• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 482
  • 180
  • 179
  • 92
  • 24
  • 19
  • 18
  • 7
  • 7
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • Tagged with
  • 1110
  • 473
  • 431
  • 345
  • 307
  • 239
  • 221
  • 187
  • 175
  • 171
  • 155
  • 133
  • 124
  • 122
  • 119
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
961

Regressionstestning ur agil synvinkel : En studie om testare och mjukvaruutvecklares uppfattning om regressionstestning / Regression testing through an agile point of veiw : A study about software testers and developers perception on regression testing

Vuckovic, Aljosa January 2022 (has links)
Då mjukvaruutveckling består av testning av mjukvara innebär det attmjukvarutestning ökar i takt med ny mjukvara. En typ av mjukvarutestning ärregressionstestning som innebär testning av befintlig mjukvara i syfte att säkerställaatt mjukvaran fungerar som planerat efter att ny funktionalitet tillkommer. Agilautvecklingsprocesser blir alltmer populära, dock är det brist på generell forskning sombetraktar regressionstestning ur en agil synvinkel. Denna studie ämnar undersöka hur agila mjukvaruutvecklingsteam arbetar medregressionstestning. Syftet med studien var att bidra med teoretisk kunskap kringregressionstestning ur agil kontext. För att genomföra undersökningen tillämpades enkvalitativ ansats med semi-strukturerade intervjuer. Tre testare och tre utvecklare frånett mjukvaruutvecklingsföretag intervjuades. Tematisk analys applicerades sedan tillstudiens resultat. Resultatet indikerar på att testare utgår ifrån sin domänkunskap samt kommunikationför att välja ut och avgöra omfattningen av testfall. Kommunikationen består avfunktionaliteten som tillkommer, förändringar som utvecklare har utvecklat men sominte var en del av den ursprungliga uppgiften samt potentiella riskområden.Mjukvaruutvecklare förlitar sig på befintliga tester för att säkerställa att nyfunktionalitet inte påverkar det befintliga systemet. Det innebär att för varje nyfunktionalitet som tillkommer behöver utvecklare säkerställa att tillräcklig kod täcksav relevanta enhets- och integrationstest. / Since software development consists of software testing the amount of softwaretesting increases in step with new software. One type of software testing is regressiontesting, which involves testing existing software in order to ensure that the softwareworks as planned after new functionality is added. Agile development processes arebecoming increasingly popular, however, there is a lack of general research thatconsiders regression testing from an agile point of view. This study aims to investigate how agile software development teams work withregression testing. The aim of the study was to contribute with theoretical knowledgeabout regression testing from an agile context. To carry out the survey, a qualitativeapproach was applied with semi-structured interviews. Three testers and threedevelopers from a software development company were interviewed. Thematicanalysis was applied to the results. The result indicates that testers rely on their domain knowledge and communicationto select and determine the scope of test cases. The communication consists of thefunctionality that is added, changes that developers have developed but were not partof the original task and potential risk areas. Software developers rely on existing teststo ensure that new functionality does not affect the existing system. This means thatfor every new functionality that is added, developers need to ensure that sufficientcode is covered by relevant unit and integration tests.
962

Challenges in Requirement Engineering in Agile Software Development : With Focus on Capturing Customer Value / Utmaningar inom kravhanteringsprocessen i agil mjukvaruutveckling : Med fokus på att fånga kundvärde

