• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 189
  • 45
  • 25
  • 9
  • Tagged with
  • 268
  • 118
  • 66
  • 56
  • 51
  • 50
  • 45
  • 44
  • 38
  • 36
  • 34
  • 33
  • 28
  • 25
  • 24
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
181

Förnya körkunskaper via E-learning : Förnya körkunskaper via en teknisk lärplattform. / Renew driving skills through E-learning. : Renew driving skills through technical  learning platfrom.

Huynh, Jenny January 2017 (has links)
I det här kandidatarbetet har jag valt att undersöka hur man kan förnya erfarna bilisters körkunskaper som har kört bil i 30-40 år genom en anpassad E-learning applikation. Mitt mål är att förnya erfarna bilisters körkunskaper, så de får lära sig uppdaterade regler, vägmärken och körsätt. Detta för att förbättra trafikmiljön. För att kunna undersöka problemområdet skapade jag en lärplattform tillsammans med erfarna bilister där jag använder mig av körkortsregler, vägmärken, filmklipp och frågesport för att testa deras kunskaper. Genom att lysa upp dem viktiga aspekterna i de nya reglerna och körsättet samt få erfarna bilister att testa sina kunskaper på ett roande sätt via körkorts frågesporten får man användarna att förnya sina kunskaper  via deras nyfikenhet till ny information som har hänt 30-40 år senare efter dem tagit körkort. / In this bachelor thesis I have chosen to investigate how you can renew experienced drivers driving skills that have been driving for 30-40 years through a customized e-learning application. My goal is to renew the drivers driving skills as they learn the new rules , road signs and driving style to improve the traffic environment . In order to investigate the problem area , I created a learning platform with experienced drivers, where I use driving rules , road signs , movie clips and quizzes to test their knowledge. By highlighting the important aspects of the new rules and driving style, as well as getting experienced drivers to test their skills in a entertaining way, through driving license quizzes,   users will be able to renew their skills through their curiosity to new information that happened after 30-40 years  later they have taken a driving license.
182

History Hunt : Raising User’s Curiosity towards Places of Historical Value using Narrative-driven, Location-based Augmented Reality

