• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 188
  • 45
  • 25
  • 9
  • Tagged with
  • 267
  • 118
  • 65
  • 56
  • 50
  • 50
  • 45
  • 44
  • 38
  • 36
  • 34
  • 33
  • 28
  • 25
  • 24
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

Hur påverkas vi av interaktionen med sociala medier? : En kvalitativ undersökning på hur människors mående påverkas av interaktionen med Instagram och dess funktioner / How are we affected by the interaction with social media? : A qualitative study of how people's health is affected by the interaction with Instagram and its functions

Avebäck, Freja, Pagan, Katarina January 2018 (has links)
Skribenterna har valt att fördjupa sig kring interaktionen mellan människor och sociala medier, där de undersökt hur människors mående påverkas av interaktionen med sociala medier. Applikationen som valdes inför arbetet var Instagram. Undersökningen bestod av 40 stycken deltagare i åldersgruppen 18 - 26 år. Deltagarna valdes slumpmässigt till en skriftlig enkätundersökning som utfördes på studenter på Södertörns Högskola i Stockholm. Utöver enkätundersökningen genomfördes sex stycken samtalsintervjuer utifrån de ursprungliga deltagarna från enkäten, vilket gjordes för att samla in mer djupgående material om ämnet.        Resultaten har visat att interaktionen bland användarna sker främst via delningar, gillningar och kommentarer än genom andra funktioner som Instagram har att erbjuda (exempelvis chattfunktion och livesändning). Under intervjuerna framkom det att respondenterna använder Instagrams funktioner till stor del för att skapa en större gemenskap mellan sig och sina vänner. När det kommer till interaktionens påverkan på måendet visade det sig att detta inte genereras direkt av applikationen, utan snarare av vilka du som användare följer på din profil. Deltagarna i undersökningarna som genomförts för uppsatsen förklarar både att de påverkas, men även att de inte påverkar deras mående. Det är väldigt olika beroende på hur man som användare interagerar med applikationens olika funktioner. Studien har inte visat ett tydligt resultat på frågan om det finns en tydlig koppling mellan interaktionen med Instagram och användarens mående. / The writers have chosen to immerse themselves deeper into the interaction between people and social media, where we examined how people's feelings are affected by the interaction with social media. The application chosen for the study was Instagram. The study consisted of 40 participants in the age group 18 - 26 years. Participants were randomly selected for a questionnaire conducted with students at Södertörn University in Stockholm. In addition to the survey, six interviews were conducted based on the original participants from the questionnaire, which was made to gather more in-depth material on the subject.      The results have shown that the interaction among users is mainly through sharing, liking and commenting than through other features that Instagram has to offer (for example, chat function and live broadcast). During the interviews, it occurred that respondents mostly use Instagram's features to create a wider community between themselves and their friends. When it comes to the influence on impact through interaction, it turned out that this is not generated directly by the application, but rather by who you as a user follow on your profile. The participants in the studies conducted for the thesis explain both that they are affected, but also that they are not affected by impact through social media. It is very different depending on how you as a user interact with the different functions of the application. The study has not shown a clear result on whether there is a clear link between the interaction with Instagram and the user's health.
152

Mobilapplikationsanvändning bland ungdomar i Karlstad : Pris före funktion? / Mobile Application Usage among Young People in Karlstad : Price before Function?

