• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 189
  • 45
  • 25
  • 9
  • Tagged with
  • 268
  • 118
  • 66
  • 56
  • 51
  • 50
  • 45
  • 44
  • 38
  • 36
  • 34
  • 33
  • 28
  • 25
  • 24
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

En mobil applikation för effektiviserad simutbildning : Ett uppdrag av simklubben SS04 / A Mobile Application for More Effective Swim Education : An Assignment by the Swim Club SS04

Karlsson, Filip, Dawnbringer, Jeanie January 2020 (has links)
Syftet med detta kandidatexamensarbete var att skapa en mobil applikation för att öka möjligheten för simklubben SS04’s instruktörer att kunna hålla standardiserade och samstämmiga simlektioner. Den mobila applikationen var även tänkt att kunna bidra till att sprida kunskapen, om hur man kan lära sig simma, till allmänheten i stort. En version för Android och en version för iOs planerades att utvecklas, för att kunna nå ut till så många människor som möjligt. Den mobila applikationen har försetts med olika funktioner för att uppnå projektets mål. Applikationen kan visa övningar och tillhörande mål och beskriva dessa med text, bild och kortare filmsekvenser. Det finns en inloggningsfunktion som tillåter instruktörer att anpassa lektionsinnehåll i sina egna lektioner. Det finns en kalender som är tillgänglig för alla användare. Denna visar terminens inplanerade lektioner med information om plats, tid och instruktör, samt möjlighet att se lektionens innehåll. I skrivande stund existerar endast Android-versionen av applikationen. Denna version är i inte redo att publiceras i Google Store Play då mediamaterialet, som är tänkt att fylla applikationen, ännu inte har producerats. Samtliga funktioner, som efterfrågats av SS04, är tillgängliga. Framtida arbete som bör utföras är att skapa en version för iOs-enheter. Ytterligare utvärdering av nuvarande version bör utföras med eventuell vidareutveckling av existerande funktioner och/eller tillägg av nya funktioner, med syfte att öka applikationens användarvänlighet och fullständigt fylla simklubbens behov.
142

Utveckling av ett datorprogram för mätning av armstyrka för användning inom ortopedi / Development of a Computer Program for Measuring Arm Strength in Orthopedic Use

Karwacki, Julian, Ros, Wilhelm January 2020 (has links)
Försvagad muskelkraft hos äldre är ett stort samhällsproblem med betydande sjukvårdskostnader och försämrad livskvalité för de drabbade. För att bland annat kunna beräkna vridmomentet vid dessa personers armlyft skapade Erik Almgren ett mätinstrument som kunde mäta upp flera parametrar vid armförflyttning. Till denna apparat saknades det dock lämplig programvara som kunde möjliggöra användandet av tekniken i vården. För att bidra till det övergripande syftet om att skapa ett datorprogram som oberoende av andra program kan användas inom ortopedin, utvecklades i detta arbete ett datorprogram i programmeringsspråket Python med ett anpassat grafiskt gränssnitt. Programmet visualiserade kurvor över axelns vridmoment och armens abduktionsvinkel i realtid samt stödde inmatning av persondata, jämförelse av kurvor och sparande av mätdata och grafer. Den utvecklade produkten gav därför en god grund till ett grafiskt gränssnitt för en framtida utveckling av ett fullständigt datorprogram som kan användas i medicinskt syfte eller inom forskning.
143