Olsson, Eric January 2017 (has links)
Today our society is greatly built on modern technologies. In most parts of the world itis a social standard to have access to a smartphone and the Internet. Being able to keepin touch with others, consuming information, or being entertained independent of placeand time are assumed standards. From an entertainment perspective, the interactivemedium has changed in the modern society, the gaming community is still growing, andfor many it is a daily routine to play some sort of game, either on the computer, tablet orsmartphone. However, new ways to engage the user in fun activities are still beingexplored. At the same time, the consumption of media and use of digital technologiesraises concerns towards health issues and time spend outside in the nature, according tocritics. Pokemon Go, a smartphone application released in 2016, presented a possiblesolution to this problem, encouraging users to go outside and catch Pokemons due to thelocation-based nature of the application. The need to physically move to certain placesin order to catch a certain Pokemon facilitated not just people’s exercise, but also socialaspects as one would likely meet other players trying to catch Pokemons. While this is astep in the right direction, I strongly believe that this technological advancement couldalso be used for other entertaining and beneficial needs to people. This thesis investigates an approach of using similar technologies compared to thoseused in Pokemon Go, combined with narrative elements and a linear task system, inorder to create an experience with the purpose to engage users with local places ofhistorical value. By using geolocation-based technology, the application guides the userto places of historical value, while augmented reality (AR) elements are used to raisethe user’s interest, and further engage them in an interactive way. The developedapplication allows the user to solve tasks, which require interaction and exploration withthe real world environment in order to gain the necessary information, related to thehistorical value of the place, to solve the task. To provide a more meaningful scenario,all this is accompanied with a complete narrative. Design and concept have beenevaluated by four experts within explorative discussions, which lead to the laterimplementation of a digital prototype. This prototype was then tested and evaluated,providing practical feedback and insights. The user interaction study, conducted withnine participants around the Linnéparken area in Växjö, suggests that the users overallfelt engaged interacting with the application and the real world environment. They alsoseemed to have developed a better understanding about the local history by gaining newinsights about the information and areas presented to them. Users also stated that duringprevious visits to the area they had not payed attention to the statues and otherinformation signs, thus resulting in a new experience visiting the area facilitated throughthe use of the developed application. The users were positive about exploring even morepoints of interest in the future if presented this way, indicating their acceptance towardsthe developed application. Some users also stated that the narrative elements made theexperience interesting and motivating. While both application design and concept wereunderstandable, the applied navigation system would need further improvements,although all users were successfully able to navigate to the real world points of interest.The AR-features seemed to increase the user’s enjoyment, while being useful at thesame time, as the AR-markers provided necessary clues considering where to findanswers to the presented questions as well as a sense of progression with the narrative. / Idag är vårt samhälle starkt byggt på modern teknik. I de flesta delar av världen är deten social standard att ha tillgång till en smartphone och Internet. Att kunna hållakontakten med andra, konsumera information, eller underhållas oberoende av plats ochtid, antas vara normer. Ur ett underhållningsperspektiv har det interaktiva medietförändrats i samhället, spelindustrin växer fortfarande och för många är det en dagligrutin att spela något slags spel, antingen på datorn, surfplattan eller smartphonen. Mennya sätt att engagera användaren i roliga aktiviteter undersöks fortfarande. Samtidigt,enligt kritiker, ger konsumtionen av media och användningen av digital teknikanledning till oro för hälsoproblem samt tid spenderad ute i naturen. Pokemon Go, ensmartphone-applikation som släpptes 2016, presenterade en möjlig lösning på dessaproblem, och uppmuntrade användarna till att gå ut för att fånga Pokemons tack vareapplikationens platsbaserade karaktär. Behovet av att fysiskt flytta sig till olika platserför att fånga Pokemons underlättad inte bara människors motionering, men bidrogockså med sociala aspekter då man sannolikt kommer möta andra spelare ute iverkligheten. Även om detta är ett steg i rätt riktning, tror jag starkt att dessa tekniskaframsteg också kan användas för andra underhållande och fördelaktiga syften. Denna studie undersöker ett sätt att använda liknande tekniker jämfört med de somanvänds i Pokemon Go, kombinerat med narrativ och ett linjärt uppdragssystem, för attskapa en upplevelse med syfte att engagera användare mot lokalhistoriska platser.Genom att använda geolocation-baserad teknik, guidar applikationen användaren tilllokalhistoriska platser, medans elementen inom förstärkt verklighet (AR) används föratt höja användarens intresse och engagera dem på ett interaktivt sätt. Den utveckladeapplikationen låter användaren lösa uppgifter som kräver interaktion och utforskning avden verkliga världsmiljön, för att få den information som krävs för att lösa uppgiften.För att ge ett mer meningsfullt scenario kompletteras detta med ett narrativ. Design ochkoncept har utvärderats av fyra experter genom utforskande diskussioner, vilket senareledde till implementering av en digital prototyp. Denna prototyp testades ochutvärderades mot användare, vilket gav feedback och insikter. Interaktionsstudier medanvändare, vilken genomfördes med nio deltagare vid Linnéparken i Växjö, föreslår attanvändarna i allmänhet kände sig engagerade under interaktion med applikationen ochvärldsmiljön. De verkade också ha utvecklat en bättre förståelse om lokalhistoriagenom att få nya insikter om informationen som presenteras för dem. Användareuppgav också att de under tidigare besök i området inte hade uppmärksammat statyernaeller andra informationsskyltar, vilket resulterade i en ny upplevelse genom att besökaområdet tack vare applikationen. Användarna var positiva till att utforska flerintressanta platser i framtiden om de presenterades på detta sätt, vilket indikerar derasacceptans mot den utvecklade applikationen. Vissa användare uppgav också att denarrativa elementen gjorde upplevelsen intressant och motiverande. Medans bådeapplikationsdesign och koncept var förståeligt skulle det tillämpadenavigationssystemet behöva ytterligare förbättringar, även om användarna lyckadesnavigera till platserna i den verkliga världen. AR-funktionen verkade öka användarensnöje samtidigt som den var användbar eftersom att AR-markörerna tillhandahöllnödvändiga ledtrådar åt vart användaren kunde hitta svaren på presenterade frågor.
183