Laapotti, Jenni January 2013 (has links)
I denna uppsats undersöks ungdomars användning av gratis mobilapplikationer. Uppsatsen lyfter fram faktorer som påverkar applikationsanvändningen och förklarar hur faktorerna i jämförelse med varandra påverkar användningen. Genom detta nyanseras även skillnader mellan användningen av gratis-applikationer och betal-applikationer.En kvalitativ studie gjordes i form av två fokusgrupper där den åtskiljande faktorn var förvärvsinkomst. Deltagarna fick i grupper diskutera olika teman, till exempel pris, sociala påtryckningar och attityd kring användningen av mobilapplikationer. Resultatet av gruppintervjuerna tolkades och analyserades utifrån en tolkningsram baserad på företagsekonomiska teorier. Tolkningsramen grundar sig till största del på en modell för mobilapplikationsanvändningsavsikt (Nysveen et al. 2005a), en teori om prissökningsbeteende (Darke et al. 1995) och en teori om etiskt besluttagande (Tan 2002).Några av slutsatserna som dras är att de mest framstående faktorerna för påverkan är pris, sociala påtryckningar och upplevd användbarhet och att skillnader mellan teori och de verkliga faktorer som påverkade respondenterna existerar. Studien och dess slutsatser bidrar med ny kunskap om konsumentbeteendet och kan användas för vidare forskning eller som en inspirationskälla för strategiutformning. / In this thesis investigated the usage of free mobile application among young people. Factors that influence the usage are highlighted and the influence of each factor is explained in comparison to the other influencing factors. The difference between the usage of free mobile applications and applications that cost is also emphasized due to this comparison.A qualitative study was done with two focus groups where the disjunctive factor for the two groups was income. The respondents discussed in groups different themes in the context mobile application usage. Examples of themes discussed are price, normative pressure and attitude. The results of the group interviews was interpreted and analyzed through an interpretative framework of business economic theories. The framework is largely based on a model of mobile application usage intention (Nysveen et al. 2005a), a theory of price search behavior (Darke et al. 1995) and a theory of ethical decision making (Tan 2002).Some of the contributing conclusions of the study are that the most prominent influent factors are price, normative pressure and perceived usefulness and that there exists a difference between theory and the real influencing factors of the respondents. This study and its conclusions contribute with new knowledge of consumer behavior and can be used for further research or as a source of inspiration for strategy elaboration.
153

Mittuniversitetets Android-app : Studentportalen som mobilapplikation

Burgos, Peter January 2012 (has links)
Detta projekt går ut på att skapa en stabil och användbar mobilapplikation utvecklad i programspråket Java. Syftet är att underlätta åtkomsten och kommunikationen mellan Studentportalen och studenterna. Slutprodukten är Mittuniversitetets inofficiella applikation, kallad Mittuniversitetets Android-app. som begränsas i första hand till enheter med operativsystemet Android. Genom undersökningar, gjorda via både Mittuniversitetets studentportal i form av en enkät och fysiskt på Mittuniversitetet campus Sundsvall i form av muntliga intervjuer, utreds vilka områden studenterna helst vill ha i applikationen och det är utefter dessa som applikationen utformas. Applikationen betraktas som färdig när studenterna bl.a. kommer åt sina uppgifter och får dessa presenterade på ett stilrent sätt. Tre olika lösningsalternativ ges men jämförelser av för- och nackdelar leder till att endast ”direktanslutning som lösning” genomförs i detta projekt. För att ge läsaren en grund för fortsatt förståelse av rapporten beskrivs vissa delar närmare i rapporten. Rapporten visar även att åtkomsten till Studentportalen effektiviserats till 5 skärmtryck genom Mittuniversitetets applikation från tidigare 24 skärm-tryck genom mobiltelefonens egna webbläsare. Samtliga mål i projektet anses vara uppfyllda och visas som skärmdumpar i rapporten. Avslutningsvis framgår även förslag för vidareutveckling av applikationen. / This project is made for creating a stabil and useful mobile application developed in Java. The purpose of this project is to make the access and communication easier between the student and the student portal. The product of this project is the unofficial app of Mid Sweden University, called Mittuniversitetets Android-app, that in first hand is limited to Android-devices. By doing research, both by letting students answer a survey online on Mid Sweden University's student portal and by asking student physically at Mid Sweden University campus Sundsvall, the investigation tells which parts of the student portal students would like to have in the mobile application and it is according to those answers that the direction of the application has been developed. The product, which is the application, is considered complete when the students are able to for exempel reach their information and get the information presented in a good way. Three different suggestions for a solution is given and by comparing the benefits of those only one solution is chosen. The solution chosen is ”direct-connection as solution”. To be able to give the reader better basical and understandable knowledge some parts are explained in more detail in this report. The report also shows that the access to the student portal is more effective now that only 5 taps are required by using the Mid Sweden University application to get a students information instead of 24 taps by using the web-browser on the cellphone. All goals in this thesis is considered accomplished and screenshots shows this in the report. Finally there is also suggestions for some future works given in this report.
154

