det förväntade avtalet. I fallet e-handel inkluderas även e-handelsplattform-artefakten i tilliten. Tilliten till en e-handel beror bland annat på hur betalningslösningar presenteras i e-handelsplattformen. Denna rapport har undersökt Sveriges 105 vanligaste e-handelsplattformer och hur dessa presenterar sina betalningslösningar samt hur olika deltagares (10 i första samt 18 i andra experimentet) tillit varierade beroende på hur betalningslösningar presenterades. Rapporten visar att få e-handlare presenterar sina betalningslösningar för smartphoneanvändare och att tilliten till e-handelsplattformen samt att viljan att göra ett köp är lägre då betalningslösningar ej presenteras. Rapporten föreslår vidare forskning i området och ger en indikation till utvecklare att visa betalningslösningar för att öka tilliten vid e-handel via smartphone.
56

Användarbarhetsproblem i ett lärospel för barn i årskurs 4 : En användarstudie för problemidentifiering av ett digitalt läromedel i en skolmiljö

Skönvall, Julia January 2018 (has links)
En produkt är användbar när användaren kan göra precis som den vill utan att tveka, stöta på problem eller att användaren ska behöva ifrågasätta produkten. Användaren ska uppnå sitt mål om en produkt är användbar (Rubin & Chisnell, 2008). Användarvänlighet ska se till att möta våra behov och krav som vi kan ställa på produkter. Vår tillfredställelse med upplevelsen av produkten kan då påverka användbarheten (Reiss, 2012). Forskningsgruppen Educational Technology Group hade utvecklat ett digitalt läromedel där en kunskapslucka inom interaktionsdesign behövde fyllas. Denna studie gjordes i syfte av att utvärdera användbarhetsupplevelsen i ett digitalt läromedel kallat Historiens Väktare för barn i årskurs 4 med hjälp av tänka högt-protokoll, intervjuer och enkäter. Studien resulterade i en problemidentifiering i interaktionen, att vissa moment i spelet upplevdes som komplicerade och behövde ses över. I analysen gavs det förslag på förbättringar som kan appliceras på läromedlet för att ge en positivare användarupplevelse. / Educational Technology Group
57

Designing a website to mitigate involuntary loneliness

Wiktorson, Erika, Thiel, Rebecca January 2022 (has links)
Involuntary loneliness is today considered to be a public health problem, and studies show that feeling lonely can have major negative effects on one's health. Project Omtanke and the social administration in Helsingborg has mapped a big problem with loneliness in Helsingborg, and has come to the conclusion that they need a website with the purpose of mitigating loneliness. Thus, this research project explores how a website should be designed to make people feel less lonely.  This thesis essay explores the research question with the approach Research Through Design (RtD). The research was conducted by conducting user research, creating a prototype and validating the design with users.  This thesis has come to the conclusion that a website with the purpose of supporting lonely individuals should include content providing help and support to all relevant target groups, such as educational content and help alternatives. It should also be designed with the goal to decrease the gap between available help and the people in need of help, by increasing awareness and reassuring personal relevance of available help. The website should also include functions that promote social contact between people, and be designed with the goal of being perceived as inclusive. The website prototype that was created in this thesis was well received by potential users. The users expressed in the validation of the website that they would like to use it, and that they believe it could help them with their loneliness.
58

Högt teknologiskt förtroende för en blockkedjebaserad tjänst inom informationshantering : UX designprinciper