En applikation som stöd till personer med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar / An application to support people with Neurodevelopmental disorders

Svensson, Oskar January 2019 (has links)
Neuropsykiatriska funktionsnedsättningar är en grupp diagnoser som påverkar hur hjärnan hanterar information och kan ge svårigheter med koncentration, reglera uppmärksamhet, minne m.m. En metod som används för att ge stöd till personer NPF är Tydliggörande pedagogik. Tydliggörande pedagogik går ut på att beskriva händelser och omgivningen på ett sätt som personer med NPF lätt kan förstå. Metoder som används inom tydliggörande pedagogik är visuella scheman, arbetsordningar och visualisering av tid. Det här projektet har vidareutvecklat applikationen Vardag åt uppdragsgivaren Altran. Vardag implementerar ett visuellt schema för att ge stöd till personer med NPF. Denna uppsats beskriver utvecklingen av applikationen och vilka funktioner som finns i applikationen. Uppsatsen beskriver också funktioner som kan vidareutvecklas i applikationen. Applikationen kommunicerar med ett webb-API på en server för att synkronisera aktiviteter och bilder som tillhör schemat. De funktioner som har implementerats i applikationen under projektet är bilder som synkas till server, underaktiviteter, visuella teman, token autentisering till webb-API:et och datum för aktiviteter. Vardag är implementerad med React Native för att göra applikationen kompatibel med Android och IOS. / Neurodevelopmental disorders affect the way the brain handles information and can result in difficulties with concentration, shifting attention, memory and processing the surrounding environment. Clarifying pedagogy is a method that is used to support people with neurodevelopmental disorders.  Clarifying pedagogy aims to describe the environment and events clearly to the people with neurodevelopmental disorders. Aid included in clarifying pedagogy is schedules, checklist and time visualisations. This project is continuing the development of the Vardag-application for the company Altran. Vardag implements schedules in an application to help people with neurodevelopmental disorders. Vardag is implemented with React Native to make the application compatible with IOS and Android. A web API was developed and used to communicate between the application and the server.  During this project the features upload image, sub activities, visual themes and activities on a specific date was implemented.
184

Anpassning av skolplattform för förskola / Adapting an LMS for pre-school use

Klang, Maja, Nilsson, Karin January 2019 (has links)
Inom interaktionsdesign tillförs användbarhet som en aspekt i designprocessen vid utformningen av interaktiva produkter. Syftet med denna studie var att utforma en användbar applikation med målet att digitalisera och effektivisera förskolepedagogers dagliga arbete samt ge målgruppen en positiv användarupplevelse. Designprocessen bestod av delar - konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen - och resulterade slutligen i en prototyp av applikationen Kidskollen med funktioner inom närvarohantering, barninformation och kommunikation. Studien avslutades med att målgruppen fick utvärdera den slutgiltiga designlösningen genom ett användartest samt en efterföljande värderingsenkät. Utvärderingen visade att applikationen Kidskollen mötte målgruppens förväntningar samt gav en positiv användarupplevelse. Studien visade också att förståelse för målgruppen och den aktuella brukssituationen var av stor vikt i utformandet av en användbar designlösning. Ytterligare faktorer som definierades som extra värdefulla var vetskap om relevanta designmönster och designpinciper då dessa bidrog till att mer välgrundade designbeslut kunde fattas. Sammanfattningsvis svarade studien på den inledande frågeställningen; “Hur kan en applikation med syfte att digitalisera förskolepedagogers dagliga arbete utformas för att målgruppen ska få en positiv användarupplevelse och vilja använda den?”
185

