• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 189
  • 45
  • 25
  • 9
  • Tagged with
  • 268
  • 118
  • 66
  • 56
  • 51
  • 50
  • 45
  • 44
  • 38
  • 36
  • 34
  • 33
  • 28
  • 25
  • 24
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
211

WordHunch : Server-kommunkation och lokal datalagring av en androidapplikation / WordHunch : Server communication and local data storage of an android application

Syed, Abbas January 2015 (has links)
Vi har i detta projekt arbetat med att utforma ett robust och säkert system som är byggt med hjälp av klient-server arkitekturen åt Tweakers HB. Tweakers HB är ett nytt företag som utvecklar allt från mobila till stationära applikationer. Produkten som utvecklats är ett ordbaserat frågesportsspel som har multiplayer funktionalitet. Applikationen/klienten var utvecklat för mobiler som använder Android plattformen och server bestod av ett REST API och en MYSQL databas. Klient-sidan byggdes upp med en anpassad tillämpning av MVC mönstret och använde SQLite för att spara data lokalt. Målet med projektet kommer vara att utvecklat ett system som kommer att ha en lång livslängd som även kan byggas ut i framtiden. För att kunna uppnå målet med produkten så användes utvecklingsmetoden XP(Extreme Programming) och test-driven utveckling. Företaget la vissa krav på tekniker som skulle användas men i stort sett så låg ansvaret på utvecklingsgruppens att hitta tekniker och biliotek för att uppnå kraven. En stor del av kraven blev uppfyllda. / We have in this project worked on designing a robust and reliable system that is built using the client-server architecture for Tweakers HB. Tweakers HB is a new company that develops everything from mobile to desktop applications. The product developed is a word based quiz game with multiplayer functionality. The application/client was developed for mobile phones using the Android platform and the server consisted of a REST API and a MySQL database. The client-side was built using a custom implementation of the MVC pattern and used SQLite to store data locally. The goal of the project was to develop a system that will have a long life span that could also be expanded in the future. In order to achieve the goal of the product XP (Extreme Programming) development methodology and test-driven development was used. The company put certain requirements for technologies that could be used but basically the responsibility fell upon development team to find techniques and libraries to achieve the requirements. Much of demands where satisfied.
212

Validitet och användbarhet av appen Vitala : Med fokus på applikationens rehabiliteringsdel / Validity and usability of the application Vitala : Focus on the section for rehabilitation in the application

Lindqvist, Emil, Åslin, Fredrik January 2022 (has links)
Introduktion: Långvarig smärta kostar samhället mycket pengar varje år. Under 2020 och 2021 utvecklades applikationen Vitala som stöd för patienter med behov av fysisk aktivitet i sin rehabilitering av sjukdomar. I applikationen ingår en del som syftar till rehabilitering för personer med muskuloskeletala besvär i nacke, axlar, rygg och höft. Den här studien är den första av sitt slag som utvärderar rehabiliteringsdelen i Vitala. Syftet med denna studie var att undersöka användbarhet, deltagarnas förståelse för applikationens frågor och instruktioner, samt relevansen av Vitalas val av övningar för deras smärtmekanismer. Metod: Tio studiedeltagare med besvär i nacke-/skuldra och ländrygg-/höft sedan ≥4 veckor rekryterades genom en privat fysioterapi- och naprapatklinik i Stockholm. Deltagarna observerades när de använde applikationen för att diagnostisera sina besvär och deras förståelse för appens frågor och tester bedömdes. Efter användning skattades användbarhet genom frågeformulär (Health-ITUES och System Usability Scale). Validitet undersöktes genom att jämföra funktionsdiagnos och övningar som förskrevs av Vitala med en erfaren fysioterapeuts bedömning av funktionsdiagnos och rekommenderade övningar. Resultat: Användbarheten i rehabiliteringsdelen skattades mellan mycket bra och bästa tänkbara. Studiedeltagarna förstod frågor och instruktioner i 88% av fallen. Applikationens funktionsdiagnoser var i linje med fysioterapeutens i 9 av 10 fall. Överensstämmelsen av övningarna var fullständiga för fem av deltagarna, fyra saknade något element och endast en bedömdes bristfällig. Konklusion: Studiedeltagarna visade en god förståelse för Vitalas frågor och instruktioner, vilket var i linje med deras egna skattningar där appen bedömdes vara lätt att använda. En viss svårighet med att förstå vad som menades med begreppen smärta och besvär uppstod hos en del. Vitala hade en god överensstämmelse gällande övningar och funktionsdiagnos, med undantag för deltagare med patoanatomiska förändringar eller nociplastiska smärttillstånd.
213