Design av Mobila Gränssnitt : Mobila Turistapplikationer

Johansson, Mattias, Andersson, Linus January 2005 (has links)
<p>Implementeringen av tredje generationens mobila nät (3G) har lett till att nya användningsområden skapats inom mobila tjänster. Bandbreddens ökade kapacitet gör det nu möjligt att skicka betydligt större mängder information än i tidigare mobila nät. Detta har även medfört att nya tjänster skapats för 3G-mobiltelefoner. Ett område under utveckling är mobil turistinformation. Mobila Guiden är en mobil turistapplikation som TelecomCity i Karlskrona tagit fram. Det är en guide över världsarvet i staden som presenteras på en 3G-mobitelefon. Användarna får en karta över Karlskrona centrum med olika besökspunkter som innehåller information i form av text, bilder och ljud.</p><p>Det finns dock vissa problem när det gäller mobiltelefoner. Den förhållandevis lilla skärm som de har gör informationspresentationen komplicerad. Det är svårt att designa program som tillfredsställer användarna. Inom databranschen har Human Computer Interaction och andra områden inom gränssnittsdesign studerats men när det gäller de betydligt mindre skärmar som en mobiltelefon har så är forskningen inte lika långt framskriden</p><p>Syftet med detta arbete är att utifrån ett användarperspektiv analysera och identifiera hur en mobil applikation för 3G-nätet som presenterar turistinformation bör designas för att intressera och tilltala användaren. Fokus ligger på att applikationer av denna art i framtiden skall tilltala ett brett användarkollektiv. Resultatet av vårt arbete skall ge normativ kunskap och ses som ett vetenskapligt bidrag i utvecklingen av framtidens informationspresentation i mobila nät.</p><p>Studien påbörjades med en genomgång av befintlig litteratur. Sedan genomfördes en fallstudie med kvalitativa intervjuer för projektet Mobila Guiden i Karlskrona samt en fokus-gruppsdiskussion. Vi använde sedan en avslutande surveyundersökning för att få kvantitativa åsikter om gränssnittet i applikationen. Utfallen från intervjuer, fokusgrupp och surveyundersökningen analyserades sedan i förhållande till utvald teori.</p><p>En mobil turistapplikation måste presentera ett brett informationsutbud som exempelvis en karta med sevärdheter, mat, boende och evenemang för att tillfredsställa användarna. Användbarheten bör vara av sådan art att det skapas en dialog mellan applikation och användare. Användaren måste även få feedback och information om hur programmet används. Färgvalen bör också noga beaktas då tydlighet är ett måste på en liten skärm. Individuella inställningar för bildspel, textstorlek och ljud bör finnas tillgängliga. För att användarna ska vara nöjda med applikationen bör också helhetskvalitén runt tjänsten vara tillfredsställande.</p> / <p>The implementation of the third generation of mobile networks (3G) has led to a creation of new areas of use within mobile services. Increased capacity of the bandwidth has made it possible to send a considerable amount more data than in the predecessors of 3G. It has also led to new services within 3G. One area which is under development is mobile tourism information. Mobila Guiden is a mobile tourismapplication which TelecomCity, Karlskrona, has developed. It is a guide over the world heritage in the city which is presented on a 3G mobile phone. The user is presented with a map over Karlskrona City on a mobile phone with different points of interest. These points include information in the form of text, pictures and sound about the object.</p><p>Certain negative aspects regarding mobile phones surface under the discussion. The screens on mobile phones are relatively small which makes information presentation complicated. It is hard to design the user interface for applications so that the users becomes satisfied. Within the computer industry, Human Computer Interaction and other areas concerning user interface has been studied, but when it comes to the small screens of mobile phones the research is not that widespread.</p><p>The aim of this report is that from a user perspective, analyze and identify how a mobile application for the 3G-network that presents tourism information should be designed to satisfy user needs. We focus on that applications of this kind in the future should appeal to a broad customer base. The result of this report will give normative knowledge and be regarded as an academic contribution in the future development of information presentation in mobile networks.</p><p>Our investigation began with a study regarding existing literature. Thereafter a case study with qualitative interviews relating to Mobila Guiden in Karlskrona took place along with a focus group meeting later on. We finally used a survey to get quantitative data regarding opinions of the user interface of the application. The results of the empirical study were then analyzed in relation to appropriate theories.</p><p>A mobile tourism application must present a broad range of information to satisfy the users, for example: a map with sights worth seeing, restaurants, hotels and happenings. The usability should consist of the creation of a dialogue between the application and the user. The user must receive feedback and information on how to use the application. The choice of colour should be taken under consideration since the screen size makes it imperative that the user interface is clear and easy to understand. It should also be possible to make individual adjustments regarding the speed of a picture slideshow, font size and sound.</p>
155

