11 |
Att stödja utan att styra eller störa : Användbarhetsstudie av personlig anpassning på webbsidor / Supporting without interfering : Usability study of web page personalizationAckerholm, Nils January 2005 (has links)
<p>Ett överflöd av information gör att den information vi verkligen vill ha blir svårare att hitta. För att råda bot på detta har det gjorts försök att hjälpa användaren att hitta genom personlig anpassning av webbsidor. Meningen är att personlig anpassning ska göra det enkelt för användaren, och att systemet därmed har hög användbarhet. Att se om det verkligen är så är syftet med denna studie. </p><p>Inom ett projekt som avser ge familjer med tonåriga diabetiker IT-stöd gjordes en heuristisk utvärdering och intervjuer för att undersöka ett antal funktioner för personlig anpassning ur användbarhetsperspektiv. </p><p>På det hela taget går det inte att säga att personlig anpassning vare sig är bra eller dåligt användbarhetsmässigt utan det avgörs av funktionernas utformning och kontexten. Det viktiga är att ge användaren stöd i sitt användande utan att för den skull styra eller störa hennes användning.</p>
|
12 |
Den effektiva ledarens kännetecken – är vi alla överens? : En studie om implicita bilder och preferenser för ledaregenskaper utifrån sociala skiljelinjerBennhage, Axel January 2016 (has links)
Den här studien undersöker implicita (underförstådda) bilder av ledare och syftar till att, utifrån ett svenskt följarperspektiv, ta reda på vilka egenskaper som kännetecknar ”en effektiv ledare i en tänkt arbetssituation”, samt undersöka huruvida bilden av denna varierar utifrån ett antal sociala skiljelinjer. Utgångspunkten är att de egenskaper som anses vara kännetecknande för en effektiv ledare också är egenskaper som studiedeltagarna prefererar (föredrar) och därför helst ser hos en sådan ledare. Studien omfattar 198 deltagare och använder sig av ett särskilt ILT-verktyg (implicit leadership theory) för att fånga de underförstådda bilderna. Skiljelinjerna består i kön, ålder, social bakgrund, socioekonomisk position samt ett antal attityder kopplat till bland annat arbete och ideologi. Resultaten visar att huvuddelen av skiljelinjerna kan förutsäga preferenser för vissa ledaregenskaper, men att de flesta i grund och botten är överens om vilka egenskaper som kännetecknar, respektive inte kännetecknar, en effektiv ledare. Störst enighet råder kring de egenskaper som ses som mest kännetecknande, medan uppfattningarna kring de minst kännetecknande egenskaperna skiljer sig desto mer. Män, lågutbildade och de som har arbetaryrken anser i högre utsträckning att ”negativa” egenskaper är kännetecknande för en effektiv ledare medan högutbildade och de som arbetar med professionella yrken i genomsnitt skattar flera av de ”positiva” egenskaperna högre. Ytterligare ett antal noterbara resultat framträder också. Studien bekräftar därigenom flera tidigare fynd inom ILT- och preferensforskningen, men tillför också nya tänkbara förklaringsvariabler. Inte minst bidrar studien till att ge en dagsaktuell bild av det svenska följarperspektivet och de skillnader som det rymmer. Kopplat till det läggs också stor vikt vid att diskutera det mätverktyg samt den ledardefinition som används.
|
13 |
Att stödja utan att styra eller störa : Användbarhetsstudie av personlig anpassning på webbsidor / Supporting without interfering : Usability study of web page personalizationAckerholm, Nils January 2005 (has links)
Ett överflöd av information gör att den information vi verkligen vill ha blir svårare att hitta. För att råda bot på detta har det gjorts försök att hjälpa användaren att hitta genom personlig anpassning av webbsidor. Meningen är att personlig anpassning ska göra det enkelt för användaren, och att systemet därmed har hög användbarhet. Att se om det verkligen är så är syftet med denna studie. Inom ett projekt som avser ge familjer med tonåriga diabetiker IT-stöd gjordes en heuristisk utvärdering och intervjuer för att undersöka ett antal funktioner för personlig anpassning ur användbarhetsperspektiv. På det hela taget går det inte att säga att personlig anpassning vare sig är bra eller dåligt användbarhetsmässigt utan det avgörs av funktionernas utformning och kontexten. Det viktiga är att ge användaren stöd i sitt användande utan att för den skull styra eller störa hennes användning.