A Mobile Platform for Measuring Air Pollution in Cities using Gas Sensors

Mölder, Mikael January 2018 (has links)
Although air pollution is one of the largest threats to human health, the data available to the public is often sparse and not very accurate nor updated. For example, there exists only about 5-10 air quality measuring points across the city of Stockholm. This means that the available data is good in close proximity of the sensing equipment but can differentiate much only a couple of blocks away. In order for individuals to receive up to date information around a larger city, stationary measurements are not sufficient enough to get a clear picture of how the current state of the air quality stands. Instead, other methods of collecting this data is needed, for instance by making the measurements mobile. GOEASY is a project financed by the European Commission where Galileo, Europe’s new navigational service, is used to enable more location-based service applications. As part of the GOEASY project is the evaluation of the potential of collaborative applications where users are engaged to help individuals affected by breathing-related diseases such as asthma. This thesis presents the choice of architecture and the implementation of a mobile platform serving this purpose. Using sensors mounted on a range of objects real time air quality data is collected and made available. The result is a mobile platform and connected Android application which by utilizing air quality sensors, reports pollution measurements together with positional coordinates to a central server. Thanks to the features of the underlying systems used, this provides a platform which is accurate and more resilient to exploits compared to traditional location-based services available today. The result allows individuals with respiratory conditions to receive much more accurate and up to date information in a larger resolution. It also serves the purpose of demonstrating the potential of the supporting technology as part of the GOEASY project. / Trots att föroreningar i luften är bland de största hoten mot mänsklig hälsa är den information som finns tillgänglig för allmänheten ofta både gles och inte tillräckligt noggrann eller uppdaterad. Till exempel finns det i hela Storstockholm endast mellan 5–10 luftkvalitetstationer som mäter föroreningar. Detta innebär att den data som finns tillgänglig är bra i närheten av mätutrustningen men kan skilja sig mycket enbart ett par kvarter bort. För att öka mängden information som är tillgänglig till allmänheten räcker inte längre enbart de stationära lösningarna som finns idag för att visa hur de rådande halterna av föroreningar står sig. Andra metoder måste införas, exempelvis genom att nyttja mobila mätningar från en plattform som kan röra sig fritt. GOEASY är ett projekt finansierat av den Europeiska Kommissionen, där Galileo, Europas nya navigationssystem används för att tillåta fler platsbaserade tjänster att äntra marknaden. Som en del av GOEASY projektet ingår evalueringen av potentialen i en applikation där användare samlar in data för att hjälpa individer med andningssvårigheter som astma. Denna avhandling presenterar valen till arkitekturen samt implementationen av en mobil plattform som en del av GOEASY. Lösningen använder sig av mobila luftkvalitetsensorer som kan monteras på en rad olika objekt som samlar data i realtid som görs tillgänglig för allmänheten. Resultatet är en mobil plattform och tillhörande Android applikation som med hjälp av luftkvalitetsensorer rapporterar halten av olika skadliga föroreningar tillsammans med platsinformation till en central server. Tack vare egenskaperna av de underliggande systemen som används, skapas en plattform som är mycket mer precis när det gäller positionering jämfört med liknande system som finns tillgängligt. Det resulterande systemet gör det möjligt för individer med andningssvårigheter att få tillgång till noggrannare samt mer uppdaterad information i större utsträckning än vad som för närvarande är tillgängligt. Systemet fyller även syftet med att demonstrera potentialen i den bakomliggande teknologin som en del av GOEASY.
186

Produktvisualisering på webben : Material, färg och form för applikation av interaktiv produktvisning

