• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 17
  • 3
  • Tagged with
  • 20
  • 14
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Användbarhetens roll i de mobila webbshopparna / The role of usability in mobile commerce

Lindgren, Linnéa, Kviberg, Johanna January 2014 (has links)
This paper reports a study on the usability of e-commerce accessed through smartphones. There is much research in the usability of mobile interfaces and many sets of design patterns have been created but a few studies are available for specific domains, and in this report we focus on mobile e-commerce. In this study a framework is developed for how to design mobile e-commerce interfaces with a high degree of usability. Furthermore, the study also contributes a method to how other specific domain can develop a framework with general standards to work from when creating a web interface. By examining two sets of design principles and 14 design patterns, we evaluate which ones are critical in the design of a mobile e-commerce interface for achieving a high degree of usability. We have done this by applying the survey in two e-commerce sites with different design approaches to examine how they relate to the selected design patterns and design principles. The survey is conducted in three phases through an online survey, a content analysis and an observational study to investigate the interface usability based on theoretical- and practical perspectives. The study shows that in order to create a good usability of e-commerce sites accessed through smartphones, the user want to recognize themselves in how the content is presented and communicated, as well as the interface should obtain certain key functions.
12

iSmart taxi app / iSmart Taxi App

Pashang-Gardi, Hemin January 2015 (has links)
iSmart Taxi är en Android mobilapplikation (app) för taxiförarna på iSmart Taxi AB. Förarna kan med hjälp av denna applikation rapportera deras körningar. Denna applikation har skapats med hjälp av ett REST-API för att interagera med databasen.   Rapporten innehåller beskrivning om hur applikationen skapades och hur återkoppling från testfall som genomfördes av användarna påverkade applikationens design. / iSmart Taxi is a mobile application (app) for taxi drivers at iSmart TaxiAB. The application helps the drivers to register their fares on an Android mobile. A REST-API was build to interact with the database.   The report contains a description of how the application was created and how the feedback from the tests conducted by the users affected application design.
13

A Comparison of Smartphone GPSL1 and Galileo E1-B/C Spoofing Resilience

Leksell, Torbjörn January 2021 (has links)
Location-based services have grown in importance as smartphones, and location-based applications have become an integral part of everyday life. While Global Navigation Satellite Systems (GNSSs) provide the most accurate position determination, open service GNSS signals remain unprotected and susceptible to spoofing attacks. Previous work within the domain highlighted this issue, with many smartphone receivers shown susceptible to GPS L1 spoofing, suggesting that their resilience experiments should be extended to include other GNSS signals in the future. Given that multi-GNSS receivers now have become the norm in smartphones, this thesis investigates whether smartphone GNSS receiver spoofing resilience depends on the type of signal; by conducting a series of comparative spoofing experiments involving GPS L1 and Galileo E1-B/C signals. To conduct the experiments, we developed a Galileo E1-B/C signal simulator that, together with the open-source GPS-SDR-SIM signal simulator, was the basis for conducting a series of experiments designed to identify the potential presence of anti-spoofing measures. The result of our experiments indicates that smartphone multi-GNSS receivers were significantly more resilient towards Galileo E1-B/C spoofing attacks, often accepting GPS L1 signals with significant position, time, and data errors, while refusing to accept corresponding Galileo E1-B/C signals. While we never observed cases of E1-B/C signals being accepted while rejecting GPS L1 signals, external factors limited the scope of the investigation and do not allow a generalized conclusion. As such, to deepen our understanding of these issues and how they relate to the development of anti-spoofing measures and trust in different signals, it is essential to extend this research to include more devices and other GNSS signals. / Positionstjänster har växt i betydelse allteftersom smarttelefoner och positionsapplikationer har blivit en integral del av våran vardag. Även om satellitpositionering utger det mest precisa och vedertagna positionsbestämningen av tillgängliga positionstjänser så är de publika satellitnavigeringssignalarna oskyddade och sårbara för förfalskningsattacker. Tidigare forskning inom området har evaluerat dessa sårbarheter och visat att ett betydande antal smarttelefoner var sårbara för GPS-L1 förfalskningsattacker och att denna forskning borde utökas i framtiden allteftersom satellitnavigeringsmottagare med förmåga att mottaga olika satellitsignaler integreras i smarttelefoner. Givet att en majoritet av nya smarttelefoner nu integrerar denna typ av mottagare så utvärderar detta arbete hur sårbarheten mot förfalskningsattacker beror på typ av satellitsignal genom en komparativ jämförelse av sårbarhet mellan GPS-L1 och den nyare Galileo E1-B/C signalen. För att genomföra utvärderingen så utvecklade vi en Galileo E1-B/C signalsimulator som tillsammans med GPS-L1 signalsimulatorn (GPS-SDR-SIM) utgjorde grunden för en serie av experiment designade för att identifiera och utvärdera sårbarheter och potentiella motåtgärder i smarttelefoner. Våra resultat indikerar att smarttelefoner är betydligt mer sårbara for GPS-L1 forfalskningsattacker då de accepterade GPS-L1 signaler med betydande position, tid, och datafel medans motsvarande Galileo E1-B/C signaler ej accepterades. Trots resultaten så är det viktigt att inte dra för starka slutsatser då underlaget var kraftigt begränsat givet rådande omständigheter (Covid), som gjorde det svårt/omöjligt att på ett säkert sätt samla volontärer med olika smarttelefoner för våra experiment. Därav så är det viktigt att i framtiden utöka arbetet med ett större underlag och fler signaltyper.
14