Förskollärares uppfattning om användningen av applikationer i undervisningen inom hållbar utveckling / Preschool teachers' opinion of using applications in their teaching about sustainable development

Haag, My, Johansson, Ewelina January 2022 (has links)
I takt med samhällets utveckling sker förändringar inom förskolans verksamhet, vilket öppnar möjligheter för nya undervisningsmetoder. Därför har syftet med den här studien varit att öka kunskapen på förskollärares uppfattning om användningen av applikationer inom hållbar utveckling, samt om de upplever att applikationer skapar ett mervärde i undervisningen. För att undersöka förskollärares uppfattningar har en enkätundersökning med en kvantitativ ansats genomförts. Resultatet av studien visar att respondenterna upplevde applikations användningen inom hållbar utveckling som positiv, dock saknades kunskaper för att bedriva detta i större utsträckning. Samtidigt påvisade studien hur användningen av applikationer bidrog till mervärde, då respondenterna uttryckte att den sociala kontexten barn befinner sig i ökar förutsättningar för barns lärande. Slutligen diskuteras studiens resultat, i förhållande till tidigare forskning, litteratur, styrdokument och det sociokulturella perspektivet.
214

FullyBooked - a mobile application that encourages increased reading amongst young adults through functions that support a more confident choice of litterature / FullyBooked - en mobilapplikation som uppmuntrar till ökat läsande hos unga vuxna genom funktioner som ger ett säkrare val av skönlitteratur

Jansson, Kajsa January 2023 (has links)
Undersökningar visar att läsandet stadigt minskar bland unga vuxna i Sverige (SCB, 2017). Syftet med denna studie är att undersöka på vilket sätt en app och dess funktioner skulle kunna bidra till att uppmuntra till ökat läsande bland unga vuxna i Sverige. Studien ämnar även att undersöka om applikationen dessutom kan uppmuntra läsare att våga testa nya genrer. Undersökningen tar sin början i en förstudie som lägger grunden för det vidare arbetet. Därefter har studien följt Arvolas (2020) designprocess genom en konceptfas, bearbetningsfas och slutligen en detaljeringsfas. Resultatet är en interaktiv prototyp som fått namnet FullyBooked och kombinerar de klassiska funktionerna från redan befintliga konkurrenter med innovativa lösningar för att skapa ett mer övertygande val av skönlitteratur för användaren av appen. Genom en förstudie som bestod av en enkät och semistrukturerade intervjuer samt två användartester vid olika skeden av prototypens utveckling samlades en mängd intressanta synvinklar och tankar in, till exempel hur deltagarna hittar böcker att läsa eller vilka svårigheter de upplever kring att hitta böcker och vad som får dem att bli övertygade i valet av en bok, som slutligen ledde till utformandet av dessa funktioner. Resultatet blev möjligheten att filtrera sina sökningar på specifika ämnen samt möjligheten att delta i digitala bokklubbar och posta inlägg om böcker i sin egen profil. Användartestet av HiFi-prototypen gav mycket positiva resultat från testpersonerna gällande såväl användarvänlighet som funktionalitet. Jag vill därav dra slutsatsen att applikationen skulle ha potentialen att uppmuntra till ökat läsande. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
215

