• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 565
  • 152
  • 1
  • Tagged with
  • 718
  • 261
  • 200
  • 126
  • 118
  • 104
  • 101
  • 97
  • 81
  • 75
  • 69
  • 66
  • 62
  • 54
  • 53
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
361

Problemlösning med programmering och grafisk feedback : En användarstudie med fokus på inlärning och motivation / Problemsolving using programming and graphical feedback : A user study with focus on learning and motivation

Lämmel, Adam January 2019 (has links)
Problemet med gamification är de begränsningar som finns relaterat till fenomenet idag. De begränsningar som det oftast pratas om är hur belöningar i form av exempelvis poäng och medaljer prioriteras. Det är på grund av de här belöningarna som fokus skiftas från bland annat syfte och utformning och det lämnar mycket utrymme för utveckling. Därför är det intressant att undersöka hur gamification kan utvecklas och appliceras för att påverka användarnas inlärning och engagemang. Arbetet fokuserar på problemlösning med hjälp programmering i två olika miljöer, en med grafisk feedback och en utan. Mätningen utfördes på gymnasieelever och indikerade att grafisk feedback inte bara underlättar vid inlärning utan har en positiv påverkan på elevernas motivation att slutföra uppgiften.
362

Gester - ett verktyg i matematikundervisning : En litteraturstudie / Gestures - a tool in teaching mathematics : A literature study

Klingberg, Ellen, Andersson, Madeleine January 2019 (has links)
Litteraturstudiens syfte är att genom didaktisk forskning beskriva gesters roll för matematiklärande. För att besvara syftet har två frågeställningar tagits fram: På vilka sätt kan gester användas i matematikundervisning? Hur kan gester hjälpa elever att utveckla förståelse för matematik?  Litteraturstudien är genomförd med hjälp av en litteraturanalys av tio vetenskapliga artiklar som sållats fram i en systematisk databassökning.  Studierna visar att gester används på olika sätt i klassrummet. Resultatet tyder på att elever tar till sig kunskap oavsett om instruktioner med gester sker av lärare i ett klassrum, är videoinspelade eller förmedlas med avatarer. Flera av studierna förespråkar att använda gester vid inlärning men att urskilja olika gester och använda dem medvetet. Slutsatsen är att använda gester kan vara fördelaktigt vid lärande. Gester garanterar dock inte lärande utan behöver sättas i ett sammanhang där det kompletterar talet.
363

Uppfattningar om IT i undervisningen med utgångspunkt i Ostindieprojektet : Ett samarbete mellan Datatorget och Stadsmuséet i Göteborg / Opinions about information technology in education the starting point being Ostindieprojetet : A collaborative work between Datatorget and Stadsmuséet in Göteborg

Erling Bulat, Katarina, Lindblom, Stina January 1996 (has links)
This thesis deals with options about information technology in education, the starting pointbeing a project in progress, namely Ostindieprojektet. This is the first collaboration betweenDatatorget and Stadsmuséet in Göteborg. The research is built on a phenomenological approach.The "backbone" information is collected from qualitative interviews, conducted mainlyduring March-April 1995.The questions for the interviews deal with the opinions about the reasons with Ostindieprojektetand IT in education, what conditions required to complete Ostindieprojektet and the ITdevelopment, the availability of the material, how IT-use can affect education, possible qualitiesfor the student with IT-use and how IT-use can affect the role of the school-1ibrary as ateaching tool.Some key subjects examined in the thesis deals with governmental investigations, viewsabout pedagogic and knowledge, problem-based leaming, computer-based education and therole of the school-library. The research shows that the interviewers have the same opinionsas the above mentioned key subjects. In completing the thesis we hope we have created aforum for critical discussion.
364