A study of how tempo in music affects reading comprehension when consuming written news on a smartphone / En studie i hur tempo i musik påverkar läsförståelse när man konsumerar nyheter på en smarttelefon

Christensen, Tania, Hansson, Tobias January 2018 (has links)
This study examines how tempo of background music affects reading comprehension when consuming written news on a smartphone. It has taken inspiration from a study conducted in 2002 which investigated how tempo in music affects reading comprehension when reading news on a pocket computer in a distracting environment. There is a rapidly growing use of smartphones and with this an increasing use of both news applications and music streaming services. Therefore, especially in a time where the reliability of certain news is being discussed, it is interesting to examine if there is any correlation between the music we listen to and how we comprehend news. Two instrumental music samples, which could be described as of the electronic pop genre, were created with the tempo being the only difference between them. Participants got to read two articles from the business section on a smartphone with either no background music or one of the two samples playing in headphones. After each article, a questionnaire with five true or false questions regarding the contents of the articles was answered. A final questionnaire regarding the participants experience of reading news on smartphones and listening to music and prior knowledge of the contents of the articles was then presented to the subject. The results indicate that a slower tempo improves reading comprehension and efficiency. However, no significant differences between the experimental conditions were found. / Den här studien undersöker hur tempot i bakgrundsmusik påverkar läsförståelse vid konsumtion av skrivna nyheter på en smarttelefon. En studie av hur tempo i musik påverkar läsförståelse vid läsning av nyheter på en handdator i en distraherande miljö och som genomfördes år 2002 är den huvudsakliga inspirationen. Användandet av smarttelefoner blir bara större och detta innebär en ökning av både applikationer för nyhetskonsumtion och streamingtjänster. Därför är det intressant att undersöka om det finns en korrelation mellan musiken vi lyssnar på och hur vi förstår och uppfattar nyheter, speciellt i denna tid då trovärdighet av nyheter ofta diskuteras. Två instrumentala musikstycken, vilka tillhör genren elektronisk pop, skapades med tempot som den enda åtskilda variabeln. Deltagare i studien fick läsa två artiklar från ekonomidelen på en smarttelefon med antingen ingen musik eller ett av de två musikstyckena spelandes i hörlurar. Efter varje artikel fick deltagaren svara på ett frågeformulär med fem frågor av typen "sant eller falskt" som handlade om innehållet i artikeln. Ett formulär angående deltagarens erfarenhet av att läsa nyheter på en smarttelefon samtidigt som musik spelas i bakgrunden samt tidigare kunskap om innehållet i artiklarna besvarades slutligen. Resultaten indikerar att ett långsammare tempo förbättrar både förståelse och effektivitet vid läsning. Inga signifikanta skillnader mellan grupperna kunde dock fastställas.
15

Smarttelefonen: En blick mot framtiden : när vetenskapliga fakta, design och fiktion blir ett