Sörqvist, Emil, Eklund, Daniela January 2022 (has links)
Agile methodologies have become the modern approach to solve the problem of delivering high quality software in a constantly changing business environment. But still many agile software projects have difficulties in meeting the customer needs. This raises questions about how requirements are handled. Therefore, this thesis investigates the requirement engineering process to find challenges companies meet in practice. The study present results from a case study including one company specialized on defense systems, one finance technology company, one robotics company, and one software development company. Based on nine qualitative interviews we discuss the requirement engineering in agile software development and challenges that arise within this process. These challenges relate to a non-agile surrounding, stakeholders insufficient knowledge about their processes, lack of understanding the customer, and incomplete planning of development. We conclude that when using agile methods, development need to focus more on analyzing customers who derive value from the system and how to adapt the requirement engineering to an non-agile surrounding. / Agila metoder har blivit ett modernt verktyg till att lösa vår tids stora utmaning att leverera kvalitativ mjukvara i en ständigt föränderlig affärsmiljö. Trots att agila metoder hanterar snabba förändringar, står de agila mjukvaruprojekten inför utmaningar med att möta kundbehov. Det väcker frågor om hur kravarbetet går till i agil mjukvaruutveckling. Denna uppsats undersöker kravarbetet i agila mjukvaruprojekt och vilka utmaningar som dessa står inför i praktiken. Studien presenterar resultat från en fallstudie bestående av fyra företag verksamma inom: försvarsindustrin, finans, robotik respektive mjukvaruutveckling. Baserat på nio kvalitativa intervjuer diskuteras kravarbetet i agil mjukvaruutveckling och utmaningar som uppstår inom denna process. Dessa utmaningar är kopplade till en icke-agil omgivning, kunders bristande vetskap om deras processer, låg förståelse av kunden och ofullständig planering av utvecklingsarbetet. Vi konstaterar att det agila arbetet behöver fokusera mer på att analysera de värden kunder drar nytta av från ett system och hur kravarbetet ska hanteras när det möter en icke-agil omgivning.
963

Anpassning av Scrum-metod : För förbättrade mjukvaruutvecklingsprojekt

Prihodko, Jana January 2016 (has links)
Mjukvaruutveckling kräver bra arbetsmetoder för att man ska kunna leverera effektivt och välfungerande mjukvara. För att lyckas med detta behöves en bra arbetsmetod som de kan arbeta efter. Agila metoder blir mer populära att arbeta med när det gäller mjukvaruutveckling i dagens teknikföretag. Fler företag går över att arbeta efter agila metoder med projekt istället för den traditionella vattenfallsmetoden. Anledningen till detta är att fler och fler företag misslyckas att leverera projekten i tid med vattenfallsmetoden vilket medför mer kostnader för företag. Agila metoder hjälper däremot företag att få struktur som leder till bättre arbetssätt som i sin tur resulterar i att projekten blir avslutade i tid. Denna studie undersökte användning och anpassningar av agila metoden Scrum på en bank och om detta har medfört några förbättringar i arbete med mjukvaruutvecklingsprojekt. Undersökningen genomfördes med hjälp av intervjuer med Scrummästare, Agila coacher, produktägare samt chefer som arbetar med Scrum-metoden. Resultatet visar att agila metoden Scrum ger mer struktur samt transparens till projekt. Anpassningar till produktägarrollen på företaget har medfört att rätt uppdrag blir prioriterade och teamen får en tydlig backlogg att arbeta efter. Arbetet enligt Scrummetoden har hjälpt team att få en tydlig struktur och ökat leverans av projekt. / Software development requires good working methods to be to deliver efficient and effective software. To achieve this, companies require a good working method that they can work with. Agile methods are becoming more popular to work with when it comes to software development in today's technology companies. More companies are beginning to work with agile methods for project management instead of the traditional waterfall method. The reason for this is that more and more companies fail to deliver projects on time with the waterfall method, which means more costs for companies. The reason for this is that more and more companies fail to deliver projects on time with the waterfall method, which means more costs for companies. Agile methodologies however help companies to get structure that led to better work, which in turn results in that projects are completed on time. This study examined the usage and customization of agile method Scrum in a bank, and if this has led to some improvements in the work of software development projects. The investigation was conducted through interviews with Scrum Master, Agile coaches, product owners and managers who work with the Scrum method. The result shows that the agile method Scrum provides more structure and transparency to projects. Adaptations to the product owner role in the company has led to that right assignment are prioritized and teams get a clear backlog to work with. The work with the Scrum method has helped the team to have a clear structure and increased delivery of projects.
964