BlockChain Technologies in the World of Fashion

Ibrahimli, Nihad January 2020 (has links)
Blockchain, a solution for different parties to reach consensus in a peer­to­peer (P2P) networks, allows us to distribute data across different entities. Many areas, including financial, health care, eCommerce, marketing, can benefit from blockchain technology. Influencer marketing also takes benefit from the properties of blockchain technology. Most of the time, social media influencers have an” ideal” body, affecting how theproduct they are advertising looks on them, which results in increased returns inonline shopping. Moreover, existing applications are not involving micro­influencers(10,000 ­ 100,000 followers) in the campaigns that brands have created. In order to tackle the mentioned problems, a blockchain distributed size and fit application framework is proposed in this thesis. The framework offers a possibility for micro influencers to participate in the brands’ campaigns. However, micro­influencers are not directly involved in communication with brands. Instead, macro­influencers (over100,000 followers) play a role as a bridge between micro­influencers and brands by creating sub­campaigns of the brands’ campaigns. With the involvement of micro influencers in the proposed framework, they also share their pictures with the same outfit (different body sizes and shapes), which gives potential buyers a better idea of how the same outfit would look on them before they decide to buy. The proposed solution is implemented with smart contracts using Solidity and tested in the Ropstentest network. Testing the smart contract in the Ropsten test network shows that the proposed solution is feasible in terms of financial costs. The proposed framework is not limited to giving the possibility to only brands to advertise products, but it also offers macro­influencers and potential micro­influencers an opportunity to earna reward in exchange for promoting the products of brands. The whole process starting from applying for a campaign to claiming reward is handled without manual intervention. / Blockchain, en lösning för olika parter för att nå konsensus i ett peer­to­peer­nätverk(P2P), låter oss distribuera data över olika enheter. Många områden, inklusiveekonomi, hälsovård, e­handel, marknadsföring, kan dra nytta av blockchain­teknik.Influencer­marknadsföring drar också nytta av blockchain­teknikens egenskaper.För det mesta har påverkare på sociala medier en ”idealisk” kropp som påverkarhur produkten de annonserar ser ut på dem, vilket resulterar i ökad avkastning ionline­shopping. Dessutom involverar befintliga applikationer inte mikroinfluencer(10 000 ­ 100 000 följare) i de kampanjer som varumärken har skapat. För atthantera de nämnda problemen föreslås en blockchain­distribuerad applikationsrami denna avhandling. Ramverket erbjuder en möjlighet för mikroinfluencer attdelta i varumärkets kampanjer. Mikroinfluencer är dock inte direkt inblandade ikommunikation med varumärken. Istället spelar makroinfluencer (över 100 000följare) en roll som en bro mellan mikroinfluencer och varumärken genom att skapaunderkampanjer av varumärkets kampanjer. Med deltagande av mikroinfluenceri det föreslagna ramverket delar de också sina bilder med samma outfit (olikakroppsstorlekar och former), vilket ger potentiella köpare en bättre uppfattning omhur samma outfit skulle se ut på dem innan de bestämmer sig för att köpa . Denföreslagna lösningen implementeras med smarta kontrakt använder Solidity och testasi Ropsten­testnätverket. Att testa det smarta kontraktet i Ropsten­testnätverket visaratt den föreslagna lösningen är genomförbar när det gäller finansiella kostnader.Den föreslagna ramen är inte begränsad till att ge endast varumärken möjlighetatt marknadsföra produkter, men den ger också makroinflytande och potentiellamikroinfluencer möjlighet att tjäna en belöning i utbyte för att marknadsföraprodukter från varumärken. Hela processen från att ansöka om en kampanj till attfå belöning hanteras utan manuellt ingripande
144

Att utveckla en produkt som räddar skog / To develop a product for sustainable forestry

Bramstedt, Alice, Algaaod, Abdulsalam, Bornander, Gustav, Carlsson, Filip, Fernholm, Thor, Gervais, Daniel, Heineman, Celine, Moberg, Oskar, Siklosi, Emma, Tham, Adam January 2023 (has links)
Denna rapport är skapad av tio studenter vid Linköpings universitet vårterminen år2023. Rapporten är en del av kursen TDDD96 — Kandidatprojekt i programvaruutveckling. Rapporten tar upp och behandlar metod och resultat av projektet som utfördes. Den tarockså upp erfarenheter som gruppmedlemmar fått genom projektets gång. Syftet med projektet var att utveckla en applikation till företaget Arboair, vilket är ett företag som står föratt skapa en friskare skog. Resultatet blev en applikation, som är en början till ett verktyg för skogsägare att analysera träd med hjälp av bilder från en drönare. Den viktigasteerfarenheten som gruppen tog med sig var att arbeta i ett mjukvaruprojekt där arbetsplaneringen stod i högt fokus.
145

Hembo - En mobilapplikation för att underlätta vardagen tillsammans : UI- & UX-design i en mobilapplikation för att underlätta till ett strukturerat och planerat hushåll / Hembo - A Mobile Application to Share and Favour the Everyday Life of Your Household : UI & UX Design in a Mobile Application to Help Partners Gain a Structured and Well Planned Household