Larsson, Fredrik, Skeppar, Bertil January 2021 (has links)
Denna uppsats syftar till att skapa djupare förståelse över UX designprinciper för att designaför högt teknologiskt förtroende på en digital tjänst som baseras på blockkedjeteknologi inominformationshantering. Studien syftar också till att skapa förståelse över om det är möjligt attskapa en blockkedje baserad digital tjänst med högt teknologiskt förtroende för personer somska genomföra en begagnad bilaffär.Studien använder teorier kring Människa-Dator-Interaktion, användarupplevelse design,användbarhet och användargränssnittsdesignFör att svara på undersökningens syfte genomfördes en designstudie där en interaktivhigh-fidelity prototyp togs fram. Prototypen bestod av ett mobilt gränssnitt av en tjänst somtillgängliggör fordonsinformation för personer som ska köpa en begagnad bil. Designarbetetpåbörjades med att försöka förstå problemet genom sex intervjuer med personer som harerfarenhet av handel med begagnade bilar för att ta fram en behovsinventering. Vidare såanalyserades data från intervjuerna sedan i en tematisk analys vilket resulterade i olika citatsom placerades i sex övergripande teman information om ägare, tjänster och hjälpmedel,enheter, information om besiktning, kontrollera ifall bil är servad, övrig fordonsinformation.Tematiska analysen resulterade i en behovsinventering på behov för personer som skagenomföra en handel med ett begagnat fordon. Under designarbetet utfördes också enexpertutvärdering med fem UX-experter.Studiens slutsats presenterar följande fem olika UX-designprinciper: (1) skapa enlandningssida, (2) feedback är mycket viktig under autentiseringsprocessen, (3) olikaetiketter för varje informationstyp, (4) tydlig feedback vid filtrering av information, och (5)tydliggör vart informationen kommer ifrån. / The purpose of this thesis is to create a deeper understanding about UX design principleswhen designing a trustworthy digital service based on blockchain technology within the fieldof information management. The purpose also includes to create an understanding about thepossibility of creating a blockchain based digital service that is trustworthy for people goingthrough with a secondhand car transaction.The study uses theories around Human-Computer-Interaction, User Experience design,Usability and User-Interface design.To answer the purpose of the study, a design study was conducted in which an interactivehigh-fidelity prototype was developed.The prototype consisted of a mobile user-interfacedemonstrating a service that makes information about cars available to people that are goingthrough with a secondhand car transaction. The design work began with trying to understandthe problem through six interviews with people who have previous experience tradingsecond-hand vehicles to produce a need`s inventory. The data from the interviews was usedin a thematic analysis that led to six general themes: information about owner, services andutilities, devices, information about inspection, control if a car has gone through a carservice, additional car information. The thematic analysis resulted in an inventory of needsfor people that is going to go through a transaction of a secondhand car. In the design process,an evaluation was performed with five UX-experts.The conclusion presents the following five different UX-design principles: (1) create alandingpage, (2) feedback is very important during the authentication process, (3) differentlabels for every type of information, (4) clear feedback when filtering information, and (5)clarify where the information is coming from.
59

This SUX! The Sustainable UX Design Toolkit : Towards sustainable development goals in UX practice

Markmann, Alice January 2021 (has links)
UX designers define digital products that shape our modern world. They are at the very beginning of product development and can directly influence the impact the products generate. However, little attention is paid to sustainability values in day-to-day business, which has a counterproductive effect on all dimensions of sustainable development. This thesis explores how a digital co-design toolkit can help UX design (UXD) practitioners find ways to integrate sustainable values into their daily work. Thematically, this project focuses on the UN Sustainable Development Goals (SDGs). On the one hand, to ensure a holistic point of view on the topic of sustainable development. On the other hand, to provide an approach to contribute to the SDGs from the UXD field. This research builds upon Sustainable Interaction Design (SID) theories, and a participatory design approach is pursued using a co-design process. The result of this work is a digital toolkit, which is designed for a collaborative online whiteboard platform for UX practitioners. The thesis contributes knowledge to the field of Interaction Design by proposing a toolkit for sustainable UX design.
60

Ett designkoncept för att hjälpa studenter få en bättre översikt över sin privatekonomi / A design concept to help students get a better overview of their personal finances

Karnel Mjörnheim, Linnea January 2020 (has links)
Allt fler studenter anser sig missnöjda med sin ekonomiska situation. Att inte ha kontroll över sin ekonomi kan skapa stress som i sin tur går ut över studierna. Detta arbete är därför ämnat för att undersöka hur ett designförslag för en budgetapplikation, skräddarsydd för studenter, kan se ut. För att hjälpa till att besvara syftet ställdes även fyra forskningsfrågor. Designprocessen bestod av fyra faser - Förstudie, Konceptfas, Bearbetningsfas och Detaljeringsfas. Informationen som kunde erhållas från dessa faser resulterade slutligen i en HiFi-prototyp. Under hela arbetes gång berättade studenter om funktioner och grafiska element som de fann viktiga i en budgetapplikation. De funktioner som de ansåg vara viktiga var bland annat att kunna skapa egna kategorier, kombinera och dela betalningar samt att kunna skapa budgetar. Vad gäller grafiska element så var färg, diagram och ikoner viktiga. I slutet av arbetet, vid användartestet av HiFi-prototypen berättade studenterna att diagrammen i applikationen hjälpte dem att tolka informationen som presenterades. Alltså fick studenterna en bättre överblick med hjälp av visualiserad data. Vid samma användartest konstaterades det även att studenterna fick en positiv upplevelse av applikationen samt att de skulle vilja använda den regelbundet. Därför kan den slutgiltiga HiFi-prototypen ses som ett giltigt svar till hur ett designförslag för en budgetapplikation, skräddarsydd för studenter, kan se ut.

Page generated in 0.47 seconds