Comparative study of the testing tools Ghost Inspector and Selenium

Kristensson, Dennis January 2017 (has links)
Studien undersöker de automatiserade testverktygen: Ghost Inspector och Selenium. En limiterad litteraturstudie och två fallstudier görs, för att undersöka och utvärdera testverktygen. Detta för att kunna tillgodose riktlinjer som är användbara, vid val av ett verktyg för att utföra regressionstestning på webbapplikationer.IStone använder Ghost Inspector som verktyg vid regressionstest på webb applikationer, eftersom det ger dem en effektiv konfigurering och underhålls- process. Selenium kräver mer ansträngning för konfigurering och underhåll, eftersom verktygen inte är en tjänst. Miljön i Ghost Inspector underlättar för iStone att exekvera test kontinuerligt och förser projektteamet med det senaste testresultatet. / The study evaluates the automatic testing tools: Ghost Inspector and Selenium. and focuses on comparing them in terms of the set up and maintenance processes. The study includes a limited literature study and two case studies. The purpose is to evaluate the tools and provide guidelines for choosing a regression testing tool when testing the functionality of web applications.IStone use Ghost Inspector as regressions testing tool on web applications, since it offers an effective set up and maintenance process. Selenium requires more effort to set up and maintain, since Selenium is not a service. The Ghost Inspector environment comforts iStone with the ability of executing test continuously and supplies the latest test results to the project team.
965

Insamling och användning av data för vidareutveckling av spel : Med fokus på multiplayer datorspel / Data Collection and its Application in Further Development of Online Games