Från hela stöveln till en ynka tå : Om hur gamification kan minska människors klimatavtryck

Rasmusson, Lina, Ståhl, Fatima January 2023 (has links)
Miljöförstöring är en del av jordens befolknings vardag och FN har implementerat 17 globala hållbarhetsmål i strävan mot en hållbar framtid. AWorld-applicationen har tillsammans med FN som mål att öka medvetenheten kring varje individs klimatavtryck och stödja individen i att leva hållbart. Gamification är ett vanligt inslag i dagens applikationer där målet är att på något sätt påverka användaren. Tidigare forskning har visat på lyckade resultat där gamificationelement använts i  hållbarhetsapplikationer. Det finns tydliga kopplingar mellan attityd och beteende och i studien studeras gamificationelements påverkan på deltagarnas attityd gentemot sina konsumtionsbaserade växthusgasutsläpp. Studien är en kvalitativ fallstudie med dagboksanteckningar och semi-strukturerade intervjuer som datainsamlingsmetoder. Materialet analyserades genom ett abduktivt tillvägagångssätt med MDE-ramverket som teoretiskt ramverk samt med stöd i annan tidigare forskning. Resultatet som påvisades var att gamificationelementen i AWorld-applikationen påverkade deltagarnas attityd på tre olika plan: en oförändrad påverkan, ökad medvetenhet och inspiration. / The environmental issues are a part of people's everyday life and the UN has implemented 17 sustainable development goals to reach a sustainable future. The application AWorld was created together with the UN to raise awareness and support every individual to a sustainable life. Gamification is a common technique in today's applications and its goal is to affect the user in some way. Previous research shows that using gamification in applications is successful when it comes to sustainability. There is a clear connection between attitude and behavior and the aim of this study is to examine how the implemented gamification elements in AWorld influence the user's attitude towards their consumption-based greenhouse gas emissions. The study is a qualitative case study with diary notes and semi-structured interviews as data collection methods. The material was analyzed through an abductive approach using the MDE framework as the theoretical framework as well as supported by other previous research. The demonstrated result was that the gamification elements of the AWorld-application influenced the participants' attitude on three different levels: an unaffected influence, increased awareness and inspiration.
216

Hög tid för riskidentifiering : när bank- och försäkringsbolag migrerar sina lokala applikationer till molnet

Almqvist, Eliot, Sandgren, Erik January 2023 (has links)
Bank- och försäkringsbolag på den svenska marknaden frångår sina traditionella lokala applikationer och har påbörjat den stora migreringen till molnet. Många svårigheter behöver tas i beaktande och syftet med den här studien var därför att bidra med kunskap kring vilka risker som kan identifieras till själva migreringen av lokala applikationer till molnmiljö. Nio semistrukturerade intervjuer genomfördes på respondenter i olika organisatoriska roller, på olika företag, med insikt och kunskap om migreringens risker från olika perspektiv. Materialet analyserades sedan abduktivt. Studien bekräftar tidigare identifierade risker inom litteraturen och identifierar två nya risker. Bland totalt nio identifierade risker var risker relaterade till informationssäkerhet, förlorad åtkomst till data, kompetens, det finansiella samt juridik och regelefterlevnad de mest framträdande. Studien avslutas med förslag för framtida forskning. / Banking and insurance companies in the Swedish market are moving away from their traditional local applications and have started the big migration to the cloud. Many difficulties need to be considered and the purpose of this study was therefore to contribute with knowledge about which risks can be identified to the execution of moving local applications to a cloud environment. Nine semi-structured interviews were conducted on respondents in different organizational roles, at different companies, with insight and knowledge of the risks of migration from different perspectives. The material was then analyzed abductively. The study confirms risks identified by previous research and identifies two new risks. Among a total of nine identified risks, risks related to information security, lost access to data, competence, the financial, and legal and regulatory compliance were the most prominent. The study concludes with suggestions for future research.
217