Persson, Simon, Larsson, Simon January 2019 (has links)
I den här undersökningen utforskar vi hur användande av smarttelefoner skulle kunna se ut inom en nära framtid. Med designfiktion som grundpelare och förhållningssätt, verklighetsproducerar vi diegetiska prototyper som med sina utseendemässiga egenskaper och funktionaliteter, berättar om en möjlig framtida värld av smarttelefonanvändning. De diegetiska prototyperna är sprungna ur ett fiktivt scenario, baserad på tidigare forskning om aspekter kring användning av smarttelefoner, smarttelefonens tekniska utveckling och dess estimerade roll i en nära framtid. Med Scenariometoden, en egentillverkad metod som vi kallar “Lager-på-lager” och Bleeckers (2009) framställning av designfiktion, kan vi utgå från dessa aspekter för att fantisera och spekulera kring hur det en dag skulle kunna se ut. Löwgren och Stoltermans (2004) bok “Design av informationsteknik” bidrar med metodologi som bistår oss med verktyg för att realisera vår designfiktiva verklighetsproduktion, där fokuset ligger på idégenerering och ifrågasättande samt en abstrakt bild av hur designsituationer börjar, som vi använder som ett förhållningssätt under hela gestaltningsarbetet. Vi får inte bara inblick i hur smarttelefonanvändning skulle kunna se ut inom en snar framtid, men även hur designfiktion kan användas i en spekulerande undersökning, där vetenskapliga fakta, design och fiktion möts och blir ett. / In this Bachelor thesis we explore what smartphone usage could be like in the near future. With design fiction as the central method of approach, we create real life diegetic prototypes that, with their appearance and functionalities, tell of a possible future world of smartphone use. Our diegetic prototypes come from a fictitious scenario, based on aspects derived from science fact, containing smartphone use, the smartphone’s technological evolution and estimated role in the near future. With Scenariometoden (“The scenario method”), our own method Lager-på-lager (“Layer-on-layer”) and Bleecker’s (2009) interpretation of design fiction, we can base our fantasy and speculation on these aspects, to imagine what it one day could be like. Löwgren and Stolterman’s (2004) book “Design av informationsteknik” contributes methodology that assists us with tools for realizing our design-fictional reality production, where the focus is on idea generation and questioning as well as an abstract picture of how design situations begin which we use as an appliance throughout the design work. We not only get an insight into what smartphone use could be like in the near future, but also how design fiction can be used in speculative study, where science fact, design and fiction meet and become one.
16

Focus genom kontextmedvetenhet : Designmetoder för att reducera informationsöverbelastning

Löfgren, Nils, Ramstedt, Filip January 2017 (has links)
Informationsöverbelastning blir alltmer vanligare i den ständigt uppkopplade värld vi män- niskor lever i. Smarttelefonen skickar hela tiden ut notiser och information när någonting nytt sker till sina användare och den här utveckling har bidragit till att människor distraheras från viktiga livshändelser och effekterna kan resultera i tappat fokus, stress, depression och ut- brändhet. Syftet med det här kandidatarbetet är att skapa en designmetod som kan reducera informa- tionsöverbelastning. Vi har skapat en prototyp för ett socialt nätverk där användarna kan filtr- era innehållet i det sociala nätverket genom en filterfunktion. Användarna kan skapa nya fil- ter, aktivera samt avaktivera och byta mellan de skapade filtren för att stänga ute information som inte är relevant för stunden. Genom vår gestaltning undersöker vi om informationsöver- belastningen går att reducera genom kontextmedvetna system i mobilapplikationer där sys- temet känner av din kontext och därefter kan filtrera bort irrelevant information som du inte behöver ta del av just nu. Vi påpekar även säkerheten i sådana system och hur det kan kränka din integritet. / Information overload is becoming more common in the constantly connected world in which people live in. The smartphone constantly sends notifications and information to its users when something new happens, and this development has contributed to distracting people from vital life events, and the effects can result in lost focus, stress, depression and getting burned out. The main purpose of this Bachelor thesis is to create a design method that can reduce infor- mation overload. We have created a social network prototype where users can filter the con- tents of the social network through a filter function. Users can create new filters, enable and disable filters which then enables the user to filter out information that is not vital at the mo- ment. Through our prototype we examine whether information overload can be reduced through context aware systems in mobile applications, where the system recognizes your con- text and can filter out none vital information that you do not need to access at the moment. We also point out the security of such systems and how it may violate the users privacy.
17