Bunea, Robert, Ivarsson, Kajsa January 2021 (has links)
Digitala spel har blivit ett allt vanligare sätt för underhållning, där industrin har sett en stor ökning av användare, vilket har stor sannolikhet att fortsätta även i framtiden. Dessa spel har ökat i komplexitet i takt med den teknologiska utvecklingen från 90-talet tills idag, där Internet har haft stor påverkan och introducerat nya möjligheter. En utav dessa möjligheter är insamlingen av olika datatyper med olika syften och olika användningsområden inom ett spelutvecklingsföretag. Industrin har lockat mycket forskning angående processer och metoder som berör skapandet av dessa komplexa produkter, där förarbetet och själva skapandet av digitala spel tar upp majoriteten av forskning i jämförelse med vidareutvecklingen av dessa digitala spel efter lansering. Syftet med denna rapport är därmed att bidra med kunskap till det mindre utforskade området kring utvecklingsprocessen efter lansering av online multiplayerspel, samt undersökning och insamling av data och dess integrering i vidareutvecklingsprocessen. Första viktiga delen av rapporten är ett teoriavsnitt, skapad genom en litteraturstudie där denna bestod av att identifiera och hitta vetenskapliga artiklar med kunskap kring ämnet, där dessa var viktiga för att skapa en teoretisk grund för denna studie. Detta gjordes huvudsakligen genom vetenskapliga databaser och söktjänster, med hjälp av nyckelord relaterade till viktiga teorier. Den andra viktiga delen är empiriska studier i form av semistrukturerade intervjuer utifrån en intervjuguide med respondenter från olika spelutvecklingsföretag. Företagen som respondenterna jobbade för var Ghost Ship Games, Jagex, samt Bohemia Interactive. Dessa intervjuer har sedan analyserats och viktiga teman har identifierats utifrån respondenternas svar. Respondenterna har nämnt olika datatyper som kan täcka olika delar av företaget, men när det gäller vidareutveckling av spel har tre typer nämnts att ha störst påverkan. Dessa typer var datapunkter över hur spelet används av individer, kvalitetsdata av spelets prestanda samt feedback från användare. Metoderna för att samla in de förenämnda datatyperna består framförallt av enkäter som alla respondenter har nämnt att respektive företag använder för att samla in feedback, rapportering av bugs eller förslag på förbättringsområden. Utöver detta samlas även mer övergripande information genom digitala verktyg eller spelklienten för respektive spel. Där dessa verktyg är skapade inom företaget eller hanteras genom ett separat företag. Ghost Ship Games har nämnt en egen idealbild över hur spelet ska vara balanserat som företaget strävar efter, vilket tas i åtanke vid beslut som tas av utvecklarna som täcker respektive problem. Inom Jagex är det hela team som bestämmer tillsammans angående förändringar eller tillägg i spelet. En intressant aspekt var att för Jagex så är användarna en del av beslutsfattandet genom opinionsundersökningar. Beslutsfattandet inom Bohemia Interactive nämndes att ske huvudsakligen genom avdelningen för kvalitetssäkring, där dessa filtrerar insamlad information och sedan delegerar identifierade problem till rätt utvecklare inom företaget. Vidareutvecklingen inom företagen gjordes framförallt genom balansering med hjälp av spelmotorn för respektive spel. Ghost Ship Games fokuserar även på vidareutveckling av befintliga funktioner, system och verktyg, genom att omarbeta några av föregående delar. Inom Bohemia Interactive angående Arma 3 användes till exempel hotfixes eller helt nytt spelinnehåll genom DLC, liknande sker även inom Jagex i form av hotpatches. Övergripande så är vidareutvecklingsprocessen lik mellan företagen, genom de olika steg som har identifierats i denna rapport. Dessa kan beskrivas som en iterativ process där företag identifierar problem eller förslag för vidareutveckling, samlar in eller undersöker befintlig data för att bekräfta problem eller stödja förslag, implementerar lösning eller förslag, samt samlar in feedback och agerar utifrån feedback. / Digital games have become an increasingly common means of entertainment where the industry has seen a huge increase in users, something that is likely to continue in the future. These games have increased in complexity in line with technological developments from the 1990s to the present day, where the Internet has had a major impact and introduced new possibilities. One of these opportunities is the collection of different types of data with different purposes and different uses within a game development company. The industry has thus attracted a lot of research regarding processes and methods involved in the creation of these complex products, where the pre-processing and actual creation of digital games is in the vast majority of studies compared to the further development of these digital games after launch. The aim of this paper is therefore to contribute knowledge to the less explored area of the post-launch development process of online multiplayer games, as well as the investigation of data collection and its integration into the further development process. The first important part of the report is a theory section, created through literature review where this consisted of identifying and finding scientific articles with knowledge on the topic, where these were important to create a theoretical basis for this study. This was mainly done through scientific databases and search services, using keywords related to important theories. The second important part is empirical studies in the form of semi-structured interviews based on an interview guide with respondents from different game development companies. The companies the respondents worked for were Ghost Ship Games, Jagex, and Bohemia Interactive. These interviews were then analysed and important themes were identified based on the respondents’ answers. Respondents mentioned different types of data that could cover different parts of the company, but when it comes to further game development, three types were mentioned to have the most impact. These types were data points on how the game is used by individuals, quality data of the game's performance, and feedback from users. The methods for collecting the aforementioned data types consist mainly of surveys, which all respondents mentioned that the respective companies use to collect feedback, report bugs or suggest areas for improvement. In addition, more general information is also collected through digital tools or the game client for the respective game. Where these tools are created within the company or managed by a separate company. Ghost Ship Games has an ideal image of how the game should be balanced that the company strives for, which is taken into account when decisions are made by the developers themselves that cover the respective issues. Within Jagex, the whole team decides together on changes or additions to the game. An interesting aspect is that within Jagex, users are a part of the decision making process through opinion polls. Decision-making within Bohemia Interactive is mainly done through the Quality Assurance department, where they filter collected information and then delegate identified problems to the appropriate developers within the company. Further development within the companies is mainly done through balancing using the game engine for each game. Ghost Ship Games may also focus on further development of existing features, systems and tools, by reworking some of the previously mentioned elements. In Bohemia Interactive regarding Arma 3, are hotfixes or completely new game content through DLC used for example. Similar is also done in Jagex in the form of hotpatches. Overall, the further development process is similar between the companies, through the different steps identified in this report. These can be described as an iterative process in which companies identify problems or proposals for further development, collect data or investigate existing data, implement the solution or proposal, collect feedback and act on the feedback.
966