Utveckling av sparapplikation : En fallstudie om hur man utvecklar en applikation som påverkar människans kognitiva beteende / Development of a savings application : A case study about how to develop an application that affects the human cognitive behaviour

Othman, Nicole, Zakir, Adrian January 2019 (has links)
Hos flertalet människor finns en önskan om ett eget sparande, för långsiktiga såväl som kortsiktiga mål. Ser man till dagens bostadsmarknad och i synnerhet Stockholms län, kan det vara svårt för unga vuxna att ta sig in på bostadsmarknaden till följd av att det krävs att man ska ha sparat ihop till en kontantinsats.  Med syftet att motivera och öka individens penningsparande, genomfördes i denna studie en undersökning kring hur man i en applikation kan påverka mänsklig kognition och motivera individen till ett penningsparande. För uppdragsgivarens räkning, IT-konsult bolaget Etimo AB, har en prototyp i form av en sparapplikation utvecklats under denna studie.  Lösningsförslaget är ett resultat som bygger på svar från olika datainsamlingar och teknisk konstruktion. Resultaten från dessa datainsamlingar, där enkätundersökningar samt användbarhetstester utgjorde det viktigaste underlaget, visade att spelifiering är ett koncept som går att använda i en applikation för att påverka mänsklig kognition. Mer specifikt framkom det att element från speldesign såsom troféer samt framstegsmätare i form av poäng och grafer, har en positiv inverkan på användarens motivation. / To establish an own private savings, for both long-term as well as short-term goals, is a wish that most people have. Looking at the current housing market, there can be some difficulties for young adults, especially in the Stockholm county, to become an owner of a household. This due to the fact that an investment of this kind, often requires the individual to save up for a down payment.  This study has been conducted in order to obtain an answer on how to, in an application, affect human cognition and motivate individuals to increase their private savings. As a given assignment from the IT-consulting company Etimo AB, a prototype of a savings-application has been constructed during this study. The solution is a result based on various data collection methods as well as a software development process. The results of the study, in which usability tests and surveys where the most important ones, showed that gamification is a concept which can be used in an application in order to affect human cognition. The results showed more specifically that elements from game design, such as trophies and progress bars, have a positive effect on the users motivation.
218

Hur skulle en navigeringsapplikation kunna uppmuntra till fysisk aktivitet för människor med mild demenssjukdom? / How can a wayfinding application encourage physical activity for people with mild dementia?