Träningsappar som verktyg i hälsofrämjande syfte : - Användares erfarenheter och upplevelser

Thorngren, Emelie January 2015 (has links)
Physical inactivity is the fourth leading risk factor for global mortality. To prevent and change this the society need to develop good approaches and interventions to promote physical activity. The purpose of this thesis was to investigate which experience existing users have of smartphone training applications. Also to study if this can be a possible resource for health promotion. Six active users applied to participation after they had seen an ad in social media. The participants were interviewed with semi-structured interview. The result of the study showed that it is common that the use of the application is mainly for fun, and that the application´s visual documentation contributes to increased motivation to be physically active. The users also enjoy recording the physical activity and to collect all the activities at the same place makes it easy to go back and evaluate and compare the training results. The conclusion was that the use of these training applications can be seen as a free and accessible tool and can be a future tool in health promotion to provide greater motivation to be physical active. In order to ensure that the use of training applications contributes to increased physical activity, further studies are needed such as a randomized control study with larger sample groups and a longer period of study. / Fysisk inaktivitet är den fjärde största riskfaktorn för förtida död i världen idag. Cirka en av tre vuxna är inte tillräckligt fysiskt aktiv. För att skapa en förändring av denna utveckling finns flera hälsofrämjande insatser med avsikt att främja den fysiska aktiviteten. Den tekniska utvecklingen gör det möjligt att nå ut till en stor population via internet som finns tillgängligt i de flesta smartphones. Dess anslutningsmöjligheter och räckvidd i kombination med att mobiltelefoner ofta finns nära till hands, lyfter fram värdet av smartphones som ett verktyg för att mäta och influera till fysisk aktivitet. Syftet till denna studie var att undersöka vilka erfarenheter och upplevelser befintliga användare har av träningsappar, samt studera om dessa är ett möjligt verktyg i hälsofrämjande insatser. För att insamla data till studien har sex befintliga användare, 2 män och 4 kvinnor, intervjuas med semi-strukturerad intervju. Användarna anmälde sig frivilligt efter de sett upplagd annons på sociala medier. Intervjuerna har sedan transkriberats och analyserats med innehållsanalys. I resultatet framkommer att de olika användarna värderar olika funktioner i appen. Det gemensamma är dock att användandet av appen främst är för nöjets skull och att appens visuella dokumentation bidrar till ökad motivation att vara fysiskt aktiv. Även att dokumentera och ha all fysisk aktivitet samlad på ett ställe så att det sedan är lätt att gå tillbaka för att utvärdera och jämföra aktiviteten med tidigare resultat är upplevda fördelar med appen. Slutsatsen är att användandet av dessa träningsappar kan ses som ett gratis och lättillgängligt verktyg och ett möjligt hjälpmedel i hälsofrämjande arbete för att ge ökad motivation till att vara fysisk aktiv. För att säkerställa om användandet av träningsapparna bidrar till en ökad fysisk aktivitet krävs vidare studier med större urvalsgrupp och längre studieperiod.
156