Organisationsstrukturens påverkan på innovation : En studie på produktutvecklingsteam hos företag inom streaming av TV och film / Organizational structure and its effects on innovation : A study of product development teams at companies within the industry of streaming TV and movies

GUSTAVSSON, FANNIE, RÜDLINGER, SEBASTIAN January 2020 (has links)
Streaming av TV och film är en snabbt växande och konkurrensutsatt marknad, där det ständigt uppkommer nya aktörer och tjänster. Detta ställer krav på företagen bakom tjänsterna att vara innovativa för att kunna ligga i framkant och fortsätta locka kunder bland sina konkurrenter. Det finns många faktorer som påverkar innovationsgraden hos företag inom denna bransch eller hos många branscher generellt, och en av dessa är organisationsstrukturen hos produktutvecklingsteamet. Syftet med detta arbete är att undersöka hur organisationsstrukturen i produktutvecklingsteamen hos företag inom streaming av TV och film påverkar innovationsgraden. Studien är utförd på två företag inom den svenska streamingbranschen av TV och film och dessa kommer jämföras med varandra. Upplevda för- och nackdelar med hur man organiserar sina respektive produktutvecklingsteam kommer även att undersökas och jämföras. Arbetet inleddes med en litteraturstudie för att erhålla kunskap kring hur organisationsstruktur påverkar innovationsgrad generellt och för att hitta stöd och bakgrund till utförandet av arbetet. Efter litteraturstudien utfördes totalt tre kvalitativa semistrukturerade intervjuer, med en respondent på det ena företaget och två på det andra. Den kvalitativa studien undersökte hur företagen är strukturerade både på bolagsnivå och på teamnivå, hur deras produktutvecklingsprocess ser ut och hur respondenterna ser att dessa faktorer påverkar deras möjligheter till innovativt arbete. Resultatet av denna undersökning användes sedan för att hitta gemensamma teman i intervjuerna som kopplar till organisationsstrukturens påverkan på innovationsgrad.  Studien visar att de två intervjuade företagen hade en likartad organisationsstruktur på bolagsnivå, och att detta verkar vara vanligt inom denna bransch. Det finns dock inga direkta bevis för att detta skulle gynna innovationsgraden hos företagen. Det visade sig även att företagen hade en snarlik organisationsstruktur på teamnivå, men där det ena företaget föreslår fasta team som är korsfunktionella (det vill säga att man har personer med olika kompetenser som jobbar tillsammans i till exempel ett projekt), medan det andra företaget föreslår en mer konsulttung setup. Studien visar att en flexibel samt tydlig process och struktur på teamnivå, där de anställda känner sig fria och kan vara med och påverka, bidrar till att de känner sig mer innovativa - vilket med stöd av existerande forskning föreslår att detta kan leda till högre innovationsgrad. Vidare föreslår studien att användandet av agila arbetsmetoder verkar vara en ledande faktor till innovationsgraden hos företag inom denna bransch. / Within the already competitive market that is streaming and on demand TV, new services and players emerge on a regular basis. This puts a lot of pressure on existing companies behind the streaming services to be innovative and keep consumers interested in their product. There are many factors that affect innovation, one of these is the organizational structure of the product development team. The purpose of this study is to examine how organizational structure in product development teams affects innovation, in which ways organizational structure can foster and overturn innovation and how existing companies, within the industry of streaming film and TV, organizes their product development teams to enable innovation. The study was conducted at two Swedish companies within the streaming industry. Their organizational structure, and how it affects their innovative capabilities, will be compared along with experienced pros and cons of the employees surrounding the organizational structure related to innovation will also be examined. The study began with a comprehensive literature review, this was done to obtain the knowledge needed to dive deeper within the subject of organizational structure and innovation and at the same time act as a building block for the rest of the study. Furthermore, a semi structured qualitative interview was conducted that involved three respondents from two different companies within the Swedish streaming business of TV and film. The qualitative interview examined how the companies are structured, both at company level and at team level, how their product development process works and how the respondents think this affects their ability to be innovative. The result of these interviews was then examined to find common themes which connects organizational structure and its impact on innovation.  The study showed that both interviewed companies had a similar organizational structure at firm level, and that this kind of structure seems to be frequent within the industry. However, no direct evidence was found to support that this style of structure would benefit their innovative capabilities. It also showed that the companies had similar organizational structures at team level, but where one company utilizes fixed teams that are cross-functional (when people of different functional expertise work together), while the other company proposes a more consultancy-heavy setup. The study showed that a flexible yet comprehensible process and structure at team level, where employees feel free and can participate and influence, contribute to making them feel more innovative. This, with support of existing research, suggests that these factors can lead to a higher degree of innovation. Furthermore, the study suggests that the use of agile working methods seems to be an important factor for companies within this industry that seek to improve their innovative capabilities.
967