Westermark, Erik January 2009 (has links)
<p>Denna rapport tar upp teorier och metoder kring användbarhet i skapandet av en Flash-applikation. Rapporten beskriver steg för steg i skapandeprocessen, hela vägen från att ta fram behov och användningsområde till att skapa innehållet och slutligen en utförlig redogörelse för hur applikationen sammansätts. Metoderna som använts är huvudsakligen ITK (Identity Tool Kit) och scenarier enligt Alan Cooper. Vidare har metoder för hopsättning och visualisering av applikationen använts med stöd av Nielsen och Raskins användbarhetsprinciper. Resultatet visar att för att använda ITK i syfte att kartlägga en verksamhet, kräver detta en stor förståelse och modifikation av denna. Det visar också att Alan Coopers teorier om scenarier inte heller kommer till sin rätt utan en utförlig analys av användarna i denna. Resultatet visar även att med hjälp av programvarorna 3D studio Max och Flash kan interaktivt innehåll för produktvisualisering på nätet skapas med goda resultat.</p> / <p>This report addresses the theories and methods of usability in creating a Flash application. The report describes step by step in the creative process, all the way from the development needs and use to create content and finally a detailed explanation of how the application assemblies. The methods used are mainly ITK (Identity Tool Kit) and scenarios according to Alan Cooper. Furthermore, methods of assembly and visualization of application used with the support of Nielsen and Raskin usability principles. The result shows that the use of ITK in order to identify an activity, this requires a great understanding and modification of this. It also shows that Alan Cooper's theories about the scenarios do not come into its own, without a detailed analysis of the users thereof. The results also show that using the software 3D Studio Max and Flash for interactive content for product visualization on the web is created with good results.</p>
187

Mobil trygghetsapplikation för operativsystemet  Android / A Mobile Application for Personal Safety in the Android Operation System

Johansson, Andreas, Dahlbäck, Peter January 2010 (has links)
<p>This report details the development of an application for personal safety for the Android operating system. Android is a relatively new platform, primarily used on mobile phones.</p><p>The purpose of the developed application is to give the user the possibility to easily and quickly alert a number of contacts by phone in case of emergencies, and to show the user’s location on a map. This is not only used during emergencies, but for other purposes as well – for example to monitor a jogging round.</p><p>The project was carried out in co-operation with the company D-Safety, the developer of the "SoftAlarm" – the product on which the developed application is based.</p> / <p>Denna rapport redogör för utvecklingen av en trygghetsapplikation för Android, en relativt ny plattform som till största delen används i mobiltelefoner. Denna applikation skulle innefatta möjligheten att via telefonen snabbt och enkelt manuellt larma ett antal kontakter vid farliga och oroande situationer. Utöver detta skulle applikationen även kunna visa användarens position på en karta i samband med detta, och även mer sport- och fritidsrelaterade ändamål såsom löprundor.</p><p>Arbetet utfördes åt D-Safety, och baseras på en applikation kallad SoftAlarm, som i skrivande stund är under utveckling hos företaget.</p>
188

Tidsuppfattning för dövblinda / Time Understanding for Deafblind People

Remes, Johan January 2010 (has links)
<p>This project is about the development of a application to aid deafblind people with time understanding. The application is written in C# language and have multiple functions to alarm the user. The application can alarm deafblind persons through a combination of sounds, pictures and vibrations. This makes the application very flexible and can be used by many different groups like deaf, blind and older people. This application have been evaluated by staff from <em>Mo Gård </em>resurscenter.</p> / <p>Det här arbetet handlar om att utveckla ett hjälpmedel för personer som lider av dövblindhet med en kognitiv nedsättning. Målet med projektet är att utveckla en applikation som ska hjälpa dessa personer med sin tidsuppfattning. Applikationen är skrivet i programmeringsspråket C# och har flera olika funktioner som ska ge användaren en tydligare uppfattning om tiden. Applikationens fördel är att den kan kombinera information via olika kommunikationsvägarna; visuellt, auditivt och taktilt. Det gör att applikationen är mycket flexibelt och att många olika målgrupper till exempel döva, blinda och äldre kan använda sig utav applikationen. Applikationen har utvärderats av <em>Mo Gårds hemmets</em> personal och har resulterat i positiv kritik.</p>
189

Digitala publikationer : Nästa steg i tidningens utveckling / Digital publications : The next step in the magazine's development