Matchmaking i mobilen : En studie om Tinder som dejtingapplikation / Matchmaking in the mobile phone : a study of Tinder as dating app

Richiello, Isabella, Zwahlen, Stina January 2015 (has links)
Smarttelefoner med applikationer har öppnat upp för nya kommunikationsmöjligheter. Denna studie undersöker den kontaktskapande applikationen Tinder, utifrån användarnas upplevelse av applikationen. Tinder är en positionsbaserad kontaktskapande realtidsapplikation som har flera miljoner användare världen över. Varje användare måste koppla upp sin profil mot Facebook, varifrån profilbilder, namn, ålder och gemensamma vänner hämtas. I studien undersöktes hur unga vuxna i åldern 18-30år, bosatta i Stockholm förhåller sig till hur Tinders funktioner och gränssnitt bidragit till applikationens genomslag. Studien baseras på Normans sex designprinciper, enkätsvar från 120 personer samt intervjuer med användare inom målgruppen. Resultatet visade att anledningen till Tinders framgång är en kombination av tre faktorer. Den första är att applikationen förhåller sig till Normans designprinciper. Den andra är att det skapas en trygghetskänsla hos användarna genom att i Tinders fall koppla varje användare till dennes Facebook-konto, samt att marknadsföra applikationen på rätt sätt. Tinder lyckades med det sistnämnda genom att marknadsföra och utforma applikationen som en kontaktskapande applikation snarare än en dejtingapplikation, vilket lockar en något annorlunda målgrupp. / Smartphones with applications have created new communication opportunities. This study explores the application Tinder by examining the user experience. Tinder is a location-based application which has millions of users worldwide. Each user has to connect their profile to Facebook, from which Tinder gets the users' profile pictures, names, age and mutual friends. In the thesis, we examine how young adults of age 18 to 30, living in Stockholm, relate to how Tinder's functions and interface have contributed to the success of the application. The study is based on the six design principles created by Norman, a survey with 120 respondants that has used the application and interviews. The results show that the reason for Tinder's success is a combination of three factors. The first is that the application relates to Norman's six design principles. The second reason is that a sense of security created for the users of the profile's connection to Facebook. The third is that Tinder has been marketing their application not as a datingapplication, but as a way for people to meet others, which attracts a slightly different target group.
18

Sambandet mellan universitetsstudenters skärmtid, sömn och upplevd stress : En korrelationsstudie / The relationship between university students screen time, sleep and perceived stress : A correlation study

Hatic, Anel, Sturesson, Peter January 2020 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka samband mellan stress, sömn och skärmtid på smarttelefon. Urvalet bestod av totalt 81 personer på ett universitet i södra Sverige. Två hypoteser testades. 1: hög grad av faktisk skärmtid är relaterat till en hög subjektiv stressupplevelse och hög grad av sömnbesvär. 2: Låg grad av stress är associerat med låg grad av sömnbesvär. Vid insamlingen av data användes, Perceived stress scale 10 (PSS-10) och Karolinska sleep questionnaire (KSQ). För att mäta skärmtid designades två frågor, en med syfte att mäta individers subjektiva upplevelse av mängden skärmtid och en för att mäta den faktiska mängden som kan utläsas via en funktion på individers smarttelefon. Resultatet för hypotes 1 visade att faktisk skärmtid varken samvarierade med stress eller sömnbesvär. Vidare jämfördes också gruppen hög faktisk skärmtid som översteg 29 h/vecka med stress och sömnbesvär. Resultatet indikerade att en hög faktisk skärmtid och stress inte korrelerade och hög faktisk skärmtid och sömnbesvär inte korrelerade. Resultatet för hypotes 2 visade en negativ signifikant korrelation mellan variablerna stress och sömnbesvär. Det innebar att höga värden på total KSQ, mindre sömnbesvär, korrelerar med låga värden på PSS-10, låg nivå av upplevd stress. Sammanfattningsvis visade studiens resultat att faktisk skärmtid inte samvarierade med varken stress eller sömnbesvär. Dock återfanns en korrelation mellan variablerna stress och sömnbesvär. / The purpose of this study was to investigate the relationship between stress, sleep and screen time on smartphones. The sample consisted of a total of 81 people at a university in southern Sweden. Two hypotheses were tested. 1: High degree of actual screen time is related to a high subjective stress experience and high degree of sleep disturbance. 2: Low levels of stress are associated with low levels of sleep disturbance. In the data collection, Perceived stress scale 10 (PSS-10) and Karolinska sleep questionnaire (KSQ) were used. To measure screen time, two questions were designed, one aimed at measuring individual's subjective experience of the amount of screen time and one to measure the actual amount that can be read through a function on an individual's smartphone. The result for Hypothesis 1 showed that actual screen time did not co-vary with stress or sleep disturbance. Furthermore, the group, high actual screen time exceeding 29 h / week was also compared with the variables stress and sleep disturbance. The result indicated that a high actual screen time and stress did not correlate, and high actual screen time and sleep disturbances did not correlate either. The result for Hypothesis 2 showed a negatively significant correlation between the variables stress and sleep disorders. This meant that high values of total KSQ, less sleep disturbances, correlated with low values of PSS-10, low levels of stress. In summary, the study's results showed that actual screen time did not correlate with neither stress nor sleep disturbance. However, a correlation was found between the variables stress and sleep disturbance.
19