von Essen, Sabina, Waardahl, Hernik January 2018 (has links)
I dagens samhälle lever människor ännu längre och med en ökande medellivslängd så blir kognitiva sjukdomar som demens allt vanligare. Utan något botemedel i sikte och med ineffektiva behandlingsmetoder så finns ett stort behov av att förbättra livskvalitén för de drabbade. Samtidigt visar forskning att fysisk aktivitet kan minska utvecklingen av sjukdomssymptom. Dock är det många med demenssjukdom som stannar inomhus i ett isolerat tillstånd och undviker att utmana sig själva, vilket får dem mindre aktiva. Dessutom har det visats att ett av de främsta problemen som personer med demens bemöter är svårigheter med navigering. Idag finns det många tekniska hjälpmedel för navigering, exempelvis Google Maps, men de flesta är inte anpassade efter personer med demenssjukdom. Därför är syftet med denna uppsats att undersöka vilka aspekter inom design och funktionalitet som skulle kunna behövas ha i åtanke vid skapandet av en navigeringsapplikation till smartphone för personer med mild demens. Detta med syfte att uppmuntra till en aktiv livsstil och en bättre välmående. En litteraturstudie har gjorts för att ta reda på vilka svårigheter som kan uppstå när personer med mild demens interagerar med en smartphone. Detta har sammanställts tillsammans med resultat från intervjuer med experter inom demensområdet samt med resultat från de tester som genomförts med målgruppen. Samtidigt har en användarcentrerad designmetod använts för att ta fram en designprototyp i flera iterationer. Prototypen har utvärderats och testats i varje iteration. Denna studie visar på att målgruppen har en vilja att hålla sig aktiva och utmana sig själva, men ofta kommer rutin och osäkerhet i vägen för detta - vilket hämmar viljan att aktivera sig. Förslag till navigeringsapplikationen blev därför att lyfta fram incitament för att skapa en större motivationsfaktor till att använda detta hjälpmedel. Förslag på detta var exempelvis att implementera en stegräknarfunktion och därmed ha ett gamifierat tänk. Övriga förslag på implementationer gällande användbarhet var att använda röststyrning samt att ha en intuitiv design med relevans i fokus för att kunna urskilja det viktiga. Från den respons som getts har prototypen potential, men behöver vidareutvecklas och testas mer utförligt. / In today’s society people live longer and along with the rising life expectancy, cognitive diseases such as dementia, will become more common. With no cure in sight and treatment methods not being very effective, there’s a need for improving the life quality for the people affected. Meanwhile, research show that physical activity can reduce the risk of increased symptoms. However, many people with the disease tend to stay in and avoid difficult situations, leaving them less active. Also, one of the most common problems people with dementia face is difficulties navigating. There are many technological aids today helping with navigating, however, most of them are not adapted for people with dementia. Therefore the goal for this bachelor’s thesis is to investigate and explore which aspects in terms of user interface design and functionality that need to be considered when creating a navigation application on a smartphone for people with mild dementia. This is done with the purpose of encouraging for an active lifestyle and a better well being. A literature study was conducted to find what possible difficulties people with mild dementia (PWMD) might have when interacting with a smartphone interface. This was summarized together with the results from interviews with professionals within the area of dementia and the tests with the target group - (PWMD). Alongside, a user centered design approach was used to create a prototype design in several iterations. The prototype was evaluated and tested in every iteration. The study shows that the target group have a will to stay active and engage in new activities, but routine, comfort and sometimes fear comes beforehand and inhibits the will for activity engagement. Suggestions for the app therefore resulted in working with incentive models to raise the motivation for using it. Examples of this was having a pedometer function and a gamified approach. Other implementation suggestions regarding usability included voice control and intuitive design with relevance in focus in order to distinguish what’s important. From the feedback given the prototype has potential, but needs to be tested more extensively.
219