Kognitiv neurovetenskap i skolan

Forngren, Sofia January 2019 (has links)
Utvecklingen av nya metoder för att studera hjärnans struktur och funktion har lett till ny förståelse om kognition. Inom kognitiv neurovetenskap studeras sambandet mellan hjärnan och tänkandet, där inlärning ingår. Hur inlärning fungerar är väsentligt för att utbildning tillgodogörs. Denna litteraturstudie är baserad på delar av den kognitiva neurovetenskapen som berör olika aspekter av vad skolan och lärare kan ha nytta av för att främja elevers inlärning. Hjärnans olika funktioner kan ofta kopplas till olika regioner i hjärnan, och hippocampus samt främre hjärnbarken är två viktiga regioner för både minnesbildning samt framplockning av minnen. Främre hjärnbarken är dessutom den del av hjärnan där de exekutiva funktionerna som har stor betydelse för inlärning är lokaliserade. En viktig förutsättning för inlärning är att hjärnan är plastisk, den kan förändras både strukturellt och biokemiskt. Hjärnan är plastisk hela livet, men fram tills 25-årsåldern då hjärnan fortfarande utvecklas sker större förändringar, vilket har betydelse för såväl inlärning som beteende. Stress kan genom bland annat synaptisk plasticitet påverka inlärning på ett negativt sätt över tid, samtidigt som det även direkt hämmar vår förmåga både att lära oss och att minnas. Till exempel kan stress hämma våra exekutiva funktioner, varav arbetsminnet är en sådan funktion som är betydande för inlärning. Många ungdomar idag lider av psykisk ohälsa, och upplevelser av negativa emotioner bidrar till att hjärnan och kroppen upplever stress. För att öka elevers uppmärksamhet är det därför viktigt med ett klassrum där det är lugnt och alla känner sig trygga. Elevers uppmärksamhet och inlärning kan även påverkas genom motivation, som i hjärnan är lokaliserat i en del av belöningssystemet. Det är även förmågan att lära sig genom återkoppling, som är ett effektivt sätt att skapa inlärning. Hjärnan lär sig genom att associera ny information till tidigare lagrad kunskap, vilket är bra att tänka på framförallt när ny kunskap ska presenteras. Bra sömn och fysisk aktivitet är två faktorer som är viktiga för minnesbildningen men som kan kännas svåra att påverka som lärare, samtidigt som det inte är helt omöjligt. Även mindfulness kan implementeras och bidra till både bättre välmående och inlärning. Den kognitiva neurovetenskapen kan på flera sätt tillämpas i skolan för att främja elevers inlärning.
365

Vad säger neurobiologisk forskning om motivationens betydelse för inlärning?

Forngren, Sofia January 2018 (has links)
Kan motivation till att lära sig gå att se genom avbildningar av hjärnan? Finns det någraneurobiologiska stöd för att det dessutom skulle kunna påverka minnesbildning? Tidigareforskning har visat att aktivering av belöningssystemet och ökade nivåer av signalsubstansendopamin kan gynna minnesbildning. I denna översiktsartikel behandlas studier som berörmotivation ur olika psykologiska aspekter och hur det påverkar det deklarativalångtidsminnet. Olika hjärnavbildningsmetoder där dopaminerga regioner och hippocampushar varit centrala, tillsammans med olika inlärningsuppgifter och psykologiska tester talar föratt motivation är en viktig faktor för inlärning. Dessutom visar flera av studierna att positivåterkoppling har en bättre effekt på inlärning jämfört med negativ återkoppling.
366

Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ animation / It is not difficult if you learnt it: A design study about informative animation

Sund, Elin January 2019 (has links)
Denna studie syftar till att undersöka animationers påverkan på en användares förståelse angående ett ämne hen saknar tidigare kunskaper om. Vad som även undersöktes är huruvida rörlig media är mer engagerande än statisk text och om en informativ film kan väcka engagemang hos en vuxen användare . En förstudie utfördes för att undersöka uppfattningen om animerad film som informationskälla samt den nuvarande kunskapsnivån om det valda ämnet, grafisk design. Detta följdes av en designprocess där en animerad film samt en statisk text togs fram. Med den animerade filmen klar utfördes en kvalitativ värdering bestående av enskilda intervjuer samt en gruppintervju med enkäter. Resultatet av värderingen visade att engagemanget var högre för den informativa animationen framför den statiska texten. Slutsatsen som kunde dras av studien är att informativ animation kan väcka ett större engagemang och förståelse än statisk text hos en vuxen användare, men att det även finns individuella skillnader.
367

Potentialer för det interaktiva berättandet som pedagogiskt verktyg : En utforskande kvalitativ fokusgruppsintervju, med inslag av co-design / Potentials for using interactive storytelling as a pedagogical tool : A qualitative and explorative focusgroup featuring co-design