Berggren, Josephine, Carlsson, Hannah January 2021 (has links)
Att planera sitt liv och att alltid ha en överblick över alla dess delar kan vara svårt- inte minst om man ska göra det tillsammans med någon man bor med. Det finns idag en mängd olika alternativ för att strukturera och planera sin vardag, både digitalt och analogt, som kalendrar, post-it lappar, inköpslistor och anteckningar. Det saknas dock en plattform som på ett enkelt sätt samlar alla dessa och som alltid är delad med den man bor med. Syftet med arbetet som presenteras i denna forskningsrapport är därför att förenkla strukturen och planeringen kring angelägenheter som aktiviteter, händelser, måltider, inköp och utgifter i vardagen för personer som bor tillsammans med hjälp av kalender, påminnelser, att göra-listor, måltidsplanering samt ekonomisk översikt. Denna studie undersöker därmed hur en mobilapplikation kan utformas som kan förenkla angelägenheter i vardagen mellan minst två vuxna personer i ett hushåll samt hur den kan utformas för att upplevas ha en god användbarhet av målgruppen. Metoden bestod av fyra faser: förstudie, konceptfas, bearbetningsfas och detaljeringsfas där de tre sistnämnda utgör designprocessen. Metoderna grundades i teori kring ämnet och under processens gång har mobilapplikationen utvecklats genom bland annat användbarhetstester som har resulterat i en interaktiv datorprototyp. Mobilapplikationen heter Hembo och är hjälpredan för planering och strukturering av angelägenheter i ett hushåll. I designprocessen har bland annat Hembos funktioner, layout, gränssnitt och navigationsvägar testats genom användbarhetstester. Vidare har semistrukturerade intervjuer genomförts om användarnas upplevelse och intryck av Hembo. Arbetet i denna forskningsrapport har resulterat i att målgruppen önskar en ny metod för bättre planering och struktur i hushållet och att den nya metoden kan vara en mobilapplikation som samlar alla funktioner för ett planerat hushåll. Slutsatsen har dragits att Hembo upplevs ha en god användbarhet samt underlättar planering för sammanboende. / To plan your life and always have a perspective of all its parts can be difficult- not least if you are to do it together with someone you live with. Today there are multiple options available on how to structure and plan your everyday life. Both digital and analog options, like calendars, post-it notes, shopping lists and notes are available. However, a platform bringing all these activities together in a simple way while being shared with the one you are living with is missing. The aim of this research report is therefore to simplify structures and planning around matters such as activities, events, meals, purchases and expenses in everyday life for people who live together by using calendars, reminders, to-do lists, meal planning and a financial overview. This study thus examines how a mobile application can be designed that could simplify matters in everyday life between at least two adults in a household and how it can be designed to be perceived as having a good usability by the target group.   The method consisted of four phases: pilot study, concept phase, processing phase and detail phase where the latter three constitute the design process. The methods were theoretically based on the subject. During the process, the mobile application has been developed partly through usability tests that have resulted in an interactive digital prototype. The mobile application is called Hembo. Hembo provides a helping hand for planning and structuring activities in a household. During the design process, the functions of Hembo, its layout and interface, have been tested. It has been concluded that Hembo is perceived to have a good usability and facilitates planning for people living together. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
146

Projekt Regnbåge

Andersson, Henrik, Olsson, Carl-Philip January 2012 (has links)
Det här examensarbetet bygger vidare på en tidigare konstruerad prototyp, ett interaktivt konstprojekt där två plattor, placerade på en båge, med vattenmunstycken i mitten styrs med en joystick. Plattorna följer joystickens rörelse med hjälp av servomotorer.Målet i detta examensarbete var att koppla åskådarens smarta mobiltelefon till konstprojektet. Åskådaren ska kunna styra konstprojektet genom att vinkla sin mobiltelefon. Även vattenflödet ska kunna kontrolleras och all interaktion ska ske via trådlös kommunikation.Målet har uppnåtts genom att användaren installerar en applikation som skapats för operativsystemet Android. Applikationen skickar information om mobiltelefonens aktuella vinkelposition till en server via ett trådlöst nätverk. Servern skickar i sin tur vidare denna information till en Wifi-modul kopplad på ett arduinokort som ställer in plattornas servomotorer i rätt läge. Rapporten beskriver hur tekniken för att nå målet fungerar och illustrerar även hur prototypens design och funktionalitet har förändrats för att få ett mer effektfullt intryck. / In this thesis we further develop an existing prototype. The prototype is an interactive art project where two plates with water nozzles in the middle are placed at each end of an arc. These two plates can be controlled directly with a joystick. The plates are following the motion of the joystick using servo motors. Our main goal is to allow spectators of the art project to remotely control the plates and the water flow by using their own mobile phone.Our goal has been achieved by creating an Android application that the user can download and install directly on their mobile phone. The application automatically sends information about the angular position of the phone to a server. Then the server forwards this information to a Wifi-module connected to an Arduino board which is moving the servo motors, attached to the plates, in the correct position.This thesis describes the technique used within the project and also illustrates how the design and functionality of the prototype has been changed to make a more striking impression on the audience.
147