Produktutvecklingsprocesser vid digitalisering av hemprodukter : Påverkan på intern struktur, projekttid, användardata och produktutvecklingsmetod / Product Development in Digitalization of Home Products

BRICK, ADÉLE, HABBERSTAD, HELENA January 2020 (has links)
Under de senaste åren har digitaliseringen av fysiska produkter ökat, och allt fler företag har därmed börjat implementera digitala komponenter i sina produkter. Att implementera mjukvara i en analog produkt innebär nya utmaningar för produktutvecklingsteam som tidigare arbetat med att ta fram analoga produkter. Många företag har i och med digitaliseringen valt att anpassa sina produktutvecklingsmetoder med målet att integrera de digitala och analoga produktutvecklingsprocesserna med varandra. Syftet med studien är att undersöka hur produktutvecklingsprocesserna ser ut idag på produktutvecklande företag som har genomgått en digitalisering. De aspekter som har tagits extra hänsyn till är projekttid, produktutvecklingsmetod, företagets organisering och struktur samt insamling och implementering av användardata i produktutvecklingsprocessen. Företag som utvecklar uppkopplade produkter för hemmet är exempel på företag som just nu genomgår en digitalisering av tidigare analoga produkter, därför har företag med detta spår valts som inriktning vid denna studie. Studien har utförts genom en inledande litteraturstudie följt av kvalitativa intervjuer med fyra responderande företag, som samtliga utvecklar uppkopplade hemprodukter vilka innehåller IoT-teknologi. Studien visar att företagen strävar mot ett agilt arbetssätt, men att det finns svårigheter med att integrera hårdvaru- och mjukvaruutveckling i produktutvecklingsprocesserna. Trots detta upplevs utvecklingstiden i projekt som oförändrad jämfört med innan digitaliseringen. Det framkommer även att tvärfunktionalitet hos utvecklingsteamen är en fördel i samspelet mellan de digitala och analoga delarna av produktutvecklingen. Studien visade slutligen att kunddata som samlas in via digitaliserade produkter används av företag som ett verktyg för att effektivisera produktutvecklingen. / In recent years digitalization of physical products has increased, and many companies has therefore started to implement digital components in their products. To add software to an analog product creates new challenges for the product development teams, which up until then mainly have been developing analog products. Many companies have, as a result of the digitalization, chosen to adapt their product development methods to manage the integration between digital and analog development processes. The purpose of this study is to investigate what the product developing process looks like today in companies that have digitalized their products. The aspects that are specifically considered are; project duration, product development method, organizational structure of the company, and implementation of big data in the product development process. Companies that develop products for home use is one example of companies that are going through a digitalization process of their previously analog products, which is why this branch of companies is targeted in this study. The study was conducted through an initial literature study, followed by interviews with four responding companies, who all develop connected home products containing IoT-technology. The study shows that the companies aim for a more agile work procedure, but that there are problems with integrating hardware and software development in product development processes. Nonetheless, the time duration of the projects does not appear to have changed significantly in comparison to pre-digitalization. It is also revealed that cross-functional teams are an advantage within the collaboration between the digital and analog parts in the development process. The study finally shows that big data, collected through digitalized products, is used by the companies as a tool for increasing the effectiveness of the product development.
968