Upplevelser av mobila applikationer för hantering av diabetessjukdom hos patienter med diabetes : en litteraturöversikt / Experiences of mobile applications for managing diabetes illness in patients with diabetes : a literature review

Soto Barahona, Jonathan Salvador, Nähl, Erik January 2024 (has links)
Bakgrund Diabetes mellitus är ett samlingsnamn för olika diabetessjukdomar, däribland typ 1 diabetes och typ 2 diabetes. Typ 1 diabetes och typ 2 diabetes är kroniska sjukdomar där insulinproduktionen helt har upphört eller inte är tillräckligt för att täcka kroppens behov. Den tekniska utvecklingen inom hälso-och sjukvård har blivit alltmer digitaliserad och skapat förutsättningar för en ny typ av stöd med mobila applikationer. Egenvård är en viktig del av diabetesbehandlingen och mobila applikationer kan vara ett hjälpmedel för personer med diabetes. Sjuksköterskans roll behöver anpassas för att möta kraven inom en mer digitaliserat hälso-och sjukvårds miljö. Avsikten var att ge patienten adekvat information och utbildning av mobila applikationer för att stärka patientens egenvårdsförmåga. Syfte Syftet är att belysa patienters upplevelser och erfarenheter av mobila applikationer som stöd för egenvård med diabetes typ 1 och typ 2. Metod Studien genomfördes som en icke-systematisk litteraturöversikt som inkluderade 14 vetenskapliga artiklar från databaserna PubMed och CINAHL. De vetenskapliga artiklarna var publicerade från de fem senaste åren och var av både kvalitativ och kvantitativ ansats. Vidare hade studien en systematisk struktur där samtliga artiklarna hade kvalitetsgranskat i enlighet med Sophiahemmets bedömningsunderlag. Resultatet erhölls genom en integrerad dataanalys. Resultat Personernas upplevelser och erfarenheter sammanställdes i tre huvudkategorier och flera underkategorier. Av de 14 utvalda artiklarna var sex kvalitativa, fem kvantitativa och tre utav en mixad metod. Resultaten visar på en övervägande positiv respons mot mobila applikationer, där de bidrar till förbättrad egenvård och engagemang. Trots detta kvarstår frågor om användarvänlighet och tekniska begränsningar. Slutsats Mobila applikationer har stor potential att förbättra diabetesvården genom att stärka patienters egenvård och erhålla viktig information om sjukdomen till vårdgivaren. Framtidens forskning bör fokusera på att förbättra design och funktionalitet samt att adressera användares frustation och stress. / Background Diabetes mellitus is an umbrella term for various diabetes diseases, including type 1 diabetes and type 2 diabetes. Type 1 and type 2 diabetes are chronic conditions where insulin production has completely ceased or is insufficient to meet the body's requirements. The technological advancements in healthcare have gradually become more digitalized and created opportunities for a new type of support through mobile applications. Self-care is a crucial component of diabetes treatment, and mobile applications can serve as a tool for patients with diabetes. The nurse’s role needs to be adapted to meet the demands of a more digitized healthcare environment. This is to provide patients with adequate information and education on mobile applications to strengthen the patient's self-care ability. Aim The purpose is to shed light on patients' experiences and perceptions of mobile applications as support for self-care in type 1 and type 2 diabetes. Method The study was conducted as a non-systematic literature review, which included 14 scientific articles retrieved from the databases PubMed and CINAHL. These articles were published within the last five years and encompassed both qualitative and quantitative approaches. Furthermore, the study followed a systematic structure where all articles were quality-assessed according to Sophiahemmet's evaluation criteria. The results were obtained through an integrated data analysis. Results The individuals' experiences and perceptions were compiled into three main categories and several subcategories. Out of the 14 selected articles, six were qualitative, five were quantitative, and three utilized a mixed methods approach. The results indicate a predominantly positive response towards mobile applications, as they contribute to improved self-care and engagement. However, questions regarding usability and technical limitations remain. Conclusions Mobile applications have significant potential to enhance diabetes care by empowering patients in self-management and providing important disease-related information to healthcare providers. Future research should focus on improving design and functionality, as well as addressing users' concerns regarding frustration and stress.
20