Falck, Marcus, Emil, Jansson January 2019 (has links)
Denna studie undersöker interaktivt berättande och lärande på webben som medium. Syftet är att studien ska resultera i kunskap om hur man kan gå tillväga för att skapa en interaktiv berättelse som kommunicerar och lär ut till målgruppen. Det grundläggande forskningsproblemet som försökte lösas var att besvara hur man kan skapa en interaktiv berättelse som genom sina komponenter assisterar i att lära ut till målgruppen. Studien har haft kvalitativa fokusgruppsintervjuer som metod. I anslutning till fokusgruppsintervjun hölls en workshop med inslag av co-design. Detta för att undersöka målgruppens syn på interaktivt berättande och lärande på webben. Målgruppen har definierats som digital natives i åldern 18–25 år. Valet av målgrupp motiveras med att de spenderar en övervägande stor tid på internet. Det teoretiska ramverket för studien är teorier som berör interaktivt berättande, co-design samt lärande. Studien utgick från detta ramverk i analysen av insamlade data från fokusgruppen. Därefter skapades en prototyp baserat på resultatet från studien och efter det utvärderades prototypen tillsammans med två deltagare från tidigare fokusgrupp. Genom analysen framkom flera insikter utifrån målgruppens syn på interaktivt berättande. Några av dessa insikter var att de interaktiva aspekterna av webbsidan ska harmonisera med innehållet. Webbsidan ska vara dynamisk och multisensorisk, bild och ljud ska assistera övrigt innehåll. En webbsida med en hög grad interaktivitet är möjligen fördelaktig för att skapa engagemang och få uppmärksamhet men kan samtidigt vara förvirrande i brist på struktur. Detta sammanfattades och konkretiserades i en första iteration av prototypen. Uppsatsen presenterar en lösning på problemet gällande hur en interaktiv berättelse kan användas för att lära ut på webben. Prototypen som skapades är en möjlig lösning på denna problematik. Implikationer till fortsatt forskning är att undersöka den äldre målgruppen digital immigrants. / This study investigates interactive storytelling and learning on the web as a medium. The aim for this study is to result in knowledge of how to create interactive storytelling that through its components communicate with and educate the target group. The core research problem that we attempted to solve was; how to create an interactive story that educates the target audience. This study has had a qualitative research method, specifically focus groups. Within the focus group interview, a workshop with elements of co-design was included. The reason for this was to investigate the audience's view of interactive storytelling and learning on the web. The target group has been defined as digital natives within the age span of 18 – 25 years. The reason for choosing this target group is motivated by them spending a predominantly large amount of time on the Internet. The theoretical framework for this study is theories in relation to interactive storytelling, co-design and learning. This theoretical framework was used in the analysis of the data collected during the focus group interview. A prototype was created based on the results of the study. The prototype was then evaluated together with two participants from the previous focus group. The analysis revealed several insights based on the audience's view of interactive storytelling. In the following text, some of the insights are described. The interactive aspects of the webpage should harmonize with the content. The webpage should be dynamic and multisensory, images and sound should assist other content. A webpage with a large amount of interactivity might be advantageous for gaining the users interest and attention but can also be confusing if lacking in structure. This information was summarized and applied in the creation of the first iteration of the prototype This essay presents a solution to the question of how an interactive story can be applied and used for education on the web. The prototype created is a possible solution to this problem. Implications for further research could be to investigate an older target group, such as digital immigrants.
368

Läris : ett roligt inlärningshjälpmedel

Lundin, Emma January 2007 (has links)
<p>Sammanfattning</p><p>Datum: 2007-06-10</p><p>Uppsatsnivå: C-uppsats i Industridesign, Innovativ design C KT 2130, 10 poäng</p><p>Författare: Emma Lundin</p><p>Lindtorpsgatan 8a</p><p>632 27 Eskilstuna</p><p>0736 – 49 72 01</p><p>Titel: Läris – Ett roligt inlärningshjälpmedel</p><p>Bakgrund: Hjälpmedelsinstitutet gav i uppdrag att utforma ett hjälpmedel för personer med kognitivt handikapp. Barn i särskolan har ofta ett kognitivt handikapp och har svårt för inlärning och att omforma sina kunskaper. Efter självupplevda erfarenheter av att undervisa och att bli undervisad är användningen av spel och tävlingar ett väl fungerade sätt som, enligt min åsikt, idag inte används i tillräckligt stor utsträckning för inlärning i skolan. Detta är något som eleverna i särskolan borde få ta del av i ett hjälpmedel som underlättar deras kunskapsinhämtning.</p><p>Syfte: Syftet med arbetet är att ta fram ett portabelt hjälpmedel för elever på särskolan som underlättar deras inlärning och gör det på ett roligt sätt.</p><p>Tillvägagångssätt: Författaren har valt att arbeta med litteraturstudier, idégenerering, skissning och därefter samtala med personer inom området kring olika idéer och uppslag. Därefter har en slutgiltig design för produkten skapats.</p><p>Slutsats: Arbetet har lett fram till en produkt som är anpassad efter alla elevers olika förmågor och behov. Den är enkel och tydlig i sitt formspråk och sin informationsdesign. Den har olika funktioner som kan anpassas efter eleven. Produkten använder sig av vanligt förekommande lekar/spel i sin ”undervisning” och som inte kräver ny inlärning av deras funktion.</p><p>Nyckelord: Inlärning, spel, dator, särskolan, kognitiva handikapp</p>
369

Granskning av programmet rePULSE utifrån handledares och deltagares perspektiv.