Categorizing and managing difficulties in interorganizational requirements engineering / Kategorisering och hantering av svårigheter inom interorganisatoriskt kravarbete

Andrén, Samuel January 2020 (has links)
As globalisation is now a reality for most large organizations, and the competition for most businesses moving faster and becoming tougher, there is a need for engineering projects to deliver results faster in a more complex environment than ever, but also for companies to collaborate to utilize a wider array of competencies and to reach new markets with their products. This case study analyses which difficulties arise in interorganizational requirements engineering, and what organizations can do to alleviate the effects of those difficulties, as well as suggest which actions are most effective to focus on. The conclusion of this study is that the difficulties can be divided into three categories, namely interpersonal, structural and processual. Each category concerns a different set of people and require different actions for increased effectiveness. For the interpersonal category, prioritized efforts should be to establish a shared vocabulary and use techniques to build shared contextual understanding. For structural difficulties, evaluating management and control structures and the implementation of the project’s strategy should be prioritized. In the processual category, codifying existing processes to enable improvements, defining information artefacts and aligning information flows should be of high priority. / Globaliseringens effekter är idag en verklighet för de flesta stora organisationer, och konkurrensen för företag blir hårdare och förändrar sig allt snabbare. Därför blir det allt viktigare för utvecklingsprojekt att anpassa sig till en allt mer komplex miljö och leverera resultat snabbare än tidigare, men också att samarbeta mer med andra företag för att såväl utnyttja bredare kompetens som att nå nya marknader. Den här studien undersöker utmaningarna i interorganisatoriskt kravställningsarbete, vad företag kan göra för att möta de utmaningarna, såväl som att föreslå vilka handlingar som ger mest effekt för ett bättre kravställningsarbete. Slutsatsen av studien är att utmaningarna kan delas in i tre kategorier, nämligen personorienterade, strukturella och processorienterade. Varje kategori rör en viss mängd deltagare i projektet och kräver olika handlingar för ökad effektivitet. För att minska utmaningar i den personorienterade kategorin bör ett projekt prioritera att använda tekniker för att skapa ett gemensamt språkbruk och att använda tekniker för att bygga upp gemensam kontextuell förståelse. För strukturella utmaningar bör det prioriteras att utvärdera styrnings- och kontrollstrukturer, samt hur projektets strategi har implementerats och förankrats bland deltagarna. I den processorienterade kategorin bör det prioriteras att kodifiera existerande processer för att möjliggöra förbättringsarbete, definiera informationsartefakter och att försäkra sig om att informationsflöden är i linje med varandra mellan företagen, så att rätt information möts vid rätt tillfällen.
969

An Examination of Tools and Practices for Distributed Pair Programming / En undersökning av verktyg och metoder för distribuerad parprogrammering