Lange, Josefin January 2012 (has links)
Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation är en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel på interaktivitet är bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen.  Rapporten fokuserar på vad det är som ger ett mervärde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det är som kan ge upphov till detta. Genom en jämförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att användas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framställningen av digitala publikationer.  En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillämpas och för att visa hur information kan presenteras på ett mer interaktivt sätt. / This report describes how today's technological processes look like in the production of applications for interactive publications. An interactive publication is a digitally created magazine with an extra layer of information that you can interact with. Examples of interactivity is slideshows and video and data streams in real time that are displayed directly in the magazine. The report focuses on what it is that adds value to a digital interactive publication, and what functions which may provide cause to this. Through a comparative analysis of digital publications and the newspapers, four designaspects have been developed as an basis for how the interactive elements should be handled in the production of digital publications.  A prototype of an interactive publication was developed to show how the designaspects can be applied and to show how information can be presented in a more interactive way.
190

Hur en app kan göra ett museibesök mer attraktivt : Hur en mobil applikation kan skapa mervärde till ett museibesök / How an app brings more value to a museum exhibition

Rydberg, Christian, Ruckemann, Kristoffer January 2012 (has links)
AudioApps är ett företag som tillverkar mobilapplikationer till bland annat museer och gallerier. Deras företagsidé är att göra museibesök roligare för besökare genom mobila audioguider. I den här undersökningen studeras utvecklingen av en sådan tjänst som tagits fram för Nationalmuseum, ett av Sveriges ledande museer. Syftet med studien har varit att undersöka hur AudioApps kan hjälpa Nationalmuseums kunder att attrahera fler besökare, samt hur AudioApps egna varumärke kan utnyttjas i eller påverka tjänsterna. Studien avgränsas av Nationalmuseum som ensam representant för hela den bransch som AudioApps vill jobba med och av den enskilda målgrupp som undersökts. Målgruppen består av personer mellan 20-30 år som anses vara ”något intresserade” av kultur och konst. De frågor som har undersökts är hur AudioApps varumärkeskommunikation kan formas för att attrahera fler besökare till Nationalmuseum och hur AudioApps tjänst kan formas för att göra ett museibesök mer attraktivt för den valda målgruppen. Kvalitativa metoder med strukturerade intervjuer och tester, efter en förberedande fallstudie av Nationalmuseum, har använts för att undersöka frågeställningarna. Det framgick av undersökningen att målgruppen gärna ville ha hjälp av extra information vid ett museibesök. Kostnad och frihet var viktiga aspekter angående sådan extra information. Att öka attraktionen för ett museibesök var också något som kunde förbättras, som målgruppen själv gärna ville. Det visade sig att ett problem låg i bristen på tydlig marknadsföring. Den tjänst som testades på målgruppen togs emot positivt. Den uppfyllde kraven på kostnad, smidighet och tillät en tydligare kommunikation mellan museet och dess besökare. Det framgick även av testerna att AudioApps varumärkeskommunikation förhöjde den visuella upplevelsen av tjänsten. / AudioApps produces mobile applications to use at museums and galleries. As a company, they want to make a visit to a museum more attractive for visitors through mobile audio systems. In this investigation the development of such an application which has been made for Nationalmuseum, one of Swedens top museums, was studied. The purpose of this thesis was to study how AudioApps can help their customers attract more visitors and how AudioApps own brand can be of use and affect the products. The thesis is limited by Nationalmuseum as a sole representative of the industry AudioApps aims to address and by the target group that’s chosen for the study. The target group consists of people in the age of 20 to 30 years old and who are "somewhat interested" in arts and culture. The main questions of this thesis are how AudioApps’ brand communication can be formed to attract motre visitors to Nationalmuseum and how AudioApps’ product can make a museum visit more attractive. Qualitative methods, which started off with a case study of Nationalmuseum, has been used for this study, with mainly structured interviews and tests. The study has shown that the target group enjoys extra information during a visit. Cost and freedom were important aspects regarding that kind of information. Making a visit in the first place was something that needed improvement, which the target group itself wanted. The problem was the communication which needed to be more clear. The product was well received by the target group during tests. It met the requirements of cost, freedom and allowed a direct and clear communication between the museum and its customers. The tests also showed that AudioApps’ brand communication enhanced the visual experience of the product.

Page generated in 0.0862 seconds