|
14 |
Hur bidrar prototyper med olika verklighetsgrader till effektiv kommunikation inom ett produktteam? / How do prototypes with different fidelity contribute to effective communication within a product team?Rintakoski, Moa January 2020 (has links)
Prototyper är verktyg som UX-designers använder för att diskutera designidéer med intressenter samt för att utvärdera koncept. Prototyper har olika verklighetsgrader och används i olika syften. När en UX-designer arbetar kan denna ingå i ett produktteam. Produktteamet arbetar med att underhålla eller skapa produkter och tjänster utefter de behov som finns, både från företaget och ur kundernas perspektiv. När ett team arbetar tillsammans är effektiv kommunikation viktigt för att missförstånd ska undvikas. Att ha förståelse för hur verktygen som används bidrar till effektiv kommunikation är då en viktig aspekt att beakta. Studiens syfte var att undersöka hur prototyper med olika verklighetsgrader bidrar till effektiv kommunikation inom ett produktteam. Intervjuer utfördes med människor som arbetar inom ett produktteam och för-och nackdelar med prototyper med olika verklighetsgrader identifierades som sedan jämfördes med element som ska beaktas i en effektiv kommunikation. För- och nackdelar var bland annat att lo-fi prototyper är effektiva i fysiska miljöer och mid-fi prototyper ger en helhetsbild över designen och mottagaren kan då enklare ge feedback. Resultatet genererade irekommendationer som kan bidra med vad en UX-designer kan tänka på när prototyper med olika verklighetsgrader används för att bidra till effektiv kommunikation. / Prototypes are tools used by UX-designers to discuss design-ideas with stakeholders and to evaluate concepts. Prototypes have different fidelity of reality and are used for different purposes. When a UX-designer working the designer can work in a Product team. A product team work to maintain or create products that are needed, both from the company and from customers perspective. When a team works together, effective communication is important in order to avoid misinterpretation. Understanding how tools are used for effective communication is an important aspect to consider. The purpose of the study was to investigate how prototype with different fidelity of reality support effective communication within a product team. Interviews where conducted with people who workes in aproduct team and advantages and disadvantages of prototypes with different fidelity of reality were identified which were then compared with elements to be considered in effective communication. Advantaged and disadvantages were among other things, lo-fi prototypes are effective in physical environments and mid-fi prototypes provide a comprehensive picture of the design and the recipient can then more easily give feedback. The result was generated in recommendations that can contribute what a UX-designer can think of when prototypes with different fidelitys of reality are used to contribute to effective communication.
|
15 |
Kriskommunikation i det digitala samhälletJemth, Daniel, Silversnö, Ebba January 2020 (has links)
Detta kandidatarbete syftar till att påpeka några av de möjligheter som digitaliseringen bidrar till, genom att bland annat lyfta smartphones och sociala medier som en potentiell kanal för utökad kriskommunikation. I en krissituation är kommunikation av yttersta vikt. I Sverige har den traditionella kriskommunikationen länge kretsat kring ljudsignalen Hesa Fredrik och VMA (viktigt meddelande till allmänheten) i statligt ägda tv- och radiokanaler. På senare tid har stora delar av samhället kommit att digitaliseras, vilket även medför att förutsättningarna och möjligheterna för kriskommunikation utvecklas och förändras. Detta har visualiserats i en film med hjälp av designfiktion och diegetiska prototyper för att spekulera och testa vilka digitala lösningar som hade kunnat vara möjliga i en nära framtid. Vi har utgått från Bleeckers (2009) definition och beskrivning av designfiktion och som ett stöd i skapandet av detta användes metoder såsom Three Layered Model of design fiction av Lindley & Coulton (2014), scenarier som beskrivs av Nardi (1992) och framtida personas enligt Fergnani (2019). För filmens slutgiltiga resultat spelade framför allt de diegetiska prototyperna en betydande roll, men också den verklighetsbaserade grunden samt narrativet för att kunna sammanföra verkligheten med den spekulativa framtiden. I filmen visas dock endast ett fåtal av de oändliga möjligheter som digitaliseringen medför, men kan förhoppningsvis ses som inspiration till vidare utforskning av nya digitala lösningar för kriskommunikation. / This Bachelor Thesis aims to highlight some of the opportunities that the digitisation contributes to, by among other things, lifting smartphones and social media as a potential channel for increased crisis communication. In a crisis situation, communication is of utmost importance. In Sweden, the traditional crisis communication system has long revolved around the audio signal “Hesa Fredrik” and “VMA” (important announcement to the public) in state-owned television and radio stations. Recently, big parts of the society have been digitised which means that the conditions and opportunities for crisis communication both develop and change. This has been visualised in a film by using design fiction and diegetic prototypes as a way to help speculate and test which digital solutions may be possible in a near future. We have used the definition and explanation of design fiction as mentioned by Bleecker (2009), and methods such as the Three Layered Model of design fiction by Lindley & Coulton (2014), scenarios as described by Nardi (1992) and future personas according to Fergnani (2019) were supportive in the making of the film. For the final result of the film, the diegetic prototypes played a significant role, as well as the foundation based on reality and the narrative in order to connect the reality with the speculative future. Only a few of the endless opportunities that the digitisation brings is shown in the film, but may hopefully inspire further exploration of new, digital solutions for crisis communication.