Diabetic Eye Screening : Eye mapping examination application

Lundhe, Adrian January 2017 (has links)
According to the World Health Organization, in 1980 there was 108 millions diabetes patients around the world, and in 2014 the number increased to 422 millions. This is a percentage rise from 4,7 to 8,5 in the same time period. According to the report Vision 2020, about 5% of the blindness in the world is contributed to diabetic retinopathy. 4% of these people will never get treated for their diseases. Different people get different treatments depending on where they are in the world. The different costs mainly depend on available equipment, salaries, and countries currency stand on the world market. Out of 37 million cases of blindness, about 1.8 million are related to diabetic retinopathy. After 15 years of carrying this disease 2% will be blind and 10% will have severe visual loss. 20 years down the line of having diabetes, 75% will have some form of diabetic retinopathy. Governments, insurance companies and health facilities around the world have trouble keeping up with the costs and availability of medical personnel for treatment of patients. There is a need for a new way of thinking. An alternative. A cheap, reliable and quick method of discovering diseased at its earlier stages that will dramatically lower the cost and pressure on the health industry. The mobile phone application market is a somewhat untapped market when it comes medical equipment. To relieve the absence of this kind of application the Diabetic Eye Screening program was created. The application maps anomalies within the retina and provides statistical data for the patients in their own mobile phones and tablets without any need of meeting medical professionals. The information can safely and reliably be shared between partners quickly for evaluation of a patient's immediate health status. / Enligt Världshälsoorganisationen fanns det under 1980-talet 108 miljoner diabetespatienter runt om i världen och 2014 höjdes antalet till 422 miljoner. Detta är en procentuell ökning från 4,7 till 8,5 under samma tidsperiod. Enligt rapporten Vision 2020 bidrar cirka 5% av blindheten i världen till diabetisk retinopati. 4% av dessa människor kommer aldrig att bli behandlade för deras sjukdom. Olika människor får olika behandlingar beroende på var de är i världen. De olika kostnaderna beror främst på tillgänglig utrustning, löner och länders valutor på världsmarknaden. Av 37 miljoner fall av blindhet är ca 1,8 miljoner relaterade till diabetisk retinopati. Efter 15 år med denna sjukdom kommer 2% att vara blinda och 10% kommer att ha en allvarlig visuell förlust. Vid 20 års av diabetes kommer 75% att få någon form av diabetisk retinopati. Regeringar, försäkringsbolag och sjukhus runt om i världen har problem med att hålla nere kostnaderna och bidra med tillgänglighet av medicinsk personal för behandling av patienter. Det finns ett behov av ett nytt sätt att tänka. Ett alternativ. En billig, tillförlitlig och snabb metod att upptäcka sjukdomar i tidigt skede kommer dramatiskt sänka kostnader och minska på trycket i vården behövs. Mobilapplikations marknaden är något av en outnyttjad marknad när det gäller medicinsk utrustning. För att avhjälpa frånvaron av denna typ av applikation skapades Diabetic Eye Screeningprogrammet. Applikationen kartlägger avvikelser i näthinnan och ger statistiska data för patienterna i sina egna mobiltelefoner och tablets utan att behöva möta medicinsk personal. Informationen kan på ett säkert och tillförlitligt sätt snabbt delas mellan partner för utvärdering av patientens omedelbara hälsotillstånd.
220

Supporting CKD Patients on Home Hemodialysis with Digital Information and Communication / Assistera CKD-patienter med hemhemodialys genom digital information och kommunikation

Byström, Matilda, Rödlund, Sandra January 2022 (has links)
The lack of digital and easily accessible information for home hemodialysis patients leads to a disinclination of using the provided manuals. This problem could potentially be solved with a user-friendly app, where all information and communication with the healthcare providers could take place. Hence, leading to them feeling better prepared to take charge of their own treatment. The purpose of this thesis is to provide a minimum viable product of a mobile application to facilitate treatment for home hemodialysis patients. The app was developed using the programming language SwiftUI. Information was collected from patients with home hemodialysis treatment through interviews conducted in their homes.  The mobile application enables patients to access the manual and failure identification codes through a search bar. It also provides digital checklists, dialysis protocol and symptom follow-up. The healthcare providers can then access the dialysis protocol and symptom follow-up through remote patient monitoring. A chat function allows patients to contact nurses. The mobile application fulfills the clients’ requests and with additional work it could be fully operational. / Bristen på digital och lättåtkomlig information för patienter med hemhemodialys leder till en ovilja att använda manualer och felkoder. En lösning på detta problem skulle kunna vara att utveckla en användarvänlig app som innehåller all nödvändig information, samt ett kommunikationsverktyg mellan patient och vårdpersonal. Syftet med detta examensarbete är att skapa en minsta gångbar produkt i form av en app för att underlätta behandlingen för patienter med hemhemodialys. Appen utvecklades med programmeringsspråket SwiftUI. Information hämtades från patienter genom utförda hemintervjuer.  Den mobila applikationen ger patienter åtkomst till manualen samt felkoderna genom en sökruta. Den innehåller även digitala checklistor, dialysprotokoll och symtomuppföljning. Vårdpersonal kan genom appen få tillgång till patienters dialysprotokoll och symtomuppföljning genom fjärrövervakning. Via chatten kan patienter kontakta sjukvårdspersonal. Applikationen uppfyller uppdragsgivarens önskemål om funktionaliteter. Om fortsatt arbete genomförs kan appen användas för att ge patienterna stöd i sin egenvård. / Nej

Page generated in 0.0765 seconds