Bengtsson, Tina, Edvardsson, Camilla January 2010 (has links)
<p>rePULSE är en ny träningsmetod för personer som har problem med att kontrollera sina impulser, inte bara aggression och ilska utan även nedstämdhet, social fobi, depression och missbruk med mera. Bakom rePULSE står Gunilla Dobrin. Det praktiska genomförandet av själva kursen följer de principer som finns i den kognitiva terapin där man arbetar med att hitta de negativa tankar som dyker upp och påverkar personen i fråga. Utgångspunkten för metoden är ART, Aggression Replacement Training, men till skillnad från ART som är en form av gruppterapi är rePULSE ett individuellt program. ARTs grundare Arnold P. Goldstein har tillsammans med Barry Glick (1987, 1994) påvisat att ART fungerar och ger resultat. Det saknas ännu utvärderingar och granskande forskning av metoden rePULSE, det är alltså inte möjligt att säkert påstå att metoden fungerar, trots att ART visat sig vara effektiv. I denna uppsats undersöktes metoden och dess kvalitet utifrån två perspektiv – dels brukarnas, som kallas deltagare, dels de professionella, eller som de här kallas, handledare. Detta genom kvalitativa forskningsintervjuer. Alla personer som intervjuats, både handledare och deltagare, var överens om att rePULSE är bra och de upplevde att metoden fungerar. rePULSE fasta struktur, de konkreta verktygen och dess individualitet är inslag som gör att metoden är uppskattad av både handledare och deltagare.</p>
370

”ART skapar möjligheter till förändring…” : ART-tränare, klassföreståndares & en elevassistents upplevelser av elevers utveckling av färdigheter genom ART

Blad, Maria, Oskarsson, Emelie January 2008 (has links)
<p>Aggression Replacement Training (ART) är en multimodal behandlingsmetod som riktar sig till barn och ungdomar med aggressivt och antisocialt beteende. ART bygger på kognitiv beteendeterapi (KBT). Metoden består av tre kompo-nenter. Social färdighetsträning, ilskekontrollträning och moralträning. Syftet är att se hur två klassföreståndare, en elevassistent och tre ART-tränare upplever elevers utveckling av färdigheter i och med ART-träning, samt se hur informan-terna upplever att klassen där den enskilda eleven ingått har förändrats i och med den ART-träning som denne erhållit. Även miljöns påverkan på upprätthål-landet av de nyförvärvade färdigheterna undersöks. Studien har genomförts med kvalitativ metod. Halvstrukturerade intervjuer har utförts vilka sedermera har analyserats med hjälp av innehållsanalys. Resultatet visar att respondenterna upplever positiva förändringar hos de elever som fullföljer ART. Effekter som de kunnat skönja är ett minskat vinstorienterat beteende, ökat självförtroende och förbättrad koncentrationsförmåga samt effektivt tillämpande av de nyför-värvade färdigheterna både praktiskt och teoretiskt. Klassen har i de flesta av fallen förändrats genom att den har blivit lugnare och tryggare som grupp. Mil-jön är av stor betydelse för de förändringsprocesser som eleven genomgår. Vi-dare är miljön väsentlig för upprätthållandet av färdigheterna i skolklassen. Den kritik som respondenterna riktar till metoden är gällande den bristande roll bar-nens föräldrar spelar i behandlingen. Författarnas slutsats är att ART är en ef-fektiv metod som ger stöd och möjligheter för elever med ett avvikande beteen-de. Skolan upplevs av författarna vara en optimal plats för att vidareutveckla och bevara de färdigheter som ART medför. Vidare diskuteras huruvida en ut-vecklad dialog mellan de vuxna som finns kring varje elev skulle leda till ökade möjligheter att tillgodose det enskilda barnets specifika behov. För att detta skall kunna ske bör föräldrar/vårdnadshavare ges större utrymme till att ta del av barnets behandling och skolgång. Studien avslutas med förslag på fortsatt forskning.</p>

Page generated in 0.0622 seconds