Swish - En studie om samarbetet kring en ny mobil betalningstjänst och vägen från idé till färdig applikation

Jansson, Johan, Beck-Friis, Lars January 2014 (has links)
Uppsatsen berör den nya prisbelönade mobila betalningstjänsten Swish, som är ett samarbete mellan sju av Sveriges största banker. Syftet är att identifiera framträdande aktörer i samarbetet kring Swish samt redogöra för hur dessa förhåller sig till varandra. Med hjälp av teori om aktör-nätverk definieras och beskrivs det nätverk av aktörer som omger Swish. Därutöver redogörs det för hur nätverket har formats från det att Swish var en idé till att den blev en färdig applikation. Michel Callons teori om översättning används för att beskriva denna process. En kvalitativ studie genomfördes, där sju semi-strukturerade intervjuer ligger till grund för studiens empiriska resultat. Analysen av det empiriska resultatet sker kvalitativt i form av att definiera framträdande aktörer, som sedan används för att beskriva formandet av nätverket som omger Swish utifrån de fyra faserna av översättning: problematisering, intresseväckning, värvning samt mobilisering. Uppsatsen redogör för egenskaperna i varje fas och hur dessa har bidragit till formandet av Swish som färdig applikation. Framträdande aktörer i det aktör-nätverk som omger Swish är till att börja med de sex bankerna som utvecklat idén om Swish: Swedbank, Nordea, Länsförsäkringar, Handelsbanken, SEB, samt Danske Bank. Bankerna bildar även en gemensam framträdande aktör i form av det konsortium som bildades och senare blev bolaget Getswish AB, som ägs av de sex bankerna. Vidare är Bankgirot, HiQ och TWL framträdande aktörer i samarbetet kring Swish. Bankgirot är underleverantör till Getswish AB. Bankgirot tillhandahåller infrastrukturen BIR, och säljer tjänsten Swish till intresserade banker. HiQ är i sin tur underleverantör till Bankgirot. HiQ utvecklar och förvaltar betalningsväxeln och de mobila enheterna, och kommunicerar med bankerna via Bankgirot. TWL är designbyrå åt Getswish AB och bankerna, där TWL bidrar med strategisk kompetens kring kommunikation och varumärke. Även Mobilt BankID, som är den gemensamma säkerhetslösningen, och mobilapplikationen Swish ses som framträdande aktörer i samarbetet. Vidare diskuteras översättningens fyra faser, där en icke-linjär dynamisk process kan identifieras då nätverket kring Swish formades. Slutligen presenteras förslag på vidare forskning.
157

Det smarta köket för ett hållbart samhälle : MatKlok - En applikation för att förenkla vardagen och reducera matslöseri

Roth, Adam, Sandberg, Daniel January 2018 (has links)
Detta kandidatarbete kommer undersöka hur vi designar en smart applikation i köket för att bidra till ett minskat matslöseri. Vi går in i undersökningen med frågan “Hur kan en smart applikation i köket göra vardagen trevligare och lättare, samt bidra till ett minskat matslöseri?”. Vi forskar inom matslöseri, smarta hem, smarta kylskåp och QR-koder. Utifrån denna forskning designar vi upp en prototyp för ett smart kök i form av en applikation. Vi bildar en egen uppfattning på konceptet det smarta köket. Det kommer finnas en genomgång på hur vi gestaltar vår lösning till frågeställningen och vilka metoder som använts för att komma fram till slutresultatet. / This Bachelor Thesis will examine how to design a smart appliance in the kitchen to help reduce food waste. We go into the survey with the question "How can a smart application in the kitchen make the living day more enjoyable and easier, as well as contribute to a reduced food waste?". We research in food waste, smart homes, smart refrigerators and QR codes. Based on this research, we design a prototype for a smart kitchen in the form of a mobile application. We form our own perception of the concept of the smart kitchen. There will be a review of how we shape our solution to the question and the methods used to arrive at the final result.
158