Consumer Engagement During Concerts : A Study on Using Mobile Interactive Technology to Enhance the Live Music Event Experience / Publikengagemang vid Konserter : En Studie Kring Använvandet av Interaktiv Mobil Teknik för att Förstärka Live Musik Eventupplevelsen

Lordin, Denise January 2017 (has links)
The emergence and development of mobile technology has changed traditional behavior during live music events and challenges concert etiquette. Artists have polarized reactions to the ubiquity of smartphones and companies have started realizing the potential to develop systems which allow the audience to interact more with both the performer and the light and sound show itself. Research has looked into how people traditionally behave and how consumer expectations have altered due to the digital revolution, but has not looked into differences between age groups, gender and concert genre to find out how different people express engagement. The research question is: How can interactive technology be used to enhance audience engagement? With the sub-questions: What engages individuals at concerts? How can engagement be measured? Findings within the study show that there are some differences between both age groups and between concert genres but engagement is expressed in similar ways regardless of gender. The differences that do exist between generations and genre preference are slight. People most commonly express engagement with a combination of voice and movement. Interactive technology designed for live music events settings needs to be based on existing patterns of behavior as people do not want too much focus to be on technology during concerts. The technology should enhance existing behavior and have a low learning curve as interactive technology risks becoming disengaging if it requires too much focus from the user. / Framväxten och utvecklingen av mobil teknik har förändrat traditionellt beteende under live musik konserter och lett till att konsertetikett utmanats. Artister har polariserade reaktioner gällande användningen av smartphones och företag har börjat realisera potentialen att utveckla system som gör det möjligt för publiken att interagera mer med både artisten samt ljus- och ljudspelet. Forskning har undersökt hur folk traditionellt sett beter sig och hur konsumenternas förväntningar har förändrats på grund av den digitala revolutionen, men har inte tittat på skillnader mellan åldersgrupper, kön och konsertgenrer för att ta reda på hur olika människor uttrycker engagemang. Forskningsfrågan är: Hur kan interaktiv teknik användas för att öka publikens engagemang? Med delfrågorna: Vad engagerar individer under konserter? Hur kan engagemang mätas? Resultatet i studien visar att det finns vissa skillnader mellan åldersgrupper och mellan konsertgenrer men att engagemang uttrycks på liknande sätt oavsett kön. Skillnaderna som finns mellan generationer och genrepreferenser är få och små. Folk uttrycker oftast engagemang genom en kombination av röst och rörelse. Interaktiv teknik som är designad för live musikevent måste baseras på befintliga beteendemönster eftersom människor inte vill att alltför stort fokus hamnar på teknik under konserter. Tekniken bör förbättra det befintliga beteendet och ha en låg inlärningskurva eftersom interaktiv teknik risker att blir oengagerande om det kräver för mycket fokus från användaren.

Page generated in 0.0352 seconds