Hammer, Rasmus January 2022 (has links)
Distributed methods of working with software development grow larger each and every day. One of these methods is distributed pair programming. The problem is that because of the large amount of different tools there is to choose from when working remotely, it may be difficult for developers to know what they should pick, in order for their work to be as effective and enjoyable as possible, when working with distributed pair programming. This thesis investigates how different tools and practices used when working with distributed pair programming has been experienced previously by people working or studying in areas related to software development. Further the goal is to also provide recommendations about what tools and practices should be used for future work with distributed pair programming. From the results of this thesis the following recommendations could be made. Discord is recommended for communication if the use of face cam is not very important, and Zoom is recommended if it is. These tools are also recommended for screen sharing. For code sharing Git should be used, and it is also strongly recommended that the developers get comfortable with using Git as early as possible. For a shared text editor Visual studio live share or Teletype for Atom is recommended, however one should not put to much work into making the shared text editor function, since this does not necessarily have a large positive impact on the development. / Användning av distribuerade metoder under mjukvaruutveckling ökar för var dag. En av dessa metoder är distribuerad parprogrammering. Problemet är att på grund av den stora mängd olika verktyg som finns att välja bland när man arbetar på distans, så kan det vara svårt för utvecklare att veta vilka verktyg de bör välja, för att deras arbete ska vara så effektivt och en så bra upplevelse som möjligt, när de arbetar med distribuerad parprogrammering. Denna uppsats undersöker hur olika verktyg och metoder som används vid arbete med distribuerad parprogrammering upplevs av utvecklare som arbetar med eller studerar inom ett fält relaterat till mjukvaruutveckling. Målet är att ge rekommendationer om vilka verktyg och metoder som bör användas i framtiden när man arbetar med distribuerad parprogrammering. Från resultatet i denna uppsats kunde följande rekommendationer göras. Discord rekommenderas för kommunikation ifall utvecklarna inte känner starkt behov av att kunna se varann, och Zoom rekommenderas ifall utvecklarna känner att dem har ett stort behov av detta. Dessa verktyg rekommenderas även för skärmdelning. För koddelning så rekommenderas Git, och det rekommenderas även starkt att utvecklarna lär sig detta så tidigt som möjligt. För en delad textredigerare så rekommenderas Visual studio live share eller Teletype för Atom, men utvecklarna bör inte lägga för mycket tid på att försöka få detta att fungera, då detta inte nödvändigtvis har en stor positiv inverkan på arbetet.
970

Unlocking Tacit Knowledge in Software Development : An Agile Framework

Misgeld, Simon, Fredriksson, Erik January 2024 (has links)
Purpose: This study investigates how software development organizations can identify and utilize tacit knowledge effectively, aiming to develop a practical framework based on empirical data. By exploring methods for accessing and sharing tacit knowledge, the research seeks to enhance organizational efficiency and innovation in software development. Method: The study is conducted through a qualitative case study within a large software development consultancy. The analysis is based on 27 interviews, conducted with employees from the case company. These were later analyzed in a thematic analysis. Findings: We have pinpointed three barriers, alongside identifying three critical components for establishing a robust organizational framework for knowledge sharing. These include culture, empowerment, and practices. Additionally, we have categorized agile practices into socialization and externalization modes and evaluated them from a knowledge sharing perspective, investigating their respective benefits and utility for knowledge sharing in an agile software development organization. Theoretical contributions: The study adds to the literature on knowledge sharing and agile knowledge management. Providing a more practical, concrete, and defined view of how knowledge can be managed, especially in agile software development organizations and contributing with a comprehensive framework for creating a knowledge sharing organization. Practical implications: The practical implication of this study is that managers can better understand different agile tools and in which way they affect knowledge sharing in the organization so that they can be applied more accurately. The framework also provides recommendations for how the organization should be structured and different aspects to focus on to best support knowledge sharing and knowledge sharing practices. Limitations and future research: The most significant limitation is that the data was collected at one consultancy company operating in the software development industry. As such, the results might lack transferability to other industries. The study also lays a foundation for future research to go deeper into specific activities and see their effects. Keywords: Tacit Knowledge, Software Development, Knowledge Sharing, Knowledge Management, Agile Methodologies, Software Development Life Cycle.

Page generated in 0.0277 seconds