"Min kropp, mitt val" : En banbrytande applikation för att stärka och stödja våldtäktsoffer

Larsson, Lisa, Rosén, Klara January 2024 (has links)
I denna uppsats introduceras applikationen ”Min kropp, mitt val” med målet att informera våldtäktsoffer om rättsprocessen samt bidra till en ökad gemenskap bland offer. En kombination av kvalitativ och kvantitativ metod används för att uppnå detta mål. Resultatet visar att det finns ett behov av en applikation för att tillhandahålla information eftersom det finns en kunskapsbrist i hur man anmäler ett sexualbrott och hur rättsprocessen ser ut. Utifrån det behovet skapades en prototyp av en applikation baserad på den kunskap som samlades in från intervjuer. Information om att det är viktigt att anmäla brott så tidigt som möjligt för att öka chanserna för en fällande dom är ett exempel på vad applikationen innehåller. Applikationen är välbehövlig eftersom den har utformats utifrån det behov som finns och kan utvecklas för att bredda målgruppen ytterligare.
148

Genom Uppsala domkyrkostad : Hur narrativ struktur i den virtuella applikationen Visir Uplandia främjar skapandet av föreställningsvärldar

Jansson, Jenny January 2018 (has links)
Denna uppsats undersöker strukturer i Visir Uplandias "Uppsala domkyrkostad" för att synliggöra vilka förutsättningar för skapandet av en föreställningsvärld som den virtuella applikationen förser användaren med. Med föreställningsvärldar menas den värld av förståelse som en person besitter vid en given tidpunkt. Visir Uplandia har studerats i fyra steg utifrån Malcolm Colliers metod för bildanalys. I den första fasen studeras innehållet som en helhet med syfte att skapa en förståelse för materialets uppbyggnad. Under den andra fasen kategoriseras innehållet utifrån dess narrativa funktion, för att i den tredje och fjärde fasen skapa en tydlig helhetsstruktur utifrån applikationens funktion som Augmented History och virtuellt medium. Materialet i "Uppsala domkyrkostad" kategoriseras utifrån olika funktioner av bild- och bildtexter, för att sedan kopplas till den övergripande narrationen som antingen textluckor eller startpunkter i relation till användaren.  Yu-Lien Chang med flera har själva skapat en platsbunden AR-applikation som de sedan utvärderade utifrån användarens interaktion. De kom fram till att användare av AR-applikationer tenderar att fokusera mer på den virtuella världen och den virtuella upplevelsen än den fysiska plats som applikationen är bunden till. I relation till denna undersökning kan vi säga att Visir Uplandia, till skillnad från Changs AR-applikation, uppmuntrar användaren till att involvera den fysiska världen i skapandet av en föreställningsvärld som annars i huvudsak utgår från en virtuell miljö. Analysen av Visir Uplandia visade att applikationen redan i startmenyn hjälper användaren att skapa och kliva in i en föreställningsvärld genom att i korta drag förklara applikationens innehåll och funktion. Den virtuella miljön "Uppsala domkyrkostad" är vidare indelad i tre interaktiva fält: Orienteringsläget, Uppdrag och Loggbok. Dessa fält guidar användaren genom den virtuella miljön med informativa och styrande inslag som kopplar samman den fysiska och den virtuella världen. Det sker på ett sätt som dels stärker den narrativa strukturen och dels minskar risken för att textluckor ska uppstå. I slutändan är det upp till den enskilde användaren att nyttja de främjande inslag som Visir Uplandia erbjuder för att skapa innehållsrika föreställningsvärldar.
149

Komparativ studie mellan React-Native och Flutter med avseende på utvecklarens produktivitet