|
16 |
Utveckling av användningen av CGIMoving : Skapande av en prototyp för en mobilapplikation för att öka användaraktivitet, motivation och engagemang / Development of the use of CGIMoving : Creation of a prototype for a mobile application to increase user activity, motivation, and enagementKvist, Matilda January 2024 (has links)
Denna studie fokuserar på CGIMoving, en plattform som främjar fysisk aktivitet bland personalen på CGI, ett globalt konsultföretag inom IT- och affärsverksamhet. Trots dess potential som ett verktyg för att främja en hälsosam arbetsmiljö, har det visats att plattformen inte används tillräckligt frekvent. En pilotstudie utfördes för att smala av problemområdet. Syftet med studien är att finna lösningar eller förbättringsområden för plattformen och hur den ska kunna öka engagemang och motivation. Vidare är syftet att även undersöka vad medarbetarna själva ser som motiverande, och vad som kan öka deras engagemang. Utifrån syfte och problemområde har tre undersökningsfrågor framställts: UF1: Hur upplever medarbetarna att en mobilapplikation kan utöka användaraktiviteten? UF2: Hur upplever medarbetarna att en mobilapplikation kan öka deras motivation till att använda plattformen? UF3: Hur upplever medarbetarna att gamification kan påverka deras motivation och engagemang för att delta i aktiviteter på plattformen?Genom intervjuer och uppvisande av en low-fidelity prototyp, kombinerat med teorier om gamification, motivation, engagemang och användbarhet, undersöker studien vad som motiverar medarbetarna. Resultatet har lagt en grund för att utveckla en high-fidelity prototyp av en mobilapplikation som vidareutvecklar CGIMoving. Prototypen integrerar funktioner som gemensamma aktiviteter, en graf för att se antal aktiviteter och möjlighet att snabbt registrera poäng. Slutsatserna visar att en mobilapplikation kan spela en avgörande roll för att öka användaraktiviteten på plattformen. Ökad tillgänglighet och användarvänlighet genom en mobilapplikation har potential att öka engagemanget och den dagliga användningen. Integrering av spelaspekter och sociala interaktioner med mera, kan locka till regelbunden användning och öka motivationen för hälsosamma beteenden. Trots framstegen finns det fortfarande utmaningar och möjligheter för framtida förbättringar. Kontinuerlig feedback och iteration är avgörande för att säkerställa att prototypen förblir relevant och attraktiv över tid.
|
17 |
Smarttelefonen: En blick mot framtiden : när vetenskapliga fakta, design och fiktion blir ettPersson, Simon, Larsson, Simon January 2019 (has links)
I den här undersökningen utforskar vi hur användande av smarttelefoner skulle kunna se ut inom en nära framtid. Med designfiktion som grundpelare och förhållningssätt, verklighetsproducerar vi diegetiska prototyper som med sina utseendemässiga egenskaper och funktionaliteter, berättar om en möjlig framtida värld av smarttelefonanvändning. De diegetiska prototyperna är sprungna ur ett fiktivt scenario, baserad på tidigare forskning om aspekter kring användning av smarttelefoner, smarttelefonens tekniska utveckling och dess estimerade roll i en nära framtid. Med Scenariometoden, en egentillverkad metod som vi kallar “Lager-på-lager” och Bleeckers (2009) framställning av designfiktion, kan vi utgå från dessa aspekter för att fantisera och spekulera kring hur det en dag skulle kunna se ut. Löwgren och Stoltermans (2004) bok “Design av informationsteknik” bidrar med metodologi som bistår oss med verktyg för att realisera vår designfiktiva verklighetsproduktion, där fokuset ligger på idégenerering och ifrågasättande samt en abstrakt bild av hur designsituationer börjar, som vi använder som ett förhållningssätt under hela gestaltningsarbetet. Vi får inte bara inblick i hur smarttelefonanvändning skulle kunna se ut inom en snar framtid, men även hur designfiktion kan användas i en spekulerande undersökning, där vetenskapliga fakta, design och fiktion möts och blir ett. / In this Bachelor thesis we explore what smartphone usage could be like in the near future. With design fiction as the central method of approach, we create real life diegetic prototypes that, with their appearance and functionalities, tell of a possible future world of smartphone use. Our diegetic prototypes come from a fictitious scenario, based on aspects derived from science fact, containing smartphone use, the smartphone’s technological evolution and estimated role in the near future. With Scenariometoden (“The scenario method”), our own method Lager-på-lager (“Layer-on-layer”) and Bleecker’s (2009) interpretation of design fiction, we can base our fantasy and speculation on these aspects, to imagine what it one day could be like. Löwgren and Stolterman’s (2004) book “Design av informationsteknik” contributes methodology that assists us with tools for realizing our design-fictional reality production, where the focus is on idea generation and questioning as well as an abstract picture of how design situations begin which we use as an appliance throughout the design work. We not only get an insight into what smartphone use could be like in the near future, but also how design fiction can be used in speculative study, where science fact, design and fiction meet and become one.