Portning av applikationen Vasasvahn / Porting of the application Vasasvahn

Wahlqvist, Alexander January 2015 (has links)
In today's society it is important to easily and smoothly get accurate information. Withthe help of the application VasaSvahn it is possible to get expert help for Crosscountry ski waxing. The application VasaSvahn has been ported from an existingversion for iOS to a new version for Android. The application uses a third-party Webservices to obtain necessary information and support distribution of information. Theapplication is also connected to a database. The information the user needs to getaccurate waxing tips is stored in this database.The user of the application can also save information about the waxing selected atany given time and its external conditions. This report describes in detail how theapplication is built and the design decisions made when porting the application. Inthis report can also an evaluation of the application development tool Xamarin befound.
159

Live Language Coach-App : Svenska som andraspråk

Franzén, Ellen, Gonera, Mikael January 2016 (has links)
Denna studie syftar till att genom designforskning undersöka hur det pedagogiska greppet Learning in the wild kan implementeras i en applikation, Live Language Coach­app, för att stödja och uppmuntra inlärning av svenska som andraspråk. Den primära målgruppen för applikationen är nyanlända till Sverige. I denna studie har författarna utforskat och dokumenterat olika konceptuella angreppssätt för en implementation av Learning in the wild i Live Language Coach­app och ger i studien förslag på en exprimentell lösning som kan arbetas vidare på. Metoder som använts för datainsamling är: intervjuer med målgruppen för applikationen. Skapandet av personas utifrån intervjuerna, som tillsammans med med intressenterna har använts för att skapa kravgenereingar som applikationen ska svara emot. Olika designförslag och prototyper har skapats genom iterativa processer som sedan utvärderats, testats och ställts emot gjorda kravgenereringar. Resultatet visar på att det finns ett behov hos målgruppen att få kontakt med svensktalande och att Live Language Coach­app måste facilitera kontakten mellan 1 svensktalande och målgruppen på ett enkelt och snabbt sätt för motivera dem till att ta mera initiativ till interaktion i vardagen. / Learning in the wild
160

En manualapplikation : Utvecklingen av en mobilapplikation / An Application Manual : The Development of a Mobile Application

Rubil, Dino January 2014 (has links)
iProspect is a global digital marketing agency and work primarily with search marketing. They were the first search engine marketing agency in the world when the company started up 1996 in Boston, Massachusetts, and the first in Sweden to offer services in search marketing after establishing themselves on the Swedish market the following year. iProspect can be found in the södermalm office in south central Stockholm. They are a comprehensive agency within search and offer everything from search engine optimization and sponsored links to advertising on social media. They’re goal is to lead developments in search marketing and to keep ahead of competition. To do this they must constantly challenge themselves. The market is constantly evolving and new services are offered regularly. This report describes the development of a design document for a mobile application for increased knowledge and for sharing knowledge about a new service from iProspect . The service in question, attribution, is already sold today by iProspect in markets abroad and the ambition is to do so also in Sweden as soon as there are resources in the form of "know-how". The draft design document should evolve to include their employees with increased knowledge of how attribution can be applied as a service. During the execution of this work, interviews, usability tests with prototypes and observations were made and conducted. Based on the methodology and the work process, the results have been analyzed and discussed. Hopefully the application will be of use prior the implementation process of the new service.

Page generated in 0.2171 seconds