Sauma, Robin, Ziai, Milad January 2020 (has links)
Utvecklingen av mobila hybrid applikationer har ökat drastiskt under det senaste årtiondet. Med tanke på mångfalden i hur stora företag börjar investera i ramverk med support för utveckling av mobila hybrid applikationer (multiplattforms ramverk), ökar nödvändigheten av aktuella studier inom detta ämnesområde. Facebook och Google är två välkända företag som har utvecklat React-Native respektive Flutter. Dessa multiplattforms ramverk utvecklas kontinuerligt och skillnader uppstår inom teknologierna hos ramverken vilket gör nya studier mer lämpliga. Syftet med denna studie är att undersöka vilket ramverk som bidrar med bäst produktivitet för utvecklaren med tanke på bristen av studier inom ämnet. Specifikt har en fallstudie utförts där studiens frågeställningar har besvarats.   Respektive frågeställningarna blev uppdelade i tre delfrågeställningar där varje fråga fick angivna kriterier att följa i fallstudien och båda ramverken blev tilldelade poäng om tillhörande kriterium för varje fråga var uppfylld. I slutet av studien räknades ett medelvärde ut som tilldelades till båda ramverken. Resultaten visade att det finns små skillnader i form av dess bidrag med bäst produktivitet för utvecklaren. / The development of hybrid mobile applications has increased rapidly in the last decade. Considering the diversity in how big companies starts to invest in frameworks that supports hybrid application development (cross-platform framework), the necessity of contemporary studies in this subject increase. Facebook and Google are two well-known companies that have developed React-Native and Flutter, respectively. These cross-platform frameworks are continuously developing, and differences occur in their technologies which makes new studies even more appropriate. The purpose of this study is to investigate which of these two frameworks contribute the most for the developer’s productivity considering the lack of studies in this specific subject. Specifically, a case study has been conducted where the research questions were answered.     The two research questions were divided into three sub questions, respectively where each question was given criteria to follow in the case study and each framework were assigned points if the associated criterion for each question were met. In the end of the study a mean value was assigned to each framework. The results showed that there are small differences in terms of its contribution for the developer’s productivity.
150

Design- och funktionsförbättring av administrationsdelen på FitnessCollections webbplats / Design and Functionality Improvements on FitnessCollections Administration Website

Liljecrantz, Johanna January 2016 (has links)
Denna rapport är en del av mitt examensarbete inom programmet It, medier och design vid Södertörns högskola. I rapporten presenteras den nya designen för FitnessCollections administrationswebbplats och en lista på förändringsförslag. FitnessCollection erbjuder en tjänst där medlemmar bland annat får träna på de anläggningar som är knutna till dem. På webbplatsen som jag arbetat med administreras organisationer, anläggningar, träningsaktiviteter, träningspass, bokningar och exporteringar av bokningar. Examensarbetet har utförts hos Dynamo Digital Ventures med FitnessCollection som beställare. Målet med examensarbetet har varit att presentera en genomarbetad design som bland annat ökar användarvänligheten och göra den mer användbar. Funktioner har tillkommit, tagits bort eller förändrats för att tillfredsställa de behov som FitnessCollection och deras samarbetspartners har. För att nå slutmålet har jag utfört en intervju med en av grundarna och tillika en av de som använder webbplatsen mest. Jag har sett över ursprungswebbplatsen för att se vad som fungerar bra och vad som fungerar mindre bra. Utöver detta har jag gjort noggranna förstudier inom området användarvänlighet/användbarhet och tillgänglighet och följt konventioner där jag också tagit inspiration från andra webbplatser. Utifrån detta har jag skapat en mer användarvänlig, tillfredställande och tillgänglighetsanpassad design. Rapporten är optimerad för visning på skärm respektive färgutskrift. / This report is a part of my bachelor thesis for the program It, media and design at Södertörn University. In this report I will present the new design for FitnessCollection’s administration website and a list with proposed changes. FitnessCollection offers a service where members  an work out at gyms that are linked to them. The website I have worked on manages organizations, gyms, activities, passes, bookings and exportation of bookings. I have made my bachelor thesis at Dynamo Digital Ventures and FitnessCollection has been the client. The goal for the bachelor thesis has been to present a thorough design that among other things increases the usability. Functions has been removed, added or changed to satisfy the need that FitnessCollection and their partners have. To reach the end goal I have conducted an interview with one of the founders of FitnessCollection whom also is one of the persons that uses the website most. I have made an overlock of the website to see what works and what doesn’t work as good. I have also done thorough feasibility studies in usability and accessibility and worked with conventions where I as a part of that has taken inspiration from outer websites. On this basis I have made a more usable, satisfying and accessible web design.

Page generated in 0.0702 seconds