|
18 |
Skapa, Publicera & Presentera : Utveckling av en befintlig Webcast- produkt genom interaktionsdesign / Create, Publish & Present : Development of an existing Webcast- product through interaction designToor, Kees, Jonsson, Robert January 2012 (has links)
I detta examensarbete beskrivs uppdrag, tillvägagångssätt och resultat för framställning av prototyper för editering av webbsända presentationer. Prototyperna består av två produktionslägen, On-Demand och Live, anpassat för en befintlig webcast- produkt. Utvecklingen har skett iterativt tillsammans med uppdragsgivaren Qbrick. För att prototyperna ska uppnå en god användbarhet har kognitiva- & heuristiska genomgångar genomförts. Funktioner och tilltänkta arbetsflöden har tagits fram efter en användarprofil utifrån resultat av genomförd förstudie. Efter kognitiva genomgångar med användbarhetsexperter beskrevs prototyperna kunna upprätthålla en god överskådlighet samt användarkontroll för användaren, men att inlärningskurvan vid användning av nya funktioner kan vara hög för förstagångsanvändare. / This thesis describes the assignment, procedures and results for the assembled and developed prototypes for editing webcast- presentations. The prototypes consist of two production modes, On-Demand and Live, adapted to an already existing webcast- product. The process has been iteratively developed together with the employer Qbrick. To achieve good usability - cognitive & heuristic walkthroughs have been conducted. Features and estimated workflows have been developed for a specific user profile from results of a pre-study. With several cognitive walkthroughs - usability experts have described elements in the prototypes to maintain a good transparency and usability for the user, however the learning curve for first-time users may be high when using new implemented functions.
|
19 |
Urbana prototyper - En flytande metod på väg mot fasta platsskapareTakman, Eric, Karlsson, Josephine January 2018 (has links)
När stadsbyggnadsprojekt planeras och städer omformas, var kommer medborgares kunskap om sin omgivning in? Hur behåller eller skapar medborgarna en anknytning till stadens platser, när deras användning och identitet förändras? Om staden ska vara en allmän rättighet krävs det att den växer fram kollektivt. Därför måste medborgares kunskap tas till vara på i stadens utveckling och i konkreta stadsbyggnadsprojekt. Det är svårt att se hur medborgare kommer få en koppling till dessa platser när de under en lång tid av stadsomvandlingen är avskärmade från den. Hur kan dessa platser, istället för att exkludera medborgare, bli en del av deras vardag redan under planerings- och förändringsprocesser? Hur kan medborgarnas delaktighet i planerings- och byggprocessen vara med om att bygga upp värden för platsers framtida användare?I Jubileumsparken i Göteborg används en metod planerarna kallar platsbyggnad. Arbetet bygger på att koppla samman medborgare med platsen under planeringen av den nya stadsdelen i Frihamnen genom att skapa urbana prototyper. Prototyperna öppnar upp för medborgarna att använda och utveckla platsen medan den planeras och tar fysisk form.Genom att prototyperna är i ett konstant flöde av användning och omvandling kan nya förståelser av hur planering kan gå till och vad platsen kan bli skapas. Prototyperna hjälper till att gå från något flytande (planer, idéer, visioner) till något fast.I studien ställer vi oss frågorna: var kommer idén om prototypprojekt ifrån? Hur har idén vuxit fram? Hur har prototyperna utvecklats och förändrats? Hur förstår och använder olika aktörer prototyperna och hur fungerar de i arbetet med Jubileumsparken?Prototyperna i sig själva hamnar i ett gränsland mellan aktörers relationer till prototyperna. Kontrasten av aktörernas relation till prototyperna gör det svårt att definiera vad prototyperna egentligen är, men genom att för en stund gör relationerna till något fast kan vi studera dem. När prototyperna är stabila och relationerna inte längre kommer omvandlas, och inga nya relationer kommer skapas, så har de kanske slutligen övergått till något fast. Men kommer de någonsin bli permanenta? Kanske är de bara i ett fast tillstånd för en stund? De är fasta objekt så länge inga relationer skapas eller omvandlas. / When urban construction projects are planned and cities are transformed, where will citizens’ knowledge of their surroundings come in? How do the citizens create or keep an attachment to the city’s places when their use and identity change? If the city is to be a universal right, it is required that it grows collectively. Therefore, citizens’ knowledge must be taken into account in the city’s development and in concrete urban construction projects. It’s hard to see how citizens will get a connection to these sites when they are shielded from the urban transformation for a long time. How can these places, instead of excluding citizens, become part of their everyday lives during the planning and construction process? How can citizens’ involvement in the planning and construction process help to build up the values for site’s future users?Jubileumsparken in Gothenburg uses a method the planners call space building. The work is based on linking citizens with the site during the planning of the new district in Frihamnen by creating urban prototypes. Prototypes open up for citizens to use and develop the site while it’s being planned and taking physical form. Because the prototypes are in a constant flow of use and conversion, new understandings of how planning can be and how the site can be created. Prototypes help move from something floating (plans, ideas, visions) to something solid.In the study we are asking the following questions: where does the idea of prototype projects come from? How has the idea emerged? How have prototypes evolved and changed? How do different actors understand and use prototypes and how do they work in Jubileumsparken?The prototypes themselves end up in a borderland between actors’ relations with the prototypes. The contrast of the actors’ relation to the prototypes makes it difficult to define what the prototypes really are, but by making the relationships solid for some time we can study them. When the prototypes are stable and the relationships will no longer be transformed, and no new relationships will be created, they may eventually have shifted to something fixed. But will they ever become permanent? Maybe they are just in a solid state for a while? They are fixed objects as long as no relationships are created or converted.
|
20 |
Undersökning av Musique ConcrèteLindgren, Tonny, Almberg, Felix January 2020 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker Pierre Schaeffers (2012 [1952]) begrepp musique concrète samt dess metoder och tekniker. Musique concrète kan beskrivas som en samling kompositionsmetoder som utgår från inspelade ljud av omvärlden utan inblandning av musikinstrument, musikteori, eller ljud genererade från elektroniska källor. Vi använde Schaffers begrepp reduced listening, vilket är en lyssningsmetod där man bortser från ljudets källa och fokuserar på dess akustiska egenskaper, (vilket Michel Chion (1994) senare expanderade på). Jøran Rudi (2011) skriver om R. Murray Schafer’s begrepp Hi-Fi och Lo-Fi, vilket vi använde för att kategorisera ljuden som användes och platserna som spelades in. I designprocessen applicerade och experimenterade vi med metoder och tekniker från den aktuella forskningen för att utforska och dokumentera arbetsprocessen i gestaltningsprototyperna. Detta arbete resulterade i en samling kompositioner utefter Lo-Fi och Hi-Fi inom musique concrète där vi fick en bredare förståelse för de aktuella metoderna och teknikerna. / This bachelor thesis examines Pierre Schaeffer’s (2012 [1952]) term musique concrète as well as it’s methods and techniques. Musique concrète can be described as a collection of compositional methods that uses recorded sounds from the surrounding world as a startingpoint, without the use of musical instruments, music theory, or electronically produced sounds. We used Schaeffer’s term reduced listening (which Michel Chion (1994) later expanded upon). Jøran Rudi (2011) writes about R. Murray Schafer’s term Hi-Fi and Lo-Fi,and these terms were later used by us to categorise and record sounds from the environment. Investigation and experimentation with the various methods and techniques ensued in the design process in order to explore and document the work process of the prototypes. This process resulted in a collection of musique concrète compositions stemming from the Lo-Fi och Hi-Fi processes through which we gained more knowledge and understanding of themethods and techniques involved.
|
Page generated in 0.2185 seconds